Konwenty Południowe - Wywiad z Tomaszem „Stingiem” Chmielikiem, polskim wydawcą „Blades in Darkness”

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

„Ostrza w mroku” to gra fabularna o grupie śmiałych łotrów rozwijających działalność przestępczą pośród ulic fantastyczno-industrialnego miasta. Są w niej skoki, pościgi, ucieczki, niebezpieczne układy, krwawe potyczki, podstępy, zdrady, zwycięstwa i śmierci.

ostrza w mrokuTak mówią o grze fabularnej „Blades in the Dark” twórcy projektu polonizującego na stronie Wspieram.to. Nowo powstałe wydawnictwo Stinger Press z Tomaszem „Stingiem” Chmielikiem na czele powzięło szczytny cel przetłumaczenia systemu na język polski. Zrzutka zebrała zakładaną kwotę, ale wciąż jeszcze przez 16 dni możecie wesprzeć projekt dodatkową wpłatą, która pozwoli zrealizować projekt jeszcze lepiej i szybciej. A tymczasem zapraszamy do wywiadu z twórcą przedsięwzięcia i założycielem wydawnictwa, który opowie nam czego się można spodziewać po „Ostrzach w mroku”.

Wywiad

Arkady Saulski: Czym są „Ostrza w mroku”? Komu spodoba się ta gra i czym w ogóle będzie?

Tomasz „Sting” Chmielik: „Ostrza w mroku” to gra fabularna osadzona w postapokaliptycznym magiczno-industrialnym świecie, w którym słońce rozpadło się na kawałki i nad ziemią zapanował mrok. To opowieść o upadku ludzkiej cywilizacji. Poza obszarem miast rozpościerają się martwe ziemie, na obszarze których przetrwanie jest niemalże niemożliwe. Miasta chronione są zaś przez bariery piorunów, zasilane demoniczną krwią, które nie pozwalają wtargnąć do nich duchom i jeszcze gorszym potwornościom.
Akcja gry osadzona jest w Zmierzchomurzu, jednym z największych ludzkich bastionów – i zarazem jednym z najgorszych pod względem panujących warunków. Bogata arystokracja wydaje wystawne bale maskowe, podczas gdy reszta społeczeństwa ledwo wiąże koniec z końcem, zaharowując się na śmierć w fabrykach lub padając ofiarą zorganizowanej przestępczości.
Bohaterowie graczy należą do przestępczego podziemia i tworzą jedną z niezliczonych szajek walczących o władzę. Fabuła gry opowiada o przestępczych eskapadach, włamaniach, pobiciach, morderstwach i lewych interesach przeprowadzanych gdzieś w labiryncie bocznych uliczek.
Komu się spodoba? Na pewno miłośnikom postapo i klimatów rodem z „Ojca Chrzestnego”, „Gangów Nowego Jorku” lub „Chłopców z ferajny”.

AS: Wiemy, że Pana wydawnictwo – Stinger Press – w tej chwili zajmuje się tylko „Ostrzami”. Jak więc wygląda praca nad tytułem? Proszę zdradzić coś „zza kulis”.

TC: Nie tylko, choć głównie. Tłumaczymy również drugą grę, na trzecią zakupiliśmy już licencję, a na horyzoncie majaczy czwarta propozycja.
Wracając do „Ostrzy”, mamy już je w całości przetłumaczone, w połowie zaś zredagowane i złożone. Praca więc wre i postaramy się dostarczyć podręcznik przed końcem września tego roku. Za kulisami, jako tłumacz, spieram się często z Marcinem „Sejim” Segitem, który jest ich redaktorem. Większość jego uwag jest jednak słuszna i muszę schować swoją dumę do kieszeni i poprawiać zgodnie z jego sugestiami. Znamy się jednak od lat, wpierw pracowaliśmy razem w serwisie Poltergeist, później w nieistniejącym już niestety Rebel Timesie, więc wszystko to przebiega w przyjaznej atmosferze.

AS: Sam, gdy przeglądam materiały na temat gry, odnoszę wrażenie, że bliska jest ona klimatem takim produkcjom, jak komputerowy „Thief” lub jego duchowy następca – „Dishonored”. Proszę powiedzieć – czy osoby takie jak ja, tęskniące za tym klimatem, odnajdą się w świecie gry?

TC: Zdecydowanie! „Dishonored” i „Thief” to jedne z głównych inspiracji Johna Harpera, autora „Ostrzy w mroku”. Ja sam, lata temu, miałem świra na punkcie „Thiefa” i „Thiefa 2”. W sumie to obok „Blooda” były to dla mnie najbardziej inspirujące i nowatorskie gry komputerowe z gatunku FPP.
Jeśli zatem w Pana i naszych czytelników duszy gra „Thief” i „Dishonored”, „Ostrza w mroku” będą niezwykłą, sentymentalną podróżą do świata wspaniałych wspomnień.

AS: Z tego co dotarło do nas do tej pory wynika, że historia polskiego wydania „Ostrzy” jest co najmniej równie ciekawa, jak sam świat gry – proszę opowiedzieć o tym coś więcej.

TC: To prawda, że niewiele gier fabularnych – a być może żadna z nich – miało tak poważne zawirowania, jeśli chodzi o wydawców. Początkowo „Ostrza w mroku” miał wydać w Polsce Leszek Zieliński, ale coś w ostatniej chwili nie zagrało. Po mniej więcej roku zadzwonił do mnie Piotr „Ramel” Koryś z Wydawnictwa GRAMEL i zaproponował wspólne pracę nad grą. Oczywiście od razu się zgodziłem, bo od samego początku byłem „Ostrzami” zauroczony. Później jednak Piotrowi posypało się nieco zdrowie, więc założyłem własną firmę, aby polska edycja gry mogła ujrzeć światło dzienne. Można chyba w tym przypadku powiedzieć, że do trzech razy sztuka…

AS: Czy planowane są dodatki po wydaniu głównej gry? Scenariusze albo podręczniki poszerzające świat?

TC: „Ostrza w mroku” można zaliczyć do gatunku indie, a ich piękno polega na tym, że są kompletne w jednym podręczniku. Dla mnie to sentymentalna podróż do 1995 roku i czasów pierwszego Warhammera oraz edycji 5.1.1 Zewu Cthulhu. Co prawda, obydwie te gry fabularne miały swoje dodatki, ale można było w nie grać latami, posiadając wyłącznie podręcznik główny. „Ostrza w mroku” to taka właśnie gra – samowystarczalna.
Oczywiście na toczącej się obecnie zbiórce można dokupić mini-dodatki, przy osiągnięciu określonego pułapu finansowego planujemy również stworzyć dodatek opisujący miasto wzorowane na XIX-wiecznej Łodzi. Być może co jakiś czas wypuścimy coś małego w formacie pdf, ale zasadniczo ta gra nie wymaga żadnych dodatków, aby świetnie się bawić – wszystko znajduje się w jednej książce.

AS: Czy polskie wydanie będzie miało jakieś elementy niespotykane w pierwotnym, angielskim wydaniu? Może nowe scenariusze stworzone przez polskich twórców albo grafiki od polskich artystów?

TC: Tak. Nasz utalentowany artysta, Mariusz Migałka, stworzy na potrzeby polskiej edycji dwie wyklejki, przednią i tylną, z kolorowymi mapami miasta oraz świata. Narysuje też jeden lub dwa całostronicowe rysunki, które znajdą się w podręczniku. Dodatkowo, jeśli na zbiórce uda się odblokować futerał na podręczniki, zilustruje jego front czymś niepowtarzalnym, co będzie wierne początkowi cytatu, który zaczyna się od słów „Drogi szefie…”.
Poza podręcznikiem napiszemy przynajmniej trzy nowe księgi łotrów oraz opiszemy typy szajek. Zajmujemy się tym obecnie ja i znany ze wspaniałych prac dla wydawnictwa Portal z Gliwic Mateusz „Mati” Zaród. Jest on zresztą siłą napędową tych mini-dodatków, a każdego kolejnego dnia zaskakuje mnie umiejętnościami robienia sieciowego researchu.

AS: Jak długo po premierze system będzie wspierany? Czy możemy spodziewać się jakichś elementów stworzonych indywidualnie dla polskiego odbiorcy? Może ściśle polskich dodatków?

TC: Minimum przez pięć lat, ponieważ na tyle opiewa początkowa licencja. Odnośnie polskich dodatków i innych elementów, planujemy co jakiś czas wypuszczać suplementy w formacie pdf. Być może i drukiem? Czas i zainteresowanie ze strony środowiska pokażą, jaką formę ich dystrybucji przyjmiemy.