Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

  • Recenzja gry: Kult: Boskość Utracona

    Tytuł książki

    Kult: Boskość Utracona

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawnictwo: Alis Games
    Liczba stron: 388
    Cena okładkowa: 249,00 zł

    Kiedy w latach 80. ubiegłego wieku Stany Zjednoczone przeżywały falę niepokojów społecznych znaną dzisiaj jako „satanic panic”, jedną z ofiar tego gigantycznego polowania na czarownice były gry fabularne – szczególnie Dungeons & Dragons. Przekonanie (mylne, dodajmy), że niewinna zabawa we wspólne opowiadanie historii i odgrywanie bohaterów ma coś wspólnego z satanizmem i okultystycznymi rytuałami pokutuje w pewnych bardziej uprzedzonych środowiskach do dziś. Podobne zjawiska miały miejsce w latach 90. w całej Europie. W Szwecji, na przykład, sprawa urosła do prawdziwie imponujących rozmiarów, do tego stopnia, że o stowarzyszeniach i grupach młodzieżowych, w których grało się w RPG, dyskutowano nawet w parlamencie – w kontekście cofnięcia finansowania tych grup z publicznych pieniędzy. Przyczyną aż takiej eskalacji była jednak inna gra, „Kult”. Jako tytuł adresowany do dorosłych odbiorców, „Kult” poruszał niezwykłą i kontrowersyjną tematykę – była to gra egzystencjalnego i filozoficznego horroru, zadająca pytanie: a co, jeśli cały nasz świat jest tylko iluzją utkaną przez złowrogie bóstwo, aby nas zniewolić? Od samego początku adresowany do specyficznego odbiorcy, „Kult” stał się w pewnych kręgach pozycją, nomen omen, kultową – jako jedna z pierwszych gier, które oferowały fikcję znacznie dojrzalszą i głębszą niż powszechne do tamtej pory dungeon crawlery. W roku 2019, po piętnastu latach przerwy, miała miejsce premiera kolejnej, czwartej już edycji tej gry, dwa lata później natomiast została ona wydana po polsku, nakładem wydawnictwa Alis Games. Panie i Panowie, oto „Kult: Boskość Utracona”.

    kult1Tłem wydarzeń na sesjach „Kultu” jest świat podobny do naszego, choć znacznie mroczniejszy, bardziej niebezpieczny i pełen zjawisk, których nie sposób wytłumaczyć. Chociaż znajomy, nie jest prawdziwy – to wszystko jest snem, iluzją przygotowaną przez wszechmocną istotę zwaną Demiurgiem. Demiurg okradł ludzkość z jej boskości i utrzymuje ją w stanie upodlenia i uśpienia, na którego straży stoi dziesięciu Archontów, wiecznie skłóconych i walczących ze sobą o wpływy. Przez całe milenia ludzie żyli i umierali, nieświadomi swojej prawdziwej natury – i tak byłoby do teraz, gdyby nie to, że Demiurg wreszcie odszedł. Wraz z jego odejściem idealna iluzja zaczęła się rozpadać. Nieliczni śmiertelnicy mogą to dostrzec. Straszliwe, niezrozumiałe wydarzenia, obecność złowrogich istot – to właśnie prawdziwy świat przebijający stopniowo zza zasłony. Gracze wcielają się właśnie w tych nielicznych, zwykłych ludzi powoli nabierających świadomości, że otaczający ich świat to jedno wielkie kłamstwo – i prowadzą ich na drogę ku przebudzeniu, wyrwaniu z okowów nałożonych przez Demiurga i jego okrutny porządek… Lub, co bardziej prawdopodobne, ku zupełnemu zatraceniu i unicestwieniu z rąk bezwzględnych sługusów Archontów.

    Sporo zmieniło się w „Kulcie” od czasu jego ostatniej kult2edycji, jednak dwie zmiany zasługują na szczególną uwagę. Pierwszą z nich jest setting – podobnie jak miało to miejsce w recenzowanej tu ostatnio piątej edycji „Wampira: Maskarady”, również tutaj został on zaktualizowany, przeniesiony z późnych lat 80. do czasów obecnych. Drugą ogromną zmianą było odejście od starych rozwiązań mechanicznych. Autorski silnik gry został zastąpiony innym, wzorowanym na Powered by the Apocalypse, mechanice znanej z gier Vincenta D. Bakera. Obecny zestaw reguł opiera się na tzw. Ruchach – silnie skodyfikowanych akcjach wykonywanych w ściśle określonych sytuacjach, zarówno przez Mistrza Gry, jak i graczy. Powodzenie akcji dyktowane jest rzutem dwiema kostkami dziesięciościennymi i sumie wyników, do której dodaje się odpowiednie do sytuacji atrybuty i modyfikatory. Szanse na udane działanie są relatywnie duże (64% przy niemodyfikowanym rzucie), jednak zazwyczaj jest to sukces warunkowy, powodujący pojawienie się dodatkowych komplikacji (tylko 15% niemodyfikowanych rzutów kończy się sukcesem bez żadnych konsekwencji). Oznacza to, że opowiadane w „Kulcie” historie nastawione są na nieprzewidziany rozwój wypadków – podejmowane przez bohaterów graczy kończą się częściej sukcesem niż porażką, ale już bardzo rzadko dokładnie w taki sposób, jak zażyczyłby sobie tego gracz. W porównaniu z poprzednimi edycjami mamy więc dużo większy nacisk położony na budowanie opowieści, a dużo mniejszy, na przykład, na prowadzenie starć. W samych założeniach jest to coś, co znakomicie pasuje do koncepcji gry – myślę, że nawet znacznie bardziej niż pierwotna mechanika, na jakiej działał „Kult”, który miał być przede wszystkim grą o kontakcie z czymś nieopisanym, czymś przerażającym – czymś, czego nie da się po prostu rozwalić śrutówką. To powiedziawszy, rozstrzyganie walki również jest w tym systemie możliwe i wcale nie znaczy to, że zwolennicy rozwiązań siłowych będą się tu kiepsko bawić.

    PbtA jest prostą mechaniką, wymagającą jednak przestawienia się na trochę inny sposób myślenia – zarówno od graczy, jak i przede wszystkim od Mistrza Gry. Jedni i drudzy muszą znać swoje Ruchy i ich efekty (albo chociaż wiedzieć, gdzie można znaleźć ich opisy bez wstrzymywania akcji i demolowania tym samym nastroju – przygotowanie sobie ściąg może okazać się świetnym pomysłem), aby rozgrywka toczyła się płynnie. To norma dla tego typu gier narracyjnych – a mimo to myślę, że Kult jest grą znacznie bardziej wymagającą dla Mistrza Gry niż pozostałe tytuły oparte na podobnym zestawie reguł. Dlaczego? Fakt, że dostępne Ruchy sprawiają tu wrażenie ciut mniej oczywistych i że właściwe z nich korzystanie wymaga wprawy to tylko jeden z nich. Pomówmy o pozostałych.

    kult3Pierwszy i najważniejszy – ta gra to horror z prawdziwego zdarzenia. W przeciwieństwie do innych „narracyjnych gier politycznej grozy”, w jakie można ostatnio zagrać, autorzy podręcznika wcale nie pieszczą się z czytelnikiem. Nie ma tu udawania, że gramy w dorosłą, poważną grę, by potem uchylać się od kontrowersyjnych tematów, żeby ktoś przypadkiem nie poczuł się urażony. Nie. „Kult” jest adresowany do dorosłych i – co ważniejsze – dojrzałych graczy, którzy chcą przeżyć na sesjach prawdziwą grozę. To produkcja mroczna jak dno piekieł, a niektóre z opisanych w podręczniku scen są autentycznie gorszące. Oczywiście nie jest to epatowanie wulgarną przemocą dla samego epatowania. W ogóle nie jest to epatowanie – tekst w podręczniku prezentuje sobą odpowiednio wysoki poziom literacki, raczej sugerując okropne wydarzenia niż otwarcie je prezentując – w dodatku służy celowi, jakim jest zbudowanie dusznej, obcej, wręcz opresyjnej atmosfery świata-więzienia. Dość powiedzieć, że byłem i wciąż jestem pod ogromnym wrażeniem. A więc jednak można napisać grę dla dorosłych, która nie traktuje odbiorców jak dzieci? Niebywałe!

    Poprowadzenie horroru w finezyjny sposób, który faktycznie zamiast obrzydzenia wzbudzi niepokój, jest jednym z najtrudniejszych zadań, przed jakimi może stanąć Mistrz Gry. Dobrze się zatem składa, że w nasze ręce oddano bardzo solidny kawałek tekstu poświęcony prowadzeniu tej gry. Tu jest wszystko – począwszy od „kontraktu na horror”, czyli objaśnienia, jak ważna jest sesja zero i omówienie warunków, na jakich będzie się toczyć zabawa (szczególnie ważne w horrorze – jeżeli jakieś wątki mają się nie pojawić na sesji, Mistrz Gry musi o tym wiedzieć od samego początku, bo później nagłe danie po hamulcach po prostu rozłoży całą zabawę), poprzez przygotowanie pierwszej sesji, opowieści, czy wreszcie kampanii. Cała Księga Druga (mniej więcej jedna trzecia objętości podręcznika) poświęcona jest właśnie Mistrzowi Gry – i stanowi jeden z bardziej szczegółowych, bardziej informatywnych i po prostu pomocnych tekstów tego typu, jakie miałem okazje przeczytać w podręcznikach.

    Nawet pomimo znakomitych rozdziałów poświęconych kult4prowadzeniu nie jest to system, który poleciłbym początkującemu Mistrzowi. Dlaczego? Stanie na straży tego, aby mechanika gry faktycznie działała tak, jak powinna przy jednoczesnym budowaniu atmosfery horroru jest samo w sobie trudnym zadaniem – „Kult” jednak na tym nie poprzestaje. Jak wywnioskowaliście z poprzednich akapitów, świat w grze tylko na pierwszy rzut oka jest podobny do naszego. To, co kryje się za zasłoną, ma swoją własną konstrukcję – iście monumentalną, zbudowaną według prawideł pewnej logiki. Pełno tu potęg stojących w opozycji do siebie nawzajem, starających się rozszerzać swoje wpływy kosztem innych, zza kulis pociągających sznurkami swoich śmiertelnych kukiełek. Aby całość była spójna i aby doświadczenia z „Kultem” były takie, jak zaplanowali to twórcy, ta logika musi być zachowana. Jak wyjaśniałem parę akapitów temu, w grze istnieją narzędzia na każdym kroku wprowadzające nieprzewidziane wydarzenia do struktury scenariusza – oznacza to, że oprócz drobiazgowego przygotowania, prowadzący zabawę będzie musiał również popisać się bezbłędną znajomością realiów i, na dokładkę, sporym talentem improwizatorskim, cały czas dbając o utrzymanie spójności świata przedstawionego. Opanowanie tego wszystkiego jednocześnie jest nie lada zadaniem.

    kult5Wierzcie mi, że było mi ogromnie trudno napisać cały ten tekst do tego momentu bez rozpływania się nad tym, jak ta gra wygląda. Dłużej nie dam rady, pozwólcie więc, że się wygadam. Podręcznik jest wydany po prostu przecudnie – druk selektywny, złocenia nagłówków i obramowań stron, niewiarygodnie efektowne ilustracje, to wszystko stanowi po prostu bluźnierczą ucztę dla oka, sześciodaniowy bankiet dla nerwu wzrokowego i narkotyczny koktajl dla płata potylicznego. Samo posiadanie czegoś takiego, trzymanie go w rękach i przeglądanie jest niesamowitym doznaniem estetycznym. Ciemne krajobrazy prezentujące zniekształcony obraz miasta nocą, portrety ponurych i zdeterminowanych sylwetek protagonistów, widokówki z różnych obliczy prawdziwego świata, czy wreszcie wizerunki koszmarnych istot, jakie możemy w nim spotkać – raz po raz serwują czytelnikowi dreszcze to ekscytacji, to obrzydzenia. Wszystko to składa się na jeden spójny obraz, ociekający jedynym w swoim rodzaju stylem – łączącym urban fantasy, weird fiction i body horror – i pobudzający wyobraźnię.

    Kto widział wcześniejsze produkty wydane nakładem Alis Games, ten na pewno wie, czego się spodziewać. Mogę tu z całą stanowczością potwierdzić, że wydawnictwo wywiązało się ze swoich obowiązków wobec odbiorcy, a wersja „Kultu” przeznaczona na polski rynek cechuje się jakością niczym nieustępującą oryginałowi. Wydaje mi się, że jakość tłumaczenia jest szczególnie ważna w przypadku publikacji takiej jak ta – spora część tekstu w podręczniku ma nieco poetycki sznyt, kluczowy dla nastroju całości. Tekst zachował oryginalny klimat, a zarazem nie utracił niczego ze swojej czytelności. Wielkie brawa!

    Pora na werdykt. Czy warto zagrać w „Kult”? Uważam, że tak. Nowa edycja z powodzeniem przywraca do życia to, co trzydzieści lat temu szokowało i budziło zachwyt jednych, odrazę drugich. Z całą pewnością jest to pozycja jedyna w swoim rodzaju – oparta na odważnym założeniu, oferująca unikalny świat przedstawiony, stanowiąca nie tylko znakomicie dopracowane źródło rozrywki, ale też prowokująca do rozważań, by nie rzec – otwarcie obrazoburcza. To gra, która nie boi się być szorstka i brutalna, nie trzyma swoich graczy za rączkę – gra, o której stanowczo nie powinieneś mówić mamie. Tak jak stary „Kult”, również czwarta edycja adresowana jest raczej do specyficznej grupy odbiorców – ale jeśli egzystencjalna groza jest tym, czego potrzebujesz, po prostu nie możesz trafić lepiej niż na nową propozycję Alis Games. Spojrzenie za zasłonę jest doznaniem, które wstrząśnie tobą do głębi… Jeśli się odważysz.

    Pierwszym logicznym krokiem do zdarcia zasłony jest udanie się na http://alisgames.pl, do czego zachęcam, jeśli uważasz się za osobę mającą dobry gust do erpegów. Oprócz wszystkiego, co jest potrzebne do gry, podręcznik główny można tam znaleźć nie w jednej, nie w dwóch, a w aż trzech wersjach, w tym stylizowanym na biblię wydaniu kieszonkowym – czy to nie jest genialne?

  • Recenzja gry: Wampir: Maskarada. Edycja piąta.

    Wampir: Maskarada. Edycja piąta.

    wampirmaskarada

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Alis Games
    Autor: Praca zbiorowa
    Rodzaj: Fabularna (RPG)
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Wysoki
    Losowość: Istotna

    „Wampir: Maskarada” jest grą osadzoną w uniwersum Świata Mroku, w której gracze wcielają się w role wampirów prowadzących sekretny, brutalny i niebezpieczny żywot: ukrywają się wśród współczesnych ludzi i żerują na nich. Światło słońca, głód krwi i wykrycie przez śmiertelnych to najbardziej oczywiste, ale nie jedyne zagrożenia czyhające na nieumarłych. Sekretne społeczeństwo krwiopijców pełne jest intryg, podstępów i wojen o wpływy pomiędzy sektami, klanami, domenami, a nawet pojedynczymi osobnikami próbującymi po stosie trupów wspinać się w górę hierarchii w odwiecznej grze, w której stawką jest nieśmiertelność. Jednak największym wrogiem krwiopijcy jest on sam – czyhająca w zakamarkach jaźni Bestia czeka na jedną chwilę słabości, by przejąć kontrolę nad życiem, pozbawić resztek człowieczeństwa i zmienić nosiciela w owładnięte żądzą zabijania zwierzę… W roku 2018 miała swoją premierę piąta już edycja „Maskarady”, w tym roku wydana w języku polskim nakładem wydawnictwa Alis Games – i tej wersji gry będziemy się dzisiaj uważnie przyglądać.

    Piąta edycja jest czymś pomiędzy powrotem do korzeni i zarazem próbą unowocześnienia tychże. Zrezygnowano tu z podziału na drobne stronnictwa polityczne, który cechował poprzednią wersję gry („Wampir: Requiem”), zamiast tego powrócono do metaplotu znanego z choćby edycji Revised. Mamy więc Camarillę, największą sektę mającą strukturę podobną do mafii lub korporacji, z najstarszymi krwiopijcami na jej szczycie i kolejnymi piętrami sług, którzy mają własne sługi. To Camarilla wprowadziła wampirzy porządek i wkłada najwięcej wysiłku w utrzymanie Maskarady. W opozycji do Camarilli stał zazwyczaj Sabbat, ruch quasi-religijny, którego członkowie uznawali się za wojowników biblijnego Kaina, ojca wszystkich wampirów, a ich statutowym celem było wybicie trzeciego pokolenia, czyli tych krwiopijców, którzy zbuntowali się przeciwko stwórcy całego rodzaju. Zazwyczaj – bo w przeciwieństwie do wcześniejszej „Maskarady”, tutaj Sabbatu nie uświadczymy. Opis w podręczniku podpowiada, że najstarsze wampiry tej sekty wyruszyły na Bliski Wschód, by brać udział w Wojnie Gehenny. To oznacza, że jedynymi, którzy stoją naprzeciwko dążeń Camarilli, są Anarchiści – do tej pory nie traktowani jako stronnictwo, obecnie stanowią w tym świecie zorganizowaną siłę, która toczy ze starym porządkiem coś, co można uznać niemal za otwartą wojnę.

    Ludzkość do tej pory nie zdawała sobie sprawy z istnienia wampirów – być może za wyjątkiem kilku ludzi, którzy widzieli zbyt wiele, ale i tak uznano ich za wariatów, a także nieformalnych organizacji łowców, działających ponad prawem, polujących na nocne drapieżniki. W edycji piątej również to uległo zmianie: Watykan wie o istnieniu wampirzej rasy i współpracuje z rządami kilku mocarstw, powołał też do życia organizacje, których działanie wymierzone jest właśnie w krwiopijców. Korespondencja w sieci jest uważnie filtrowana w poszukiwaniu słów-kluczy, rozmowy telefoniczne podsłuchiwane, a najmniejszy przejaw braku dyskrecji ze strony wampirów kończy się zmasowanym atakiem na ich siedlisko i rzezią. Spowodowało to, że nawet Camarilla, do tej pory na pozycji siły, musiała się wycofać, a prominentni członkowie wampirzego świata zrezygnowali z pozycji dyrektorów korporacji czy członków gabinetów cieni dających im duży wpływ na świat śmiertelnych. Również starsi Camarilli poczuli wezwanie do Wojny Gehenny, pozostawiając całą tę maszynerię w rękach wampirów z młodszych pokoleń.

    wampir 1Powiem szczerze, że ten akurat zestaw zmian nie przypadł mi zbytnio do gustu. O ile rozumiem, że twórcy gry starają się iść z duchem czasu i nawiązywać w swojej grze do aktualnych problemów naszego świata w podobny sposób, jak robił to kiedyś oryginalny „Wampir: Maskarada”, mam wrażenie, że wampirze uniwersum, pozbawione trzeciej strony konfliktu, z naciskiem położonym na walkę anarchistów z oligarchami, staje się dużo uboższe, zdecydowanie mniej zróżnicowane, a przez to także mniej atrakcyjne dla tych z graczy, którzy oczekują po rozgrywanych opowieściach czegoś głębszego.

    Z drugiej jednak strony fakt, że wszystkie starsze wampiry poczuły zew i zostały wezwane do udziału w Wojnie Gehenny sprawił, że uniwersum nieco otwarło się dla bohaterów graczy. Rozdźwięk między mocą starych i młodych pokoleń był zawsze bardzo duży, co sprawiało, że postacie nie były w stanie wywołać zbyt wielkich zmian w świecie gry – prędzej czy później na ich drodze stanął jakiś Matuzalem, którego moc potrafiła zwyczajnie obrócić w pył nawet bardzo doświadczonego herosa. Jak wiadomo jednak, kiedy kota nie ma, myszy harcują – a logika fikcji w nowej edycji usprawiedliwia wywoływanie przez bohaterów wydarzeń, które na zawsze odmienią oblicze świata.

    Niestety, dość poważną konsekwencją powyższych dwóch jest również to, że dużo słabiej odczuwa się tutaj nastrój gotyckiego horroru, który był może najmocniejszą stroną starszych edycji gry. Nowy „Wampir” jest w dużo mniejszym stopniu grą o egzystencjalnej grozie wynikającej z bycia pijącym krew monstrum, niż, jak proponuje okładka, „grą politycznego horroru”. Tym razem mamy tu też więcej polityki niż horroru.

    Pora na parę słów o mechanice gry. Tak jak poprzednio bazuje ona na pulach kostek dziesięciościennych tworzonych poprzez sumowanie atrybutów z umiejętnościami potrzebnymi w danej chwili. O ile jednak szkielet pozostał taki sam, sporo zasad uległo gruntownej przebudowie. Najważniejszą jest mechanika Głodu – do tej pory miarą tego, jak prędko będzie musiał się pożywić prowadzony przez nas wampir, była Pula Krwi, którą uszczuplało korzystanie z mocy dostępnych dla każdej linii krwi. Tutaj została ona zastąpiona przez Głód. Głód jest wartością znacznie bardziej nieprzewidywalną – może, choć nie musi, wzrosnąć podczas każdego przebudzenia, podczas korzystania z mocy, leczenia ran albo wzmacniana swoich sił na potrzeby testu. Im więcej Głodu, tym więcej kostek w puli każdego testu zostaje podmienionych na kości Głodu. Kości te zachowują się jak normalne kości – z tą różnicą, że krytyczny sukces uzyskany dzięki rzutowi nią oznacza, że nasz bohater odnosi sukces w zaplanowanym przez siebie działaniu, ale zachowuje się przy tym w bardzo nieostrożny sposób, zwracając na siebie uwagę i ryzykując wykryciem. Krytyczna porażka na kości Głodu oznacza zaś, że nasz bohater poddał się jakiegoś rodzaju kompulsji, która tymczasowo zmieni jego zachowanie – wywoła w nim grozę, agresję, wyższość albo jedną z klanowych słabości. Krótko mówiąc – głodny wampir zaczyna się zachowywać w sposób nieprzewidywalny, a ponieważ nad głodem trudno jest zapanować, gracze będą musieli dołożyć wszelkich starań, aby utrzymać go w ryzach. Moim zdaniem jest to zmiana na dużo lepsze, w interesujący sposób oddaje dynamikę tego potwornego uzależnienia i daje sporo okazji, by pchnąć opowieść w niespodziewanym kierunku. Pożywianie się przestaje być uciążliwą koniecznością, staje się zaś istotnym czynnikiem, którego wpływu na dłuższą metę nie da się zignorować.

    Uproszczono również mechanikę starć – teraz zamiast cyklu ataków, obron czy użyć mocy mamy do czynienia z testami przeciwstawnymi. Walczący bohaterowie dobierani są w pary, i ten, kto wyrzuci lepszy wynik, zadaje obrażenia swojemu adwersarzowi. Pozwala to na rozgrywanie sekwencji walk trochę dynamiczniej, choć cierpi na tym aspekt strategiczny. Oczywiście, jest cała masa zasad dodatkowych…

    O rany, musimy porozmawiać o zasadach dodatkowych. Tych jest mnóstwo: począwszy odwampir 2możliwości skończenia starcia po rozegraniu trzech rund (do czego twórcy gry wydają się namawiać przy każdej okazji – być może wiedzą, że walka nie jest mocną stroną ich systemu?), poprzez reguły tworzenia Koterii (czyli drużyny), kończąc nawet na różnych rodzajach krwi i premiach, jakie ma zapewniać ich picie (Rezonanse! Synkrazje!). O ile rdzeń zasad był w miarę prosty do wytłumaczenia i umożliwiał płynną grę bez zbytniego angażowania się w dywagacje na temat tego, jaką regułę zastosować i jak zrobić to w poprawny sposób, o tyle nie mogę się pozbyć wrażenia, że wszelkie proponowane przez podręcznik opcje skutecznie zaprzepaszczają dobre zmiany, jakie przyniosło ze sobą uproszczenie mechaniki w nowej edycji. Sprawia to, że mechanicznie najnowszy „Wampir” jest grą koszmarnie wręcz niekonsystentną – z jednej strony postawiono na prostotę, z drugiej zaś mamy zestaw reguł nakazujący tworzenie osobnej karty postaci dla drużyny i jej domeny, wybór typu drapieżnictwa dla naszego krwiopijcy i jeszcze kilka innych. Każda kolejna warstwa reguł sprawia, że gra staje się znacznie mniej płynna. Co gorsza, reguły gry rozłożone są właściwie po całym podręczniku – rzecz jasna, Narrator i tak przeczyta całość, ale wygląda na to, że będą musieli to zrobić także gracze. To znaczy, jeżeli chcą wiedzieć, co właściwie robią. Jak twierdzi podręcznik, najważniejsza zasada w tej grze jest taka, że można ją dowolnie zmieniać, żeby dopasować ją do swoich potrzeb – i to w porządku, bo nie wyobrażam sobie grania w nowego „Wampira” według jego pełnych reguł.

    Kolejna duża zmiana dotyczy Człowieczeństwa – atrybutu, który decyduje o tym, ile z człowieka zostało w naszym zmienionym w wampira bohaterze. Każdy wampir ma swoje przekonania – a każde przekonanie oznacza, że musimy wskazać jednego śmiertelnego bohatera niezależnego, który będzie jego Probierzem. Probierz – to taki śmiertelnik, którego utrzymywanie przy życiu pozwala nam zachować zdrowe zmysły. Rozumiem, że jest to próba zakorzenienia bohatera w świecie gry i nadania mu więcej ludzkich cech, ale w moim odczuciu to kolejny balast spowalniający rozgrywkę – tym razem jej narracyjną część. Jasne, być może organizujesz właśnie wielki spisek mający obalić księcia w domenie Waszyngton, ale mam nadzieję, że pamiętasz, żeby regularnie odwiedzać babcię! Może nie rozumie, dlaczego ubierasz się na czarno i robisz sobie ostry makijaż, może twierdzi, że to tylko faza, ale nadal jest twoją babcią, więc marsz do niej w te pędy, moja panno, inaczej dostaniesz szlaban na Człowieczeństwo!

    Tworzenie postaci oferuje nam jednak również parę interesujących opcji. Po raz pierwszy możemy, na przykład, zamiast wybierać jeden z siedmiu klanów (tak, tylko siedmiu – spora część opcji z poprzednich edycji, niestety, przepadła) zagrać Cieńkokrwistym – wampirem z pokolenia tak odległego od Kaina, że klątwa jest w nim ledwo wyczuwalna. Taki wampir nie ma więc dostępu do mocy (a przynajmniej nie w tradycyjny sposób), ale za to może, na przykład, nawet przez chwilę przebywać w świetle dnia i nie spalić się na popiół. Oczywiście oznacza to, że jesteś w wampirzym półświatku pariasem, którego co bardziej radykalni członkowie społeczności woleliby się pozbyć, ale nikt nie mówił, że nie-życie jest piękne. Kolejnym ciekawym pomysłem są Karty Fabuły – te stanowią coś w rodzaju rozbudowanych Atutów, ale w jakiś sposób nawiązują do różnych osób, miejsc czy zjawisk w Świecie Mroku. Spora część z nich stanowi ukłon w kierunku fanów starszych odsłon – co powiesz na znajomość z siostrami Voerman? A może chcesz prowadzić bar będący częścią franczyzy Succubus Club? Może zagrasz bohaterem, który ma ważną pamiątkę z Tygodnia Koszmarów, czyli Gehenny, która zakończyła stary setting? Albo poszukiwaczem Golkondy, głosicielem wampirzego oświecenia i wolności od głodu krwi?

    Kończąc już o mechanice, wspomnę o jeszcze jednej rzeczy, która mi się podoba i o jednej, która nie podoba mi się w ogóle. Tą pierwszą jest Memoriam – mechanika pozwalająca na wywołanie scenki retrospektywnej, odwołując się do stuleci zgromadzonych wspomnień. Chociaż jej poprowadzenie w taki sposób, by zadowolić głównego bohatera i jednocześnie nie zanudzić pozostałych może być dość trudne, wydaje się to dość ciekawym urozmaiceniem i zarazem czymś dobrze uzasadnionym – ciężko przeżyć kilka stuleci bez wyciągnięcia z życia jednej lub dwóch nauczek. Ta druga to słabości poszczególnych klanów. Te są bardzo kiepsko zróżnicowane i tak na dobrą sprawę sprowadzają się do „otrzymujesz karę do wszystkich rzutów za wyjątkiem tych, które wykonujesz, kiedy robisz X” gdzie X to buntowanie się przeciwko czemukolwiek, jeżeli jesteś Brujah, zdobywanie sekretów, jeśli jesteś Nosferatu, albo, bo ja wiem, opowiadanie wszystkim o ślicznym kamyku, który ostatnio znalazłeś, kiedy jesteś Toreadorem. Nie pytajcie.

    Jest jedna rzecz, która w nowej „Maskaradzie” ogromnie przypadła mi do gustu, być może najbardziej z całego tego podręcznika. Jest to mianowicie rozdział o prowadzeniu gier fabularnych. Nie jest może bardzo długi, ale za to mocno upakowany przydatnymi poradami i gotowymi rozwiązaniami różnych powszechnych problemów, takich jak angażowanie bohaterów w opowieść, projektowanie fabuły czy prowadzenie konfliktów między postaciami. Sprawia on, że gdybym miał wskazać początkującemu Mistrzowi Gry jedną książkę, z której nauczy się najważniejszych podstaw i dobrych praktyk, byłby to zdecydowanie najnowszy „Wampir”.

    Spore kontrowersje wzbudził swego czasu (to znaczy – podczas zagranicznej premiery podręcznika) dodatek numer trzy proponujący różne techniki do stosowania celem zapewnienia, żeby wszyscy dobrze i bezpiecznie się bawili. Znajdziemy tutaj m.in. propozycję stosowania „Karty X” czy sygnalizowania za pomocą gestów, jeżeli ktoś podczas gry odczuwa dyskomfort. W przeciwieństwie do wielu osób uważam, że takie teksty są potrzebne, spotykamy się w końcu po to, by się dobrze bawić, a różni ludzie mają różne potrzeby. Zastanawia mnie jednak długie kazanie dotyczące przedstawienia faszyzmu na sesjach, zaczynające się od słów „jeśli jesteś neonazistą, >>alt-right<<, czy jakkolwiek się dzisiaj nazywacie, zostaw tę książkę i pogadaj z zaufaną osobą o tym, co w twoim życiu poszło nie tak”. I chociaż podzielam niechęć do wszelkiego rodzaju ideologii głoszących nienawiść do drugiego człowieka, pakowanie polityki do gier – czegoś, co ma stanowić dla nas odskocznię od przykrego świata, w którym musimy się taplać – to już gruba przesada. Przychodzi mi do głowy, że jeżeli nie jesteś w stanie napisać gry bez umieszczania w niej prowokacyjnych tekstów pod adresem przeciwników politycznych… To może nie tylko wspomniani faszyści mają ze sobą problem? Hm?

    wampir 3Pora powiedzieć parę słów o wydaniu podręcznika. To… Cóż, podobnie jak wszystko do tej pory, także budzi moje mieszane uczucia. Z jednej strony robi wrażenie spore fabularne wprowadzenie, które całkiem nieźle oswaja czytelnika z nastrojem, mamy też sporo nastrojowych ilustracji – z drugiej, spora część tych ilustracji to fotografie, które, chociaż porządnie obrobione za pomocą efektów i filtrów, wydają się trochę nie pasować do całej reszty, sprawiając wrażenie, że trzymasz w rękach nie podręcznik do gry fabularnej, a katalog mody alternatywnej. To jednak nie jest najważniejsza bolączka – to zaszczytne miano przypada bowiem układowi tekstu. Na niektórych stronach widzimy trzy kolumny, na innych dwie. Oznacza to, że czasami tekst jest czytelny, a czasami nadmiernie ściśnięty, co czyni go dalece mniej przyswajalnym. Tym gorzej, bo „Wampir” od zawsze był systemem niełatwym, wymagającym od poznającego go gracza sporej koncentracji.

    Brawa należą się za to wydawnictwu, które do swojej pracy przyłożyło się znakomicie. Tłumaczenia różnych słów typowych dla wampirzego półświatka są spójne z poprzednimi edycjami i całkiem dobrze leżą w kontekście całości. Uniknięto też poważniejszych błędów, jeżeli chodzi o techniczną stronę języka – tylko raz wyłapałem gdzieś „okres czasu”. Pojawiło się też lekkie uchybienie przy cytacie z Biblii otwierającym jeden z rozdziałów. Istnieje ścisła konwencja dotycząca cytowania tego konkretnego tekstu: w podpisie podaje się symbol danej księgi, numer rozdziału i cytowanych wersetów. Tutaj z kolei widzimy, że cytat pochodzi z „Ks. Kapłańskiej, >>Biblia Tysiąclecia<<”. Można było chociaż nie skracać tytułu – wyglądałoby to dużo bardziej elegancko. Poza tymi drobnostkami jednak nie mam żadnych zastrzeżeń.

    Cóż tu dodać? Piąta edycja „Wampira: Maskarady” usiłuje być dla nas tym, czym edycja druga była dla graczy lat dziewięćdziesiątych – manifestem, tytułem na miarę swoich czasów, klatką, która uwięzi i zachowa ducha epoki. Ponieważ aktualne trendy wskazują na powrót do korzeni, a gracze preferują gry szybsze, lżejsze, bardziej zorientowane na narracyjny aspekt zabawy w RPG, oferuje unowocześniony, odświeżony zestaw reguł. Ponieważ jednak jest grą z długą historią, pragnie zaoferować coś również starej gwardii, wychowanej na starej „Maskaradzie”, nie zrywa więc w pełni ze starym metaplotem, po prostu przesuwa akcję do przodu o kilka lat. I właśnie to w moim odczuciu sprawia, że nie jest ani tym, ani tym. Nowa „Maskarada” to w istocie dwie gry w jednej książce: jedna jest krzykliwa, dynamiczna, chciałaby wziąć cię za rękę i pokazać niesamowitości, o których w życiu ci się nie śniło – druga to apodyktyczna, surowa pani, która najchętniej zmusiłaby cię do notowania rzędów cyferek, żmudnego spisywania charakterystyk, śledzenia rodzajów krwi konsumowanych przez ciebie ofiar, chłoszcząc linijką po palcach przy najmniejszym osłabieniu koncentracji. Te dwie gry współistnieć ze sobą nie mogą. Jeżeli chcesz się dobrze bawić, prędzej czy później będziesz musiał zdecydować się tylko na jedną.

    Zupełnie jak to było z siostrami Voerman.