This is yet another generally annoying popup, but the European Union made it compulsory for us to inform you about using and eating your cookies. We do it so we can greatly increase your comfort of browsing, and the overall page functionality (also because we're starving and we love cookies). Thus, according to the Cookie Policy, you can now officially feel informed, dear reader.

  • Poprzez Netflixa zagrasz w grę!

    Już od miesięcy krążyły plotki o tym, że platforma streamingowa Netflix chce rozszerzyć swoją ofertę o gry wideo. Dotąd były to informacje niepotwierdzone, ale dziś już wiemy, że faktycznie już wkrótce obok takich platform do grania w chmurze jak Google Stadia, Xbox xCloud czy GeForce Now pojawić się może oferta Netflixa właśnie. Całkiem niedawno szeregi pracowników firmy zasilił Mike Verdu znany z Electronics Arts i objął on stanowisko wiceprezesa ds. tworzenia gier wideo. Kiedy usługa wejdzie w życie i jakie tytuły znajdą się na liście, tego jeszcze nie wiadomo, ale pojawiają się informacje, że oferta gier nie będzie objęta dodatkowymi opłatami, poza tymi, które już ponosimy, płacąc za nasze pakiety.

    netlix gry

  • Recenzja gry: Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Bruno Cathala, Charles Chevalier (zasady), Pascal Quidault (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, push your luck, set collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 85 kart;
    - 22 żetonów;
    - instrukcji.

    Głęboko pod powierzchnią oceanu rozciąga się niesamowite, piękne i groźne królestwo. Jednak barwne korale i wspaniała architektura to tylko fasada, skrywająca istny polityczny tygiel, w którym rozmaici autokraci starają się zjednać sobie przychylność wpływowych lordów, ścierając się w wiecznej walce o władzę absolutną. Tak prezentuje się uniwersum „Abyss” – gry planszowej z roku 2014. I chociaż czarowała ona niesamowitym klimatem – głównie dzięki fenomenalnym, działającym na wyobraźnię ilustracjom – temat nie miał zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Gromadziliśmy karty lordów i kontrolowanych przez nich miejsc, za co w końcowym rozrachunku zdobywaliśmy punkty, jednak próżno byłoby szukać tutaj intryg i podstępów. W istocie, „Abyss” mogła być grą o najmniejszej interakcji pomiędzy graczami, w jaką kiedykolwiek grałem, co dla jednych stanowi wadę, a dla innych ogromną zaletę. Wspominam o niej nieprzypadkowo. Omawiana dziś pozycja, „Konspiracja”, ma wiele cech wspólnych z „Abyss” – piękne ilustracje, mechanikę oraz… Odrobinę mylący temat.

    Jak zagrać w „Konspirację”? Bardzo prosto. Gracze będą dobierać karty ze wspólnej talii Lordów oraz układać ich w swojej izbie, starając się stworzyć jak najprężniej działający (to znaczy – przynoszący najwięcej punktów) ośrodek władzy. Dobierając karty można zdecydować się na obejrzenie 1, 2 lub 3 kart, jednak tylko jedną z nich możemy przydzielić do swojego obszaru gry, by skorzystać z jej efektu; pozostałe obejrzane i niewybrane trafiają na stosy kart odrzuconych, gdzie stają się dostępne dla innych graczy. Lordowie dzielą się na pięć gildii: wojowników, magów, kupców, polityków i rolników, z których każda posiada swój własny kolor. Zamiast dobierać karty z góry talii, gracz może zdecydować się na podniesienie wszystkich kart w tym samym kolorze i wcielenie ich do swojego stronnictwa w wybranej przez siebie kolejności. Oznacza to, że dobieranie po trzy karty może wydawać się kuszące – w końcu to większa szansa trafienia naprawdę silnego lorda! – ale okazuje się groźną pułapką, umożliwia bowiem przeciwnikom zdobycie wielu lordów w czasie tylko jednego ruchu…

    Oprócz przynoszenia pewnej liczby punktów, każdy lord posiada też jakąś cechę, która może nam pomóc w walce o supremację. Niektórzy z nich pozwalają zamienić miejscami dwóch innych lordów (ich porządek ma bowiem znaczenie!). Jeszcze inni dają nam perły – a gracz, który zgromadzi ich najwięcej, otrzymuje pokaźny bonus punktowy na koniec gry. Niektórzy zapewniają klucze, dające dostęp do innego rodzaju kart – miejsc, nad którymi kontrola pozwala zdobywać jeszcze więcej punktów za spełnianie pewnych warunków albo wprowadza dodatkowe zasady, mogące przynieść nam jakieś korzyści.

    Na koniec gry zdobywamy punkty za kontrolowane miejsca, za najpotężniejszego lorda każdego z pięciu stronnictw, a także za największy zbiór sąsiadujących ze sobą lordów tego samego koloru. Wygrywa ten z graczy, który uzyska najlepszy wynik. Jak widać, gra wymaga od uczestników nie tylko kombinowania, na ile zaryzykować poszukiwania najpotężniejszych lordów, ale też decydowania, w której chwili zdobywać jaki kolor dla optymalnego ułożenia, a także jakie miejsca zdobyć dla swojej sprawy. Pod pozorem prostej gry karcianej skrywa się naprawdę sporo punktów, w których możemy podjąć jakąś decyzję i potencjalnie zepsuć sobie szansę na zwycięski wynik.

    Weterani „Abyss” mogą dojrzeć tu wiele podobieństw do wspomnianego wcześniej tytułu. I będą mieli rację – „Konspiracja” jest niczym innym jak zminiaturyzowaną, nieco uproszczoną i usprawnioną wersją swojej starszej kuzynki. Rdzeń mechaniki został właściwie taki sam – usunięto jednak sporo elementów, obcięto parę zbędnych mechanik, zostawiając tylko to, co najważniejsze. I wiecie co? Myślę, że gdybym miał wybrać, w którą z tych dwóch zagrać, wybrałbym jednak „Konspirację”. To gra, która stawia sobie nieodległy cel, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru skupia się na nim i realizuje w stu procentach, oferuje więc prostą, ale zarazem zaskakująco złożoną grę z pogranicza strategii i zarządzania ryzykiem. Oczywiście również tutaj nie będziemy konspirować przeciwko sobie nawzajem, a nasza walka o władzę będzie miała wymiar czysto matematyczny – brak negatywnej interakcji może być tu jednak zaletą, zwłaszcza że nie potrafię sobie wyobrazić, w jaki sposób miałaby zostać tutaj zaimplementowana tak, żeby nie zburzyć zupełnie dobrze obmyślonej reszty mechaniki.

    „Konspiracja” jest również bardzo solidnie wydana. Karty wykonano z grubego, plastikowanego kartonu, co nadaje im sporą trwałość. Ilustracje są bardzo zbliżone do oryginału, oferują ten sam intrygujący klimat, co poprzednia produkcja osadzona w tym uniwersum. Jedyne, na co naprawdę mógłbym tutaj narzekać – to to, że wizerunki na kartach lordów nie są zbyt zróżnicowane. Nie tylko każdy poseł o tych samych parametrach wygląda identycznie do pozostałych – poszczególni członkowie danej frakcji też nie różnią się ze sobą zbyt mocno, co nieco utrudnia ich rozpoznawanie na pierwszy rzut oka. Ale to tylko drobny mankament.

    Podsumowując: wydaje mi się, że „Konspiracja” jest „Abyssem”, który przestał udawać, że jest czymś, czym naprawdę nie był. Po odjęciu wszystkich zbędnych dodatków została nam prosta strategiczna karcianka z ładnymi ilustracjami, świetna na przerywnik, rozgrzewkę albo jako tytuł służący do oswajania nowych graczy z tematem przed przejściem do bardziej skomplikowanych i angażujących produkcji. Jeżeli w dodatku nie lubicie gier, gdzie uczestnicy dokuczają sobie nawzajem, może okazać się atrakcyjną propozycją.

  • Recenzja gry: Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Scott Houser (projekt gry); Rob DenBleyker, Kris Wilson, David McElfatrick (ilustracje)
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 
    - 500 kart;
    - Rozkładanej papierowej „planszy” zwrotnicy;
    - 26 znaczników punktacji;
    - Znacznika pierwszego gracza (z wizerunkiem Karola Kolejarza);
    - Instrukcji po polsku.

    Jednym z najlepiej rozpoznawalnych eksperymentów myślowych w etyce jest zaproponowany przez Philippę Foot w 1985 roku dylemat wagonika. Pytanie o to, czy wolno przestawić zwrotnicę, aby zamiast pięciu ofiar na torach zginęła tylko jedna, jest w istocie pytaniem o różnicę pomiędzy spowodowaniem śmierci a przyglądaniem się jej, o to, czy pięć istnień jest warte więcej niż jedno albo czy człowiekowi wolno decydować o życiu i śmierci innych ludzi. Na pierwszy rzut oka – nic śmiesznego, jeżeli jednak wiemy jedną rzecz na temat internetu, to jest ona taka: zbiorowa jaźń jest w stanie znaleźć powód do śmiechu w najmniej spodziewanych miejscach. Tak stało się i tym razem, bowiem słynny dylemat wagonika stał się przedmiotem memów, które dzięki crossoverowi z mało znaną mangą o nielegalnych ulicznych wyścigach tramwajów zyskały ogromną popularność. Temat został wkrótce podchwycony przez trio artystów tworzących znany internetowy komiks „Cyanide & Happiness” i zaowocował zbiórką na portalu Kickstarter – celem zaś było stworzenie gry towarzyskiej bazującej właśnie na tym pomyśle. To właśnie „Dylemat wagonika”, jedna z nowych propozycji wydawnictwa Rebel.

    Założenia zabawy są proste. W grupce od trójki do dwunastu graczy jeden z uczestników zabawy wciela się w Karola Kolejarza, osobę odpowiedzialną za sterowanie zbliżającym się do skrzyżowania wagonikiem. Pozostali dzielą się na dwie drużyny, których zadaniem jest przekonanie Kolejarza, że powinien skręcić swoim wagonikiem na tor należący do przeciwników. W tym celu zagrywają trzy rodzaje kart: Nieskazitelnych (osoby niewinne, budzące dobre emocje – ktoś, kto ma zniechęcić Karola do wybrania akurat tego toru), Plugawych (postaci budzące złe emocje, o zgoła przeciwnej roli) oraz Modyfikatorów (dogrywanych do powyższych dwóch typów kart postaci – dodają im jakieś nowe cechy, być może ukazujące je w nowym świetle). Po tym, jak każda z drużyn zdecyduje i zagra po jednej karcie z powyższych (mają ich do dyspozycji po trzy), następuje etap debaty, w którym oba zespoły starają się przekonać Karola Kolejarza, że to ich tor powinien zostać oszczędzony. Kiedy Karol podejmie decyzję, drużyna, na której tor postanowił skręcić, otrzymuje karne punkty. Rola Kolejarza przekazywana jest kolejnemu graczowi i zespoły formują się od nowa. Kiedy każdy z graczy chociaż raz będzie miał możliwość podjęcia decyzji, gra dobiega końca, a zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który zgromadził na swoim koncie najmniej punktów.

    Tak… Jak widzicie, rozgrywka nie ma wiele wspólnego z rozważaniami etycznymi, więc osoby, które siadają do gry i oczekują poważnej dyskusji na temat tego, kiedy i jakim kosztem wolno ocalić czyjeś życie, raczej się zawiodą. O nie – nie będziecie tu toczyć poważnych, wyważonych dyskusji. Będziecie raczej przegadywać się, kłócić i szukać wymówek, dlaczego Szeregowy Poseł Znanej Partii powinien zostać rozjechany przez kolejkę, nawet za cenę utraty działającego wehikułu czasu oraz ocalenia czekającego na przeciwnym torze Robo-Hitlera. Zupełnie przy okazji czekają was długie dyskusje o tym, czy małe mózgi welociraptorów są zdolne do pojęcia skomplikowanych zagadnień takich jak rasizm, czy podróż w czasie stanowi rozwiązanie, czy tylko ucieczkę od problemu (z jednej iteracji wszechświata do drugiej) albo ile uroczych kotków trzeba by postawić na tym samym torze, aby oszczędzić zbliżającego się do placu zabaw pedofila.

    No właśnie. Jeżeli do tego momentu jeszcze nie zdawaliście sobie z tego sprawy, powinniście wiedzieć, że „Dylemat Wagonika”, jak wszystko sygnowane logiem Cyanide & Happiness, jest produkcją adresowaną do odbiorców dorosłych, dojrzałych i, przede wszystkim, lubiących czarny humor oraz posiadających spory dystans do serwowanych im treści. Jeżeli nie spełniasz któregokolwiek z powyższych kryteriów, możesz spokojnie darować sobie dalszą lekturę – już teraz wiesz, że nie będziesz się dobrze bawić przy tej grze i zwyczajnie szkoda twojego czasu. Jeżeli dodatkowo zajmujesz się zawodowo filozofią i etyką, prawdopodobnie dostaniesz też piany na widok tego, jak swobodnie potraktowano twoją pracę. Zostaliście ostrzeżeni.

    Jak się gra? Jest… Interesująco. Wykładane na stół karty za każdym razem generują nową, absurdalną sytuację i nierzadko trzeba naprawdę mocno prężyć erystyczne muskuły, by przekonać aktualnego Kolejarza, że ma się moralną przewagę w tym sporze. Zdecydowanie jest to gra dla osób, które lubią gadać. Rdzeń zabawy bardzo mocno przypomina „Dylematy”, jednak bardziej rozbudowane i również nieco mocniej angażujące.

    Moim ulubionym momentem zabawy w „Dylemat wagonika” jest zagrywanie kart Modyfikatorów. Specyfika gry sprawia, że dobrze dograny modyfikator potrafi postawić cały problem na głowie. Wygrażający bronią atomową dyktator jest kimś, kogo dobrze byłoby się pozbyć, jasne – ale co, jeżeli ten dyktator okazuje się nagle tą jedną osobą, z którą będziecie żyć długo i szczęśliwie (przynajmniej dopóki US Marines nie wpadną z wizytą)? Czy ocalisz swoją ulubioną pisarkę wiedząc, że wszystko, co od tego momentu napisze będzie przyprawiać cię o szczere obrzydzenie? Czy poświęcisz małego chłopczyka, wiedząc, że jego śmierć zmieni sposób, w jaki patrzymy na normy bezpieczeństwa i ocali w przyszłości niezliczone istnienia?

    Pora na parę słów o jakości wydania. Ta mocno przypomina wiele innych gier tego typu – dosyć cienkie, ale plastikowane karty wchodzą „na styk” pudełka (przykra niespodzianka dla graczy, którzy lubią oprawiać swoje gry w ochronne koszulki). Ilustracje na kartonikach narysowane zostały przez autorów Cyanide & Happiness, utrzymane są więc w tym samym stylu i konwencji. Dla fanów komiksu to z pewnością olbrzymia gratka – humorystyczne grafiki trzymają ogólny poziom oryginału, choć humor, podobnie jak w C&H w ogóle, waha się od tylko absurdalnego do obleśnie zwyrolskiego, z liczbą etapów pośrednich tak dużą, jak liczba występujących w grze kart.

    Powinienem jeszcze nadmienić, że gra sprawia wiele frajdy w licznych grupach, bo wówczas ciągłe przekazywanie sobie roli Kolejarza wymusza mieszanie się drużyn. Rozgrywka w mniejszych zespołach, chociaż pozwala graczom wcielić się w rolę Kolejarza Karola dwukrotnie, nie jest już tak ciekawa i angażująca. Gra również sporo zyskuje, jeżeli uda nam się zgromadzić przy jednym stole osoby o skrajnie różnych poglądach – wówczas debaty nad każdym jednym wagonikowym casusem zyskują sporo na pikanterii i potrafią wyewoluować do naprawdę zaciekłych sporów.

    Podsumowując, mogę powiedzieć, że „Dylemat wagonika” jest imprezówką jednocześnie bardzo podobną i diametralnie różną od innych takich gier dostępnych na rynku. Przede wszystkim stawia spore wymagania swojemu odbiorcy – głównie pod względem dystansu do siebie i specyficznego, „skrzywionego” poczucia humoru – co sprawia, że nie nadaje się na każdą sytuację i do każdego towarzystwa. Z drugiej strony, jeżeli masz stałą grupę, której przypadły do gustu, na przykład, „Karty Przeciwko Ludzkości” (albo jeden z licznych naśladowców, jak „Loża Szyderców”, „Karty Dżentelmentów” czy „Psycho Dropsy”), to podczas gry w „Dylemat wagonika” będziecie się czuli jak u siebie.

  • Recenzja gry: Small World of Warcraft

    Small World of Warcraft

    Small world of warcraft

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Philippe Keyearts (projekt gry), Miguel Coimbra (ilustracje)
    Rodzaj: Strageticzna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 6 dwustronnych plansz;
    - 15 sztandarów ras;
    - 182 żetonów ras;
    - 15 żetonów Murloków;
    - 20 żetonów mocy;
    - 5 kart pomocy dla graczy;
    - 1 karty z podsumowaniem rundy;
    - 12 znaczników artefaktów i legendarnych miejsc;
    - 10 wzgórz;
    - 9 Błędnych Ogników;
    - 4 żetonów harmonii;
    - 12 bomb;
    - 1 Czempiona;
    - 10 fortów;
    - 2 celi militarnych;
    - 5 bestii;
    - 6 wież strażniczych;
    - 109 monet zwycięstwa;
    - 1 kości posiłków;
    - 1 toru rund;
    - 1 znacznika rund;
    - 1 instrukcji

    Świat Warcrafta może być jednym z najbardziej ikonicznych uniwersów fantasy przełomu wieków. Doczekawszy się serii gier strategicznych, od których wszystko się zaczęło, ogromnej gry MMORPG do dziś aktualizowanej o nowe dodatki, własnej karcianki, trzech licencjonowanych gier planszowych (z których dwie mają obecnie status kultowych), kolejnej karcianki, tym razem sieciowej, filmowej ekranizacji, a nawet całej masy powieści mniej lub bardziej inspirowanych powyższymi tytułami – pozostaje tworem rozpoznawalnym również dla osób, które nie spędzają czasu na grach komputerowych. Uniwersum to jest, zgodnie z nazwą, miejscem burzliwym, targanym wiecznymi wojnami pomiędzy jego mieszkańcami oraz demonicznymi siłami z zewnątrz – gdy weźmie się to pod uwagę, ciężko wyobrazić sobie bardziej odpowiedni crossover niż temat dzisiejszego tekstu. Oto „Small World of Warcraft”, gra planszowa będąca przeniesieniem zasad kultowego „Smallworlda” – do Azeroth, świata niekończącej się wojny między Sojuszem i Hordą.

    Zasady gry są proste do opanowania nawet dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w „Smallworld”, choć akurat weterani pierwowzoru odkryją, że gra, którą trzymają w rękach – to właśnie „Smallworld”, ale trochę urozmaicony, osadzony w innych realiach, a przez to dużo ciekawszy. Pojedyncza rozgrywka trwa dziesięć rund i musimy przejść przez nie w taki sposób, aby na koniec ostatniej być tym, który zgromadził najwięcej Monet Zwycięstwa. Zdobywamy je poprzez kontrolowanie jak największej liczby obszarów oraz dzięki niektórym specjalnym zdolnościom sterowanych przez nas ras. Rasy są sednem zabawy – w swojej pierwszej rundzie decydujemy się bowiem na wybór nacji, na czele której staniemy i wykonamy kilka z naszych pierwszych podbojów. Za podbijanie płacimy żetonami swojej rasy – na podbijanym obszarze musimy ustawić ich na tyle, by pokonać trudności związane z ukształtowaniem terenu, rdzenną ludnością albo innymi ludami, które zdążyły już tam zamieszkać. Jeżeli to twój teren zostanie podbity – twoje jednostki wycofają się z niego, ale musisz na stałe odrzucić jedną z nich do pudełka. Kiedy skończą ci się żetony, masz ostatnią szansę zmienić rozstawienie swoich żetonów na planszy, zbierasz monety za kontrolowane przez siebie obszary i przekazujesz inicjatywę kolejnemu graczowi.

    W kolejnej turze możesz albo pozbierać jednostki z planszy (choć na każdym zajętym obszarze musi zostać chociaż jedna!), albo podjąć decyzję o porzuceniu swojej aktualnej rasy. Wtedy właściwie tracisz turę – a twoja dotychczasowa rasa jest od tej chwili uznawana za rezydujące na obszarach jednostki neutralne. Wciąż jednak dostajesz za nie złoto, dopóki inny gracz (lub nawet ty, jeżeli okaże się to opłacalne!) nie zmiecie ich z planszy – a w kolejnej turze wybierasz kolejną rasę, którą natychmiast możesz rozpocząć żywiołową ekspansję.

    Grę dodatkowo komplikuje kilka interesujących zasad specjalnych. Najważniejszą z nich jest to, że każda rasa – a są to klasyki z uniwersum Warcrafta takie jak Nagi, Krwawe Elfy, Taureni, Draenei czy nawet mieszkańcy Pandarii – ma jakąś swoją specjalną zdolność. Gobliny mogą minować sąsiednie obszary zajmowane przez przeciwników i zmuszać ich do wyniesienia się stamtąd, podczas gry Nocne Elfy z łatwością podbijają leśne obszary, a później ich zaciekle bronią. Jednak to nie wszystko, bowiem każda wchodząca do gry rasa otrzymuje również wylosowany kafelek cechy, gwarantujący dodatkowe unikalne właściwości, sprawiające, że kolejne gry tą samą nacją mogą się bardzo od siebie różnić. Orkowie-Bagnołazy będą uzyskiwać dodatkowe monety za kontrolowanie moczarów, który to przywilej nie dostanie się Orkom-Czempionom. Ich specjalna zdolność z kolei da im dostęp do niosącej postrach i śmierć superjednostki mogącej podbijać sąsiednie obszary bez płacenia za nie standardowymi jednostkami – ale jeśli ten czempion zostanie pokonany, trzeba wykupić go złotem. Lok’tar Ogar, co nie?

    Wszystko, co do tej pory powiedziałem, to niemalże stuprocentowa kalka z podstawowego „Smallworlda”. Jednak „Small World of Warcraft” różni się od niego dodaniem kilku zasad typowych dla tego uniwersum. Pierwszą jest podział ras na należące do Hordy, Przymierza lub neutralne – podczas podbijania terenów należących do innych ras możemy zdobywać dodatkowe monety, jeżeli właśnie pobity lud należał do frakcji przeciwnej do naszej. Dodaje to kolejną płaszczyznę strategii przy wybieraniu kolejnej rasy, którą pokierujemy, a przy właściwym stosowaniu pozwala zarobić niewiarygodne ilości monet za walkę z odwiecznym wrogiem. Drugą, znacznie większą zmianą, jest wprowadzenie osobnego trybu gry, w którym gracze mają z góry przypisaną przynależność do Hordy, Sojuszu lub żadnych z powyższych – i ci gracze walczą, podbijają, planują oraz liczą punkty wspólnie, i ostatecznie zwyciężają lub przegrywają jako drużyna. Tryb okazuje się również znakomicie sprawdzać w grze na dwóch graczy – pod wieloma względami staje się dużo ciekawszy niż tradycyjna gra w „Smallworld”. W dużej mierze jest to zasługa dużo mniejszej puli ras dostępnych danemu graczowi – można więc próbować przewidzieć, którą z nich wybierze przeciwnik oraz odpowiednio reagować na jego poczynania. Jest to element obecny również w tradycyjnych zasadach gry, jednak większa możliwość przewidywania dalszego rozwoju sytuacji oferowana przez tryb sprawia, że aspekt ten staje się nieco bardziej prominentny, nadaje całej grze również subtelny element planowania długofalowego.

    Gra jest wydana wprost prześlicznie – grafiki na żetonach i obszarach są nie tylko inspirowane, ale też utrzymane w charakterystycznej Warcraftowej stylistyce. Prezentują się znakomicie i ucieszą oko nie tylko kogoś, kto jest fanem gier Blizzarda, choć te znajome akcenty z pewnością to dla nich okażą się największą gratką. Jednak największym atutem wydania gry jest bardzo dobrze pomyślany plastikowy insert z tłoczonymi przegródkami na wszystkie rodzaje kartoników. Żetony ras umieszczane są na specjalnej tacce z pokrywką, co sprawia, że podczas przenoszenia pudełka z grą nie mieszają się, dzięki czemu nie trzeba ich rozdzielać przed każdą rozgrywką. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo przyspiesza to przygotowanie do zabawy i jak wiele czasu pozwala zaoszczędzić. Znakomity pomysł, w dodatku świetnie zrealizowany. Nawet kostka ma swoją małą, pasującą wytłoczkę, dzięki czemu nawet składanie tej gry jest estetycznym doznaniem.

    Czy polecam „Small World of Warcraft”? Oczywiście. Jak na grę, której reguły da się wytłumaczyć w dziesięć minut (albo trzy niedługie akapity, co widać powyżej), zawiera masę strategicznej głębi. Jej budowa wymusza wchodzenie w ciągłą interakcję z innymi graczami, a podboje, przegrupowania, wymierania i pojawianie się nowych ras sprawiają, że ekscytacja nie opada ani na chwilę przez pełne dziesięć tur rozgrywki. Gra jest niezmiernie różnorodna, regrywalna, wciągająca i fascynująca. Bez dwóch zdań to jeden z moich ulubionych tytułów, jakie ukazały się w tym roku. Bierz swój miecz i Hordę siecz, wuj Lothar cię potrzebuje!

  • Recenzja gry: Liski: Ojojanie

    Liski: Ojojanie

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Jacek Gołębiowski (projekt gry), Beata Smugaj (Ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 

    - 40 kart ojojania;
    - 10 kart komplikacji;
    - 25 kart problemów;
    - 6 kart koszmarów;
    - 25 kart lisów;
    - 4 karty szarych kit;
    - 5 dwustronnych planszetek puchaterów;
    - Planszetki pomocy;
    - 10 znaczników puchaterów na podstawkach;
    - 12 znaczników serków;
    - 20 żetonów strachu;
    - Planszy;
    - Instrukcji;

    Bardzo często zdarza się, że autorzy popularnych komiksów internetowych w niedługim czasie po zdobyciu popularności decydują się na wydanie gry planszowej pod wyrobioną przez siebie marką. Widzieliśmy to zjawisko w wykonaniu Chaty Wuja Freda i gry „Igranie z Gruzem” – w roku 2019 dzięki platformie Wspieram.to przyszła kolej również na Lisie Sprawy wraz z grą „Liski: Ojojanie”. Chociaż znam komiks, nie miałem okazji zagrać w sygnowaną jego tytułem planszówkę – aż do teraz. W tym roku wydawnictwo Rebel, we współpracy z Gindi, zdecydowało się bowiem na wydanie drugiej edycji, której mam nadzieję przyjrzeć się z uwagą w dzisiejszym tekście.

    Słowem wyjaśnień dla tych, którzy nie kojarzą Lisich Spraw: jest to lekki, humorystyczny komiks publikowany sporadycznie w formie krótkich pasków na fanpage’u pod tym samym tytułem. Jego bohaterami są zamieszkujące magiczne królestwo lisy, biorące udział w całej masie komicznych codziennych sytuacji. Humor jest mieszany – trochę z nurtu relatable, trochę gier słownych, ostatnimi czasy również nieco odniesień do bieżących wydarzeń w kraju. Tytuł gry sam jest nawiązaniem do jednego z najpopularniejszych pasków Lisich Spraw, gdzie czytamy, że „ojojane miejsca mniej bolą” – i z grubsza tym będziemy się zajmowali w czasie rozgrywki. Lisie ziemie mają bowiem wiele obolałych miejsc wymagających ojojania…

    W czasie sześciu rund rozgrywki w „Liski: Ojojanie” w każdej z nich będziemy wystawiali na planszę nowe karty problemów, które trapią mieszkańców lisiego królestwa. Jako jego bohaterowie (albo puchaterowie, jak proponuje instrukcja) musimy dołożyć wszelkich starań, aby je rozwiązać – w przeciwnym razie dany segment planszy zostanie oznaczony za pomocą żetonu strachu, a zgromadzenie trzech w jednym takim segmencie to przegrana bohaterów. Rozwiązujemy problemy za pomocą dogrywania do nich zielonych Kart Ojojania o odpowiednich symbolach – każda karta problemu ma bowiem określoną liczbę symboli, jakie muszą zostać do niej dograne w ogóle, a także pewne wytyczne co do konkretnego ich rodzaju. Rozwiązany problem znika z planszy, ale szybko zostaje zastąpiony przez nowy. Humorystyczne grafiki na kartach są utrzymane w stylistyce komiksu – są proste, kolorowe, urocze, miejscami odrobinkę infantylne. Ta przyjazna, barwna otoczka odwraca uwagę od faktu, że gra nade wszystko pragnie cię zamordować.

    Że co proszę? Tak, to nie pomyłka. Dokładanie zasobów do problemów na planszy byłoby prostym zadaniem, gdyby nie dwa drobne ograniczenia. Pierwszym jest to, że nie wszystkie karty do siebie pasują i na każdej istnieje osobny zestaw zasad mówiący o tym, jaką kartę można zagrać jako kolejną. Drugim natomiast – limit czasowy odliczany za pomocą aplikacji na smartfony: mowa o dwóch minutach, w czasie których możemy dowolnie układać, wymieniać i przekładać karty na planszy w taki sposób, aby rozwiązać jak najwięcej problemów. Jest to limit bardzo ciasny, a jednoczesne zwracanie uwagi na odliczający zegar, poprawną kolejność oraz ilość symboli na kartach potrafią stanowić iście diabelskie wyzwanie. Dodajmy do tego również, że zawartość kart, które będziesz dogrywać do problemów w bieżącej turze odsłaniasz i poznajesz dopiero w ciągu tych dwóch minut…

    Mało tego, przez cały czas kolejne pola planszy są atakowane przez karty Komplikacji, które przyczepiają się do obecnych na niej problemów, czyniąc je znacznie trudniejszymi do rozwiązania – w finalnej zaś rundzie stajemy przed ostatecznym problemem, złym Koszmarem nękającym lisie królestwo – i dopiero jego pokonanie umożliwia zwycięstwo w tej grze. Rzucanie wszelkich dostępnych zasobów na rozwiązywanie bieżących spraw jest więc strategią, która działa tylko przez chwilę, bo przez cały ten czas musimy myśleć również o gromadzeniu ich na walkę z tym finalnym, największym zagrożeniem. Zasobów, to znaczy: niebieskich kart Lisów pozwalających ojojać coś szybciej i sprawniej, elitarnych lisów zwanych Szarymi Kitami, czy zapasów sera, który, wedle komiksu, stanowi przysmak wszystkich lisów i walutę w ich państwie.

    Decyzja, które problemy rozwiązać od razu, a które zostawić na później, jest bardzo trudna. Za nierozwiązane problemy gra karze bowiem surowo i to na dodatek aż na dwa sposoby – nie tylko wspomnianymi wcześniej żetonami strachu, ale również przez powodowanie, że z tury na turę dochodzą do nich kolejne i sprawiają, że dane pole jest jeszcze trudniejsze do wyczyszczenia, jeszcze łatwiej gromadzi więc strach. Przed rozkładaniem kart można trochę poplanować, użyć specjalnych zdolności swoich postaci albo poprzestawiać karty, które zostały na stole od wcześniejszych kolejek – jednak rozdawane co turę nowe karty stają się dostępne jedynie w ciągu tych dwóch minut. To wszystko sprawia, że bardzo łatwo stracić kontrolę nad sytuacją. Sześć tur to bardzo długo, by utrzymać rozsypujące się lisie państwo w jednym kawałku – i to nawet na najniższym poziomie trudności. To, jak trudna będzie rozgrywka zależy od wylosowanego na początku gry Koszmaru – jest ich kilka, a niektóre mają nawet specjalne zasady mające efekt w czasie całej gry – ale też przede wszystkim od tego, jak wyglądało wasze pierwsze rozdanie. Jeżeli w pierwszej rundzie się nie poszczęści i nie dacie rady rozwiązać chociaż kilku problemów (i zdobyć nieco sera, którym opłacacie używanie specjalnych zdolności), równie dobrze możecie się poddać.

    Porozmawiajmy jeszcze przez chwilę o oprawie i wydaniu gry. Te są zupełnie w porządku – grafiki, rysowane przez autorkę komiksu, utrzymują ten sam styl, co pierwowzór, co z pewnością przypadnie do gustu fanom. Z humorem jest podobnie – trafiają się lepsze i gorsze żarty słowne czy rysunkowe, ale są one raczej jednolite z tym, co prezentuje sobą komiks Lisie Sprawy. Karty wydrukowano na śliskim papierze o dość wysokiej gramaturze, co powinno dać im odpowiednią trwałość, by móc się cieszyć grą przez dłuższy czas (fanom i tak zalecam jednak oprawienie ich w koszulki. Zresztą nie tylko fanom – zawsze koszulkujcie swoje karty). Bardzo elegancko wypadły drewniane znaczniki sera – mimo prostego wzoru nie ma wątpliwości, co mają przedstawiać. Jest pięć postaci, ale każdy kafel jest dwustronny – na jednej stronie znajduje się lisek, a na drugiej liska, każdy wariant postaci dostał też swój osobny pionek, co jest bardzo miłym akcentem i dobrym wzorcem przy projektowaniu gier. Jeżeli miałbym się czegoś przyczepić, to chyba tylko tego, że na dziesięć pionków dostaliśmy tylko pięć plastikowych podstawek – z doświadczenia wiem, że kartonowe cut-outy bardzo cierpią na ciągłym wyciąganiu i wkładaniu.

    Pora na finalny werdykt – a ten nie jest dla mnie prostą sprawą. Z jednej strony kolorowa oprawa graficzna sugeruje, że jest to gra dla dzieci. Z drugiej jednak poziom trudności wydaje się temu zdecydowanie przeczyć – a jeszcze z trzeciej humor, podobnie jak w komiksie, adresowany jest głównie do pokolenia młodych dorosłych. „Potwory”, z którymi musimy się tu mierzyć, mają bowiem postać zimnej kawy, sesji egzaminacyjnej, poniedziałku albo, o zgrozo, brudnej muszli, wpasowując się w nurt „ojej, to całkiem jak u mnie!” albo „trudno być dorosłym”, więc jeżeli kogoś to bawi, powinien się tu bez problemu odnaleźć. Jeżeli nie lubisz podejmować decyzji pod presją czasu, raczej nie zostaniesz lisim herosem, a jeżeli w twojej grupce macie kogoś, kto lubi się wysuwać na pozycję „gracza alfa”, rozgrywka również mocno na tym ucierpi. Gra może za to być ciekawostką dla kogoś, kto lubi rozkminiać trudne łamigłówki o ciągle wymieniającym się zestawie elementów i zagrań. Jeżeli ten opis sprawił, że coś w was drgnęło, jest szansa, że „Ojojanie” może być grą dla was. Nawet bardziej, jeśli jesteście fanami komiksu – ale nie oszukujmy się, fani nie musieli czytać do tego momentu, by podjąć decyzję.

  • Mobilny Wiedźmin GO - gotta kill 'em all!

    Mogłoby się zdawać, że popyt na gry augmented reality zniknął równie szybko, co zainteresowanie „Pokemon GO”. CD Projekt RED postanowił jednak na nowo rozbudzić zapał graczy i zapowiedział „The Witcher: Monster Slayer”. Potworów – znacznie mniej sympatycznych niż Pokemony, natomiast bardzo dobrze znanych wszystkim graczom „Wiedźmina” – nie będziemy łapać, ale zabijać je w celu kolekcjonowania trofeów. W grze czeka nas spotkanie m.in. z gryfem, leszym, endriagą i biesem. Między polowaniami na kolejne potwory będziemy mieli możliwość rozbudowania postaci naszego wiedźmina oraz wytwarzania i ulepszania przedmiotów i eliksirów.

  • Recenzja gry: Herbatka dla dwojga

    Herbatka dla dwojga

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Cédrick Chaboussit (projekt); Amandine Dugon (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Złudnie niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 50 kart z wizerunkami postaci;
    - Żetonu pierwszego gracza (różowego flaminga);
    - 5 płytek zadań;
    - 2 pionków (królik i kapelusz);
    - 2 żetony filiżanek;
    - 5 żetonów klepsydr;
    - 9 żetonów ciasta;
    - Planszy - toru punktacji;
    - Kafla zegarka kieszonkowego;
    - Instrukcji 

    Któż nie zna gry w „wojnę”? O ile trudno jest mówić w tym kontekście o grze (jako o „sytuacji konfliktowej, w której każdy z uczestników wybiera pewną strategię postępowania”), jako że jej wynik jest całkowicie uzależniony od losu, a jedynym wyborem, jaki może podjąć gracz, jest zaprzestanie udziału, o tyle założenia tej zabawy rozumie każdy, kto kiedykolwiek miał w rękach talię kart. No dobrze – co w takim razie można zrobić z „wojną”, by rzeczywiście „kto wyciągnie lepszą kartę, wygrywa” przypominało grę? To pytanie wydawali się zadawać sobie twórcy omawianej dzisiaj produkcji: oto „Herbatka dla dwojga”, interesujące rozwinięcie tego pomysłu, estetyką nawiązujące do „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla.

    Na czym to polega? Najprościej – właśnie na grze w „wojnę”. Każdy z graczy rozpoczyna grę, z potasowaną talią dziewięciu kart o różnych wartościach. Zwycięzca każdego pojedynku otrzymuje przywilej wykonania jednej z dwóch akcji: może, jeśli różnica wartości kart była odpowiednio duża, dodać sobie do talii nową kartę, albo też wykonać akcję. Każda karta daje dostęp do innej akcji, tym silniejszej, im trudniej daną kartą wygrać – karty mogą dawać nam jedne z dodatkowych zasobów, pozwolić na przechwycenie gwarantującego wygrywanie remisów żetonu flaminga, a także utrudniać życie przeciwnikowi za sprawą zmuszania go do odrzucania kart ze swojego stosu.

    Będziemy więc starali się tak zmodyfikować swoją talię – dodając do niej jedne karty i usuwając inne – by możliwie często wygrywać pojedynki, co pozwoli nam na wykonywanie dodatkowych akcji. Najważniejsze jednak jest trwałe usuwanie kart z talii – część z nich ma bowiem nadrukowane symbole gwiazdek w różnej liczbie. Usunięcie takiej karty pozwala nam na zdobycie tylu punktów, ile gwiazdek znajdowało się na karcie.

    To jednak nie wszystko. Punkty mogą zostać naliczone również za opcjonalne warunki, inne w każdej partii, a symbolizowane przez losowane na początku gry żetony. Każdy żeton przypisany jest do jednego stosu kart, które można dokupić do swojej talii w czasie rozgrywki – a warunkiem liczenia punktów wedle danego warunku jest wykupienie wszystkich kart z danego stosu. Jednocześnie gra kończy się, kiedy cztery z pięciu stosów zostaną opróżnione – za każdym razem daje też inną kombinację warunków, które trzeba spełnić, by wygrać. Do tego dodajmy jeszcze dwa zasoby, z których jeden ułatwia kupowanie kart, a drugi pozwala wykonywać dodatkowe akcje, bardzo potężne i mogące odmienić wynik partii – i okaże się, że w całkiem małym pudełku mieści się ogromna liczba interesujących mechanik. Całkiem nieźle jak na grę, której sednem jest „mam silniejszą kartę niż ty”.

    Okazuje się więc, że coś, co w założeniu jest prostym rozwinięciem najprostszej karcianki świata, wcale nie jest takie proste. O nie – w „Herbatce dla dwojga” zaskakująco ważne okazuje się nie tylko manipulowanie czynnikiem losowym (przez modyfikowanie własnej talii), ale również staranne planowanie kolejnych ruchów i, nade wszystko, reagowanie na strategię przeciwnika.

    To jednocześnie rzecz, która najbardziej mnie w „Herbatce” niepokoi – jest tu dużo świetnych pomysłów, to prawda, jednak całość rozgrywki zamyka się w piętnastu-dwudziestu minutach. Oznacza to, że jest bardzo mało czasu na wyprostowanie złej decyzji albo zmianę strategii. To może okazać się za krótko, by rzeczywiście dało się zobaczyć wyniki własnych działań. Pod tym względem jest to więc pozycja mocno nierówna.

    Gra jest wykonana bardzo ładnie. Kreskówkowe, karykaturalne grafiki świetnie wpisują się w obrany przez autorów klimat. Wszystkie komponenty mają w sobie zresztą jakiś ciekawy, przyjemnie znajomy akcent – żeton pierwszego gracza ma kształt znudzonego różowego flaminga, gracze zaś reprezentowani są przez pionki o kształcie kapelusza i zająca.

    „Herbatka dla dwojga” była dla mnie ogromnym zaskoczeniem, w dodatku było to zaskoczenie wyłącznie przyjemne. To szybka, zabawna gra dla dwóch osób, na tyle angażująca, by zapewnić rozrywkę, a jednocześnie na tyle prosta, by zanadto nie zmęczyć. Nienachalny element budowania talii czyni ją ciekawą propozycją dla tych z graczy, którzy dopiero oswajają się z tym rodzajem mechaniki. Przypuszczalnie nie jest to pozycja, przy której można by spędzić całe popołudnie – za to, zgodnie z tytułem, wspaniale nadaje się do grania przy herbatce we dwoje.

  • Gra komputerowa w kanonie lektur szkolnych – Polska pierwszym takim krajem na świecie!

    „Dziady”, „Lalka”, „Kordian”, „Pan Tadeusz” i... „This War of Mine” w kanonie lektur. Plotki dotyczące uznania gry komputerowej za lekturę szkolną potwierdził dziś premier Mateusz Morawiecki na Twitterze. „Poprzez włączanie gier do systemu edukacji będziemy poszerzać naszą wyobraźnię i wnosić coś nowego do kultury – nie tylko polskiej, ale i całego świata.” – możemy przeczytać na tweecie Kancelarii Premiera.

    Pomysł wystartuje w nowym roku szkolnym i będzie obejmować wyłącznie osoby pełnoletnie.

    „This War of Mine” to produkcja 11 bit studios (twórców m.in. „Frostpunka”), w której gracz kieruje grupą cywili. Mają oni jedno zadanie – przetrwać. Żeby nie było zbyt łatwo, co chwilę trafiamy na różne przeszkody, od braku żywności i lekarstw, po widmo śmierci ze snajperskiego karabinu. Najważniejszym elementem rozgrywki jest jednak podejmowanie wyborów i lawirowania między życiem a śmiercią.

    This War of Mine logo

  • Spółka CDP bankrutuje!

    CDP to spółka, która powstała w 1994 roku. Od tego czasu zajmowała się produkcją i dystrybucją gier na polski rynek. Wydawała polskie wersje m.in. „Baldur’s Gate”, „Diablo”, „Warcrafta”, a także była odpowiedzialna za dystrybucję wszystkich części „Wiedźmina”.

    23 stycznia pojawiła się informacja o fali masowych zwolnień w CDP z nieznanego do tej pory powodu. 21 kwietnia natomiast spółka złożyła wniosek o upadłość, mimo wcześniejszych zapewnień, że do tego nie dojdzie.

    CDP podlegało spółce CD Projekt do listopada 2014 roku, kiedy to doszło do wykupu menedżerskiego i spółka uniezależniła się od grupy kapitałowej.

    Prawa do dystrybucji „Cyberpunka 2077” przypadły firmie Cenega i to ona jest obecnie odpowiedzialna za realizowanie zamówień standardowej wersji gry. Edycją kolekcjonerską zajmuje się natomiast CD Projekt RED.

    Logo CDP

  • Recenzja gry: Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

    Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Richard Garfield
    Rodzaj: Karciana kolekcjonerska
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski (jak na swój gatunek)
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - Dwóch unikalnych talii Archontów;
    - Skrótu zasad;
    - 2 mat do gry;
    - 100 żetonów (kluczy, Aemberu, obrażeń, ogłuszeń i innych);
    - 2 znaczników Łańcucha (tekturowa karta + suwak);

    Gdy się grywa w kolekcjonerskie karcianki, są nazwiska, których po prostu nie wypada nie kojarzyć. Jednym z nich jest z pewnością Richard Garfield. To ojciec pierwszej, a jednocześnie największej, najbardziej skomplikowanej (i jedynej znanej człowiekowi niemożliwej do obliczenia) gry karcianej – „Magic: the Gathering”. Jednak nie tylko! Do jego dorobku zalicza się również „Vampire: the Eternal Struggle”, „Netrunnera” (na kanwie którego powstał później świetny „Android: Netrunner”), a także co najmniej tuzin innych popularnych gier. Garfield jest wizjonerem – wymyślane przez niego mechaniki niemal bez wyjątku przyjmują się znakomicie, zyskują rzesze fanów i są często naśladowane przez innych twórców. Ledwie dwa lata temu ojciec „Magica” postanowił znowu wstrząsnąć sceną karciankową – i stworzył grę, która mogła powstać wyłącznie z pomocą nowoczesnych technologii informatycznych. Mowa, rzecz jasna, o „KeyForge”. Gra zadebiutowała w 2018 rok z pierwszym sezonem, „Zewem Archontów”, natomiast w roku 2019 pojawiły się dwa kolejne, „Czas Wstąpienia” oraz „Zderzenie Światów”, zaś na maj 2020 roku planowany jest następny dodatek, „Masowa Mutacja”. Tematem zaś dzisiejszego tekstu będzie pakiet startowy do „Czasu Wstąpienia”. Jednak zanim rozpiszę się na jego temat…

    Z czym właściwie je się „KeyForge” i co czyni tę grę wyjątkową na tle pozostałych? Pozwala ona dwóm graczom wcielić się w rolę Archontów, mitycznych nieśmiertelnych stworzeń rywalizujących o dostęp do skrywającej niewyobrażalną moc Krypty. Wygrywa ten z graczy, który pozyska dostatecznie dużo surowca – Aemberu – aby wykuć z niego trzy klucze. Wykucie trzeciego oznacza koniec gry i zwycięstwo. Aember pozyskuje się za pomocą kart. Każdy z graczy dysponuje talią trzydziestu sześciu kart, podzielonych na trzy różne Domy (z siedmiu dostępnych), o różnej proporcji stworzeń, zagrywek, ulepszeń i magicznych przedmiotów. Najbardziej podstawowym sposobem na zdobywanie Aemberu jest zbieranie go za pomocą zagranych stworzeń w swojej turze (oprócz tego stworzenia mogą być również wykorzystywane do walki, czyli pozbywania się stworzeń przeciwnika), wiele z dostępnych kart pozwala jednak na gromadzenie go na inne sposoby. Jedną z najważniejszych cech definiujących wyjątkowość „KeyForge” jest ta, że na początku każdej tury wybieramy tylko jeden dom, z którego kart wolno nam korzystać – oznacza to, że do naszej dyspozycji będzie tylko kilka stworzeń z tych, które zagraliśmy. Podobnie z kartami w ręce: możemy zagrać lub odrzucić tylko te opatrzone symbolem domu, do którego należą. Proste ograniczenie wymusza całą masę trudnych decyzji, od których będzie zależeć przebieg całej rozgrywki.

    Jednak nie jest to pierwsza rzecz, która się nasuwa, gdy pada pytanie o to, co sprawia, że „KeyForge” jest grą inną od reszty. To karcianka, w której w ogóle nie istnieje element budowania talii. Nie – każdy trzydziestosześciokartowy zestaw tworzy zamkniętą, odrębną od reszty, niemodyfikowalną i całkowicie wyjątkową całość. Każdy z Archonów ma nadane własne, niepowtarzalne imię i herb, którymi opisany jest rewers każdej z kart należących do jego talii, co uniemożliwia wymienianie kart pomiędzy zestawami. Składy talii są generowane za pomocą odpowiednich algorytmów, które mają zapewnić, że mimo losowego składu każda z nich będzie na swój sposób grywalna. Z tym bywa różnie – jak w każdej kolekcjonerskiej grze karcianej, również tutaj trafiają się talie lepsze i gorsze, wypełnione kartami o różnorodnej rzadkości, o różnych kombinacjach trzech z siedmiu dostępnych domów, z których każdy oferuje swoje mocne i słabe strony. Pociąga to za sobą szereg konsekwencji – takich jak ta, że jeżeli czujesz, że swoją talią nie masz szans przeciwko swoim współgraczom, możesz jedynie… kupić sobie nową.

    W omawianym w tym tekście zestawie otrzymujemy dwie takie talie – oraz szereg rekwizytów, które mają ułatwić rozgrywkę (żetony, znaczniki, dwie składane maty), a także skróconą instrukcję, która pozwala nauczyć się grać. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji zestawu startowego, tej z pierwszego sezonu, tutaj nie znajdziemy talii typowo do nauki gry. Zdecydowanie na plus wychodzi za to dodanie papierowej instrukcji – w sezonie pierwszym mieliśmy do dyspozycji tylko skrót zasad i informację, że pełną instrukcję można ściągnąć z sieci. Tym razem to, co znajdziemy w pudełku, jest w zupełności wystarczające do nauki gry. Nadal jest dla mnie śmieszną decyzja, aby zrezygnować z dodania do zestawu pełnej wersji instrukcji – trudno tłumaczyć się oszczędnością papieru w grze, w której zagranie czymś nowym wymaga zakupu całej talii – albo w kolekcjonerskiej karciance w ogóle! – ale i tak jest to niewielki kroczek w dobrą stronę. Swoją drogą, skoro wdrożono zaawansowane algorytmy zapewniające grywalność każdej z talii (choć niekoniecznie na podobnym stopniu), żałuję, że nie zdecydowano się pójść o krok dalej. Talie, które znajdziemy w Pakiecie Startowym, nie różnią się zupełnie niczym od tych kupowanych osobno, na sztuki – skutkiem czego rozegraliśmy nasze rozgrywki na potrzeby tej recenzji taliami różniącymi się tylko jednym domem (jedna to Cienie, Dis i Mars, druga to Brobnar, Dis i Mars). I chociaż dostępne nam karty były różne, chociaż obiema taliami grało się nieco inaczej, widać było już pewien brak różnorodności, który od początku zniechęcał. Zwyczajny pech, jasne, trudno jednak przekonać się do gry po takim pierwszym wrażeniu… Ciekawe, ile osób z tych, które sięgnęły po Pakiet Startowy, spotkał podobny zawód?

    Sezon drugi wprowadza kilka interesujących mechanik, których nie pamiętałem z pierwszego – przykładowo, całkiem widowiskowe zwycięstwo zapewniła mi karta Marsa zmuszająca ranne jednostki przeciwnika do przejęcia Aemberu z puli przeciwnika, bym potem mógł go odzyskać poprzez ich zabijanie. Pojawiły się nowe słowa-klucze, z których miałem okazję zobaczyć wszystkie: Alfa i Omega dyktują kolejność zagrywania niektórych kart (karty Alfa mogą być zagrane tylko jako pierwsze w rundzie, podczas gdy po zagraniu Omegi nasza tura natychmiast się kończy), mamy też Zrzut, który pozwala rozmieścić nową jednostkę na dowolnym miejscu w szeregu (zamiast tylko skrajnie po lewej lub prawej, jak to ma miejsce na normalnych zasadach). W taliach, którymi mieliśmy okazję pograć, pojawiło się też wiele nowych kart z bardzo lubianą przeze mnie mechaniką Archiwum – w tym jedna Marsjańska, umożliwiająca nam umieszczenie w swoim Archiwum kart przeciwnika, gdzie pozostaną uwięzione, dopóki nie postanowimy go opróżnić. Nowe pomysły wydają się sprawdzać bardzo dobrze, żaden z nich nie sprawia też wrażenia, jakby nie pasował do reszty gry.

    Nie jestem fanem „KeyForge’a”, widzę jednak, dlaczego ta gra przypadła do gustu rzeszom osób na całym świecie – jest prosta, łatwa do nauczenia, szybka i emocjonująca, nie wymaga też długich godzin spędzanych na doskonaleniu jednej talii ani nawet pokaźnej inwestycji. Teoretycznie dwaj gracze, którzy otwierają naprzeciw siebie nowe talie mają równe szanse – każdy z nich może wylosować coś grywalnego, choć akurat w tej grze umiejętności gracza mają duże znaczenie, więc słabsza, mniej synergistyczna talia nie musi od razu oznaczać przegranej. Taki model nie będzie jednak odpowiadać każdemu, zwłaszcza jeśli, jak ja, lubi się przebudowywać i udoskonalać swoje talie w rozmaitych grach karcianych. „Pakiet Startowy”, wbrew nazwie, poleciłbym komuś, kto już wie, że „KeyForge” mu się podoba i ma zamiar w niego grać – taka osoba z chęcią otworzy dwie nowe talie, znajdzie też zastosowanie dla kompletu żetonów i pomocy, które znajdziemy w pudełku. Jeżeli chcesz spróbować tego rodzaju zabawy, dużo lepszym pomysłem jest pojedyncza Talia Archonta (oczywiście jest dwóch graczy, więc potrzebne są dwie) – mniejsza jednorazowa inwestycja to jednocześnie niższy próg wejścia i mniejsza strata, jeżeli jednak gra nie przypadnie do gustu. Zachęcam jednak, żeby spróbować – przy wszystkich „za” i „przeciw”, drugiej gry tak niezwykłej, jak „KeyForge” nigdy nie było i raczej nie będzie.

  • Recenzja gry: List Miłosny

    List Miłosny - Edycja Premium 2019

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Seiji Kanai (gra); Andrew Bosley (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 
    – 21 kart postaci;
    – 6 kart pomocy;
    – 13 żetonów przychylności;
    – płóciennej sakiewki;
    – instrukcji.

    Ciężko o treściwą planszówkę w dobie crowdfundingu. Kickstarter przyzwyczaił nas do tego, że nowe tytuły, aby się wybić, muszą mieć ogromne, lakierowane pudła wypełnione w dziewięćdziesięciu procentach plastikiem i żywicą pod postacią setek figurek, żetonów, znaczników. Wspaniałą odtrutkę stanowiłaby tutaj gra mikroskopijnie mała – a jednak taka, która w minimum komponentów zawiera maksimum grywalności. I dokładnie taką propozycją jest omawiany dzisiaj tytuł: oto „List Miłosny”, świeżutkie wznowienie dobrze już znanej mikrogry, która bazuje w takim samym stopniu na szczęściu, co na dedukcji i dobrej pamięci.

    W „Liście Miłosnym” od dwóch do sześciu graczy wcieli się w rolę zabiegających o względy księżniczki zalotników. Zaloty odbywać się będą na starą modłę – za pomocą listów, które staracie się jej przekazać, a po odczytaniu których ma zostać oczarowana waszą elokwencją i lingwistyczną biegłością. Jeśli nie potrafisz sklecić zdania bez posługiwania się emotikonami, nie przejmuj się – gra zakłada, że twoje lekkie pióro przeniesie na papier wszystko, co pomyśli głowa, więc serce księżniczki zwróci się ku tobie, kiedy tylko otrzyma list. Skoro to mamy z głowy, pozostaje problem natury logistycznej: jak sprawić, by to twoja i tylko twoja wiadomość trafiła do królewskiej córki? Czy to poprzez wybranie najpewniejszego z posłańców, czy też… eliminację pozostałych zalotników.

    Na czym to polega? W grze bierze udział talia dwudziestu sześciu kart, które reprezentują różnych dworzan, do których możemy się zwrócić o pomoc. Na początku każdej rozgrywki jedna karta zostaje odłożona na bok zakryta, aby wprowadzić odrobinkę zamieszania i nieco tajemnicy – potem każdemu z graczy rozdawana jest jego początkowa ręka – również jedna karta. W każdej turze uczestnik zabawy będzie dobierać jeszcze jedną (tak, by posiadał dwie), po czym decydować, którą z nich zostawi na ręce, a którą z nich ujawni i zagra. Po rozpatrzeniu efektu zagranej karty przekazuje pierwszeństwo kolejnemu graczowi – i tak do momentu wyeliminowania z zabawy wszystkich graczy prócz jednego lub wyczerpania talii. Kiedy nastąpi to drugie, każdy odsłania kartę, która pozostała mu na ręce. Wówczas posiadacz tej o najwyższej wartości staje się zwycięzcą i otrzymuje punkt, a jeżeli zgromadzi dostateczną ich liczbę (zależną od tego, ilu graczy bierze udział w zabawie), to on wygrywa batalię o rękę księżniczki i żyje długo i szczęśliwie… Aż do następnej rozgrywki.

    Każdy z symbolizowanych przez karty dworzan ma inną zdolność, pomagającą nam w ten czy inny sposób zyskać przewagę nad innymi graczami. Kto zagra Strażnika, ten próbuje zgadnąć, jaką kartę inny gracz ma na ręku – jeśli mu się uda, eliminuje danego uczestnika zabawy. Posiadacz Barona może porównać swoją drugą kartę z kartą przeciwnika, dzięki czemu eliminuje tego z graczy, który posiada tę o niższej wartości. Biskup, spowiadając wskazanego gracza, zdradza nam, co też ów gracz ma na ręce, Pokojówka zaś czyni zagrywającego ją zalotnika niewrażliwym na działania innych przez całą jedną turę. Mamy też Króla, który potrafi zmusić dwóch graczy do zamienienia się kartami – oraz Księżniczkę, która posiada najwyższy możliwy nominał (dzięki czemu wygrywa po wyczerpaniu talii)… za to zagranie jej lub odrzucenie w dowolnej chwili kończy się przegraną. Zdolności kart są więc zróżnicowane, a każda z nich pełni w tej grze konkretną, odmienną od pozostałych rolę.

    I to właściwie cała gra. W jej trakcie będziemy starali się zgadnąć, co ma na ręce któryś z graczy, by potem nasłać na niego Strażnika, w odpowiednim momencie wyzwać go na pojedynek Baronem, ostatecznie siedzieć po cichu i czekać, aż pozostali uczestnicy wybiją się nawzajem, i starać się doczekać końca rozgrywki z jak najmocniejszym dworzaninem w garści. Przez cały czas mamy jasną informację, które karty zostały już zagrane oraz – w przybliżeniu – co jeszcze może znajdować się w talii (służą do tego karty pomocy, które każdy z graczy może mieć przed sobą). W każdej turze musimy wybrać jedną z dwóch kart, którą zagramy (chyba że akurat dobraliśmy Księżniczkę – wtedy wyboru nie ma żadnego) – ale trudno mówić tutaj o długofalowej strategii. Kluczem do sukcesu jest jak najlepsze wykorzystanie tego, co w danej kolejce mamy do dyspozycji. Czasami można zostać wyeliminowanym w pierwszej turze, ale ponieważ żadna partia nie trwa dłużej niż piętnaście minut (a i to tylko wtedy, kiedy każdy z graczy starannie analizuje każde posunięcie, ostatecznie w przypadku bardzo zaciekłych pojedynków na spojrzenia), nie ma tutaj niczego do stracenia. Warto odnotować, że gra naprawdę rozwija skrzydła przy trzech, czterech graczach. W piątkę lub szóstkę robi się nieco zbyt wiele zamieszania, zwłaszcza że rozmiary talii pozostają takie same, przez co gra skończy się szybciej. Z drugiej strony – grając na dwoje mieliśmy wrażenie, że rozgrywka stała się nieco zbyt losowa, jako że tylko jedna skuteczna eliminacja wystarczyła, by zarobić punkty.

    Wersja z roku 2019 różni się od klasycznego „Listu miłosnego” dodatkiem w postaci dwóch zupełnie nowych kart dworzan: Szpieg może i jest warty 0, jest więc najgorszym możliwym posłańcem – jednak jeżeli będziemy jedyną osobą, która go zagrała, na koniec partii otrzymamy punkt niezależnie od tego, czyj list otrzymała księżniczka. Jest też Kanclerz, pozwalający nam na dobranie dodatkowych dwóch kart i wybranie spośród wszystkich trzech jednej, którą zachowamy do następnej tury. To ciekawe, grywalne urozmaicenia nieco wydłuża grę i czyni ją odrobinę mniej przewidywalną – docenią je szczególnie ci gracze, którzy mieli okazję zagrać we wcześniejszą wersję „Listu”.

    Zauważalną różnicą jest również jakość nowego wydania. To jest bardzo dopracowane – żetony symbolizujące punkty są wykonane z grubego, solidnego tworzywa, karty zaś wydrukowano na wytrzymałym papierze i oznaczono ładnymi, ciut bajkowymi ilustracjami. Zamiast cieniutkiego, papierowego pudełka z poprzedniej wersji całość chowa się do solidnej płóciennej sakiewki, dzięki której grę daje się wygodnie, elegancko przechowywać i przenosić.

    Nie spodziewajcie się po „Liście miłosnym” strategicznej głębi na miarę większych gier. To mała gra na małe okazje – jednak w tym niewielkich rozmiarów woreczku mieści się ogrom frajdy, którą można czerpać z zabawy, jeśli ma się wobec niej właściwe oczekiwania. Czego więc po niej oczekiwać? Prostej, ale emocjonujące rozgrywki, w sam raz na krótką przerwę, nudny wykład czy niezręczną ciszę podczas spotkania ze znajomymi. Dzięki prostocie może też świetnie nadać się do wprowadzenia nowych graczy w nasze hobby – co robi niezmiennie już od ośmiu lat. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji spróbować, nowe wydanie może być świetną sposobnością, by nadrobić braki.

  • Recenzja gry: Splendor

    Splendor

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Marc André (zasady); Pascal Quidault (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, Engine building, Set collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Umiarkowana
    Gra składa się z: 
    – 40 sztonów reprezentujących kamienie szlachetne;
    – 90 kart rozwoju;
    – 10 kafli szlachty;
    – instrukcji po polsku.

    Podczas grania w „Splendor” gracze wcielają się w role renesansowych kupców handlujących drogocennymi kamieniami. Zbierają kosztowne minerały i inwestują je w Karty Rozwoju zapewniające zdolność wydobywania jeszcze większych ilości drogocennych ozdób, a także, nade wszystko, Punkty Prestiżu, które są warunkiem zwycięstwa w grze. Jest pięć rodzajów kamieni oraz jeden specjalny – złoty – który reprezentuje dżokera zastępującego dowolny z nich. W czasie swojej tury gracz może wykonać jedną z czterech dostępnych akcji – zebrać po jednym kamieniu z trzech wybranych rodzajów, dwa kamienie z jednego rodzaju (pod warunkiem, że na początku jego tury we wspólnej puli znajdują się chociaż cztery sztuki), zakupić Kartę Rozwoju (jeśli zapłaci zgromadzonymi wcześniej błyskotkami) bądź zarezerwować, czyli dobrać jedną z nich na rękę – za co dostaje również dżokera. Rozgrywka kończy się, gdy jeden z graczy uzyska piętnaście punktów – wówczas ma miejsce jeszcze jedna, ostatnia tura, a na jej końcu ten z uczestników zabawy, kto zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.

    Prawda, że to brzmi prosto? Cóż, jest takie w istocie. „Gra roku 2015”, jak głosi tekst z frontu pudełka, jest rzeczywiście tytułem, którego zasady da się wytłumaczyć w pięć minut nawet osobom niezbyt obytym ze światem planszówek. Właśnie ta przystępność jest jedną z głównych składowych sukcesu tej pozycji i przesądziła o jej ogromnej popularności. To jednak, że gra ma proste zasady nie oznacza, że jest prostacka.

    splendor1„Splendor” jest, by ująć rzecz w najbardziej bezpośredni sposób, produkcją polegającą przede wszystkim na budowaniu silnika, który pozwoli na pewnym etapie rozgrywki wygenerować odpowiednią ilość punktów zanim przeciwnicy zdążą nadrobić dystans i odebrać nam przewagę. Musimy więc wykonywać swoje ruchy jak najskuteczniej, zbierając najpotrzebniejsze nam zasoby i kupując te karty, dzięki którym zdobywanie kolejnych, tych wyżej punktowanych, stanie się szybsze i łatwiejsze. Jednak gdyby chodziło tylko o to, zabawa szybko by się znudziła – dlatego pula dostępnych w grze zasobów jest mocno ograniczona, by wymusić przepychanki z innymi graczami o kosztowności, których wszyscy potrzebują, ale nie wszyscy mogą dostać. Wprowadzono też mechanikę rezerwowania kart. Jeżeli więc widzisz, że twój przeciwnik zbiera zasoby na jedną konkretną kartę, którą sobie upatrzył, nic nie stoi na przeszkodzie, by ją sobie zarezerwować, zmuszając go do przemyślenia strategii od początku. Zarezerwować można w danej chwili najwyżej trzy karty, a jedyny sposób, by pozbyć się ich z ręki i zwolnić miejsce – to wykupić je za zgromadzone kamienie. Nierozważny gracz, zbyt skupiony na krzyżowaniu szyków przeciwnika, sam może zapędzić się w sytuację bez wyjścia.

    Jeszcze jeden czynnik będzie wpływać na wynik gry – są to kafle Arystokratów, którzy chętnie będą patronować naszym przedsięwzięciom, o ile zbierane przez nas kamienie trafią w ich gusta. Warunkiem ich sympatii jest zgromadzenie zestawów kart zapewniających odpowiednie premie, a nagrodą za nią – żeton symbolizujący danego mecenasa jubilerskiej sztuki oraz ciut bardziej wymierne trzy punkty. To, wydawałoby się, drobiazg – jednak gra w „Splendor” składa się właśnie z takich drobiazgów. Decyzje, które podejmujemy, wydają się niewielkie i mało znaczące, a ich niebagatelne znaczenie staje się jasne dopiero po rozegraniu kilkunastu partii, kiedy czar nowości i urok nieznanego zostanie zastąpiony przez chłodną, mechaniczną wręcz kalkulację. Dopiero wtedy „Splendor” ujawnia grę, którą jest naprawdę – abstrakcyjną, matematyczną łamigłówkę, wymagającą od gracza znalezienia optymalnej strategii w oparciu o zmieniające się za każdym razem warunki.

    Zarzuty? Żadnych wartych wzmianki, może za wyjątkiem jednego: „Splendor” nie jest grą tematyczną. To znaczy, ma temat – była o nim mowa już we wstępie – jednak równie dobrze mogłoby go tutaj nie być i zdecydowanie nie zmieniłoby to rozgrywki. Jeżeli więc szukasz pozycji, która wyciśnie z twoich szarych komórek nieco wysiłku, to zdecydowanie dobry wybór. Trochę gorszy, jeśli chcesz podczas gry rzeczywiście czuć się jak potentat rynku kamieni szlachetnych.splendor2

    W ogóle natomiast nie można się przyczepić do jakości wydania. Stoi ona na wysokim poziomie – kamienie szlachetne symbolizowane są przez grube plastikowe sztony, przyjemnie ciężkie i lekko opalizujące pod światłem, zaś karty ilustrowane w barwny, miły dla oka sposób i drukowane na papierze o dużej gramaturze, co zapewnia im odpowiednią trwałość. Pudełko z grą posiada specjalny insert, do którego poszczególne komponenty gry doskonale pasują – karty mieszczą się w przeznaczonej na nie przegródce nawet po zakoszulkowaniu, co stanowi dodatkowy atut dla graczy, którzy chcieliby zadbać o swoją kolekcję.

    „Splendor”, jako prosta, ale angażująca gra, stanowi świetną propozycję dla tych z nas, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami – albo jako uzupełnienie kolekcji bardziej wytrawnych graczy o coś, za pomocą czego będą mogli wprowadzić znajomych w swoje hobby. Po wielu latach, które minęły od pierwszego wydania nadal jest niezrównana jako gateway – lub po prostu gra lekkiego kalibru, w sam raz na pół godziny wytężania umysłu, kiedy brakuje czasu lub sił na coś bardziej złożonego. Zdecydowanie warta uwagi.

  • Recenzja gry – Drako: Smok i Krasnoludy

    Drako: Smok i Krasnoludy

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Adam Kałuża (projekt); Jarosław Nocoń (Ilustracje)
    Rodzaj: Strategiczna/skirmish; karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Umiarkowanie istotna
    Gra składa się z: 
    - planszy;
    - 4 figurek (3 krasnoludy, smok);
    - 76 kart (38 dla smoka i 38 dla krasnoludów);
    - 2 arkuszy postaci – krasnoludy i smok;
    - znaczników sieci, obrażeń i furii.

    To ciężki kawałek chleba – polowanie na smoki. Nawet najmniejsze z ognistych gadów są szybkie, silne, zdolne rozpołowić dorosłego człowieka jednym kłapnięciem zębatej paszczy, niesamowicie odporne na ciosy dzięki twardej łusce okrywającej ciało, a na domiar złego jeszcze zioną ogniem. Gdy wybieramy się zgładzić ognistego jaszczura, dobrze jest mieć ze sobą zaufanych towarzyszy i jakiś plan – może przygotować pułapkę, która wyrówna szanse i kupi nam trochę czasu, zanim rozwścieczona bestia zorientuje się, co się dzieje i ruszy do kontrataku? Jednak i to nie gwarantuje sukcesu, a przynajmniej bezpiecznego powrotu do domu z łbem gadziny w worku… O czym mamy okazję się przekonać dzięki starej-nowej propozycji wydawnictwa Rebel – a jest nią przedruk kultowej w pewnych kręgach dwuosobowej gry planszowo-karcianej. Mowa, oczywiście, o „Drako”.

    „Drako” jest asymetryczną grą strategiczną, w której jeden z graczy wcieli się w rolę zwabionego w śmiertelną pułapkę smoczyska, drugi zaś obejmie dowodzenie nad oddziałem trzech bohaterskich krasnoludów – łowców smoków, którzy przybyli do niewielkiej kotliny z zamiarem ubicia krwiożerczej bestii. Krasnoludy wygrają, oczywiście, kiedy zadadzą kreaturze tyle ran, by padła wyczerpana – smok może za to odnieść zwycięstwo na dwa sposoby: albo zabijając wszystkich trzech oprawców (co zdarza się niezwykle rzadko), albo dożywając momentu, kiedy graczowi sterującemu krasnoludami skończą się możliwe do zagrania karty. Wówczas wycieńczone krasnoludy wycofają się, a smok będzie mógł spokojnie odlecieć, by siać zamęt i spustoszenie gdzieś indziej.

    Bój toczy się na sześciokątnej planszy złożonej z dziewiętnastu pól – to po niej będziemy przesuwać figurki symbolizujące zarówno niebezpieczną gadzinę, jak i krępych herosów, klucząc, flankując, unikając i zwodząc się nawzajem. Dokonujemy tego za pomocą kart – każdy z graczy zaczyna z czterema na ręce, a może ich maksymalnie trzymać sześć, natychmiast odrzucając wszelkie nadwyżki. Jest to o tyle ważne, że w turze każdy z graczy dysponuje dwiema akcjami – w ramach każdej z nich mogąc zagrać jedną kartę z ręki bądź dobrać dwie. Spasować nie wolno. Albo zagrywasz, albo dobierasz, a jeśli nie masz niczego do zagrania, musisz dobrać.

    Same karty to najprostsza rzecz na świecie – nie sposób szukać tu poziomu komplikacji rodem z Magica, ponieważ jej treść to wyłącznie ilustracja zajmująca cały awers oraz jeden lub dwa malutkie symbole w lewym górnym rogu. Z całej karty to właśnie te symbole interesują nas najbardziej – mówią bowiem, jakie zagrania mamy do wyboru, kiedy zagrywamy tę konkretną kartę. Może to być ruch, atak, obrona (której tak naprawdę nie zagrywamy, a jedynie odrzucamy w odpowiedzi na atak przeciwnika, by zniwelować jego skutki) lub jedno z kilku specjalnych zagrań, zależnych od strony konfliktu. Smok może latać, aby przeskoczyć w dowolne miejsce planszy lub zionąć ogniem, by zranić wszystkie cele w prostej linii – krasnoludy mają symbole pozwalające się poruszyć lub zaatakować dwóm wojownikom naraz, spętać smoka siecią (dopóki nie wykorzysta tury, by ją zerwać, nie będzie w stanie się poruszyć) lub strzelić do niego z kuszy.

    Oczywiście to, czy możemy skorzystać z któregoś z tych specjalnych symboli jest uzależnione od tego, czy przeciwnik nam tej możliwości nie odebrał. Jeżeli po stronie krasnoludów smok pożre sieciarza, ten symbol pozostanie dla nas niedostępny przez resztę gry – podobnie ma się sprawa z kusznikiem. Smok natomiast jest w stanie przyjąć na swój twardy pancerz jedynie cztery trafienia… Potem zaś gracz kierujący krasnoludami decyduje, czy chce przydzielać obrażenia w łapy, skrzydła, czy może gardło bestii. Jeśli wypełni żetonami ran wszystkie pola danej części ciała, smok traci zdolność chodzenia, latania bądź plucia ogniem…

    Rozgrywka w „Drako” jest szybka i emocjonująca, opierając się w równej mierze na strategii i szczęściu, z odrobiną blefu. Jej kluczowymi aspektami jest takie kierowanie ruchami na planszy, aby znaleźć się w jak najkorzystniejszym położeniu i móc otrzymać jak najwięcej zysku za zagrywane przez siebie karty, rozsądne dysponowanie posiadanymi zasobami (szczególnie jeśli chodzi o karty z symbolem obrony!) oraz przewidywanie zamiarów przeciwnika. Strony są zbalansowane całkiem dobrze, choć nie bez powodu instrukcja zaleca mniej doświadczonym graczom wcielanie się najpierw w krasnoludy – pokonanie smoka jest nieco prostszym zadaniem niż wywinięcie się oddziałowi łowców, wymaga bowiem dużo bardziej rozważnej gry i zgadywania, jakie możliwości przeciwnik posiada, a jakie tylko udaje, że posiada.

    Starsi gracze być może pamiętają, że „Drako” jest bardzo starym tytułem, zaś tegoroczna edycja stanowi tylko jej odświeżenie. Nie zmieniło się zbyt wiele – ilustracje na kartach i wygląd planszy pozostały takie same jak wcześniej, podobnie jak rdzeń zasad i przebieg rozgrywki. Zdecydowaną zmianą na lepsze są plastikowe figurki reprezentujące krasnoluda i smoków – są dużo większe i bardziej szczegółowe niż te z poprzedniej edycji, pudełko zaś wyposażono w specjalną wytłoczkę, dzięki której przenoszenie gry z miejsca na miejsce nie niesie ze sobą ryzyka uszkodzenia komponentów, sztywno trzymających się swojego miejsca. Instrukcja została nieco ujednolicona i skrócona, co czyni ją przystępniejszą w obsłudze – nie mogłem jednak przeboleć jednej rzeczy. Stara instrukcja do „Drako” zaczynała się i kończyła fabularyzowaną wstawką, której zabrakło w nowej edycji. Szkoda – była całkiem przyjemnie napisana, fajnie wprowadzała w klimat całości, dawała jednej i drugiej stronie konfliktu cel i motywację. Nie jest to jednak brak, który wpływałby na jakość rozgrywki.

    „Drako” jest bardzo przyjemną, choć raczej prostą pozycją. Stanowi dobry przerywnik pomiędzy partiami w poważniejsze, bardziej złożone tytuły, nadaje się na niezobowiązujący relaksator – albo, dzięki prostocie zasad, na propozycję dla kogoś, kto dopiero oswaja się z tematyką gier planszowych. Myślę jednak, że twórcy gry na tym nie poprzestaną: Rebel zapowiedział już wydanie kolejnej gry z tej serii – będą to „Trolle i Rycerze”, a zważywszy na to, że obie gry mają być ze sobą kompatybilne (co oznacza, że nic nie stoi na przeszkodzie, by to rycerze polowali na smoka, a krasnoludy na trolle!), linia może się wkrótce rozrosnąć do imponujących rozmiarów. Czekam z niecierpliwością, by się przekonać!

  • Gry docenione Paszportami „Polityki” – Dawid Ciślak z nagrodą w kategorii Kultura Cyfrowa

    Paszport „Polityki” to nagroda ustanowiona przez tygodnik „Polityka” i przyznawana za twórczość artystom z całego kraju. Rozdanie Paszportów odbywa się corocznie od 1993 roku.
    Od 2016 roku do kategorii: Literatura, Film, Teatr, Muzyka poważna, Muzyka popularna oraz Kreator Kultury dołączyła również Kultura Cyfrowa. Pierwszymi laureatami w tej kategorii byli twórcy z 11 bit studios („Frostpunk”), Piotr Iwanicki (członek teamu odpowiedzialnego za „Superhot”) oraz Michał Staniszewski ze studia Plastic (producent gier konsolowych „Linger in Shadows”, „Datura” i „Bound”).

    Nominowanym w tej kategorii za 2019 rok jest Dawid Ciślak za grę „We. The Revolution” wydaną przez studio Polyslash oraz „Za pokazanie na przykładzie rewolucji francuskiej mechanizmów korumpowania i zastraszania sędziów oraz – dzięki błyskotliwemu wykorzystaniu potencjału interaktywnego medium – za zmuszenie odbiorcy do konfrontacji z własnym sumieniem”.

    „We. The Revolution” to narracyjna gra indie z gatunku strategii/przygody, której akcja rozgrywa się w XVII-wiecznym Paryżu podczas rewolucji francuskiej. Gracz wciela się w rolę sędziego Trybunału Rewolucyjnego, a jego zadaniem jest osądzanie rewolucjonistów, antyrewolucjonistów oraz przestępców i obywateli, ale rozgrywka nie ogranicza się tylko do wydawani wyroków – poza salą rozpraw jesteśmy odpowiedzialni za życie prywatne naszego sędziego oraz jego działania polityczne. Najbardziej wyróżniającym elementem gry jest grafika utrzymywana w stylistyce polygon art.

    Wszystkim laureatom serdecznie gratulujemy i liczymy, że gry komputerowe będą cieszyć się coraz większym uznaniem.

    Zdjęcie: Leszek Zych dla tygodnika „Polityka”

    Dawid Ciślak

  • Premiera „Cyberpunk 2077” przesunięta o pół roku

    Wczoraj wieczorem CD PROJEKT RED na swoim Twitterze wydał komunikat, z którego wynika, że premiera gry zostaje przesunięta na 17 września 2020 roku. Jak podają REDZI, gra jest już w zasadzie skończona i grywalna, ale wymaga szlifów i poprawek. Studio nie chce wydawać tytułu, który nie jest „kompletny”.

    Pełna treść komunikatu poniżej:

    Chcielibyśmy Państwu przekazać ważne informacje dotyczące daty wydania gry Cyberpunk 2077.

    Dzisiaj postanowiliśmy przesunąć premierę z kwietnia na 17 września 2020.

    Gra jest kompletna i można ją przejść od początku do końca, czeka nas jednak jeszcze wiele pracy.
    Night City jest ogromne, zróżnicowane i pełne przygód; biorąc pod uwagę jego skalę i złożoność uznaliśmy, że potrzebujemy więcej czasu, aby zakończyć testowanie, usunąć usterki i nadać grze ostateczny szlif. Chcemy, aby Cyberpunk 2077 był ukoronowaniem naszej pracy na obecnej generacji konsol. Dzisiejsza decyzja da nam kilka cennych miesięcy, których potrzebujemy, by gra mogła zasłużyć na miano doskonałej.

    Będziemy Państwa regularnie informować o naszych postępach.

    Do zobaczenia w Night City!

    Pod tekstem podpisali się Marcin Iwiński (CO-FOUNDER) oraz Adam Badowski (HEAD OF STUDIO).

    Czy jest to dobry ruch ze strony CD PROJEKT RED? Lepiej chyba wydać lepszy produkt później, niż poprawiać go już „na produkcji”, jak to mają w zwyczaju niektórzy wydawcy.

    cyberpunk 2077

  • Steam, Origin, Epic Games Store - wszystko w jednym na GOG GALAXY 2.0!

    Jakiś czas temu pisaliśmy o nowym projekcie od GOG.COM - polskiej platformy z grami - GOG GALAXY 2.0. Jest to kolejna aplikacja przechowująca twoją bibliotekę gier, ale wyróżnia ją jedna cecha. Potrafi ona synchronizować zbiory z innych platform! Obecnie są to:

    • Xbox Live
    • Epic Games Store
    • Origin
    • PlayStation Network
    • Steam
    • oraz Uplay

    Możecie wziąć udział w otwartej becie już teraz, pobierając GOG GALAXY 2.0 z tego linku. Platforma działa z Windowsem 8 oraz nowszymi, a nawet na Mac OS X. Wstępne testy redakcji, gdzie połączono Epic Games Store, Origin, Steam i Uplay wskazują na to, że wszystko działa poprawnie. Aplikacja pokazuje również, ile gier i osiągnięć posiadamy na jakiej platformie oraz ile czasu zmarnowaliśmy spędziliśmy na graniu.

    A jak wyglądają Wasze statystyki?

    gog galaxy

  • Nowy trailer „Sonic The Hedgehog” – poprawiono wygląd oczu!

    Premiera filmu o najszybszym niebieskim jeżu planowana była na 8 listopada 2019 roku, została jednak przesunięta o cztery miesiące ze względu na niefortunny wygląd oczu głównego bohatera. Zamiast zachować oryginalny wygląd znany z gier, twórcy pokusili się o „uczłowieczenie” Sonica. Wywołało to niemałe poruszenie w Internecie, na które wytwórnia Paramount zareagowała natychmiastowo, zapowiadając zmianę wyglądu. Dziś możemy obejrzeć nowy trailer. Jak teraz podoba się Wam Sonic The Hedgehog?

    Premiera filmu planowana jest na walentynki – 14 lutego 2020 roku.

    sonic the hedgehog new trailer i data premiery

  • Recenzja gry: „Res Arcana”

    Res Arcana

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel.pl
    Autor: Tom Lohmann
    Rodzaj: Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 40 kart artefaktów;
    - 10 kart monumentów
    - 10 kart magów;
    - 5 dwustronnych kafli enklaw;
    - 150 drewnianych znaczników (po 30 w każdym kolorze);
    - 12 żetonów esencji „x5”;
    - 4 kart pomocy;
    - kafla z podsumowaniem zasad;
    - 8 kafelków magicznych przedmiotów;
    - żetonu pierwszego gracza;
    - instrukcji.

    W „Res Arcana” gracze wcielą się w postacie magów, rywalizujących ze sobą o miano najpotężniejszej istoty na świecie. Manipulując czterema żywiołami – wigorem, spokojem, życiem i śmiercią (a także złotem, które żywiołem nie jest, ale mistrzostwo nad życiem i śmiercią i tak ciężko osiągnąć z pustą kiesą!), posługując się posiadanymi na wyłączność taliami artefaktów i ogólnodostępnymi magicznymi przedmiotami, zajmując magiczne enklawy i monumenty, każdy z graczy będzie usiłował być pierwszym, który zdobędzie dziesięć punktów, umowny próg oznaczający absolutną magiczną supremację.

    Jak tego dokonać? Każdy uczestnik zabawy otrzymuje kartę reprezentującą jego maga (dwie z ośmiu, z czego trzeba się zdecydować na jedną – a wraz z nią jedną z ośmiu unikalnych zdolności) oraz talię ośmiu artefaktów (losowych, choć zasady gry zawierają „ustalone” zestawy dla początkujących), a także zestaw zasobów (po jednej jednostce każdego). Na początku każdej tury gracze wybierają po jednym magicznym „przedmiocie” (artefakty i magiczne przedmioty to dwie różne rzeczy – odrobinę nieintuicyjne dla kogoś obeznanego z innymi grami fantasy) zapewniającym mu możliwość wykonania związanej z nim akcji. Od tego momentu gracze wykonują po jednej akcji, dopóki nie zabraknie im możliwości albo nie zdecydują, że w tej turze nie chcą zrobić nic więcej. Akcją może być zagranie artefaktu z ręki, odrzucenie go, aby zyskać zasoby, kupienie monumentu (jednego z dwóch odkrytych na stole lub zakrytego z góry talii) bądź zajęcie jednej z pięciu magicznych enklaw (w każdej grze bierze udział pięć z dostępnych dziesięciu, a koszt takiej operacji jest bardzo wysoki). Można też wykonać akcję z którejś wyłożonej przez nas karty (artefaktu, magicznego przedmiotu, monolitu lub enklawy – lub po prostu „obiektu”) lub spasować – pierwszy gracz, który to zrobi, zostaje pierwszym graczem w następnej turze, a na potrzeby sprawdzenia, czy ktoś wygrał w tej turze, otrzymuje dodatkowy punkt.

    Artefakty zapewniają nam zasoby, które gromadzimy na początku tury. Zasoby wydajemy na różne działania, które mają nas przybliżyć do zdobycia punktów – zmierzając nieuchronnie do zdobycia jednej z enklaw (które są głównym źródłem punktów w „Res Arcana”) lub kupna monolitu (mniej punktów, ale łatwiej osiągalne). Jednak zanim zaczniemy robić takie duże, istotne rzeczy zmieniające losy rozgrywki i wprowadzimy się do dołów ofiarnych, w które zaczniemy następnie zrzucać tony żyjątek (tzn. zasobu–życia), zmieniając je w tak potrzebne punkty, musimy zapewnić sobie jakiś trwały przychód zasobów. Głównym mechanizmem rozgrywki w „Res Arcana” będzie więc posługiwanie się dostępnymi obiektami, aby zbudować jak najskuteczniejszy silnik do generowania zasobów, które następnie będziemy mogli wymieniać na punkty.

    Gdybym miał wskazać inny tytuł, z którym „Res Arcana” skojarzyła mi się najmocniej, byłaby to „Terraformacja Marsa”. Oczywiście flagowa produkcja braci Fryxelius prezentuje sobą zupełnie inny temat, operuje jednak bardzo podobnymi (przynajmniej na najbardziej podstawowym poziomie) mechanizmami – kluczowe okazują się decyzje, które karty odrzucić, a w które zainwestować, jest krótkofalowy cel w postaci generowania zasobów umożliwiających wykonanie dalekosiężnego planu gry, w tej czy innej formie pojawia się również „zajmowanie” pól planszy, przez co stają się niedostępne dla przeciwnika. Rzecz jasna, żadna z tych mechanik nie zostaje przełożona jeden do jednego na magiczne realia w „Res Arcana” – zdecydowanie jednak widzimy tutaj ogromne podobieństwo, jeżeli chodzi o użyte rozwiązania. Tutaj jednak wszystkiego jest znacznie mniej – mniej elementów, z których można zbudować swoją strategię, mniej zasobów, którymi operujemy, mniej możliwości. Sama partia też jest odczuwalnie krótsza, co może zostać uznane za zaletę, albo wręcz rozgrzeszyć grę z jej podobieństw do innego tytułu z uwagi na zupełnie inny target.

    Pora na wzmiankę o tym, co w „Res Arcana” podobało mi się najbardziej – o klimacie. Cała gra wydaje się nim wręcz ociekać, a działanie poszczególnych kart bardzo często da się błyskotliwie wytłumaczyć realiami zabawy. Przykłady? Proszę bardzo. Jedna z dostępnych w grze postaci, Fechtmistrz, posiada specjalną zdolność pozwalającą mu „sprzedawać” zasób śmierci do banku w zamian za złoto – „śmierć za złoto” to najprostsze wytłumaczenie profesji najemnika. Innym ciekawym powiązaniem jest karta-artefakt reprezentująca Syreny. Syreny za niewielką opłatą są w stanie umieszczać zasoby na kartach Magicznych Enklaw. Bardzo podobała mi się wizja wynajmowania pół-kobiet, pół-ryb, aby przynosiły mi skarby z zatopionego okrętu, czyli jednej z zajętych przeze mnie enklaw. Tego typu smaczków jest więcej, a ich odnajdywanie przyniosło mi ogromną frajdę.

    Rzecz, która w „Res Arcana” spodobała mi się najmniej, także jest związana z tematem gry. Instrukcja wspomina o zmaganiach czarodziejów o kontrolę nad źródłami potężnej mocy – eksplodujące w głowie wyobrażenia o miotaniu w siebie nawzajem kulistych piorunów i rozkazywaniu armiom przyzwanych sług warto jednak zachować sobie dla innej gry. W „Res Arcana” wojny magów mają przede wszystkim charakter ekonomiczny. W istocie w omawianej w tym tekście grze w ogóle trudno o jakąkolwiek znaczącą interakcję inną niż „pierwszy zająłem twoją enklawę i teraz cały twój plan na grę idzie do śmietnika”. O ile jednak takie podejście do wywierania wpływu na sytuację innego gracza miało sens we wspomnianej już wcześniej „Terraformacji Marsa” (gdzie gracze mieli przecież wspólny cel – a chodziło tylko o to, kto na jego realizacji wybije się najmocniej), w temacie starć ambitnych czarodziejów wypada to już znacznie gorzej. Niektórzy z graczy mogą wylosować karty, które pozwalają im „atakować” zasoby innego gracza – takie karty istnieją. Jednak element ten został potraktowany po macoszemu – ataki są albo druzgoczące (jeśli atakowany miał pecha nie trafić w swojej talii żadnych artefaktów, które pozwolą się obronić), albo w ogóle nieskuteczne (jeśli znalazł sposób na obronę). Sprawia to, że negatywna interakcja po prostu nie jest wartą rozważenia strategią – to frustrujące, kiedy inwestujemy dorobek całej tury w objęcie kontroli nad ziejącym ogniem smokiem tylko po to, by w kolejnej akcji nasz przeciwnik bez wysiłku wyczarował sobie źródełko, w którym bez żadnego stresu zanurzy się na czas nalotu ogromnego jaszczura.

    Pora na parę słów o jakości wydania. Ta jest wysoka – enklawy i przedmioty wydrukowano na grubych tekturowych kaflach, ilustracje na nich oraz na kartach są przyjemne, przywodząc na myśl okładki wczesnych wydań groszowych powieści fantasy. Prawdziwą gwiazdą jest jednak plastikowy przyborniczek na zasoby, reprezentowane przez kolorowe drewienka rzeźbione w kształty odpowiednie dla każdego elementu – krople wody i płomyki, kiełkujące ziarenka i malutkie czaszki, a także bryłki złota. Również insert zaprojektowano w taki sposób, by wszystko idealnie się w nim mieściło, co zawsze daje sporo satysfakcji, również po umieszczeniu kart w koszulkach! Rzadko zdarza się producent na tyle przewidujący, by to uwzględnić – tutaj jednak przegroda na karty jest na tyle duża, że nie jest to problemem przy zastosowaniu „slimów”.

    Finalny werdykt? Nowa produkcja Toma Lohmanna jest pozycją przyjemną, choć niepozbawioną wad. To prosta gra ekonomiczna opierająca się przede wszystkim na wypracowywaniu strategii w oparciu o losowy zestaw ośmiu kart, jakie otrzymujemy na początku gry. Brakuje mi tu jakiegoś czynnika, który zaburzałby całą tę arytmetykę, zmuszając gracza do dopasowania swoich działań do strategii współgraczy – czegoś, co wkładałoby nieco emocji w ten wyścig po prostej trasie do dziesięciopunktowej mety. Gracze, którzy chcieliby poczuć się jak potężni magowie rozkazujący czterem żywiołom zdecydowanie nie znajdą tu tego, co obiecuje instrukcja. Zdecydowanie nie nadaje się jako gra, którą wciągniemy w to hobby kogoś zupełnie niezaznajomionego z tematem – duża ilość biorących udział w grze elementów raczej odstraszy niż zachęci. „Res Arcana” może jednak okazać się całkiem niezłym rozwiązaniem, jeśli lubisz duże gry ekonomiczne, ale akurat nie masz trzech godzin na trzygodzinne posiedzenie pełne poszukiwania optymalnej strategii.

  • Nowa gra z uniwersum „Wiedźmina”? CD Projekt RED potwierdza!

    Zdawałoby się, że przygody w wiedźmińskim uniwersum dobiegły końca. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” domknął wszystkie wątki związane z postacią Geralta z Rivii, a sama marka udała się na zasłużoną emeryturę.

    Raport dla inwestorów przygotowany przez spółkę CDPR mówi jednak coś zgoła innego – deweloperzy nie spoczną na laurach i mają zamiar uczynić z „Wiedźmina” i „Cyberpunka” linie produktowe. Potwierdza to także prezes studia, Adam Kiciński, w wywiadzie dla serwisu parkiet.com

    Na „Wiedźmina 4” i kontynuację historii Białego Wilka nie mamy co liczyć, ale CDPR z pewnością nas zaskoczy.

    Źródło grafiki: CD Projekt

    witcher

  • Połącz wszystkie swoje biblioteki z grami w jedno!

    Jednymi z najbardziej irytujących rzeczy w życiu gracza są platformy. Ich różnorodność, mimo wielu zalet, potrafi niezmiernie irytować, zwłaszcza jeśli jest się w posiadaniu bogatej biblioteki gier. Łatwo się pogubić i trzeba zastanawiać się, którą pozycję mamy na której platformie. Nie pomagają też tytuły ekskluzywne, wymuszające na nas instalację kolejnych launcherów. 

    Brzmi jak problem nie do rozwiązania. I pewnie taki by był, gdyby nie kosmiczny promyczek nadziei – GOG Galaxy 2.0. Aplikacja ma importować w jedno miejsce gry ze wszystkich platform, oferując przy okazji cały wachlarz udogodnień. Rankingi, jedna lista znajomych, czat, statystyki, dzięki którym poznamy wszystkie nasze osiągnięcia i czas gry, możliwość personalizacji i śledzenia nadchodzących premier – wszystko dzięki jednemu programowi na PC i konsole.

    GOG Galaxy 2.0 wciąż jest w fazie produkcji, ale niecierpliwi mogą zapisać się do testów beta. Wystarczy wejść na stronę gogalaxy.com i mieć wcześniej utworzone konto GOG.

    GOG Galaxy