This is yet another generally annoying popup, but the European Union made it compulsory for us to inform you about using and eating your cookies. We do it so we can greatly increase your comfort of browsing, and the overall page functionality (also because we're starving and we love cookies). Thus, according to the Cookie Policy, you can now officially feel informed, dear reader.

  • Recenzja gry: Holi. Festiwal kolorów

    Holi. Festiwal kolorów

    holi

    Muduko

    Wydawca: Muduko
    Autor: Julio E. Nazario
    Rodzaj: logiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - trzypoziomowej planszy
    - 52 kart kolorów
    - 21 kart rywalizacji
    - 100 żetonów koloru
    - 24 żetonów słodyczy
    - 4 pionków graczy
    - 4 znaczników punktacji
    - toru punktacji
    - znacznika pierwszego gracza
    - 4 kart pomocy
    - instrukcji

    W ostatnich miesiącach gracze mogli zapoznać się z kilkoma ładnie wykonanymi logicznymi planszówkami. Jeszcze niedawno gry logiczne wizualnie nie zachwycały, ponieważ w większości posiadały tylko symbole lub bardzo proste grafiki. Próżno było szukać pozycji z ciekawym tematem, do tego powiązanym z mechaniką. Na szczęście te czasy mijają i coraz więcej autorów chce przyciągnąć fanów planszówek także wyglądem swojego dzieła. 

    Jedną z takich gier jest „Holi. Festiwal kolorów”, wydana w Polsce przez wydawnictwo Muduko. Okładka przykuwa wzrok, ponieważ jest bardzo kolorowa, natomiast tył pudełka przedstawia trzypoziomową planszę. To właśnie na niej będziemy układać znaczniki i wspinać się jak najwyżej, aby zdobyć więcej punktów. 

    holiHoli to hinduistyczne święto radości, które odbywa się corocznie w lutym lub marcu. Podczas obrzędów ludzie obrzucają się kolorowymi proszkami i farbami i dzielą się słodyczami. Właśnie to przyjdzie nam robić podczas rozgrywki. Jednak zanim ona nastąpi, musimy złożyć planszę, co jest dosyć proste i dobrze opisane w instrukcji. Każdy pobiera żetony, karty i figurkę w wybranym kolorze, natomiast znaczniki punktacji lądują na odpowiednim torze. Na pierwszym i drugim poziomie planszy, na polach sąsiadujących z rogami, kładziemy żetony słodyczy. W narożnikach na parterze umieszczamy swoje pionki i możemy rozpocząć grę. 

    W pierwszej turze dobieramy po jednej karcie swojego koloru, natomiast w każdej kolejnej, na koniec swoich ruchów, uzupełniamy do trzech kart na ręce. W swojej kolejce możemy wykonać trzy akcje. Pierwsza to wyłożenie karty i jest obowiązkowa. Pokazanyholiwzór musimy przenieść na poziom z naszym pionkiem. Zakrywamy odpowiednie pola swoimi znacznikami, ale jeden kwadracik musi być naszym pionkiem, chyba że na karcie widnieje gwiazda. Wtedy to na tym miejscu musi znajdować się nasza figurka. Nie możemy przykrywać pól z kolorami innych graczy, jednak możemy brać pod uwagę cudze pionki. Wtedy zamiast kłaść żeton przekazujemy go odpowiedniej osobie. Daje nam to jeden punkt, a na koniec – po dwa za każdy nasz znacznik znajdujący się w zasobach innych graczy. 

    Dwa opcjonalne ruchy to przemieszczenie się na tym samym poziomie oraz wspinaczka na poziom wyższy, jeśli jesteśmy otoczeni z czterech stron żetonami. 

    Teraz stosujemy zasady spadania kolorów na niższe platformy. Jeśli układamy wzór z karty, sprawdzamy, czy bezpośrednio pod położonymi znacznikami są puste pola. Jeśli tak, przenosimy je niżej. Gdy przesuwamy pionek na zajęte pole, zabieramy żeton niezależnie od jego koloru. Podobnie jest ze słodyczami – a te przyniosą nam dodatkowe punkty, jeśli zdobędziemy ich więcej niż pozostali gracze. Gra się kończy, gdy żaden z graczy nie może już wykonać akcji wykładania karty. 

    holi3„Holi. Festiwal kolorów” zaskoczyło mnie bardzo pozytywnie. I chociaż mogła to być gra logiczna bez tematu i mechanicznie nic nie musiałoby się zmienić, autor postawił na kolorowe święto – i przy okazji przedstawił je osobom, które do tej pory o Holi nie słyszały. Co prawda, w rzeczywistości chodzi o obrzucanie innych farbami, a w planszówce bardziej opłaca nam się wspinać i rzucać żetony na plansze, ale i tak twórca starał się włożyć w tę planszówkę choć trochę klimatu. 

    Mechanicznie gra także się broni. W pierwszej rozgrywce możemy tego nie zauważyć, ale w każdej kolejnej dostrzegamy bardziej opłacalne ruchy i ustawienia. Im szybciej wejdziemy wyżej, tym więcej żetonów uda nam się tam zostawić, a są one najlepiej punktowane. Jednak nie możemy już zejść z powrotem, a pod sobą zostawiamy słodycze – same w sobie nie są one atrakcyjne i nie zwraca się na nie zbytniej uwagi, jednak przy liczeniu punktów mogą zaważyć na zwycięstwie.  

    Podoba mi się kombinowanie w poziomie i pionie. Układając wzór z karty, musimy myślećholio tym, żeby nasz pionek znajdował się na jednym z pól lub był tam, gdzie wskazuje symbol. Jednocześnie chcemy co jakiś czas zawrzeć w naszym układzie cudze pionki, bo choć to zabiera nam znaczniki, których już nie odzyskamy, to przynosi jednocześnie korzyści punktowe. Gdy wejdziemy wyżej, musimy jeszcze wziąć pod uwagę pola z niższych platform. Położenie żetonu na trzecim poziomie to jeszcze nie sukces, bo  może on spaść na sam dół i dać nam jeden zamiast trzech punktów. Dlatego ważne jest, żeby pod nami znajdował się już inny znacznik, który blokuje spadanie. Jeśli zamiast niego znajduje się pod nami figurka innego gracza, spadek działa tak samo jak obrzucenie przeciwnika kolorem – zabiera nasz znacznik, ale daje nam korzyści. 

    Gdy nasze kolory są rozsypane po planszach, coraz trudniej dokonywać wyboru. Wprawdzie mamy trzy karty na ręce, ale i tak zajęte pola przeszkadzają w planach i uniemożliwiają optymalne ruchy. Wraz z postępem gry jest coraz trudniej, więc mogą być małe przestoje w podejmowaniu decyzji, ale nie na tyle długie, aby przeszkadzały innym. W pełnym składzie jest jeszcze trudniej, ponieważ sytuacja na planszach zmienia się całkowicie, zanim znowu będziemy mogli wykonać swój ruch. Układanie wzorów od początku jest bardziej skomplikowane, ponieważ żetonów przybywa w szybkim tempie. 

    Dla zaawansowanych graczy przygotowano dodatkową talię rywalizacji. Na początku rozgrywki wykładamy trzy losowe karty i musimy stosować się do ich opisów. Mogą one zmieniać punktację lub sposób poruszania pionkami. Mogą także utrudnić grę, bo powodują, że niektóre akcje są bardziej opłacalne, a inne – mniej. Dzięki temu partie są różnorodne i szybko się nie znudzą. 

    holiNie jest to pierwsza trójwymiarowa gra logiczna, w którą miałam przyjemność grać, ale na pewno okazała się najobszerniejsza. Złożone komponenty robią dobre wrażenie i są porządnie wykonane. Żetony, dzięki swojej grubości, nie powinny się szybko zniszczyć. Trzeba uważać przy wkładaniu ręki pomiędzy niższe poziomy, żeby nie strącić innych elementów, ale miejsca i tak jest wystarczająco dużo. Również wgłębienia nie utrudniają zbierania znaczników – jest ono łatwe i nie grozi zniszczeniem ustawienia. 

    Tytuł przypadł mi do gustu i na pewno jeszcze nieraz znajdzie się na moim stole. Zasady są proste, ale optymalne ruchy wymagają zastanowienia, więc będzie dobrą propozycją zarówno dla dzieci, które przy okazji poćwiczą przestrzenne myślenie, jak i dla dorosłych.  

  • Recenzja gry: Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Muduko

    Wydawca:  Muduko
    Autor:  David Vaquero
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 
    - 110 kart
    - 6 kart pomocy
    - instrukcji

     

    Zombie jako motyw przewodni w grach planszowych jest bardzo lubiany i chętnie wykorzystywany przez autorów. Utrzymywanie przy życiu ludzi, zbieranie zasobów oraz walka z nieumarłymi były przerabiane na różne sposoby i prezentowane graczom najczęściej w formie większych tytułów i było przedsięwzięciem dosyć skomplikowanym. Tym razem wydawnictwo Muduko postawiło na małą karciankę, w której podejście do ocalałych zależy od tego, czy są w naszym schronie, czy u konkurencji.

    W średniej wielkości pudełku, niestety, znajduje się sporo miejsca na powietrze. Mogłoby być o połowę mniejsze, a nadal bez problemu pomieściłoby wszystkie komponenty, o ile karty pomocy i instrukcję zdecydowano by się wydrukować w mniejszym formacie. Grafika na okładce nie przyciągnęła mojego wzroku, ale nie wygląda źle - jest przeciętna. Natomiast ilustracje na kartach bardziej przypadły mi do gustu, szczególnie zombie.

    Przygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Na środku stołu kładziemy talię miasta stroną z ludźmi do góry i rozdajemy każdemu graczowi po dwie karty. Należy je położyć Cisza w mieście zombieprzed sobą i w ten sposób stworzyć swój schron. Obok pierwszego stosu kładziemy drugi, talię zasobów, i z niego rozdajemy wszystkim po trzy karty. Nad ocalonymi trzeba zarezerwować miejsce na strefę barier i zombie. W sumie każdy schron będzie składał się z trzech rzędów. W swojej turze gracz najpierw zagrywa dowolną ilość kart z ręki w wybranej przez siebie kolejności i rozpatruje ich efekty lub je odrzuca. Bariery są wykładane w odpowiednim miejscu w schronie, natomiast karty broni, podstępu i ratunku, po rozpatrzeniu ich efektu, lądują na stosie kart odrzuconych. Potem następuje atak zombie. Można je unicestwić za pomocą kart na ręce lub uruchomić wcześniej wyłożone bariery. Trzeba jednak wziąć pod uwagę typ zombie, ponieważ nie wszystkie rodzaje broni są skuteczne przeciwko każdemu z nich. Siekiera nada się do walki ze zwykłymi i szybkimi trupami, ale na silnego będzie potrzebny co najmniej shotgun. Każdy umarlak, którego nie pokonamy, zabija jednego z naszych ludzi. Na koniec swojej tury należy dobrać zasoby, aby znów mieć trzy karty na ręce. Rozgrywka trwa do momentu, w którym wszyscy gracze poza jednym zostaną wyeliminowani. Jeśli wcześniej zabraknie kart w talii miasta lub została ostatnia odwrócona stroną zombie ku górze, następuje ostateczny atak, podczas którego pomijana jest faza trzecia, czyli uzupełnianie ręki. Od tego momentu gracze muszą sobie radzić bez nowych zasobów. Jeśli więcej niż jedna osoba przeżyje to ostatnie starcie, wygrywa ta, która ma więcej ocalałych w swoim schronie.

    „Cisza w mieście zombie” jest zaskakująco wredną grą, a raczej wymusza na graczach bycie wrednymi. Jeśli myślicie, że będziecie sobie spokojnie zbierać ludzi i się nimi opiekować, to jesteście w błędzie. Zapomnijcie też o pomaganiu innym – tylko w waszym azylu mogą przetrwać ludzie. Co do pozostałych... Pomagają w tym karty podstępu, dzięki którym możemy np. wysłać naszego zombiaka do innego gracza lub usunąć wszystkie bariery z jego schronu. O tym, jak mało znaczy dla nas ludzkie życie, świadczy możliwość poświęcenia jednego z naszych podopiecznych w zamian za rozdzielenie przebywających w schronie zombie innym graczom. Cóż, trudne czasy wymuszają trudne decyzje.

    Część z was pewnie zastanawia się, o co chodzi z tą ciszą w tytule. Na niektórych kartach znajduje się ikona hałasu, który w świecie opanowanym przez nieumarłych nigdy nie jest wskazany. Gdy taki symbol zostanie odkryty, wierzchnią kartę ze stosu miasta należy odwrócić, tak aby przedstawiała zombie. Jeśli została już wcześniej odkryta, potwór kieruje się w stronę schronu, który narobił zamieszania. Na szczęście można zrobić raban u przeciwników i dać im prezent w postaci kolejnego nieumarłego.

    Sporym atutem gry jest to, że wszystkie ikony znajdujące się na kartach są łatwe do zrozumienia i zapamiętania po pierwszym wyjaśnieniu – ale w razie wątpliwości każdy może zerknąć na kartę pomocy, która tłumaczy symbole i działanie wszystkich efektów.

    „Cisza w mieście zombie” jest pełna negatywnej interakcji. Przypomina mi inną, niewielką karciankę również wydaną przez wydawnictwo Muduko o wirusach szalejących w szpitaluCisza w mieście zombiew Leśnej Dziurze. Gra o zombiakach jest trochę bardziej rozbudowana. Możemy się zabezpieczyć na kolejne rundy dzięki barierom, mieć w zapasie broń i przy okazji wysyłać potwory do innych schronów. Rozgrywka może oczywiście przebiegać pokojowo i próbowałam takiego podejścia, ale musiałam je szybko zweryfikować i zmienić. Sensem tej gry jest podrzucanie świni, a raczej zombie, przeciwnikom.

    W grze występuje duża losowość i może być ona irytująca. Wprawdzie mamy trzy karty na ręce, ale i tak czasami zdarza się sytuacja, w której nie pozostaje nam nic innego jak je odrzucić i liczyć na lepszy zestaw. Taka utrata kolejki może zaważyć na naszym być albo nie być w dalszej rozgrywce. Odpadanie z gry i czekanie aż pozostali skończą jest jedną z bolączek tej zabawy. Na szczęście partia powinna zamknąć się w 20 minutach, więc w kolejnej będzie można się odegrać.

    „Cisza w mieście zombie” będzie idealną propozycją dla większej (do 6 osób) grupy osób lubiących rywalizację. Można grać w duecie, ale rozgrywka nie jest wtedy tak emocjonująca. Prawdziwe oblicze gra pokazuje w większym gronie, gdy sytuacja na stole zmienia się błyskawicznie, a zombie są przerzucane od schronu do schronu niczym gorący ziemniak. Nie jest to tytuł, który niszczy przyjaźnie, ale może je nieco nadszarpnąć.

    Zasady nie są skomplikowane i mogliby je opanować uczestnicy młodsi niż sugerowane na pudełku 10 lat. Granica wieku została najprawdopodobniej ustalona ze względu na tematykę. Z tego też powodu jest to tytuł dla starszych graczy szukających prostej, szybkiej karcianki lub chcących odpocząć między większymi grami.

  • Recenzja gry: Sąsiedzi

    Sąsiedzi

    Sąsiedzi

    Muduko

    Wydawca: Muduko
    Autor: Christophe Boelinger
    Rodzaj: logiczna, kafelkowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 12 płytek łąki
    - 24 płytek zagród
    - instrukcji

    Z sąsiadami bywa różnie – czasami się z nimi dogadujemy, a czasami niekoniecznie. Każdy ma swój pomysł na wspólny płot, drzewo zasłaniające widok czy też rodzaj muzyki słuchanej głośno w piątkowy wieczór. Nie inaczej jest z bohaterami najnowszej gry wydawnictwa Muduko – jeden hoduje króliki, a drugi owce. I nie byłoby z tym problemu, gdyby nie kształt zagród, jakie chcą postawić na łące swoim pupilom.

    „Sąsiedzi” są grą dwuosobową, ale z możliwością grania w cztery osoby. W niewielkim, Sąsiedzizaskakująco ciężkim pudełku znajdują się porządne, grube płytki, które na pewno szybko się nie zniszczą. Rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 10-15 minut. I rzeczywiście, nie zdarzyło mi się przekroczyć tego czasu. Przygotowanie zajmuje krótką chwilę. Każdy z graczy bierze po dwanaście płytek zagrody z wybranymi zwierzętami. Kafelki łąki losowo rozkładamy poza obszarem gry. Następnie, rozpoczynając od hodowcy królików, wybieramy płytkę łąki i kładziemy na środku stołu. Każda kolejna część powstającej polany musi łączyć się z już istniejącymi co najmniej jednym bokiem i nie może na nie nachodzić. Pole gry jest skończone, gdy wszystkie dwanaście pól zostanie wyłożone na środek.

    Gdy łąka jest gotowa, przechodzimy do bitwy o nią. Miłośnik królików jako pierwszy bierze jedną swoją zagrodę i kładzie w dowolnym miejscu. Po nim to samo robi właściciel owiec. I tak na zmianę, dopóki nie zostaną użyte wszystkie kafelki lub jeden z graczy nie ma możliwości położenia swojej płytki. Wtedy drugi nadal może dokładać, o ile ma na to miejsce. Stawianie zagród odbywa się według określonych zasad: muszą one znajdować się w całości na łące, nie mogą wystawać poza nią, zakrywać powstałych przy układaniu polany dziur ani nachodzić na siebie. I tyle. Na koniec rundy gracze otrzymują punkty za niewyłożone płytki – jeden za króliki i dwa za owce. Wygrywa osoba z najmniejszą liczbą punktów, więc chcemy zdobyć ich jak najmniej.

    Cała rozgrywka składa się z dwóch rund. Po zakończeniu pierwszej gracze czyszczą pole gry ze wszystkich płytek i zamieniają się zagrodami. W ten sposób panuje równowaga – łąka zmienia kształt, a każdy może spróbować swoich sił w hodowli danych zwierzaków. Po drugim podliczeniu punktów wyłaniany jest zwycięzca.

    Gra posiada także wariant czteroosobowy. W tym przypadku dwie dwuosobowe drużyny muszą usiąść naprzemiennie wokół stołu i wykonywać dokładnie te same czynności, które zostały opisane wyżej. W efekcie gracze z jednej drużyny wykonują co drugi ruch, ponieważ każdy posiada po sześć płytek danego typu. Nie mogą się ze sobą porozumiewać, co jest sporym utrudnieniem. Nie zawsze też widzi się najlepsze miejsce do ułożenia zagrody, więc warto dobrze przemyśleć swój ruch.

    To, jakie akurat przyjdzie nam układać zagrody, ma wpływ na kształt łąki, który będziemy musieli zaplanować na początku rundy. Wszystkie płytki ze zwierzętami zajmują po 3 pola, ale mają inne kształty, więc strategie ich układania również się od siebie różnią. Króliki biegają po prostych, podłużnych zagrodach, natomiast owce wolą wybiegi w kształcie litery „L”.

    Przy tak niewielu zasadach znalazło się miejsce na całkiem sporo negatywnych interakcji. Zaczynają się one przy układaniu łąki, ponieważ każdy chce stworzyć takie pola, któreSąsiedzibędą łatwiejsze przy rozstawianiu konkretnych zagród, a rywal z reguły mu na to nie pozwala. Na dobre można je poczuć w drugiej fazie. Oddzielanie części polany, na której przeciwnik nie będzie mógł ułożyć już swojej płytki, za to nasza idealnie się tam zmieści, jest moim ulubionym sposobem irytowania drugiego gracza. Niestety, on robi to samo, więc trzeba się dobrze rozejrzeć i mu w tym przeszkodzić.

    Ta logiczna układanka jest świetną propozycją, gdy nie ma się za dużo czasu na rozgrywkę, a chciałoby się w przyjemny sposób pogłówkować. Wprawdzie zagrody i ich liczba są zawsze takie same, ale regrywalność zapewnia łąka, która za każdym razem jest budowana od nowa. Dzięki temu pole gry przybiera różne kształty i wymusza na graczach znajdowanie nowych optymalnych ruchów.

    Rozgrywka nie ma nic wspólnego z tematem gry. Równie dobrze gracze mogliby układać niebieskie i czerwone płytki na wcześniej przygotowanych czarnych polach lub wcielać się w dwóch współlokatorów układających kafelki na ścianie wspólnej łazienki i każdy z uporem maniaka obstawałby przy swoim wzorze. Jednak wybór autora padł na rolników, dzięki czemu na komponentach znajdują się urocze zwierzątka, których oglądanie będzie sprawiało dodatkową przyjemność, szczególnie dzieciakom. Pupile mają różne rozmiary i stroją miny. Niektóre jedzą, inne śpią, a część królików wygląda jak kuzyni Snorlaxa (dla niewtajemniczonych – taki gruby, wiecznie śpiący Pokemon).

    „Sąsiedzi” to szybka i prosta gra, która nadaje się zarówno dla małych, jak i dużych graczy. ssiedzi2Młodsi nauczą się przy tym planowania i myślenia przestrzennego. Mogą w nią zagrać także dzieci poniżej sugerowanych przez autora siedmiu lat, chociaż to, jak sobie poradzą, zależy od indywidualnych umiejętności i doświadczenia w graniu. Dla całkowitych laików będzie to początkowo zwykła układanka, która wraz z kolejnymi partiami przybierze postać coraz bardziej zaciętej rywalizacji. Mogę ją polecić graczom w każdym wieku, a dzięki solidnym kaflom sprawdzi się nie tylko w domu, ale także w czasie plenerowych rozgrywek.