Super Munchkin - Edycja Jubileuszowa

supermunchkinblack monk

Wydawca: Black Monk
Autor: Steve Jackson
Rodzaj: Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Znaczna
Gra składa się z: 
- 165 kart;
- Kostki sześciennej;
- Instrukcji.

 Klimaty superbohaterskie jeszcze nie tak dawno przeżywały swoją drugą młodość, głównie za sprawą całej masy filmów pełnometrażowych inspirowanych uniwersum DC czy Marvela. Dzisiaj większość z nas jest zgodna co do tego, że temat trochę się wyczerpał, a to, co bawiło kilka lat temu, dzisiaj zaczyna po prostu nużyć. Czy może być lepszy moment na to, by zacząć go parodiować? Przypuszczalnie nie – dlatego proponowana przez Black Monk edycja jubileuszowa „Super Munchkina” może okazać się strzałem w dziesiątkę dla rozczarowanych fanów.

Zasad gry chyba nie trzeba nikomu przybliżać (jeśli uważasz tak samo, możesz śmiało pominąć ten akapit i przejść do następnego) – to humorystyczne przedstawienie pierwszych gier RPG spod znaku dungeon crawl, w postaci gry karcianej. Celem rozgrywki jest stanie się najbardziej przekozaczoną postacią w drużynie (jako pierwszą osiągającą dziesiąty poziom doświadczenia) przez pokonywanie potworów, gromadzenie skarbów, podlizywanie się Mistrzowi Gry, a przede wszystkim – aktywne uniemożliwianie tego innym graczom poprzez sprytne (albo i w ogóle nie sprytne, byle skuteczne) krzyżowanie im planów, wzajemne okradanie się, ściąganie na swoje głowy zbyt potężnych wyzwań albo całą masę innych paskudnych zagrywek. Różne edycje tej gry eksplorowały już chyba wszystkie możliwe konwencje i klimaty, począwszy od klasycznego fantasy, poprzez science fiction („Star Munchkin”), „Świat Mroku” („Munchkin Bites”), mity Lovecrafta (średnio udany „Munchkin Cthulhu”), a nawet piratów („Munchkin z Karaibów”) czy westerny („The Good, the Bad and the Munchkin”) – a ponieważ zestawy można ze sobą łączyć, nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać parodię dokładnie tego, w co bawicie się na regularnych sesjach RPG.

„Super Munchkin” wprowadza kilka znanych już wcześniej mechanik i co najmniej dwie nowe, niespotykane nigdzie indziej. Pierwszą z nowości są superbohaterskie kryjówki – im więcej ich masz, tym więcej kart możesz pomieścić na ręce, choć niektóre z nich mają dodatkowe bajery. Drugą, chyba najważniejszą w zestawie, są supermoce – specjalne karty zapewniające bohaterom dodatkowe zdolności, ale których można mieć ograniczoną ilość: każda z mocy ma rangę (w zakresie od 1 do 3, im potężniejsza tym wyżej), a suma rang wszystkich mocy nie może przekraczać poziomu postaci. Wiele z pozostałych kart „Super Munchkina” w jakiś sposób koresponduje z tą mechaniką, pozwalając mieć więcej mocy (w tym karty Genezy, czyli niesamowitych wydarzeń, jakie doprowadziły do tego, że nasza postać została „superem” – poprzez ukąszenie radioaktywnego francuskiego pieska? A może zły dotyk mrocznego posążka?), odbierając je lub zmieniając ich działanie. Mamy też sporo Pomocników oraz dwie albo trzy karty, które pozwalają poświęcić ich dla dodatkowych korzyści... Czyli klasyka zarówno „Munchkina”, jak i superbohaterskich realiów.

Gra wprowadza cztery nowe klasy dla postaci – i dziwne wrażenie, że właściwie powinny one liczyć się jako rasy. Mamy więc Mutanta (który może do woli żonglować mocami, a zagrywając je, dobiera dodatkowe karty), Mistyka (przerzucanie kostek plus unikanie śmierci) oraz Techno-Mana (pozwalającego trzymać dwuręczne przedmioty w jednej ręce oraz ratować się przed utratą ekwipunku kosztem kart z ręki), zaś najsilniejszą z nich wydaje się być Egzotyczny Kosmita – odrzucając potwora z ręki możesz tymczasowo przyjąć jego Poziom jako swój. Już wiecie, o czym mówię? Mistyk i Techno-Man może i nadają się na Klasy, ale pozostałe dwie to już ewidentnie Rasy.

Talia wydaje się zbalansowana całkiem nieźle – posiada zadowalająco dużo zróżnicowanych kłód do rzucenia pod nogi, parę ciekawych ukrytych kombinacji, z których da się wycisnąć sporo mocy, a poziom potworów rozkłada się całkiem przyzwoicie. Niektórzy z niskopoziomowych wrogów mają dodatkowe kopie („Lamerskie Zbiry”, „Więcej Lamerskich Zbirów”, „Jeszcze Więcej Lamerskich Zbirów”), co z jednej strony pozwala łatwo się rozpędzić i przejść do tej fazy gry, która jest najciekawsza, a z drugiej czyni jej ukończenie sporo łatwiejszym – dlatego bardziej niż w innych zestawach trzeba uważać z tym, na co wydaje się swoje przeszkadzajki. Zdarzyło mi się, na przykład, skończyć grę, nie walcząc z ani jednym potworem o poziomie wyższym niż 10... Zastrzeżenia może budzić Egzotyczny Kosmita, którego zdolność, zwłaszcza na początku gry i przy pewnej dozie szczęścia, jest po prostu zbyt silna – już w pierwszej turze gry można dostać nawet +19 do poziomu tylko dzięki tej jednej karcie!

Oprawa prezentuje sobą standard, do którego przyzwyczaiły nas inne edycje „Munchkina” – za ilustracje w Edycji Jubileuszowej odpowiada Art Baltazar, ten sam, który rysuje dla DC Comics, a wcześniej dla Warner Bros. Jego karykatury świetnie pasują do prześmiewczej konwencji całości i mają własny, rozpoznawalny styl. Humor zaś, tradycyjnie, składa się z parodii wątków znanych każdemu, kto choć odrobinę siedzi w całym tym superbohaterskim ambarasie. Jednym przypadnie do gustu, innym nie, chociaż przyznaję, że stać go na odrobinę błyskotliwości, pojawia się też parę nawiązań niekoniecznie widocznych na pierwszy rzut oka. Zdecydowanie zasługuje na uwagę nowa, odświeżona instrukcja zawierająca objaśnienia wielu kwestii spornych, których zdołało się nazbierać przez całą dekadę istnienia Super Munchkina.

Super Munchkin” jest zgrabny jako parodia, ale jako gra nie wyróżnia się niczym szczególnym – czyli właściwie to samo, co można powiedzieć o większości „Munchkinów”. Jak na grę z tej serii jest za to bardzo dobry, więc jeśli lubisz produkcje Steve'a Jacksona, myślę, że i na tej raczej się nie zawiedziesz. To fajna rzecz na rozruszanie imprezy albo jako przerywnik między większymi, bardziej czasochłonnymi grami, ale sama, jak to „Munchkin”, słabo sprawdza się jako gwiazda wieczoru.

Tagged Under