Zaklinacze: Śmierć w Szlamie

zaklinacze smierc w szlamie

gindie

Wydawca: Gindie
Autor: Rafał Cywicki
Rodzaj: Karciana, dodatek
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- Instrukcji,
- 56 kart, w tym:
- dwie talie po 25 kart,
- 2 karty wioski,
- 4 poprawione karty Uroków z podstawowej edycji Zaklinaczy.

Nie rozwiały się jeszcze emocje związane z „Zaklinaczami” – lekką, łatwą i przyjemną karcianką autorstwa Rafała Cywickiego, najmłodszym dzieckiem wydawnictwa Gindie – a już postanowiono pójść za ciosem i wydano pierwsze rozszerzenie. Co nas w nim czeka? Na to pytanie odpowiada już sam tytuł – „Śmierć w Szlamie”. Jak sprawił się dodatek? Przekonajmy się!

Niewielkie, mieszczące się w kieszeni pudełko zawiera dwie talie tematyczne po dwadzieścia pięć kart każda. Tutaj interesująca niespodzianka – talie z podstawowej edycji gry zawierały trzy rodzaje potworów – słabe, silne, a na dokładkę jeszcze smoka. W taliach z dodatku ta liczba zwiększyła się do czterech: zarówno śluzy, jak i nieumarli otrzymują jeszcze pośrednią kreaturę do pokonania. Każda z talii otrzymuje też wioskę, korespondującą z nowymi mechanikami zawartymi na kartach. Dodatkowym bajerem są cztery karty z bazowych „Zaklinaczy”, wydrukowane tutaj w wersji poprawionej: tekst uroku „Leczenia” został uściślony tak, że nie pozwala dłużej wyleczyć własnej rany jako części kosztu jego użycia (sam efekt, jak najbardziej, służy tylko i wyłącznie do tego), zaś urok „Alchemii” stracił szpecące go puste niebieskie pole. Żadna z tych zmian nie była konieczna do szczęścia – tym większe brawa dla wydawnictwa, które przy pierwszej możliwej okazji dopracowuje swoją grę.

Pierwsza talia – i zarazem ta, która najwięcej zmienia – to nieumarli. Wprowadzana przez nią mechanika jest interesująca, ale jednocześnie bardzo ryzykowna z punktu widzenia projektowania gry: pozwala bowiem na „wyprawy na cmentarz”, czyli zdobywanie wierzchniej karty ze stosu odrzuconych tak, jakby była ona na torze. Jak do tej pory wprowadzenie rekursji stanowiło burzliwą zmianę we właściwie każdej karciance, w jaką do tej pory grałem – i rzeczywiście, także w „Zaklinaczach” ma to bardzo wiele niedostrzegalnych na pierwszy rzut oka konsekwencji. Tym jednak, którzy zdążyli się zmartwić, spieszę z wyjaśnieniami: nie wpłynęło to zbytnio na balans rozgrywki. Stwarza za to jeszcze jedną, dodatkową okazję do kombienia efektów, a dzięki temu, że spora część straconych kart daje się odzyskać, gra stała się, paradoksalnie, ciut bardziej spójna. Oczywiście oznacza to też, że bardziej dostępne stały się karty pozwalające na negatywną interakcję. Różnica jest aż zadziwiająco odczuwalna – wcześniej nie miała ona w „Zaklinaczach” zbyt dużego znaczenia, a teraz, choć na ogół gra się tak jak wcześniej, zdarzają się iście piekielne momenty. To jest fajne.

Muszę jednocześnie pochwalić osobę odpowiedzialną za zaprojektowanie dodatku za przytomne rozwiązanie kwestii „pętli rekursji” - czyli spowalniającego lub potencjalnie blokującego grę zjawiska związanego z nieskończonym przywracaniem użytych kart. W „Śmierci w Szlamie” takie zjawisko nie występuje, ponieważ zdecydowana większość kart odpowiedzialnych za rekursję opuszcza grę natychmiast po użyciu. Bardzo dobre rozwiązanie, które pozwoli uniknąć masy problemów przy kolejnych dodatkach. 

Co jeszcze, oprócz grzebania w grobach, jest w niebieskiej talii ze stylowym wizerunkiem czaszki? Żywe trupy, przedmioty i uroki dające premie w walce przeciwko nim, a także zapewniające dodatkowe bonusy za każdego usieczonego umrzyka. Większość nieumarłych posiada specjalny atrybut – czaszkę – która sumuje się tak samo jak atak i obrona. Działa on zarówno na korzyść gracza (wspomniane już dodatkowe punkty), jak i jako dodatkowe utrudnienie (taki Drakolicz, na przykład, staje się tym silniejszy, im więcej masz czaszek).

Dość o Śmierci! Porozmawiajmy wreszcie o Szlamie. W przypadku śluzów i szlamów najważniejszą mechaniką jest kolejny atrybut – plamy śluzu – gromadzony tak samo jak wcześniej czaszki. O ile jednak czaszki mają relatywnie niewielki wpływ na rozgrywkę, o tyle plamy są wykorzystywane znacznie częściej – każdy z potworów w tym zestawie staje się tym silniejszy, im bardziej „oblepieni” jesteśmy, ale często oferuje też dużo większe nagrody. Uroki i przedmioty z zestawu Szlamu wchodzą w interakcję głównie z nowym typem symbolu. Jest też parę sztuczek z gatunku podsuwania sobie kart-przeszkadzajek, choć rzeczą, która najbardziej przypadła mi do gustu, był „Gumowy” urok – zapewniający pewne premie do obrony, ale jednocześnie pozwalający na jej obniżenie celem podniesienia ataku. Fajne, użyteczne i przemyślane.

Oprawa dodatku trzyma poziom pierwowzoru – nowe ilustracje są śliczne, przypisy na kartach to kolejna porcja zdrowego śmiechu dla każdego, komu odpowiada ten typ humoru. Zdecydowanie miłym akcentem jest to, że każda z talii ma teraz inny rewers, opatrzony symbolem dodatku – dobre posunięcie, zważywszy na to, że powoli wyczerpuje się paleta dostępnych kolorów, a jeden odcień niebieskiego czy zielonego bardzo łatwo pomylić z drugim.

Jedyna rzecz, czego mógłbym się tutaj konstruktywnie przyczepić, to instrukcja – a właściwie pojedyncze uchybienie, które się w niej przytrafiło. Podejrzewam, że w miejscu słów „dead” i „slime” powinny się znaleźć odpowiednie symbole, których działanie miało właśnie zostać objaśnione. Cóż, wygląda to na klasyczną złośliwość programu do edycji tekstu, nie trzeba być też szczególnie bystrym, by się zorientować, ale mimo wszystko trochę to kłuje... To jednak jedyna zauważalna rysa na gładkiej całości.

Moje podsumowanie nie zaskoczy nikogo: jeśli dobrze się bawiliście grając w „Zaklinaczy”, „Śmierć w Szlamie” da wam jeszcze więcej frajdy. To po prostu więcej tego samego, wzbogaconego jednak o ciekawe, świeże pomysły, świetnie wypośrodkowane między dodatkowymi możliwościami kombinowania a zachowaniem tej samej sympatycznej prostoty, która dotąd cechowała reguły gry.

Tagged Under