W Roku Smoka

wrokusmoka

rebel

Wydawca: Rebel
Autor: Stefan Feld
Rodzaj: Ekonomiczna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
Losowość: Niewielka
Gra składa się z: 
- Planszy;
- 55 kart postaci;
- 5 kart pomocy;
- 90 kafelków dworzan;
- 66 żetonów pałacy;
- 36 monet;
- 24 żetonów ryżu;
- 12 żetonów fajerwerków;
- 12 kafelków wydarzeń;
- 8 żetonów przywilejów;
- 8 kart akcji;
- 10 żetonów wielkich wydarzeń;
- 5 pionków smoków;
- 30 kafelków muru;
- 5 drewnianych znaczników punktacji;
- 5 drewnianych znaczników toru postaci

„W Roku Smoka” pozwala grupce graczy wcielić się w szlachtę Cesarstwa Chińskiego około 1000 r. n.e. Nadchodzący rok obfitować będzie w próby, które ich podwładni będą mogli przetrwać tylko i wyłącznie dzięki mądrości swoich panów: inwazja Mongołów, zaraza, susza... Zwycięży ten, kto na koniec roku – czyli po dwunastu rundach – będzie mógł pochwalić się najsprawniejszymi rządami, czyli największą liczbą punktów zwycięstwa. Źródłem punktów zaś są wystawne pałace (które trzeba obsadzić dworzanami, w przeciwnym razie, zaniedbane, popadną stopniowo w ruinę), służba, bogactwa, a także łaska Cesarza, a więc wszelkie wyznaczniki tego, że w kraju żyje się dostatnio. W każdej turze zostajemy nagrodzeni za każdy pałac, który w danej chwili mamy, za przywileje, jakimi się cieszymy, a także za damy dworu w naszych posiadłościach, zaś na koniec gry za dobra, na których nam zbywa oraz wszystkich ludzi, którzy wiernie nam służą.

Każda z dwunastu tur gry składa się z czterech faz. W pierwszej musimy zadeklarować wykonywaną przez siebie akcję spośród zbierania ryżu lub podatków, organizacji defilady, prowadzenia badań, produkcji fajerwerków, wznoszenia pałaców albo nabywania przywilejów. Dodatkowe utrudnienie: dostępne siedem zagrań podzielone zostaje w losowy sposób na tyle grup, ilu graczy bierze udział w zabawie (czyli od dwóch do pięciu) – a chcąc wykonać akcję znajdującą się w grupie, w której jest już jakaś zajęta, musimy zapłacić złotem. Gdy wszyscy już podejmą swoje działania, nadchodzi czas na fazę drugą, przyzwanie do siebie dworzan: każdy z graczy zagrywa z ręki kartę z podobizną jednego z dworzan, który od tej pory zamieszka w jego pałacu. Każdy „poddany” gwarantuje pewną premię do inicjatywy (jest specjalny tor informujący o tym, w jakiej kolejności gracze podejmują działania, a kolejność ta zależy od sumy tych premii) oraz specjalną zdolność. Przykładowo, budowniczowie pozwalają szybciej rozbudowywać pałace, uzdrowiciele chronią przed zarazą, poborcy podatkowi zapewniają więcej złota przy zbieraniu podatków, rolnicy szybsze zbiory ryżu, a mnisi punkty na koniec gry. Łącznie mamy do dyspozycji dziewięć rodzajów dworzan. Dworzanie muszą mieszkać w pałacach – w jednym łącznie tylu, ile jest w nim pięter (maksymalnie trzy).

Później przychodzi czas na smutniejsze rzeczy – w fazie trzeciej każdy z graczy zostaje dotknięty zdarzeniem przewidzianym na ten miesiąc. Nadchodzące klęski są jawne, można – a nawet trzeba – przygotować się na nie wcześniej. I tak: zaraza zdziesiątkuje populację, w której jest zbyt mało uzdrowicieli, głód zemści się straszliwie na nierozważnych władcach, którzy nie przygotowali zapasów w każdym ze swoich pałaców, wojna z Mongołami będzie okazją do zyskania sławy (tym większej, im większą armię wystawi szlachcic), ale jednocześnie koszmarem dla tego, którego domena jest najgorzej broniona. Każde z tych wydarzeń stanowi albo okazję do zarabiania punktów albo powoduje stratę wiernych dworzan w razie niewypełnienia niektórych warunków. Ostatnią fazą tury jest podliczenie punktów – a gdy to nastąpi, wszystko zaczyna się od nowa: tasowanie i rozdzielanie akcji, wybór, wezwanie dworzan, klęski, punktacja...

„W Roku Smoka“ jest grą o priorytetach i planowaniu. Podstawowym zadaniem jest takie zarządzanie swoimi działaniami, by ocalić swoich poddanych przed głodem, chorobami i wrogiem, jednak by zyskać jakieś faktyczne punkty i przewyższyć swoich konkurentów, trzeba dbać o religię, naukę i kulturę (przyjmując pod swój dach mnichów i uczonych, prowadząc badania, produkując fajerwerki na Smoczy Festiwal) – samo przeprowadzenie swoich poddanych przez trudny czas może nie wystarczyć, by zapisać się w kronikach jako wybitny władca. Podejmowanie trudnych decyzji całkiem dobrze współgra z tematem, wokół którego zbudowana jest gra, rzeczywiście pozwalając czasem poczuć się jak władca targanego niepokojami kraju. Takie momenty klimatu zdarzają się jednak sporadycznie – przez większość czasu rozgrywka sprawia wrażenie suchej, polegając praktycznie wyłącznie na obliczaniu opłacalności kolejnych zagrań.

Trudno tu też znaleźć jakąś znaczącą interakcję między graczami. Jedyne dwa aspekty, w których się pojawia, to ograniczona dostępność akcji – ledwo wyczuwalna, ponieważ da się ją obejść, jeśli zgromadzi się odpowiednio liczne bogactwa – i dworzan. W tym drugim rzeczywiście daje się wyczuć pewne tarcia, zwłaszcza kiedy wzywasz do siebie ostatnich dostępnych w państwie lekarzy, a twoi rywale pozostają bez możliwości obrony przed wybuchającą właśnie epidemią. Na ogół jednak gra się praktycznie tylko dla siebie, starając się robić to lepiej niż inni. Można to postrzegać zarówno jako zaletę, jak i wadę – chociaż przez większość czasu towarzyszy nam wrażenie, że jesteśmy przy stole sami, zarazem uwalnia to rozgrywkę od złych emocji i stresu, które mogłyby przecież towarzyszyć grze o zarządzaniu w sytuacji kryzysowej.

W pudełku znajdziemy również dwa dodatki. Pierwszy z nich, „Chiński Mur“, wzbogaca rozgrywkę o element budowania wspólnymi siłami muru do obrony przed napierającymi Mongołami, wprowadzając dodatkową akcję i zapewniając nagrody tym, którzy włożą w akcję najwięcej czasu i wysiłku. Drugi, „Wielkie Wydarzenia”, wprowadza do jawnej sekwencji wydarzeń w ciągu roku drobny element nieprzewidywalności – w siódmym miesiącu wydarzy się jeszcze jedno wydarzenie, mogące postawić na głowie całą rozgrywkę: zamach na Cesarza pozbawi graczy przywilejów, podczas gdy trąba powietrzna ograniczy liczbę postaci, które będzie można zagrać. Jednak większość z tych wydarzeń to wariacje na temat otrzymywania dodatkowych punktów za różne rzeczy. To, co wydaje się jednak drobnostką, może bardzo skutecznie przesądzić o wyniku rozgrywki, dając graczom dodatkowy element, wokół którego będzie można zbudować swoją strategię.

Gra wydana jest prosto. Żetony przedstawiają dokładnie to, co mają przedstawiać – i nic więcej. Ot, worek ryżu, laska sztucznych ogni. Na uwagę zasługują przebite w środku monety, przypominające te ze „Strażniczek”... tylko trochę brzydsze. Kafle z postaciami ilustrowane są w trochę dziecinny, nieco zbyt cukierkowy sposób, a portrety mają dziwne, nienaturalne rysy twarzy (szczególnie żołnierz, wyglądający trochę jak małpa). Plansza także nie zawiera prawie nic oprócz dwóch torów punktacji i zaznaczonych miejsc, w których kładzie się kafelki. Poszczególne elementy gry dodatkowo straszą trochę przejaskrawioną kolorystyką. Szkoda – gra mogłaby zyskać trochę klimatu, gdyby ciut więcej wysiłku włożono w jej prezencję. Tymczasem „W Roku Smoka” w porównaniu z innymi, podobnymi grami dostępnymi na rynku wypada po prostu ubogo.

„W Roku Smoka” jest dość typowym przykładem eurogry: mało tu losowości i interakcji pomiędzy graczami, a elementy budujące klimat zostały ograniczone do minimum – mimo tego ostatniego daje się wyczuć napięcie związane ze zbliżającym się pogromem. Zasady nie są skomplikowane – nie sprawia to jednak, że granie w nią jest łatwe, jako że spora rozpiętość dostępnych działań nie ułatwia zadania dopasowania ich do bieżącej i nadchodzącej sytuacji. Nie jest to pozycja dla kogoś, kto w grach planszowych ceni sobie akcję i gwałtowne emocje i z całą pewnością nie przekona do siebie graczy, którzy wolą rozgrywki widowiskowe, w których mnóstwo się dzieje. Może za to przypaść do gustu fanom gier ekonomicznych i optymalizatorom, którzy lubią starannie planować swoje posunięcia bez obawy, że ktoś popsuje im frajdę ze starannie przygotowanego planu.

Tagged Under