• Poniedziałkowy Flash Konwentowy #107

    Trzy konwenty atakują weekend! Uratujcie go, przybywając na co najmniej jeden z eventów! Zapytacie o czas i miejsce? Już podajemy wraz z resztą szczegółów. W dzisiejszym, 107. Poniedziałkowym Flashu Konwentowym (który jak zawsze jest publikowany w każdy poniedziałek ;-)) przeczytacie o Śląskich Dniach Fantastyki w Chorzowie, CarcosaConie w Suchej oraz Kokonie w Koninie. Zapraszamy!

  • Dobra wymówka zawsze w cenie

    ruszylbymnasmoka pudelkomaleMarzeniem każdego rycerza jest okrycie się chwałą w bitwie albo zdobycie sławy w pojedynku ze smokiem. Ale ziejące ogniem jaszczury to raczej straszne i groźne stworzenia, więc lepiej ich unikać. Co więc zrobić, gdy rycerski obowiązek wzywa? To proste, wystarczy mieć dobrą wymówkę i w paszę smoka wysłać kompanów, którzy zdecydują się zagrać w „Ruszyłbym na smoka...”!

  • Plany wydawnicze Black Monk na 2018 rok

    Wydawnictwo Black Monk nieustannie poszerza swoją ofertę gier planszowych i karcianych, wzbogacając rynek kolejnymi dziełami. Zachęcamy do zapoznania się z tegorocznym planem wydawniczym.

  • Recenzja gry: „Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa”

    Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa

    Okładka munchkin apokalipsa jubileusz

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana/Fantasy
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 (+106 w dodatku) kart drzwi i skarbów
    - 4 (tylko w dodatku) pustych kart
    - 12 (+6 w dodatku) kart Pieczęci
    - kości sześciościennej

    Co by było, gdyby połączyć fana postapokaliptycznej rzeczywistości i gier karcianych, w których zasady wzajemnie się wykluczają, a mimo to wszystko działa jak należy, a nawet lepiej? Gracz w „Munchkin Apokalipsa”!

    Tym nieco suchym żartem zaczniemy recenzję reedycji „Munchkina” podszytego jeszcze większym absurdem i szokiem wywołanym przez to, co robią z graczami pieczęcie. Ale nie uprzedzajmy faktów i zacznijmy od genezy. Jest to już kolejna edycja powstała w ramach XV jubileuszu serii z odświeżonymi grafikami kart, których autorem jest Len Peralta. Ponieważ nie miałem wcześniej okazji grać w tę wersję gry, z przyjemnością zabrałem się za recenzję jej odświeżonej wersji.

    Krótko o różnicach. Te są niewielkie, ale za to zrobione ze smakiem. Grafiki pasują stylem do samej gry i nie zaburzają rozgrywki. Jest to o tyle ważne, że część z nas przyzwyczaiła się już raczej do bardzo charakterystycznego stylu Johna Kovalica, który ilustrował większość gier z serii.

    Rozgrywka opiera się na podobnych założeniach, co i cała Munchkinowa rodzina. Naszym celem jest zdobycie dziesiątego poziomu, a ten możemy uzyskać za pomocą odpowiednich kart, walcząc z potworami, które stają nam na drodze (lub są podrzucane przez innych graczy), lub oszukując. Rozgrywkę można przyrównać do swego rodzaju gry fabularnej (RPG), gdyż mamy w niej klasy postaci. W innych edycjach występują też rasy, w „ Munchkin Apokalipsa” natomiast musimy się zadowolić byciem szarym człowiekiem. Ponadto naszą postać można „ubrać” w przedmioty, które zwiększają nasz bonus do poziomu i pozwalają pokonać najpotężniejsze potwory. Brzmi pięknie i poważnie, prawda? Otóż nie, ponieważ w tym wszystkim przeszkadzają nam inni gracze, próbujący nie dopuścić do zdobycia przez nas zwycięskiego poziomu, a narzędzi do przeszkadzania w grze nie brakuje. Do tego zabawę podkręca absurdalność treści oraz rysunków umieszczonych na kartach oraz to, że zasady wcale nie są takie oczywiste, bo ustalane są głównie poprzez to, co jest na nich napisane. Och, oczywiście istnieje ogólny zarys – szkielet – ale wielokrotnie przekonacie się, że ta gra potrafi zaskakiwać.

    No dobrze, ale czym różnią się poszczególne edycje? Każda z nich jest wyjątkowa i wprowadza oryginalne mechaniki, rodzaje przedmiotów czy jeszcze bardziej dziwaczne zasady. Nie inaczej jest w przypadku „Apokalipsy”, z tym jednak, że tutejsza mechanika wprawiła w osłupienie nawet mnie i moją drużynę weteranów. Otóż cała zabawa obraca się wokół tajemniczych pieczęci, które potrafią już i tak zwariowaną rozgrywkę wywrócić do góry nogami. Przypominają one mocno dopakowane klątwy, sprawiając, że można praktycznie pod sam koniec gry stracić wszystko i przegrać mimo miażdżącej przewagi, albo wprost przeciwnie – jedną otwartą pieczęcią przerwać pasmo nieszczęść oraz niepowodzeń i doprowadzić do nieoczekiwanego zwycięstwa. O ile wcześniej liczył się tylko poziom i to właśnie na tej wartości byli skupieni gracze, tak teraz poziomy często tracą na znaczeniu, gdyż wraz z otwarciem ostatniej, siódmej pieczęci gra się kończy i… poziom nie ma wtedy żadnego znaczenia. Oczywiście inaczej się ma sprawa, kiedy uda się wylevelować zanim świat się skończy, ale takie sytuacje są raczej rzadkością.

    Sama tematyka apokaliptycznej edycji „Munchkina” jest całkiem przystępna i większość graczy powinna zrozumieć żarty w niej zawarte. Zwykle easter eggami ukrytymi w prześmiewczych kartach w pełni cieszyć się mogli raczej fani serii/tematyki związanej z kolejnymi wariacjami gry. W „Apokalipsie” jest ona ogólna, choć dalej można określić ją jako geekowską. Wśród klas postaci znajdziemy między innymi Blogera, Dzieciaka czy Naukowca, natomiast walczyć przyjdzie nam z takimi maszkarami, jak Spambot, Lady Tata czy Cerberek.

    Jest to najlepsza edycja „Munchkina”, w jaką kiedykolwiek grałem i mam nadzieję, że zostanie wydane do niej więcej dodatków z jeszcze większą liczbą pieczęci (bo te niestety po kilku/kilkunastu grach tracą nieco swój „efekt wow”, choć i tak mrożą krew w żyłach swoimi mocami). Zawsze też możemy połączyć tę edycję z jakąkolwiek inną, podnosząc poziom absurdu do… diabelnie absurdalnego. Każdy, powtarzam, każdy fan „Munchkina” powinien zagrać w tę grę, a każdy nie fan powinien dołączyć do tego pierwszego i dać się ponieść przygodzie!

     

  • Recenzja gry: Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń

    Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń

    gloom

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Keith Baker
    Rodzaj: Karciana, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 110 półprzezroczystych kart;
    - Instrukcji po polsku

    Chyba każdy chociaż raz w życiu spotkał ten typ osoby – kogoś, kto zawsze ma lepszą historię niż ta, którą właśnie opowiadasz. Samochód przejechał ci psa? Bardzo smutne, ale jemu wybity z toru pociąg przejechał psa, kota, chomika, babcię oraz pół rabatki. Rzuciła cię dziewczyna? To przykre, ale jego dziewczyna rzuciła z czwartego piętra. Problemy w pracy? Nawet o tym nie wspominaj, jeśli masz jakieś plany na popołudnie. Mówię o tym nie bez powodu – omawiana dziś przeze mnie gra dotyczy bowiem własnie tego: snucia ponurych historii o tym, jak nieszczęścia chodzą parami, a biednemu zawsze wiatr w oczy, o tym, jak w życiu jest ciężko, ale niektórym po prostu jeszcze ciężej. Oto „Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń”, lekka, łatwa i, jakkolwiek w ciut groteskowy sposób, zabawna karcianka, w której to twoja opowieść musi być najsmutniejsza!

    W czym rzecz? Każdy z grupy od dwojga do piątki graczy pokieruje losem jednego z dostępnych w grze ekscentrycznych rodów – a mówiąc „pokieruje jego losem” mam na myśli wyłącznie jak najgorszy, makabryczny los. Zagrywając karty wydarzeń na poszczególnych członków rodziny musimy doświadczyć ich jak największą porcją trosk i zgryzot, aby jak najmocniej obniżyć ich samoocenę, by potem, za pomocą kart Nagłej Śmierci, pozwolić im w tragiczny i ponury sposób opuścić ten padół łez. Nasi oponenci będą próbowali, rzecz jasna, zrobić to samo – ich wysiłki można zniweczyć, zagrywając dla odmiany zdarzenia radosne na członków ich rodów, krzyżując plany i odwlekając moment nieszczęśliwego przejścia na tamten świat. Gra kończy się, kiedy pierwszy z graczy utraci ostatniego członka rodziny – podlicza się wówczas punkty samooceny wszystkich zmarłych bohaterów, a jeśli to twoja rodzina jest najbardziej na minusie, zostajesz zwycięzcą. Hurra?...

    gloom1

    Do naszego użytku oddano dwie akcje na turę i równo sto dziesięć kart. Już one same są interesujące, wydrukowano je bowiem na przezroczystej folii w taki sposób, że układając je jedna na drugiej, część karty pod spodem pozostaje widoczna. To najważniejszy element mechaniki „Glooma” – pod uwagę brane jest wyłącznie to, co do tej pory nie zostało zasłonięte. Każdy z bohaterów naszych ponurych opowieści ma swoje imię, nagłówek wyjaśniający, jakie miejsce zajmuje w danym rodzie, portret, a także miejsca na trzy punktowane pola i jeden fabularny symbol, który może mieć dodatkowe efekty w połączeniu z niektórymi kartami. Te, zagrywane na siebie nawzajem mogą zasłaniać poszczególne pola, niejako nadpisując poszczególne wartości nowymi. Kluczem do sukcesu jest takie używanie dobieranych kart, by jak najlepiej wykorzystać wszystkie trzy pola, a jednocześnie w miarę możliwości zasłonić punkty przeciwnika. Jeśli samoocena postaci (czyli suma wszystkich trzech pól) jest ujemna, można „zapunktować” ją kartą Nagłej Śmierci – doprowadzając jej historię do nieszczęśliwego zakończenia. Do postaci, która już odeszła, nie można już niczego dograć – z paroma wyjątkami, jednak najczęściej są to po prostu bezpieczne punkty. Ważnym elementem gry jest wyczucie, kiedy bohatera uśmiercić, a kiedy można sobie pozwolić na wyciągnięcie z jego cierpień jeszcze kilku cennych punktów. Jest też parę kart o efekcie natychmiastowym, są jednak na tyle różnorodne, że ich omawianie nie ma większego sensu. Dość powiedzieć, że ich efekty są niekiedy niezwykle potężne, mogąc niemal w zupełności odmienić losy gry.

    I to... właściwie tyle. Pod względem mechaniki „Gloom” nie różniłby się zupełnie niczym od dowolnej karcianki w stylu „Munchkina” – ot, dostajesz karty, zagrywasz karty, dostajesz więcej kart i tak w kółko – gdyby nie jeden istotny szczegół. Instrukcja zaleca, aby w „Glooma” grać, opowiadając przy tym historie, łącząc poszczególne karty w jeden spójny ciąg wydarzeń, wyjaśniając na przykład, dlaczego wakacje lorda Żniwiarza były tak beznadziejne, że postanowił rzucić się do studni albo jak bycie sprowokowanym przez parę tygrysów doprowadziło do tego, że stara Euzebia została zliczowana w kościele. Nie sposób dostatecznie mocno tego podkreślić: opowiadanie historii jest elementem niezbędnym, aby się dobrze bawić podczas rozgrywki. Gra bez opowiastek staje się po prostu sucha i nieciekawa – mechanika nie jest dostatecznie rozbudowana, by sama była w stanie uciągnąć rozgrywkę – dopiero narracja dodaje zabawie należytego kolorytu... nawet jeżeli w palecie czerni i szarości. Kiedy już jednak zacznie się opowiadać (nie jest to takie straszne, jak może się wydawać komuś, kto niezbyt dobrze radzi sobie z improwizacją i po pewnym czasie przychodzi z łatwością!), gra okazuje się wciągająca i sprawia masę radości.

    Potężnym narzędziem budującym klimat gry jest zdecydowanie jej oprawa. Ilustracji nie ma wiele – sągloom2to niemal wyłącznie potrety postaci, których prosta kreska przywodzi na myśl okres rewolucji przemysłowej, filmy Tima Burtona lub grę „Don't Starve”, jednak to wystarczy, by podłapać nastrój i już po chwili opowiadać historie, których nie powstydziłby się Edgar Allan Poe czy Lemony Snicket (podtytuł gry znalazł się tam nieprzypadkowo!). Wrażenie uzupełniane jest przez bardzo fajne, dowcipne (w odpowiednio wisielczy sposób) opisy, podsuwające masę pomysłów na rozwinięcie naszej gawędy. Plastikowe karty sprawiają wrażenie solidnych, pozostają jednak dość wrażliwe na zarysowania – rzecz newralgiczna, bo przecież widoczność jest tu bardzo ważna – mieszczą się jednak w „ciasne” koszulki w standardowym rozmiarze do gier karcianych, warto więc niezwłocznie się w nie zaopatrzyć!

    Kto powinien zagrać w „Glooma”? To bardzo przyjemny przerywnik dla każdego, kto lubi czarny humor – bez tego ani rusz. Fani gier, w których dużo się opowiada, takich jak „Once Upon a Time” poczują się tu jak w domu. Sam bawiłem się wyśmienicie, a jedyny zarzut, jaki sensownie mogę postawić to to, że autorzy nieco za mało popuścili wodze wyobraźni przy wymyślaniu dostępnych rodzin – jednak to drobny mankament, który łatwo nadrobić własną wyobraźnią. Kart mogłoby też być trochę więcej, aby zwiększyć różnorodność i sprawić, że gra nie znudzi się tak szybko, instrukcja zapowiada jednak dodatek, który może odrobinę to poprawić. Zdecydowanie jest to gra, którą trzeba sobie dawkować i raczej nie wyobrażam sobie całej nocy spędzonej na graniu w „Glooma” – ale szybka partyjka od czasu do czasu, na przykład w oczekiwaniu na resztę grupy do większego, poważniejszego tytułu? Czemu nie!

    Chyba że po drodze utkną w pociągu... Albo osaczą ich osy...

  • #BlackMonkWeekend, czyli Munchkin dla wszystkich

    Do trzech razy sztuka zwykle mówi się, kiedy coś nie wychodzi, ale w przypadku akcji #BlackMonkWeekend nie ma mowy o porażce. W dniach 9-11 lutego stacjonarne sklepy z grami planszowymi na terenie całej Polski (włączające się w tę akcję) umożliwią naukę gry w Munchkina, planszówkę, która zyskała uznanie na całym świecie. Trzecia odsłona weekendu z Black Monkiem poświęcona będzie najnowszej odsłonie gier z tej serii, czyli Dobremu, Złemu i Munchkinowi. Dla graczy obeznanych z tą serią organizatorzy zaoferować mogą uczestnictwo w turnieju z atrakcyjnymi nagrodami. Jeżeli więc pociąga Was obietnica szybkiej akcji, śmiechu do bólu oraz zdrady wobec swoich przyjaciół, poniżej zamieszczamy listę sklepów zaangażowanych w akcję #BlackMonkWeekend.

    Miłego wygrywania!

  • Recenzja gry: „Gwiezdny Fluxx”

    Gwiezdny Fluxx

    gwiezdny fluxx pudelko

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Looney Labs
    Rodzaj: karcianka
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 110 kart, 1 instrukcji

    Pierwsza odsłona gry „Fluxx” pojawiła się w 1997 roku. Jej autorem jest Andrew Looney i trudno nie zauważyć, że odniósł ogromny sukces. Już dwa lata później tytuł znalazł się w gronie pięciu gier wyróżnionych w prestiżowym konkursie Mensa Select jako ta, która idealnie nadaje się do ćwiczenia naszych szarych komórek. Obecnie „Fluxx” doczekał się trzech wariacji na swój temat. Od jakiegoś czasu w sprzedaży dostępne są karcianki z tej serii oparte na motywach zombie oraz Cthulhu, zaś teraz otrzymaliśmy możliwość zagrania w najnowszą odsłonę, która przenosi nas w gwiezdne przestworza. I pamiętajcie – w kosmosie nikt nie usłyszy Waszego śmiechu… czy jakoś tak.

    „Gwiezdny Fluxx”, podobnie jak poprzednicy, pojawił się w naszym kraju dzięki wydawnictwu Black Monk. Opakowanie gry zawiera 110 kart oraz krótką instrukcję. W rozgrywce może wziąć udział już dwójka graczy, zaś maksymalna ilość to sześcioro. Przewidywany czas rozgrywki to od 5 do 30 minut i muszę Wam powiedzieć, że dwie ostatnie informacje możecie spokojnie potraktować z przymrużeniem oka. Zasady gry są bowiem na tyle nastawione na losowość, że podczas mojego testowania tegoż tytułu w gronie znajomych, dochodziło do naprawdę nietypowych wydarzeń.

    fluxx01Jak dotąd miałem do czynienia tylko z podstawową wersją gry. „Gwiezdny Fluxx” zaczyna się podobnie: od dobrania przez każdego z graczy po trzy karty oraz zastosowania zasady podstawowej. Ta głosi, że każdy gracz ma dobrać i zagrać jedną kartę. Pozornie wydaje się, że jest to bardzo proste i mało ekscytujące, ale bardzo szybko wychodzi na jaw, że faktycznie musimy wykorzystywać całe zasoby swoich szarych komórek. Jest to gra nastawiona na ciągłe zmiany zasad i celów do osiągnięcia. Dalekosiężne planowanie zagrań jest tu niemożliwe, a ogromna losowość sprawia, że raptem jedna karta może doprowadzić nas do zwycięstwa w momencie, gdy już byliśmy pewni przegranej. I na odwrót. „Gwiezdny Fluxx” nie jest zatem grą dla osób, które w karciankach i planszówkach szukają ukojenia dla swojej strategicznej duszy.

    Jak więc to wszystko działa? Wśród 110 kart znajdujących się w pudełku wyróżnić można kilka ich rodzajów. Nowa Zasada (żółty) dorzuca graczom kolejne obowiązki do wykonania w trakcie swojej tury. Są one rozmaite i nierzadko wzajemnie się wykluczają. W takich przypadkach Nowa Zasada eliminuje jedną z poprzednich, czasem również zmieniając zasady podstawowe. Nie ma górnego limitu Nowych Zasad, dlatego już po kilku turach może dojść do sytuacji, w której każdy gracz musi nieźle główkować, by zrealizować je wszystkie.

    Cel (różowy) to bardzo istotne zestawy kart, ponieważ wygranie rozdania „Gwiezdnego Fluxxa” zależy od zrealizowania aktualnego celu. Haczyk polega jednak na tym, że po zagraniu nowego Celu, stary natychmiast przestaje obowiązywać. W jednej z rozgrywek, w których brałem udział, losowość gry sprawiła, iż już pierwszy cel położony na stole doprowadził do zwycięstwa jednego z graczy. Nie bez kozery na pudełku napisano, że gra może trwać 5 minut - jest to całkowita prawda. Trochę inaczej jest z górną granicą, ponieważ kilkukrotnie przekraczaliśmy podane na pudełku 30 minut, właśnie dzięki nieustannym zmianom celów.

    fluxx03Fant (zielona) to z kolei karty potrzebne do realizacji celów. Zagrywane są w dowolnym momencie i gracz kładzie je przed sobą. Dzięki temu inni gracze wiedzą, jak blisko jest on osiągnięcia danego Celu i mogą reagować. O ile Fanty przybliżają do zwycięstwa, tak Zonki (czarne) działają na niekorzyść gracza. Karty te muszą być zagrywane automatycznie i nie liczą się jako realizacja tury. Zonki przyklejają się do Fantów i aby się ich pozbyć, należy usunąć ze swoich zasobów zielone karty. Są też inne sposoby, lecz losowość gry sprawia, że prawdopodobieństwo otrzymania stosownej karty jest dość małe.

    Akcja (niebieska) to karty jednorazowego użytku, mające na celu uprzykrzyć życie graczom. Czasem pojawiają się momenty, w których nie mają one żadnego większego efektu, lecz częściej potrafią wprowadzić kolejne zamieszanie wśród uczestników zabawy. Podobnie działają Niespodzianki (fioletowe), z tą tylko różnicą, że ten typ kart jako jedyny może być zagrywany w dowolnym momencie.

    „Gwiezdny Fluxx” to gra o bardzo prostych i przejrzystych zasadach. Jedynym problemem podczas rozgrywki może być ich nagromadzenie, lecz mimo tego nie uznałbym tej gry za tytuł, który posiada niezwykle wysoki próg wejścia. Twórcy pozwolili nam także utrudnić rozgrywkę jeszcze bardziej poprzez możliwość zmieszania kart z wcześniejszymi edycjami. Sporym plusem jest dla mnie to, że rewersy kart z „Gwiezdnego Fluxxa” są identyczne jak te z podstawowej wersji gry, dzięki czemu unikamy pewnej niedogodności, która towarzyszyła mi na przykład podczas mieszania różnych talii Munchkina. O łatwości przyswojenia zasad niech świadczy objętość instrukcji, która zamyka się na dwóch stronach formatu A4.

    Czy są więc jakieś minusy omawianej właśnie gry? Tak, dostrzegłem ich kilka. Przede wszystkim, wbrew zaleceniom z pudełka, nie polecam grać w „Gwiezdnego Fluxxa” we dwie osoby. Rozgrywka wówczas traci mocno na dynamice, losowość zdarzeń jest znacznie mniejsza i pojawia się więcej możliwości planowania kolejnych ruchów. Tym samym w pewnym sensie sami eliminujemy podstawowe założenia gry. Do tego, aby móc w pełni cieszyć się rozgrywką, zalecam udział minimum trzech osób. Zauważyłem także, że niektóre teksty wypisane na kartach bywają dość niejasne. Generalnie im większa ilość słów na karcie, tym nieraz trudniej połapać się w tym, co tak właściwie mają w danej chwili zrobić gracze. Ponadto gdy rozgrywka przedłużała się ponad podane przez twórców gry 30 minut, zaczynała mnie i moich towarzyszy bardziej nużyć niż bawić.

    Mimo wszystko „Gwiezdnego Fluxxa” oceniam całkiem wysoko. Jest to idealna gra dla osób ceniących sobie sporą losowość i niespodzianki oraz wesołą i niezbyt długą zabawę. Polecam zwłaszcza na spotkania ze znajomymi w te długie, zimowe wieczory.

  • Recenzja gry karcianej: „Dobry, Zły i Munchkin”

    Dobry, Zły i Munchkin

    dobry zly i munchkin

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Imprezowa/Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
    - jednej kości sześciościennej
    - instrukcji do gry

    „Munchkin” zawsze czerpał pełnymi garściami z popkultury, nawiązując swoją tematyką bądź żartami umieszczonymi na kartach do wielu uniwersów, które znamy z filmów, gier, książek czy seriali. Można powiedzieć, że to gra bazująca na easter eggach i posiadająca tak luźne podejście do zasad, że mimo kilkunastu różnych edycji (nie licząc dodatków) każda rozgrywka wciąż jest dosyć indywidualna i niepowtarzalna, a większość gier z serii znacząco różni się od pozostałych. Dziś przyjrzymy się kowbojskiej wersji o tytule „Dobry, zły i Munchkin”. Nie muszę chyba tłumaczyć, dlaczego właśnie taki dobór słów padł przy tym dziele ;-).

    Gra wydana jest w standardowym rozmiarze i ładnie komponuje się z pozostałymi, jednocześnie nie wystając w żadną stronę, co jest bolączką chyba każdego, kto posiada więcej niż 10 tytułów w kolekcji. Ilustracje wykonał niezastąpiony John Kovalic, zachowując w pełni klimat oryginalnej wersji i obdarowując nas swoim specyficznym stylem rysunku. W pudełku znajdziemy 165 kart. Standardowo dołączono też kość sześciościenną. Opakowanie jest w środku podzielone na cztery wygodne przegródki pozwalające zachować porządek w kartach.

    Dobry, Zły i Munchkin elementy gryDla przypomnienia, „Munchkin” to prosta gra, którą można przyrównać do RPG. Mamy tutaj poziomy, przedmioty, postaci, klasy i rasy, a naszym celem jest zdobycie 10. poziomu (przeważnie). Do tego dochodzi mnóstwo kombinowania, nieco przeczących sobie zasad z instrukcji oraz oczywiście nadrzędna reguła brzmiąca „chyba że karta mówi inaczej”, czyli nawet po wykuciu na blachę wszystkich punktów z instrukcji wciąż nie możemy być pewni możliwości innych graczy. W rozgrywce można sobie zarówno pomagać, jak i przeszkadzać, przy czym to pierwsze kończy się w momencie, kiedy jeden lub więcej graczy wysunie się na prowadzenie.

    Dobry, Zły i Munchkin, Tomek Soja

    Przejdźmy do rzeczy i opowiedzmy sobie, co ma „Dobry, zły i Munchkin”, a czego nie miały inne wersje, oraz o tym, na czym skupia się rozgrywka. Przede wszystkim do łask wróciły rumaki, co nie jest niczym dziwnym, zważając na tematykę tej konkretnej wersji. Niestety, ich wybór jest dosyć ograniczony, bo występują tylko cztery (i ćwierć) sztuki. Dodatkowym elementem są też pomocnicy z bonusami. Mamy też całkiem spory bestiariusz, w którym przeważają niskopoziomowe stwory. W połączeniu z naprawdę sporymi bonusami ze skarbów oraz małą liczbą kart dających bonusy dla potworów w wypadku walki z nimi nie stanowią one dla gracza praktycznie żadnego zagrożenia . Nowością są tu także pułapki pełniące funkcje klątw (lub obłędów w wypadku „Munchkina Cthulhu”). Ponadto zrezygnowano z ras (co również jest logiczne, gdyż gra straciłaby immersję) i wprowadzono cztery klasy postaci: Bandzior, Kowboj, Cwaniak oraz Indianin.

    Karty czerpią z klasyków kina Dzikiego Zachodu, zasypując nas lepszymi i gorszymi żartami nawiązującymi do konkretnych produkcji. Łezka w oku mi się zakręciła, kiedy zobaczyłem kartę pomocnika, który nazywa się Tomek Soja (ewidentne mrugnięcie okiem do czytelników „Przygód Tomka Sawyera”…). Z żartów bardziej bezpośrednich dobrym przykładem będzie „Szeryf z Miasta Bez Pawia”.

    Podsumowując, jest to nadal niezła i warta uwagi pozycja, ale stanowczo powinna dorobić się dodatków nieco balansujących rozgrywkę. Bez tego może być trudno przeszkodzić graczom mającym szczęście w kartach. A może właśnie taki był zamysł twórców? W końcu jest to Dziki Zachód!

  • Regulamin konkursu: „Dobry, zły i Munchkin”

    REGULAMIN KONKURSU

     

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Dobry, zły i Munchkin” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 10 do 17 listopada 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) wykonała zdjęcie konkursowe z tabliczką/kartką z napisem „Poszukiwany” i zamieściła je na swoim profilu w aplikacji Instagram, wraz z hashtagiem #dobryzlyimunchkin
    b) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe ani wydawnictwa Black Monk Games;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - Gra karciana „Dobry, zły i Munchkin”.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani, przez redakcję Konwenty Południowe.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej komentarzem pod zwycięskim zdjęciem oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie wydawnictwo Black Monk Games.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Instagram. Serwis Instagram nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

  • Regulamin konkursu: „15.000 polubień - Gry planszowe/karciane, część 1”

    REGULAMIN KONKURSU

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „15.000 polubień - Gry planszowe/karciane, część 1” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 1 do 8 sierpnia 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe oraz wydawnictwa Black Monk na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) napisała w komentarzu do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku „Munchkin? To lubię!”
    d) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - pięć egzemplarzy gry „Munchkin Lista Skarbów”.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani na podstawie swoich komentarzy (pod uwagę brana jest data i godzina), przez redakcję Konwenty Południowe.
    - Każdy uczestnik może wysłać tylko jedną odpowiedź. Kolejne komentarze jednego użytkownika będą ignorowane.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej wiadomością prywatną na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs. 

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.

  • Black Monk Weekend, czyli jak zrobić wydarzenie w 7 miejscach jednocześnie

    Na łamach serwisu zdarzało nam się mówić o różnych przedsięwzięciach. Wiele z nich wprowadzało coś nowego. Innowacje niedostępne nigdzie indziej. I za każdym razem mamy wrażenie, że już nic nas nie zaskoczy. I tutaj wkracza wydawnictwo Blcak Monk Games organizując Black Monk Weekend, czyli serię wydarzeń skoordynowaną w siedmiu sklepach, w sześciu różnych miastach. Będą to tematycznie posegregowane weekendy poświęcone w całości grom tego wydawnictwa.

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Steampunk

    Munchkin Steampunk

    munchkin steampunk okładka

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 kart do gry (Drzwi i Skarbów)
    - jednej kości sześciościenna
    - instrukcji do gry

    Świat nieustannie się zmienia. Ludzie wciąż wymyślają nowe uproszczenia, technologie oraz narzędzia. Postęp widać właściwie w każdej dziedzinie życia. Jedne wynalazki są przydatne, inne mniej. I kiedy mogłoby się wydawać, że już nic nas nie zaskoczy, okazuje się, że jesteśmy w błędzie. Nie inaczej jest z serią gier Munchkin. Bo przecież co jeszcze można wymyślić po tych wszystkich edycjach i dodatkach?

    Można na przykład stworzyć wersję „Munchkin Steampunk”! Ale czy wprowadzi ona jakiś powiew świeżości? Cóż, poprzedniczki mnie nie zawiodły i oprócz innych ilustracji zwykle zmieniały nieco sposób rozgrywki lub wprowadzały jakąś interesującą mechanikę. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oczywiście pudełko. Ilustracje są w zgoła odmiennym stylu, a to za sprawą nowego grafika (spokojnie, tylko do tej edycji). Zamiast znanego wszystkim fanom stylu Kovalica, dostajemy rysunki Phila Foglio. Nie każdemu przypadnie do gustu aż taka zmiana stylu, ale przecież najważniejsza jest rozgrywka, prawda?

    Standardowo już, instrukcja nie jest ostateczna. Najlepiej przytoczyć tu jedną z adnotacji, które znajdują się w zbiorze zasad:

    Zasady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Jednak zignoruj efekt, jaki karta może dawać, jeżeli jest on w konflikcie z jedną z poniższych zasad. Chyba że na karcie jest wyraźnie napisane, że jest ona wyjątkiem i te zasady jej nie dotyczą.

    W wolnym tłumaczeniu wychodzi na to, że treść kart jest ważniejsza od instrukcji, z wyłączeniem kilku kardynalnych zasad, chyba że karta mówi inaczej. Można się pogubić, prawda? Ale przecież na tym właśnie polega Munchkin i takie niedopowiedzenia otwierające boczne furtki do zwycięstwa są podstawą tej gry! Właściwie można powiedzieć, że każdy gra na swój własny sposób i nieco inaczej interpretuje część kart czy instrukcji. I nigdy nie wiadomo, kto właściwie ma rację. To chyba jedyna gra (z tych w które grałem), w której niedopowiedzenia stanowią zaletę, a nie wadę.

    Wracając do tematu rozgrywki, trzon gry się nie zmienił. Dalej naszym celem jest zdobycie dziesiątego poziomu, który to możemy uzyskać walcząc, handlując bądź używając specjalnych kart. Wszystkie, poza ostatnim, gdyż ten jest możliwy do zdobycia tylko poprzez pokonanie potwora (istnieje wyjątek w podstawowej wersji gry w przypadku posiadania karty Kapłana).
    Co więc się zmieniło? Przede wszystkim rasy i klasy, a właściwie tylko te ostatnie, gdyż rasy w Steampunku nie występują. Grać możemy Odkrywcą, Mechanikiem, Oficerem lub Potentatem, a każdy z nich ma swoje unikalne umiejętności. Rozgrywka w paroświecie skupiona jest przede wszystkim na klątwach i kartach aktywnych, dających nam specjalne akcje. Dla przykładu przytoczę „Infradźwiękową Triangulację”, dającą nam możliwość zmuszenia innego gracza do pokazania kart, które ma na ręce. Tego typu zagrywek jest kilka i stanowią odmianę od tego, do czego przywykliśmy grając w inne wydania gry. Wzmocnień potworów nie ma zbyt wiele, toteż walki nie osiągają tak szalonych poziomów trudności jak choćby w przypadku „Munchkina Cthulhu”, gdzie z dodatkami możliwe było uzyskanie siły sięgającej 200 po obu stronach barykady.

    Jedna z najważniejszych cech serii „Muchnkin” to specyficzne poczucie humoru, często wyśmiewające twory popkultury. Tutaj także tego nie brakuje, choć zabrakło dla mnie nawiązań do konkretnych serii gier, książek czy filmów. Nie znaczy to, że nie było ich wcale, ale nie rzucały się w oczy tak bardzo jak przy innych wydaniach. Więcej tu jest zabaw słowem i rysunkiem niż klasycznych easter eggów. Polecam zagorzałym fanom gogli, monokli, gorsetów i kółek zębatych, ale raczej nie sądzę, żeby osoby spoza tematu znalazły w tej wersji gry szczególne upodobanie. Ale to przecież żadna wada, bo wydanie skierowane jest właśnie do tej pierwszej grupy. Przy tylu zróżnicowanych grach w serii każdy może znaleźć coś dla siebie.

  • Planszówki na Pyrkonie? Tylko z Black Monkiem!

    Pyrkonnadciąga wielkimi krokami, jednak czymże byłby on bez gier planszowych? Wie o tym dobrze Black Monk, który jak co roku nie przegapi okazji, by zaoferować jak najwięcej uczestnikom imprezy. Zajrzyjcie poniżej i sprawdźcie, co w tym roku przygotowało dla Was poznańskie wydawnictwo.

  • Nowości ze stajni Munchkina

    Munchkin przygotował dla nas kolejne nowości! W sklepie wydawnictwa Black Monk dostępne są już w przedsprzedaży Munchkin Steampunk oraz Munchkin Panic. Co to jest i z czym to się je? Odpowiedź znajdziecie poniżej

    Przedsprzedaż

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Lista Skarbów

    Munchkin Lista Skarbów

    munchkin lista skarbow

    black monk

    Wydawca: Black Monk/Bard
    Autor: Seiji Kanai
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 
    - 16 kart do gry
    - 4 karty pomocy
    - 1 karta bonusowa do gry Munchkin
    - Instrukcja

    Gry planszowe i karciane często można ocenić już po zawartości pudełka. Oczywiście nie zawsze jest to ocena trafiona, niemniej wyrabiamy sobie jakieś zdanie poprzez walory estetyczne poszczególnych elementów danego dzieła lub ich ilość. Co jednak w wypadku, kiedy małe pudełeczko z kartami grzechocze przy potrząśnięciu, a po otwarciu wypada zaledwie dwadzieścia druczków i niewielkich rozmiarów instrukcja? Mowa tu o grze „Munchkin Lista Skarbów”, inspirowanej prostą karcianką o nazwie „List miłosny”.

    Pierwsze wrażenie? Czy gra składająca się z szesnastu kart (pozostałe cztery to skrócone instrukcje i ściąga z kartami oraz dodatkowo jedna do normalnego „Munchkina” jako gratis) może być w ogóle grywalna? Otóż może. Po zapoznaniu się z zasadami z małej książeczki w formacie karcianym okazuje się nieco bardziej skomplikowana niż by się mogło wydawać, pozostając jednocześnie zrozumiałą. Widać tu rzeczywiście podstawowe mechaniki z „Listu miłosnego”, jednak są one dosyć uproszczone.

    Sama rozgrywka trwa od 3 do 5 minut, jednak nie kończy się na jednej partii, gdyż zabawa polega na zbieraniu punktów i tak naprawdę można grać choćby i godzinę. Wszystko zależy od wyznaczonego progu zwycięstwa. Nie zaznamy tu też zbyt wielu elementów taktycznych, a sam przebieg gry jest raczej losowy, ponieważ na ręce mamy zaledwie dwie karty, z czego jedną należy użyć.

    Celem zwycięstwa jest posiadanie pod koniec partii karty z najwyższą wartością, jednocześnie nie będąc pod wpływem efektu „utrata rundy”. Jedna partia składa się z trzech do pięciu tur (w zależności od ilości graczy) podzielonych na trzy etapy każda. Pierwsza część to wyciągnięcie jednej karty ze stosu, następnie zagranie jednej z dwóch kart z ręki oraz rozpatrywanie ich efektów, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

    Zbierając to wszystko do jednego wora i dorzucając cenę, mogę spokojnie powiedzieć, że „Lista Skarbów” plasuje się na granicy opłacalności. Przyznaję, że po ośmiu partiach (po cztery w trzy i czteroosobowym składzie), wciąż się nie nudziliśmy, a dodatkowym plusem były sympatyczne rysunki Kovalica, jak z podstawowej wersji „Munchkina” oraz znany wszystkim fanom specyficzny humor serii. Nauka gry zajmuje kilka-kilkanaście minut, a grać można w każdym miejscu i czasie. Jak widać, wychodzi całkiem pozytywnie. „Munchkin” ponownie daje radę!

  • Nowy Munchkin już na początku stycznia

    Weźmy elementy gry List Miłosny i połączmy je z Munchkinem. Co otrzymamy? Munchkin Lista Skarbów, czyli efekt współpracy wydawnictwa Bard oraz Black Monk. Idealne połączenie cech obu gier, gdzie celem jest, a jakże, wykiwanie innych graczy i ucieczka ze skarbem. Rzucaj swoim oponentom kłody pod nogi i nie daj się podejść, wykorzystując do tego zestaw 16 kart, doskonale odzwierciedlających pełen absurdów świat Munchkina. No i nie traćcie czasu na zabawę w sojusze, bowiem zwycięzca może być tylko jeden. Jeżeli zatem nie są Wam obce takie klimaty, być może znajdziecie chwilę dla Munchkin Lista Skarbów, a przedsprzedaż startuje już na początku stycznia.

    Lista Skarbów

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin: Edycja jubileuszowa

    Munchkin: Edycja jubileuszowa

    Recenzja gry planszowej karcianej Munchkin Jubileusz

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 165 kart Drzwi i Skarbów
    - Kość sześciościenna
    - Instrukcja

    Reedycje wychodzą różnie, niektóre są lepsze, inne gorsze. Czasem też nie ma między nimi żadnej różnicy. Dużo też zależy od tego, jaki był produkt początkowy. Bo co w przypadku, kiedy mamy do czynienia z reedycją czegoś bardzo dobrego? No cóż, wtedy możemy mieć do czynienia z jubileuszową reedycją pierwszego „Munchkina”.

    W tym roku obchodzimy XV lecie „Munchkina” i z tego powodu doświadczamy różnych dobroci w znanym już, karcianym uniwersum. Choć ciężko tu mówić o jednym świecie, kiedy gra czerpie pełnymi garściami zewsząd, ukazując każdy możliwy aspekt popkulturalny w krzywym zwierciadle. Reedycja jest niemal dokładną kopią debiutu, z jedną różnicą: ilustracje zostały całkowicie zmienione. Ich autorem jest Ian McGinty, podczas kiedy oryginalne wykonał John Kovalic. Na tym właściwie moglibyśmy zakończyć recenzję, ale przecież nie wszyscy są w posiadaniu pierwotnej gry, a to idealna okazja, żeby ją zakupić. Czy warto? Zobaczmy.

    munchkin2

    Jak to „Munchkin”, także i ta część ma jakiś motyw przewodni. W tym wypadku do czynienia mamy z szeroko pojętą fantastyką, natrafimy więc na elfy, krasnoludów, niziołków, wojowników, magów i kapłanów oraz smoki, jednorożce czy pegazy. A to wszystko w nieprawdopodobnie groteskowym ujęciu. Gra potrafi rozbawić do łez i wywołać nielichą konsternację na twarzy. Trzeba pamiętać, że zarówno zasady, jak i prześmiewczy charakter gry, to sedno „Munchkina”.

    Pod względem samej rozgrywki, pochwały godny jest balans między poszczególnymi elementami. Wydaje mi się, że szczególną wagę przyłożono do wzmocnień potworów i innych uprzykrzaczy, dzięki czemu gra nie kończy się tak szybko i nie jest łatwo pozostać długo na prowadzeniu. Nierzadko zdarza się, że nawet z przewagą nad resztą graczy wynoszącą kilka poziomów oraz munchkinprzy byciu o krok od zwycięstwa, reszta zawodników jest w stanie dogonić, a nawet wykończyć finalistę. Trzeba się też ciągle pilnować, gdyż dróg do zwycięstwa jest tyle, ile pomysłów i dobrych taktyk. A wciąż jeszcze liczy się szczęście. Nigdy nie wiesz kiedy Kapłan zyska zwycięski poziom, wyciągając ze stosu odpowiednią kartę.

    Nowe ilustracje wprowadzają mocny powiew świeżości i cieszą oko. Zdecydowanie widać różnicę, szczególnie kiedy już zdążyło się przyzwyczaić do pierwotnej wersji. A jeżeli zaczyna się swoją przygodę z „Munchkinem” dopiero teraz, jest to idealna okazja do zakupu.

    Dodatkowo zamieszczam zdjęcia przykładowych kart z obu wersji podstawowego „Munchkina”:

  • Recenzja gry karcianej: Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska

    Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska

    Recenzja munchkin faunie legendy Konwenty Południowe

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Andrew Hackard
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    110 kart drzwi oraz skarbów

    Nierzadko bywa tak, że dodatki do gier planszowych niewiele wnoszą do samej rozgrywki, a są jedynie zapychaczami albo ciekawostkami. Jest dobrze, kiedy taki dodatek jest w stanie przedłużyć nam średni czas gry, a jeszcze lepiej, kiedy ją widocznie zmienia i urozmaica. Przykładem podobnej praktyki jest lwia część rozszerzeń do „Munchkina”.

    Kiedy dowiedziałem się, że będę recenzował „Munchkin Legendy 2/3”, zastanawiałem się, co można na jego temat napisać… Już pierwsze pięć minut partii, utwierdziło mnie w przekonaniu, iż będę miał coś do powiedzenia.

    Zacznijmy może od tego, że nie jest to jeden dodatek, a dwa nieco mniejsze (o nazwach „Faunie Harce” oraz „Mityczne Sandały”), wpakowane do jednego wora o nazwie „Faunie Igrzyska”. Jak zwykle zapakowane są w małe, kartonowe opakowanie, które z racji swoich rozmiarów można bez problemu zabrać wszędzie ze sobą. Jego wadą jest jednak szybkie niszczenie się i niezbyt wygodne przechowywanie kart, szczególnie, jeżeli ktoś zechce je zafoliować, a jest to dosyć często stosowana praktyka. Po dodaniu 110 (WOW!) kart, które zawiera dodatek, pudełko z podstawki jest wypełnione po brzegi. Zawsze zastanawiam się, jak przechowywać karty w przypadku gry, która z dodatkami potrafi posiadać ich kilkaset…
    Skupmy się teraz na opisaniu, co dodatki „Faunie Igrzyska” wprowadzają do gry. Pierwszy z nich (a może ten drugi ;-)): przede wszystkim nową rasę i klasę – Faunów i Gladiatorów. Nie rozwodząc się niepotrzebnie, Gladiator to taki bardzo dopakowany wojownik, posiadający, w zależności od przedmiotów oraz przeciwnika, premie do siły bojowej, natomiast Faun… Faun jest chyba połączeniem Niziołka i wojownika. Posiada on ciekawą opcję zmiany wyniku rzutu kością oraz, tak jak Gladiator, lekką premię bojową, o ile nie używa hełmu. Już samo to sprawia, że walki z potworami stają się jeszcze bardziej widowiskowe i coraz częściej liczenie bonusów po obu stronach nie zatrzymuje się na liczbie dwucyfrowej (co w „Munchkinie Cthulhu” z dodatkami jest na porządku dziennym).

    W tandemie znajdziemy także mnóstwo nowych kart przedmiotów, potworów, klątw i innych ciekawostek, a to wszystko okraszone absurdalnym humorem i prześmiewczym klimatem Munchkina. Nie brakuje tu wielu nawiązań do filmów, seriali, książek i masy innych popkulturalnych akcentów. Sięgając do talii, by daleko nie szukać, trafiamy na reptilianina w garniaku, klątwę utraty klasy z wizerunkiem ogolonego krasnoluda, czy Wielkiego Złego Wilka, dmuchającego w dosyć oczywistych celach (a jeżeli nie wiesz o co chodzi, to wstydź się i przeczytaj jakiś zbiór bajek… czy coś).

    Podsumowując, twórcy gry nadal trzymają wysoki poziom, pomimo istnienia tylu wariacji i dodatków tej gry, że głowa może rozboleć od prób zapamiętania ich wszystkich, a rozegranie choć partii każdej odsłony w ciągu jednego posiedzenia musiałaby zająć naprawdę dużo czasu. Niemniej, wciąż uważam, że warto sięgnąć po ten tytuł! Każdy Munchkin oferuje nam nieco inną rozgrywkę, zupełnie wyjątkowe karty, dopasowane tematycznie do głównego nurtu danej edycji oraz świetne ilustracje, które mogliście podziwiać w zapowiedzi na naszej stronie WWW i fanpage’u. Mam nadzieję, że seria będzie za 10 czy 20 lat tak samo popularna (lub bardziej), jak jest teraz.

  • Praca w BlackMonk Games!

    Fajnie by było pracować w wydawnictwie gier planszowych... Na przykład w takim Black Monk Games... Ale zaraz! Przecież to możliwe! Kto by nie chciał pracy przy "Munchkinie", czy choćby "Tak, Mroczny Władco!"? Wspomniane wydawnictwo właśnie rekrutuje na stanowiska:
    - Handlowiec
    - Przedstawiciel Handlowy
    - Asystent Koordynatora Produkcji
    - Organized Play Manager

    Szczegółowe informacje odnośnie konkretnych stanowisk oraz informację o tym jak się zgłosić, znajdziecie na stronie: www.blackmonk.pl/rekrutacja


    blackmonk rekrutacja