• Wywiad z pisarzem - Rafał Dębski

    Rafał Dębski

    Rafał Dębski

    Rok urodzenia: 1969
    Miasto pochodzenia: Oleśnica
    Rok pierwszej wydanej książki: 2005

     

     

     

     

    Słowiańskie bestie, dawne wierzenia, nowa religia i bezwzględna polityka – to wszystko można znaleźć w finale Trylogii Piastowskiej Rafała Dębskiego. Przy okazji premiery „Miłości Bogów” rozmawiamy z autorem o historii, o dynastii Piastów i o tym, jak wiele zostało z dawnych Słowian w nas samych.

    Wywiad

    Arkady Saulski: Po ponad 10 latach otrzymamy wreszcie finał trylogii zapoczątkowanej powieścią „Kiedy Bóg Zasypia”. Historia, batalistyka, ale i horror – dlaczego akurat w taki sposób zdecydował się Pan opisać historyczne wydarzenia z czasów piastowskich? Czy historie opisane w powieściach istotnie były tak… mroczne?

    Rafał Dębski: Historia tamtych czasów jest znacznie bardziej mroczna, niż to ukazują moje powieści. Okropieństwa, jakich dopuszczano się w czasie buntu po śmierci Mieszka Lamberta, są trudne do opisania, podobnie jak zbrodnie czeskich najeźdźców, a niecały wiek później – żniwo buntu palatyna Awdańca. Paradoksalnie, poczwary i upiory, które dokonują krwawego dzieła na kartach książek, łagodzą znacznie straszliwy obraz ludzkiego okrucieństwa. Naturalistyczne oddanie rzeczywistości z pewnością odrzucałoby większość czytelników.
    Ale jest też inna strona tego medalu. Osobiście najchętniej opisałbym tamte czasy w powieści stricte historycznej. Problem w tym, że polską historią nikt nie był wówczas zainteresowany – zresztą do dzisiaj z tym marnie –, i jedynie Fabryka Słów chciała zaryzykować z taką materią. Automatycznie musiałem więc włożyć „Kiedy Bóg zasypia” w kanon fantastyczny. Po latach stwierdzam, że nie zaszkodziło to jednak opowieści, a może wręcz przeciwnie.

    AS: Czytając Pana książki wchodzące w skład „Trylogii Piastowskiej”, można odnieść wrażenie, iż jest Pan wobec niektórych władców z tej dynastii niezwykle krytyczny. Czy ów ród był istotnie tak brutalny i bezwzględny, jak Pan to przedstawia?

    RD: Zaraz krytyczny! Jeśli chodzi o Piastów, cierpię na to samo schorzenie, które dotknęło Pawła Jasienicę. A zatem uważam ich za ród srogi i okrutny. Potrafili być straszni, krwawi, wiarołomni, a przy tym niekiedy zachowywali się wręcz tchórzliwie. Ale to właśnie oni stworzyli Polskę, to ich starania zlepiły ją później w całość po prawie dwóch wiekach rozbicia dzielnicowego. Byli też szaleńczo odważni, szlachetni, skłonni do poświęceń w imię racji stanu.
    I tak, jak Paweł Jasienica, kocham tych skurczybyków całym sercem!
    A że o takim Krzywoustym sądzę swoje, to inna sprawa. Zasłużył – i jego akurat nie lubię, chociaż umiem bezstronnie docenić genialny cynizm niektórych jego poczynań, jak choćby zwabienia przyrodniego brata niby w pokojowych zamiarach i wydarcia mu oczu. Nie zabójstwo, bo przecież Piast nie powinien zabijać Piasta, tylko okaleczenie. A że potem tak pielęgnowano konkurenta do książęcego diademu, że zmarł? Cóż, wola Boska. Zresztą, nie tylko on miał takie sprawki na sumieniu, do podobnych podstępów nie uciekali się też jedynie nasi władcy. Jeśli się spojrzy na historię Europy, był to raczej proceder niż jakieś niechlubne wyjątki. Niemniej, właśnie Krzywoustego uważam rzeczywiście za najgorszego z Piastów – oczywiście tych sprawujących władzę nad całym krajem (bo z mojego wyklinania na takiego Konrada Mazowieckiego można by spory gmach zbudować). Ale i tak wolę tego Bolka krzywoprzysięzcę od chociażby Zygmunta Wazy i w ogóle całej szwedzkiej dynastii. Co robił, to robił, ale zawsze starał się budować i umacniać państwo. Tamci zaś wiecznie spoglądali łakomie za morze, a nie jak Krzywousty – na morze. Ten kierunek jego polityki, to znaczy dążenie do umocnienia się nad Bałtykiem, uważam za bodaj najbardziej wartościowy.

    AS: W trylogii silnie obecny jest motyw dawnych, prasłowiańskich wierzeń. Chciałem zapytać o rzecz następującą – ile z tych dawnych rytuałów, zwyczajów, wierzeń przetrwało, Pana zdaniem, do współczesności? Czy istotnie odcięliśmy się od dawnych, słowiańskich korzeni? A może są one jednak obecne w naszym życiu, zwyczajach, świętach?

    RD: Oj, można się zdziwić, ile dawnych zwyczajów tkwi w naszych na wskroś chrześcijańskich obrzędach. Chociażby święcenie jajek. Jajko to przecież symbol witalności. Czy chrześcijański? Skąd – uniwersalny. A te wszystkie Matki Boskie Zielne i w ogóle nabożeństwo dla matki? Czy to chrześcijaństwo? Przecież przedstawienia Maryi z Dzieciątkiem to istny kult Izydy, a na Słowiańszczyźnie kobieta również była otaczana szczególną czcią. Takich przykładów jest wiele. Kościół chrześcijański był na tyle mądry, żeby te najbardziej zakorzenione zwyczaje i wierzenia wchłaniać, a nie zwalczać za wszelką cenę. Etnografowie potrafią godzinami opowiadać o pozostałościach pogańskich w wierzeniach chrześcijańskich.
    We wszelkich kulturach, w tym słowiańskich, krzyż jest symbolem solarnym, znakiem życia i nadziei. Dzisiaj o tym zapominamy, ale przecież z jakiegoś powodu tak naturalnie przyjął się również wśród naszych przodków. A nie były to grzeczne owieczki. Prędzej grzeszne. Już za Chrobrego wybuchały bunty przeciw nowej wierze. Tyle że krwawy Bolesław miał na tyle mocy, aby je tłumić bez większego wysiłku i hałasu na cały świat. Z kolei powstanie po śmierci jego syna jest mocno przeceniane jako tak zwana „reakcja pogańska”. To był raczej bunt możnowładców, którym nie odpowiadała silna władza królewska lub książęca, ale ruchawka najwyraźniej wymknęła się spod kontroli. No i czeski Brzetysław skorzystał wtedy z okazji, żeby nam całkiem sporo urwać.
    Niemniej, kulty pogańskie istniały przez długi czas po ochrzczeniu zarówno Polski, jak i Rusi. U naszych wschodnich sąsiadów można mówić o reakcji pogańskiej tlącej się grubo ponad sto lat. Historycy mówią nawet o stu osiemdziesięciu.

    AS: Na koniec chciałem zapytać o „Miłość Bogów” – czego mogą się spodziewać czytelnicy po tym finale cyklu? Czy będzie to historia równie mroczna, jak pozostałe, a może na finał pozwolił sobie Pan na wpuszczenie do nich nieco światła?

    RD: Ta część jest nieco inna od poprzednich. Dzieje się bowiem nie w Polsce, lecz na terenie Saksonii, w której znalazł schronienie Władysław Wygnaniec po przegranej wojnie domowej. Jest on zresztą jedną z głównych postaci dramatu. Różnica polega również na tym, że wprawdzie odwołuję się do faktów historycznych, ale tylko w reminiscencjach. Główna oś fabuły nie ma nic wspólnego z autentycznymi wydarzeniami, za to mocno wyeksponowałem tło obyczajowe – życie zarówno wysoko urodzonych, jak i chłopów, panujące między nimi stosunki, a przede wszystkim: nabierające rozpędu obyczaje rycerskie, w tym szczególnie miłość dworską.
    Co nie znaczy, że nie jest krwawo, bo jest – i to chwilami nawet chyba bardziej okrutnie niż we wcześniejszych tomach.
    A jeśli chodzi o nieco światła? Uchylę rąbka tajemnicy. Dominika Repeczko, moja agentka i ulubiona redaktorka, wyrzucała mi nieraz daleko posunięty szekspiryzm rozwiązań fabularnych, dotyczących przeżywalności postaci dramatu. Dlatego, aby zrobić jej przyjemność, w „Miłości bogów” zrobiłem coś w rodzaju happy endu. Jak Dominika stwierdziła, popełniłem rzeczywiście „tylko coś w tym rodzaju, ale dobre i to”.
    I jeszcze jedno. Wszystkie części trylogii spina jedna postać – moja ukochana bogini Wiłła. Tutaj ponownie występuje w towarzystwie wilka, jako że uwielbiam wilki. Co nie znaczy, że czytelnicy poprzednich części nie spotkają innych starych znajomych. Aczkolwiek, podobnie jak drugi tom, również ten można przeczytać bez znajomości poprzednich historii, bo mimo pewnych nawiązań, każda opowieść stanowi kompletną, zamkniętą całość.

    Wydane dotychczas pozycje (w chwili publikacji wywiadu):

    Pojedyncze powieści:

    • Łzy Nemesis
    • Czarny Pergamin
    • Przy końcu drogi
    • Gwiazdozbiór kata
    • Kiedy Bóg zasypia
    • Wilki i Orły
    • Słońce we krwi
    • Zoroaster. Gwiazdy umierają w milczeniu
    • Światło cieni
    • Kamienne twarze, marmurowe serca
    • Łuna za mgłą
    • Ramię Perseusza
    • Jadowity miecz

    Cykl „Wilkozacy”:

    • Wilcze prawo
    • Krew z krwi
    • Księżycowy Sztylet

    Cykl „Rubieże Imperium”:

    • Kraniec nadziei
    • Żar tajemnicy

    Cykl o komisarzu Wrońskim:

    • Labirynt von Brauna
    • Żelazne kamienie
    • Krzyże na rozstajach

    Cykl „Żelazny kruk”:

    • Wyprawa
    • Szalony mag

    Zbiory opowiadań:

    • Pasterz upiorów
    • Serce teściowej

    Źródło: Wikipedia

  • Łowca czarownic znów w akcji

    tropicielczarownic„Dawno, dawno temu był sobie Łowca czarownic, któremu udało się pokonać groźnego wampira, ale utracił przy tym księgę mrocznych zaklęć. Musiał więc wyruszyć w dalszą drogę i walczyć z siłami zła o spokój zwykłych ludzi”. Po takim wstępie nie spodziewajcie się jednak bajeczki opowiadanej do snu grzecznym dzieciom, lecz… „Tropiciela czarownic” C. L. Wernera.

  • Kosmiczni Marines znów w natarciu

    tysiac synowLegion Magnusa Czerwonego, Tysiąc Synów, jako jeden z nielicznych otwarcie praktykuje moce Immaterium i zgłębia okultystyczną wiedzę, wykorzystując ją przeciwko wrogom Imperium. Tylko czy ten zakon Kosmicznych Marines będzie w stanie powstrzymać nieubłagane przeznaczenie i ocalić Imperium? Możecie przekonać się sami, sięgając po kolejną odsłonę cyklu „Herezja Horusa”, czyli „Tysiąc Synów” Grahama McNeilla. Ale najpierw przeczytajcie naszą recenzję!

  • Recenzja książki: C. L. Werner - „Tropiciel czarownic”

    tropicielczarownic

    C. L. Werner - „Tropiciel czarownic”

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 253
    Cena okładkowa: 44,00 zł

    Dawno, dawno temu był sobie Łowca czarownic, któremu udało się pokonać groźnego wampira, ale utracił przy tym księgę mrocznych zaklęć. Musiał więc wyruszyć w dalszą drogę i walczyć z siłami zła o spokój zwykłych ludzi...

    Cóż, bajka pisana na podstawie książek C. L. Wernera zdecydowanie nie nadawałaby się dla dzieci, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że straszliwy nieumarły nie jest wcale najgorszym, co mogłoby się tam przytrafić. Starsi jednak nie powinni bać się sięgnąć po twórczość z kanonu Warhammera Fantasy, wiedząc już, jak wiele mroku kryje się za pełnymi heroizmu opowieściami rodem z tego uniwersum. Zwłaszcza w książkach o Łowcy czarownic, wydawanych ostatnio w Polsce nakładem Copernicus Corporation.

    Mathias Thulmann, któremu nadal nie daje spokoju pozornie tylko zakończona sprawa rodu Klausnerów, udaje się do Wurtbadu, gdzie miał pojawić się i działać niejaki Herr Doktor Weichs. Człowiek ten był zamieszany w zbrodnie Chanta Favny, wiedźmy ujętej wcześniej przez Thulmanna. W mieście szaleje zaraza – wjazd do niego oznacza brak możliwości wydostania się aż do zakończenia epidemii, ale również niemożność otrzymania jakiejkolwiek pomocy z zewnątrz. Ten brak Łowca odczuje bardzo prędko, gdy okaże się, że krążący po ulicach osady lekarze w ptasich maskach nie są do końca ludźmi, zmutowani za pomocą mrocznej magii przez niewiadomego czarnoksiężnika. Ślady prowadzą w podziemia, gdzie władzę dzierży szczurzy ród Skavenów, a jakiekolwiek próby dochodzenia prawdy i zapobiegnięcia szerzeniu się spaczenia udaremniane są przez miejscowego władykę, barona von Gotza, również zarażonego gorączką Stiru… Ale za to leczonego przez miejscowego maga przy pomocy tajemniczej księgi.

    W porównaniu z tomem pierwszym, „Tropiciel czarownic” nie wprowadza czytelnika we wszystkie niuanse opisywanej intrygi od razu, dzięki czemu fabuła zdecydowanie traci na przewidywalności, a zyskuje na klimacie. W pewnym sensie kontynuuje pozornie zamknięte wątki z „Łowcy czarownic” – Das Buch Die Unholden nadal pozostaje nieuchwytna, choć istnieją przypuszczania co do tego, w czyich rękach może się znajdować, a Nekrarcha Sibbechai, tylko tymczasowo unieszkodliwiony, wyrusza znów, by odnaleźć księgę. Pewna scena z posiadłości Klausnerów i wyrzuty, które trapią Thulmana każą jednak podejrzewać, że w tej historii nie pojawi się tylko jeden wampir…

    Napięcie w książce genialnie potęguje panująca w mieście zaraza. Przypominająca w swych objawach dżumę choroba staje się siłą kończącą wiele sporów, jednocześnie jednak prowokującą inne, znacznie większe. Wyzwala w ludziach niezgłębione pokłady okrucieństwa, staje się metodą wywierania zemsty i przyczynkiem do wyzysku. Doktorzy plagi, ubrani w stroje znane z historii, rozsiewający wokół siebie zapach bzu, stają się tu jednak nie narzędziem litości i ratunku, a dalszego pognębienia, kryjąc pod maskami tajemnicę mroczniejszą niż oczekiwać mógłby nawet Łowca czarownic. Gwoździem do trumny, a może kulminacją mroku, jest postać barona von Gotza, leczonego z zarazy za pomocą sił, które tylko pozornie poprawiają stan jego zdrowia, w rzeczywistości zmieniając go nie do poznania i pogłębiając trawiące jego umysł szaleństwo. „Tropiciel czarownic” nie jest już tylko książką mroczną – zawiera w sobie spory ładunek okrucieństwa i scen, które nie nadają się dla wrażliwszego czytelnika, których w pierwszym tomie się nie uświadczyło.

    Prócz Mathiasa Thulmanna i nieodłącznego zabijaki Stenga pojawia się w historii oczywiście nasz stary (nie)dobry Nekrarcha, a także postać, która właściwie pojawić się nie powinna… Choć jej motywy i postępowanie mogą początkowo stanowić dla czytelnika zagadkę. W samym mieście poznamy panią Silję Markoff, córkę Najwyższego Lorda Sprawiedliwości (cóż za napuszony tytuł, swoją drogą…), która jako postać jest jednak cokolwiek sztampowa, choć stanowi pewne urozmaicenie w męskim, zaciętym i mierzącym się ponurymi spojrzeniami towarzystwie panów – a także kapitana Meissera, zarządzającego miejscowym oddziałem templariuszy. Tego drugiego już lubić nie sposób, jednak w przeciwieństwie do Silji obdarzony został charakterem opisanym w sposób konsekwentny i przekonujący, będąc dwulicową, choć zdecydowanie niegłupią szują. Pan Werner powinien jednak poświęcić więcej uwagi postaci kobiecej, która ma grać w książce rolę wykraczającą poza bycie i powiedzenie swojej kwestii – o wiele lepiej wychodzą mu bohaterowie skonfliktowani wewnętrznie i zwyczajnie paskudni z charakteru, niż ci dobrzy i o prostszych motywach.

    „Tropiciel czarownic” podobał mi się jednak bardziej niż „Łowca…”, głównie przez znacząco większy poziom skomplikowania fabuły (dwa-trzy wątki rozgrywające się równolegle i Thulmann, który wie trochę… ale nie na tyle, by je od siebie odróżnić i złożyć w osobne całości. A kiedy już się wszystko połączy, ho ho!), mroczniejszy klimat i znacząco większą nieprzewidywalność akcji. Czekam niecierpliwie na kolejną, ostatnią już część przygód Łowcy czarownic, a cykl, tak zresztą jak przy okazji recenzji tomu pierwszego, polecam nie tylko fanom uniwersum Warhammera Fantasy.

  • Recenzja książki: „Wróg Wewnętrzny”

    wrog wewnetrzny

    Dark Heresy 2. ed: Wróg Wewnętrzny

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 145
    Cena okładkowa: 95,00 zł

    Jednym z najbardziej klasycznych pomysłów na przygodę do erpega jest śledztwo. Ot, stawiamy przed graczami zagadkę do rozwikłania, może jakąś straszliwą zbrodnię, może jakiś ponury, niebezpieczny sekret – i, rozsiewając wszędzie dookoła rozmaite poszlaki, czasami dorzucając jakąś nagłą przeszkodę dla smaku i koloru, przez parę godzin obserwujemy, jak żmudnie dochodzą do prawdy, kombinując, aż spośród pomieszanych wątków wyłoni się wreszcie coś na kształt rozwiązania. „Dark Heresy” jest grą, w której z racji obejmowanej przez graczy roli ich bohaterowie będą prowadzić śledztwa praktycznie non stop – a czy jest wdzięczniejszy temat na dochodzenie niż mroczne kulty i ich wypaczone wierzenia? Panie i panowie, oto „Wróg Wewnętrzny”, pierwszy pełnokrwisty suplement do drugiej edycji tego systemu, jaki wydano w naszym kraju, poświęcony w całości jednej z trzech wielkich Kapituł Inkwizycji – tej od kapeluszy z szerokim rondem i płonących stosów...

    „Wróg Wewnętrzny. Ordo Hereticus sektora Askellon” zamyka się w całości na 145 stronach, podzielonych na trzy tematyczne rozdziały. Niech was jednak nie zmyli skromna objętość podręcznika – między jego okładkami mieści się ogrom interesującej informacji, nie tylko dla tych z graczy i mistrzów gry, którzy rozmiłowali się w śledztwach i polowaniach na kultystów, choć dla nich szczególnie. Rozdział pierwszy, zatytułowany po prostu „Hereticus”, stanowi fabularne wprowadzenie do funkcjonowania jednego z trzech wielkich zgromadzeń Inkwizycji w sektorze Askellon. Kapituła ma tu masę roboty – czytając ten rozdział, poznamy najbardziej palące sporne kwestie wiary w sektorze, najbardziej rozpowszechnione heretyckie poglądy i nurty, z jakimi mogą tu się spotkać bohaterowie graczy w pościgu za czystością wiary oraz, oczywiście, zagadnienia, które wprowadzają rozłamy nawet pomiędzy poszczególnymi Inkwizytorami. Przykład? Proszę bardzo: na terenie Askellonu niektórzy wysoko postawieni w szeregach Ordos praktykują augurmancję – używanie myślących maszyn do przepowiadania przyszłości za pomocą algorytmów prawdopodobieństwa. Dla purytan, szczególnie związanych luźniej lub ciaśniej z Adeptus Mechanicus, to po prostu ohydne zło, dla radykałów zaś... Kiedy niby fakt, że coś jest zakazane, powstrzymał radykała przed próbą użycia tego? Całość uzupełniają nastrojowe ramki, które w paru słowach omawiają sylwetki niektórych Inkwizytorów sektora – funkcjonując jako pomysły na przygody, na antagonistów, czy nawet zwierzchników Bohaterów Graczy. Wciągające, klimatyczne, podczas lektury nowe wątki same pojawiają się w głowie.

    Tytuł rozdziału drugiego, „Ogień i Furia”, mówi właściwie wszystko o jego zawartości. To mechaniczna część suplementu – możemy więc spodziewać się tego, co tygryski lubią najbardziej: więcej klamotów, więcej rozwinięć, więcej możliwości, by nasi akolici gromili heretyków jeszcze szybciej, sprawniej i brutalniej. Kontynuując tradycję z pierwszej edycji „Dark Heresy” (i naśladując świetny „Inquisitor's Handbook”, także pierwszy pełnowartościowy dodatek do gry, jaki się ukazał), również edycja druga rozpoczyna się od uzupełnienia mechaniki gry o nowe pochodzenia. Akolici mają tu przed sobą sporo ciekawych koncepcji: krzepcy, zdyscyplinowani rolnicy ze światów agrarnych, gdzie żniwa to brutalne, niebezpieczne zadanie, są kandydatami na twardych, choć wszechstronnych bohaterów. Pochodzący z planet feudalnych chłopi, mieszczanie czy rycerze może są zacofani, może mają ograniczony zasób wiedzy o wszechświecie, może cechują się skostniałymi poglądami, ale za to są niezrównani w walce wręcz i oswojeni z ciężkimi pancerzami jak nikt inny. Wybierając na swój dom rubieże, światy graniczne na obrzeżach Imperium, możemy stworzyć bohatera samowystarczalnego, spostrzegawczego, zaradnego i świetnie radzącego sobie z bronią, nawet jeśli nieco nieobytego w kontaktach z bardziej ułożonymi ludźmi ze spokojniejszych miejsc. Tradycja jest kontynuowana również przez nowe Przeszłości dostępne dla akolitów: pierwszą z nich jest, oczywiście, Adepta Sororitas, drugą zaś spaczony przez chaos Mutant. Drugie pochodzenie, wbrew pozorom, nie jest tak interesujące jak to pierwsze, korzysta bowiem z mechanik już wcześniej obecnych w grze, dając jednak nieco większą kontrolę nad tym, jak zmienia się ciało spaczonego Akolity. Bardziej intrygująca wydaje się możliwość zasilenia szeregów Sióstr Bitwy – rozwinięcie to dostępne jest tylko dla tych z Akolitek, które wywodzą się ze szkółek Sororitas i otwiera dostęp do mocy, które wprost stawiają grę na głowie. Pokaźne premie dla towarzyszy wokół, kiedy otrzymujesz obrażenia lub umierasz? Uderzenia, które stają się tym silniejsze, im głębiej nurzasz się w odmętach obłędu? Zdolność do usuwania Zmęczenia z kart całej drużyny w zamian za Punkty Przeznaczenia? Tak, poproszę!

    Nieco bardziej sceptycznie podchodzę do dwóch nowych ról, jakie w drużynie może pełnić Akolita – Fanatyka i Pokutnika. O ile mechaniczne efekty Pokutnika wydają się ciekawe i unikalne dla zasad gry (premie do testów za otrzymane obrażenia, co otwiera parę interesujących dróg, takich jak bycie po prostu... tankiem), o tyle Fanatyk niczym mnie nie zaskoczył ani nie zainteresował. Obie te role wydają się natomiast wyłamywać z jasnego, czytelnego podziału z podręcznika podstawowego, w przeciwieństwie do tamtejszych nie dając zbyt jasnego wyobrażenia o tym, kim właściwie ma być bohater, którego opisują. Na tle zupełnie solidnej całej reszty, te cztery strony wypadają dość blado i stanowią chyba najsłabszą część podręcznika.

    Oczywiście, to nie wszystkie niespodzianki, jakie czekają na nas w rozdziale drugim. Ogrom dodatkowego sprzętu (modyfikacji pancerzy, nowych, egzotycznych broni, ciekawych talentów do pozyskania przez bohaterów czy nawet splugawionych przedmiotów – te ostatnie zasługują na szczególną uwagę, bo zamiast przegiętych mocy ofiarują graczom coś więcej: są kapitalnie rozpisanymi narzędziami fabularnymi!) to coś, czego można było się tylko i wyłącznie spodziewać, jednak najwięcej z mojej uwagi przykuła... mechanika prowadzenia śledztw.

    Z czym to się je? W skrócie, to kolejne pomocne narzędzie dla Mistrza Gry, który chciałby prowadzić sesje polegające na analizowaniu poszlak i żmudnym docieraniu do prawdy, pozwalające przebieg sesji trochę usystematyzować i uporządkować. Przedstawiona we „Wrogu Wewnętrznym” technika polega na rozpisaniu scenariusza na drobne wątki, zebrane pod wspólnym mianownikiem – przedmiotem śledztwa. Eksploracja każdego z tych małych odgałęzień – poszlak – zapewnia graczom nagrodę w postaci pewnej ilości Punktów Śledztwa. Jeśli uzbierają ich dostatecznie dużo, w śledztwie następuje przełom, a przygoda wkracza w nowy etap... I tak aż do finalnej konfrontacji. Narzędzie to wydaje mi się szczególnie pomocne dla nowych Mistrzów, jeszcze nie do końca zaznajomionych z konwencją, bo z taką pomocą napisanie ciekawego scenariusza naprawdę staje się dużo prostsze – choć również w rękach kogoś bardziej doświadczonego ma ogromny potencjał, automatyzując niektóre żmudne zadania i pozwalając w trakcie sesji skupić się na tym, co najważniejsze.

    Rozdział trzeci, „Źródła herezji”, to kompletny opis kilku najważniejszych planet w sektorze Askellon. Mimo niewielkiej objętości, wręcz zasypuje czytelnika kolejną porcją patentów, które aż proszą się o wykorzystanie – każdy ze światów ma kawałek historii, opis kilku najważniejszych problemów, które go trapią, wyposażony został też w kawałek bestiariusza omawiającego wrogów specyficznych dla tego jednego świata, pomysł na śledztwo dla MG, a także modyfikację zasad dla bohatera pochodzącego z danego globu. Kopalniania Pellenne, główne źródło żelaza dla hut stali w sektorze, gdzie ludzie żyją w tunelach jak myszy, a największym zagrożeniem jest zabójcze promieniowanie i rodzący się z niego mutanci, Rund, ogarnięta wojną domową ojczyzna zdziczałych, fanatycznych żołnierzy czy zmagająca się z epidemią mózgopleśni agrarna Temperance – to tylko trzy z ośmiu zaprezentowanych tu planet, każda z nich stanowiąca tło dla co najmniej kilku rozległych przygód. A gdyby i tego zabrakło, do naszej dyspozycji oddano jeszcze parę pomocnych tabelek – pozwalających naprędce wygenerować heretyckie kulty, z którymi mogliby walczyć Akolici. Przyznaję, mam słabość do wszystkich erpegowych generatorów czegokolwiek, a te przedstawione we „Wrogu Wewnętrznym” są bardzo dobre.

    Cóż dodać? Dodatki takie jak „Wróg Wewnętrzny” czynią doskonałe jeszcze lepszym, nie tylko rozszerzając mechanikę Dark Heresy o całą masę ekscytujących możliwości, ale solidnie budując świat gry. Polskie wydanie jest praktycznie bezbłędne – bardzo trafnie i z należytą starannością przełożono tu kawałek trudnego, bądź co bądź, tekstu, ustrzegłszy się przy tym poważniejszych uchybień. Zestawiając jedno z drugim otrzymujemy – no właśnie, co takiego? Dla mnie – jeden z najbardziej zadowalających podręczników, jakie miałem w rękach w ostatnim czasie

  • Recenzja książki: Mike Lee „Upadłe Anioły”

    upadle anioly

    Mike Lee - „Upadłe Anioły”

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 384
    Cena okładkowa: 44,00 zł

    Po incydencie z finału „Zstąpienia Aniołów”, Luther wraz ze świtą (oraz młodym Zaharielem, jednym z dwóch protagonistów powieści) zostaje odesłany na Caliban – pozornie pod pretekstem objęcia opieką programu szkoleniowego nowych pokoleń Legionu Liona El'Jonsona, w czasie gdy sam Prymarcha (wspierany przez Nemiela, kuzyna Zahariela i drugiego protagonistę) pozostaje na froncie Krucjaty przeciwko zdradzieckiemu Horusowi i jego poplecznikom. Marines na Calibanie z początku traktują swój obowiązek z szacunkiem i powagą, choć niemal od razu pojawiają się wątpliwości. W szeregach Mrocznych Aniołów utrwala się przekonanie o tym, że zesłanie jest w istocie karą, zaś El'Jonson po prostu ich porzucił – a wraz z nimi kiełkują pierwsze ziarna nadchodzących wydarzeń... Wydarzeń, które krwawymi literami zapiszą się w najmroczniejszych annałach historii rycerzy Calibanu. Tak mniej więcej przedstawia się fabuła „Upadłych Aniołów”, jedenastej powieści z serii wydawniczej „Herezja Horusa”. Tym razem zadanie przedstawienia nam kolejnych wydarzeń z kalendarium Imperium Człowieka wziął na siebie Mike Lee, scenarzysta gier komputerowych i jeden z bardziej rozpoznawalnych autorów Czarnej Biblioteki.

    Celem Czwartej Floty Ekspedycyjnej jest Diamat, świat oblegany przez rebeliantów z wyjątkową zajadłością. Wojska Horusa nie szczędzą wysiłków, aby dostać się do rozmieszczonych na powierzchni globu placówek Adeptus Mechanicus. Czego tam szukają? Nie wiadomo – jest natomiast jasnym, że za żadne skarby nie można dopuścić do tego, by to odnaleźli. Zarówno Kapelan Nemiel, stojący teraz na czele oddziału szturmowego, jak i sam Prymarcha podejrzewają jednak, że sprawa ma drugie dno – i słusznie, bo zdrada nadzejdzie z najmniej oczekiwanej strony.

    Czytając „Upadłe Anioły”, czytamy tak naprawdę dwie powieści równocześnie – wydarzenia wokół Zahariela, zarzewie herezji na Calibanie i śledztwo, które doprowadzi w końcu do poznania źródła pradawnego zła, z którym rycerze Luthera walczyli od zarania dziejów – a także dzieje szturmu na Diamat, widziane oczami Nemiela. Ku mojemu zdziwieniu (i frustracji), oba wątki nie łączą się ze sobą praktycznie wcale. Nemiel swoje, Zahariel swoje – i chociaż dzięki temu poznajemy podwójną porcję ważnych wydarzeń z historii zakonu Mrocznych Aniołów, całość wydaje się po prostu nie kleić.

    A szkoda, bo stylowi Mike'a Lee nic nie brakuje. Kolejna część Herezji Horusa poświęcona Mrocznym Aniołom wolna jest od najbardziej męczących wad poprzedniej. Na przykład – do tej pory wyidealizowany do porzygu, nudny Prymarcha zakonu rzadko wychodzi na scenę, pozwalając pozostałym bohaterom nieco się rozwinąć, a kiedy już się pojawia, jest przedstawiony w ciekawy, adekwatny sposób – nie jako człowiek, ale jako coś obcego, istota ludzka tylko z pozoru, tak naprawdę nierozumiejąca otaczających ją stworzeń. Zarówno Zahariel i Nemiel, jak i walczący z nimi ramię w ramię zakonni współbracia mają wreszcie okazję nabrać trochę charakteru, indywidualnych cech, których brakowało im w „Zstąpieniu”. Historia sporo na tym zyskuje.

    Fabuła obu wątków jest w miarę łatwa do przewidzenia, ale prowadzona jest na tyle interesująco, że czytanie jest w stanie sprawić nawet pewną przyjemność. Dialogi są przemyślane, sceny starć (które pojawiają się często i gęsto) satysfakcjonująco dynamiczne – zaś dzięki poznawaniu naprzemiennie dwóch równoległych historii, napięcie jest odpowiednio dawkowane. Obie przedstawione osobno mogłyby okazać się dosyć monotonne, a chociaż ostatecznie nie łączą się ze sobą w jakiś znaczący sposób i po pobieżnym spojrzeniu można dojść do wniosku, że przeplatanie ich było w sumie niepotrzebne – po głębszym zastanowieniu taki zabieg wyszedł powieści na korzyść. Kapitalne było zakończenie – ponure, ironiczne, bardzo odpowiednie dla uniwersum, w którym osadzono akcję powieści.

    Nie miałem zbyt wysokich oczekiwań co do tej części „Herezji Horusa” – z tym większą przyjemnością mogę więc powiedzieć, że na tle pozostałych, miernych powieści z cyklu, „Upadłe Anioły” zaprezentowały mi się całkiem nieźle. Elementy, które czynią Warhammera tym, czym powinien być, zostały tutaj zachowane i przekonująco przedstawione, bohaterowie i historia wykreowane zostały znośnie, choć bez rewelacji, a całość, choć nosi znamiona typowe dla tekstu na licencji, daje się czytać bez bólu, a nawet potrafi miejscami wciągnąć.

  • Recenzja książki: „Mroczni Władcy Nocy”

    mroczni wladcy nocy

    Warhammer Fantasy Roleplay – Mroczni Władcy Nocy

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 144
    Cena okładkowa:  95,00 zł

    Wydaje się, że żadne uniwersum dark fantasy nie może istnieć bez jakiejś swojej interpretacji wątku wampiryzmu. Trudno się dziwić – przecież obciążeni tysiącletnią klątwą nakazującą im żywić się krwią nieumarli stanowią znakomity, sprawdzony patent na czarny charakter i, jak się nierzadko okazuje, również na antybohaterskiego protagonistę. Warhammer od dawna ma swoje wampiry, które nie raz odegrały ważną rolę w historii świata, nawet ratując całe Imperium przed pewną zgubą z rąk napierających z północy hord Chaosu. Krwiopijcy byli jednak praktycznie nieobecni w linii wydawniczej Warhammer Fantasy Roleplay – jedyna wzmianka pojawia się w „Bestiariuszu Starego Świata”, ale i ona, składająca się z paru akapitów opisu i kilku tabelek cech dla przykładowych adwersarzy, nie zrobiła zbyt wiele, by zaspokoić ciekawość zarówno graczy, jak i mistrzów gry. Wraz z nową propozycją Copernicus Corporation wreszcie może się to zmienić – oto „Mroczni Władcy Nocy”, dodatek poświęcony staroświatowym naśladowcom Włada Palownika.

    Podręcznik nie jest gruby – 144 strony to mniej więcej tyle, ile miało „Dziedzictwo Sigmara” – wydany na kolorowym, kredowym papierze (przyznaję, że po „Pokusie Arcylicza” miałem pewne obawy, czy brzydka czerń i biel nie staną się czasem nowym trendem) w standardowej twardej oprawie. Co ciekawe, okładka ma dokładnie taki sam format jak wcześniejszy tytuł z serii: oznacza to, że zarówno „Pokusa Arcylicza”, jak i „Mroczni Władcy Nocy” są nieco wyższe od podręczników wydanych dotychczas przez Copernicusa. Z dwojga złego wydaje mi się lepszym, że postanowiono trzymać się nowego rozmiaru niż gdyby każdy podręcznik od tej pory miał mieć inny, choć przyznaję, że postawione na półce wygląda to... No, trochę nieporządnie.

    Co znajdziemy w środku? Pierwsze pięć rozdziałów stanowi próbę możliwie szerokiego omówienia tematu wampiryzmu w Starym Świecie – począwszy od początków klątwy jeszcze w czasach imperium Nehekhary, poprzez upadek pierwszego wampirzego dworu i czasy późniejsze, aż do sytuacji obecnej. Poznamy pięć odmian wampirów typowych dla uniwersum Warhammera: arystokratycznych Von Carsteinów, wpływowe i uwodzicielskie Lamie, zdegenerowanych Strzygoniów, opętanych żądzą magicznej potęgi Nekrarchów i wreszcie Rycerzy Zakonu Smoka – samotnych wędrowców, którzy w samodoskonaleniu upatrują sposobu na przezwyciężenie klątwy. Znajdziemy tu informacje zarówno na temat cech i dążeń każdego z rodów, jak i ludowe przesądy otaczające wampiry w ogóle, a wraz z nimi parę interesujących podpowiedzi, jak przedstawione tu wątki wykorzystać w scenariuszach. Opracowanie sprawia wrażenie kompletnego i przez cały czas właściwie miałem wrażenie, że w temacie nie da się dopowiedzieć wiele więcej. Brakowało mi jedynie kontynuacji bardzo ciekawych wątków wampirów w Estalii czy Bretonni – jako że prawdopodobnie nie mamy powodu oczekiwać kolejnego dodatku poświęconego wampirom, te prawie na pewno pozostaną niedomknięte.

    Rozdział szósty omawia – w sposób podobny, jak zrobiło to wcześniej „Dziedzictwo Sigmara” - najbardziej deszczową prowincję Imperium i światową stolicę wampiryzmu, Sylvanię. Opis jest wartościowy, choć krótki: Sylvania z podręcznika to niemal wyłącznie ubogi, zacofany, przesądny ludek, którym rządzą wampirzy książęta. Chociaż jest to w miarę logiczne, spójne i w dodatku całkiem nastrojowe, nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że zmarnowano tu nieco potencjału na opowiedzenie czegoś ciekawego.

    Kolejne dwa rozdziały zawierają mechaniczną część podręcznika, choć nie tylko – rozdział siódmy omawia dość szeroko tematykę polowań na wampiry i najpopularniejsze słabości przeklętych nieumarłych, jednocześnie prezentując spragnionym takich przygód graczom kilka profesji związanych tematycznie z wampirami: trzy podstawowe (Balsamista, Grabarz oraz Strzygański Mistyk) oraz pięć zaawansowanych: morrycki Agent Całunu, Czarny Strażnik, Rycerz Kruka, tarzający się w obłędzie Zabójca Nieumarłych (będący potężnym, ale ślepym zaułkiem rozwoju „religijnego fightera”), a także mag, który pilnuje innych magów – Magister Rewizor. Mistrz gry także znajdzie tu coś dla siebie: a mianowicie zasady tworzenia postaci wampirów przynależnych do jednej z pięciu ras lub niezależnych, z nowymi zdolnościami, profesjami, a także generatorem sekretnych słabości takiego krwiopijcy (których odkrycie może być samo w sobie niezłym tematem na przygodę lub ich cykl!). Oprócz tego mocny standard – parę nowych zaklęć nekromantycznych, rytuałów i magicznych przedmiotów związanych z historią wampirów w Starym Świecie, a także zasady dla ożywiania stworów pozszywanych z ciał dwóch różnych istot, ponieważ żadne skąpane w deszczu gotyckie zadupie widocznie nie jest kompletne bez trwających w zamczysku na wzgórzu upiornych eksperymentów...

    Rozdział ósmy, „Wampirze Przygody”, przyprawił mnie o nagły atak wesołości. W poprzednim rozdziale, przy okazji omawiania reguł tworzenia wampira, co najmniej dwa razy podkreślono, że NIE są to zasady dla tworzenia bohaterów graczy. Pierwszy akapit w tym rozdziale? „Granie wampirem”, do czego zdecydowanie próbuje się nas zniechęcić, by zaraz potem niechętnie przyznać, że w sumie granie wampirem też może być zabawne. Ogarnijcie się i zdecydujcie na jedną wersję, Black Industries!

    Pomijając tę drobną wtopę, znajdziemy tu jeszcze parę wskazówek na temat tego, jak twórczo wykorzystać wampira jako czarny charakter w prowadzonej przez nas przygodzie albo kampanii. Na koniec pozostawiono jeszcze – w ramach uzupełnienia – krótki bestiariusz, składający się z różnych możliwych wampirzych sług czy innych osobliwości, które można spotkać w Sylvanii.

    Dodatek czytało mi się bardzo miło – opis wampirów w Warhammerze jest treściwy i satysfakcjonujący, przeplatany anegdotami „ze świata”, tekstami wierszy czy ludowych piosenek, urozmaicany różnego rodzaju fabularnymi wstawkami, co pozwala „poczuć”, o co chodzi w staroświatowym wampiryźmie. Gryzła mnie (heh!) tylko jedna rzecz: staroświatowe wamipry, chociaż aroganckie, próżne i traktujące ludzi jak, nie przymierzając, bydło, przejawiają uczucia wyższe i, ignorując całą tę szopkę z klątwą nieśmierci, mogłyby nawet zostać uznane za całkiem porządny sort krwiożerczego potwora. Tu i ówdzie pojawia się też jakieś bajdurzenie o zakochanym hrabi, który przemienił w wampirzycę swoją ukochaną, by zostać z nią na zawsze – trąci to trochę tanim romansem, nie za bardzo pasując do „ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Jak na podręcznik, którego celem nadrzędnym miało być ucharakteryzowanie krwiopijców na idealne czarne charaktery, wydaje mi się to pomysłem trochę chybionym: aż nieproporcjonalnie mało tu informacji, które motywowałyby do niszczenia nieumarłej plagi. No, chyba że z nienawiści do ckliwych ballad o wampirzej miłości. Powód dobry jak każdy...

    Przymykając na to oko, mogę śmiało powiedzieć, że „Mroczni Władcy Nocy” są solidnym kawałkiem erpegowego tekstu – fani Warhammera będą zachwyceni sporą dawką informacji i nowych możliwości rozwoju bohatera, mistrzowie gry ucieszą się na pewno z masy nowych potencjalnych adwersarzy do rzucenia na pożarcie spragnionym krwi herosom... Ja natomiast mam zamiar zlekceważyć wszystkie zawarte w podręczniku ostrzeżenia i mimo to poprowadzić kampanię, w której głównymi bohaterami będą wampiry. Nie będziecie mi mówić, jak mam się bawić.

  • Recenzja książki: Graham McNeill - „Młotodzierżca”

    mlotodzierca

    Graham McNeill - „Młotodzierżca”

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 432
    Cena okładkowa: 44,00 zł

    Uniwersum Warhammera Fantasy cechuje się jedną zasadniczą cechą: dominującym w nim heroizmem. Postacie tworzone przez graczy w grze fabularnej „żyją” niemal tylko po to, by ścierać się z mrocznymi siłami, dla własnych korzyści bądź ogólnego dobra ratując świat. Powieści osadzone w tych realiach podzieliły się zaś na dwie grupy: jedne wiernie oddawały nastrój pierwowzoru, w innych dominował zaś mroczny fatalizm, zbliżając je gatunkowo bardziej do czegoś na kształt dark fantasy niż klasycznej magii i miecza. Do pierwszej z tych kategorii zdecydowanie należy cykl „Legenda Sigmara”, opowiadający historię jednej z najważniejszych postaci świata Warhammera Fantasy, wojownika czczonego później jako bóstwo.

    Plemię Unberogenów, zamieszkujące w większości dzikie jeszcze ziemie, których granice zmieniają się wciąż pod wpływem starć pomiędzy miejscowymi władykami, nęka plaga najeźdźców – orków z południa. Bohaterów poznajemy podczas Nocy Krwi – uczty wydawanej na cześć młodych wojowników, po raz pierwszy wyruszających do walki. Sigmar, syn króla Bjorna, oraz jego przyjaciele: Pendrag, Wolfgart i Trinovantes wykorzystują pozostały im czas na rozważania o tym, czy zadanie przyniesie im chwałę, czy też śmierć. Dostrzegane wokół znaki, odczytywane jako zły omen przez Wolfgarta wróżą nie do końca pozytywne zakończenie bitwy pod Astofen, i rzeczywiście: jeden z nich nie powróci żywy, a zdarzenie to zapoczątkuje lawinę zdarzeń, w których i mroczna magia będzie miała swój udział.

    Sigmar od początku wydaje się być naznaczony piętnem przyszłego herosa – i takie też założenie kontynuuje autor przez cały pierwszy tom trylogii. O ile więc nie znaczy to, że omijają go przykre zdarzenia i nieszczęścia, uderzające nawet w najbliższe mu osoby, o tyle nic, co się dzieje wokół niego, nie jest dziełem przypadku. Nie ma tu miejsca na tajemnice – w tle wydarzeń zostaje wyraźnie powiedziane, że ścieżka losu głównego bohatera została z góry wytyczona, a wszelkie próby, na jakie zostaje narażony, są tylko i wyłącznie po to, by mógł się stać odpowiednim władcą. Sigmar szybko bowiem podejmuje ideę zjednoczenia rozproszonych po krainie i zwaśnionych ze sobą plemion w jedno imperium i idei tej podporządkowuje całe swoje późniejsze życie.

    Bardzo interesującym motywem było dla mnie przedstawienie niejako w tle tego fatum, które ciąży nad Sigmarem, w postaci wiedźmy z Brackenwalsch. Staruszka jest uosobieniem przeznaczenia, jej działanie trudno jednoznacznie ocenić, jako że podejmuje się czynów nikczemnych, a nawet skrajnie skrajnie złych (jak doprowadzenie młodego Gerreona do szaleństwa i pchnięcie go na ścieżkę zdrady, gdy on sam był gotów porzucić żal po stracie brata), jednak robi to w celu ukształtowania przyszłego władcy tak, by był on w stanie ponieść ciężar władzy. Ma on być przecież człowiekiem, który jednoczy narody i prowadzi je ku zwycięstwu…

    A jednak autor nie ustrzegł się od błędów i w swojej chęci ukazania heroizmu młodego bohatera stanowczo przesadził. Sigmar jest więc może uparty i wytrwały, ale poza tymi cechami zupełnie brak mu charakteru. Pojawia się też problem „zbytniego się zagalopowania” w szczegółach dotyczących jego wspaniałości i osiągnięć – przykładowo: Sigmar zakłada szkółkę dla dzieci. Jaki ma to sens w świecie, w którym pismo zostaje wymyślone dopiero później (co wyraźnie zaznaczono w tekście, również na korzyść „postępu”), a wszystkich umiejętności potrzebnych do życia uczyły się one w trakcie terminowania u odpowiednich rzemieślników? Nie wiadomo, ale punkty za wspaniałość zostały przyznane.

    Nie inaczej jest z innymi postaciami, które mają wyraźnie wyznaczoną linię postępowania, z której nie schodzą nawet o krok. Boli mnie najbardziej postać Ravenny, ukochanej Sigmara. Przedstawiona początkowo jako wybitna pod względem inteligencji i urody, ostatecznie jest klasycznym przykładem bezmyślnego uporu w rodzaju „ma być pokój – a o tych hordach orków za murami myśleć nie będę i już!”. Cóż, nie było mi dane irytować się jej postępowaniem zbyt długo. Do interesujących postaci można zaś zaliczyć dwie – wiedźmę i Gerreona-zdrajcę, a i to tylko dlatego, że odchodzą od głównego standardu na korzyść „ciemnej strony mocy” – zwłaszcza o tej pierwszej chętnie przeczytałabym coś więcej. Może nawet osobną opowieść..

    McNeill w swojej twórczości wyraźnie inspirował się dziełami klasyków z gatunku heroicznego fantasy, jednak wydaje mi się, że zrobił to w sposób dość bezrefleksyjny. Dzieje Sigmara w jego wykonaniu są bowiem dość nudne, nawet pomimo tego, że przecież wiele się tam dzieje. Na zdecydowany plus zaliczyć trzeba jednak kreację czarnych charakterów, opisy starć, z których co prawda patos aż kipi, jednak ujęty został w bardzo konkretne ramy wydarzeń, a także dość szybki upływ czasu, pozwalający zapoznać się w trakcie jednej części powieści z dość dużym okresem życia bohatera. Książkę polecam fanom uniwersum, którym tak specyficzny klimat powinien przypaść do gustu.

  • Regulamin konkursu: „Warhammer - Przygoda”

    REGULAMIN KONKURSU

     

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Warhammer - Przygoda” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 3 do 13 listopada 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) napisała w komentarzu do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku odpowiedź na pytanie „Napisz jak najciekawszą historię osadzoną w świecie Warhammer Fantasy używając tylko pięciu zdań
    c) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - Podręcznik Warhammer Fantasy Roleplay - Pokusa Arcylicza.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani, przez redakcję Konwenty Południowe.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej odpowiedzią na komentarz konkursowy na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.