Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

  • Recenzja książki: Feliks W. Kres – „Król Bezmiarów”

    Tytuł książki

    Feliks W. Kres - „Król Bezmiarów”

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawnictwo: Fabryka Słów
    Liczba stron: 705
    Cena okładkowa: 59,90 zł

    „Księga Całości” jest najbardziej znanym cyklem Feliksa Kresa, opisującym fantastyczny świat zbliżony do naszego późnego średniowiecza, ale kształtowany przez dwie magiczne siły – Szerń i Aler. Te dwie nieokiełznane, ledwo rozumiane przez nielicznych mędrców potęgi definiują wszystko, co żyje. To one, na przykład, nadają różnym gatunkom świadomość (do tej pory tylko ludziom, kotom i sępom, a także barbarzyńskim bestiom znanym z „Północnej granicy”). Wzajemne ścieranie się Szerni i Aleru czasami sprawia, że na powierzchnię nazwanego ich imionami globu, Szereru, trafiają czasami rzeczy, które znaleźć się tam nie powinny – przedmioty i zjawiska wściekle potężne i wściekle niebezpieczne. Pół biedy, kiedy taki artefakt trafi w ręce kogoś, kto rozumie, z czym ma do czynienia. Do prawdziwego nieszczęścia dochodzi, kiedy jeden z tych porzuconych przedmiotów zdobędzie ktoś, kto nie tylko nie wie, na co się porywa, ale sam z siebie jest też kimś wściekle potężnym i niebezpiecznym… Jak, na przykład, najgroźniejszym piratem pływającym po morzach Bezmiaru. Oto „Król Bezmiarów”, druga część cyklu, w roku wydania (1992) doceniona nagrodą im. Janusza Zajdla, a w tym roku wznowiona przez Fabrykę Słów.

    Kapitan K. D. Rapis, okryty niesławą oficer marynarki, już za życia doczekał się legend na swój temat. Najbardziej gwałtowny, zajadły, przebiegły i w dodatku podobno nieśmiertelny pirat dowodził załogą „Węża Morskiego”, okrętu, którego ponura sława ogarniała całe morza południowe od Wysp Końca, poprzez Garrę, aż do Agarów na wschodzie. Ani kupcy, ani podróżnicy, ani odkrywcy, ani nawet marynarka Cesarstwa Armektu – nikt nie mógł czuć się bezpieczny od zakusów „Demona Walki” Rapisa. Nawet sam kapitan nie zdawał sobie jednak sprawy, że całą moc, którą władał, zawdzięczał jednemu rubinowi, który, jak sam twierdził, nosił ze sobą „na szczęście”. Zagadkowa śmierć Rapisa uruchamia cały łańcuch wydarzeń, trwających przez całe lata, których końcowy efekt wstrząśnie całą Garrą, a nawet posadami Cesarstwa – i to jego najbardziej zaufany człowiek, nawigator Raladan, będzie musiał posprzątać ten bajzel.

    Już od pierwszych stron „Króla Bezmiarów” da się zrozumieć, dlaczego powieść doczekała się Zajdla. Autor znakomicie buduje bowiem nastrój przygodowej powieści marynistycznej. Marynarskie realia ukazane są z wysoką dbałością o szczegóły, dawkowane jednak w taki sposób, by nie zanudzić czytelnika. Dzieje się bardzo dużo – bitwy morskie, napady, brawurowe ucieczki i ciemne interesy, wszystko to wciąga i sprawia, że aż chce się czytać dalej. A potem Rapis umiera.

    To jest dobry moment, by wspomnieć o bardzo ważnej rzeczy. Świat Szereru jest okrutny, a autor wcale nie szczędzi swoim bohaterom wydarzeń przykrych i budzących szczerą odrazę. To, co spotyka Ridaretę, porzuconą córkę kapitana, z rąk jej własnego ojca, jest paskudne i gorszące, a później będzie jeszcze gorzej. Czytelnicy o wrażliwych podniebieniach – zostaliście ostrzeżeni.

    No więc Rapis ginie, a palma pierwszeństwa przypada jego nawigatorowi, Raladanowi – ciekawa, charakterna postać na swój własny sposób, miejscami nawet lepsza pod tym względem niż pierwotny protagonista – oraz Ridarecie, którą tamten obiecał chronić za wszelką cenę. Przygodowy charakter powieści utrzymuje się jeszcze przez chwilę, ale wraz z pojawianiem się kolejnych bohaterów zaczyna się nieubłaganie zmieniać. Kilku z nich – bo „Król Bezmiarów” to historia w trzech częściach, z których każda wprowadza do akcji innych bohaterów pobocznych i wysuwa na pierwszy plan inny motyw tej zagmatwanej historii.

    Parę wątków biegnie tu równocześnie – mamy Raladana starającego się wyjaśnić sprawę tajemniczego kamienia oraz jego związku z córką kapitana, są poszukiwania ukrytego skarbu kapitana Rapisa, ale też polityczny tygiel konkurujących ze sobą zwaśnionych stronnictw, a także Garyjskie elity (i bardzo przebiegłą i wpływową panią lekkich obyczajów) przygotowujące się do powstania przeciwko Cesarstwu. Sprawia to, że w utworze wiele się dzieje, więc czytelnik nie powinien narzekać na nudę. O ile jednak wątki przygodowe był ciekawie poprowadzone, o tyle mam wrażenie, że ta „polityczna” część utworu została potraktowana mocno po macoszemu – Kres wprowadza motyw powstania, bohaterowie coś tam knują i kopią pod sobą dołki, a potem nagle myk! – i rozwiązane. I, co gorsza, trochę bez konsekwencji, ale trudno wytłumaczyć tu brak konsekwencji bez zdradzania szczegółów fabuły. Dość powiedzieć, że to, co zamierzali, w oparciu o to, co przedstawiono w powieści raczej nie miało prawa się udać – a jednak, z jakiegoś powodu, udaje się śpiewająco. Ci z czytelników, którzy pamiętają moją recenzję „Północnej Granicy” kojarzą być może, że narzekałem na sposób, w jaki akcja powieści została rozwiązana. Tutaj… Jest pod tym względem znacznie gorzej.

    Poza tym zdarzyło mi się zazgrzytać zębami na kilka innych zdarzeń – jak choćby spalony wrak statku świętej pamięci kapitana, wyłaniający się z głębi morza i taranujący okręt bohaterów akurat wtedy, kiedy fabuła wymaga, żeby koniecznie gdzieś utknęli. Nie znajdujemy ani słowa wzmianki o tym, skąd się wziął, dlaczego akurat tam, bohaterowie też nie za bardzo komentują to raczej nieoczekiwane i dość przerażające zjawisko. Gdybym to ja (dwa razy!) przeżył spotkanie z okrętem widmo, raczej nie potrafiłbym się zamknąć na ten temat. A ci? Trochę pogdybają, trochę ponarzekają, po czym zajmą się czymś innym. Na morzach Szereru musi być cholernie tłoczno, skoro takie rzeczy są na porządku dziennym.

    Wiele osób chwali „Króla Bezmiarów” przede wszystkim za klimat i złożoność fabuły – mi nie przypadł do gustu. Może się jednak spodobać komuś, kto ceni sobie takie żeglarskie fantasy, lubi doszukiwać się ukrytych powiązań pomiędzy wątkami, albo komu odpowiada styl autora, a jednocześnie nie ma niczego przeciwko temu, żeby od czasu do czasu przymknąć oko na nie do końca konsekwentne rozwiązania przedsięwzięte celem prowadzenia fabuły naprzód. Jedno mogę powiedzieć na pewno – to powieść skrajnie nieprzewidywalna, w której sytuacja wielokrotnie zmienia się o sto osiemdziesiąt stopni. Jeżeli trafi na właściwego czytelnika, ma potencjał dostarczyć mu mnóstwo frajdy. Jednak żeby się przekonać, czy jesteś jednym z nich, trzeba by to sprawdzić na własnej skórze.

  • Recenzja książki: James Islington – „Cień utraconego świata”

    Tytuł książki

    James Islington - „Cień utraconego świata”

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawnictwo: Fabryka Słów
    Liczba stron: 880
    Cena okładkowa: 69,90 zł

    Nie słyszy się o tym często, ale self-publishing może być groźną pułapką dla początkującego pisarza. Zdecydowawszy się na publikowanie książki na własną rękę trzeba włożyć w to masę trudu i środków, które, jeżeli pomysł się nie przyjmie, w ogóle się nie zwrócą. Wielu ambitnych młodych twórców porzuciło swoje literackie pasje właśnie w taki sposób – bo chociaż pisali rzeczy wartościowe, przechodziły one bez echa. Omawiany dzisiaj tekst jest swoistym ewenementem – jego autor, James Islington, w roku 2014 jeszcze początkujący pisarz fantasy, wydał swoją pierwszą powieść właśnie w taki sposób. Szansa jedna na milion sprawiła jednak, że liczni krytycy zauważyli i docenili jego dzieło. „Cień Utraconego Świata” został w tym roku wydany również w naszym rodzimym języku, nakładem Fabryki Słów – a dzięki uprzejmości wydawnictwa również mi było dane przekonać się, co zadecydowało o spektakularnym sukcesie australijskiego twórcy.

    Tytułowy utracony świat ma za sobą bogatą przeszłość – setki lat temu sprawca wielkiego zła został pokonany i uwięziony za magiczną barierą. Wiele zmieniło się od tamtego czasu: magowie, ówcześni zbawcy świata, stali się na jego przestrzeni powszechnie znienawidzeni. Wszyscy użytkownicy magii, zwani Obdarzonymi, są piętnowani i od najmłodszych lat przyuczani w akademiach, specjalnie wybudowanych w tym celu ośrodkach. Ci, którzy nie spełnią oczekiwań, zostają pozbawieni daru w trakcie okropnego rytuału, który na zawsze odbierze im dar oraz wspomnienia. Ci, którzy je spełnią, wcale nie mają się lepiej, muszą bowiem przestrzegać czterech zakazów, które czynią ich praktycznie bezbronnymi wobec zwykłego człowieka. Jeżeli jednak uważacie, że Obdarzeni mają się źle, powinniście wiedzieć, jaki los spotyka Augurów – użytkowników tej samej mocy, która wieki temu pozwoliła postawić magiczną barierę. Ci… zabijani są natychmiast, kiedy wyjdzie na jaw prawda o ich uzdolnieniach. Co gorsza, proroctwa mówią, że bariera kiedyś upadnie i zło wydostanie się na wolność.

    Trójka młodych bohaterów – Davian, Wirr i Asha – nie wie jednak niczego na ten temat, a przynajmniej nie od razu. Wszyscy trzej są właśnie Obdarzonymi mającymi niedługo przejść próby, które zadecydują o ich przyszłości. Przez wiele lat, jakie szesnastoletni Davian spędził w akademii, nie udało mu się opanować najprostszych nawet form manipulacji mocą – i tylko zbieg okoliczności sprawia, że na ledwie godziny przed ostatecznym werdyktem on i jego przyjaciel Wirr zostają wysłani przez enigmatycznego mentora w daleką, niebezpieczną i zdecydowanie nielegalną z punktu widzenia restrykcji nałożonych na Obdarzonych podróż. W samą porę – wkrótce po ich odejściu w akademii dochodzi do masakry. Jedyna ocalała, Asha, zostaje pozbawiona wspomnień i mocy przez tajemniczych czarodziejów – i już jako Cień zabrana w miejsce odosobnienia, gdzie ze wszystkich sił będzie się starała dociec prawdy o tamtym straszliwym dniu.

    „Cień Utraconego Świata” otwiera enigmatyczna scena, w której potężny czarodziej podstępem ucieka przed upiorną manifestacją zła – i już wtedy pojawia się wrażenie, które towarzyszyło mi praktycznie przez całą lekturę. Ogromne tło, epicki rozmach i wydarzenia wstrząsające posadami całego świata, a w ich sercu ledwie dzieci niemające pojęcia o prawdziwych stawkach, o jakie toczy się ta wielka gra – jako żywo przypominają najbardziej znany cykl Roberta Jordana, „Koło Czasu”. Wrażenie to utrzymuje się właściwie przez cały czas, jako że w wypowiedziach bohaterów non stop pojawiają się aluzje do licznych wydarzeń historii świata albo globalnej polityki. W rzeczy samej – Islington włożył wiele wysiłku w zbudowanie świata przedstawionego w swoim utworze. Efekt jest co najmniej imponujący, a mniej uważny czytelnik (lub taki, który nie uznał za stosowne tworzyć notatek z czytanego przez siebie tekstu) pogubi się w tym wszystkim bez wątpienia.

    Trochę mniej imponujący jest sposób, w jaki ta informacja jest prezentowana. Mianowicie – bohaterowie wprost nie umieją się powstrzymać przed rozmawianiem ze sobą w taki sposób, by w miarę możliwości wypowiadać na głos każdą informację dobrze znaną im obu. Rozumiem, że jest to sposób, jaki twórca wybrał, by wtajemniczyć czytelnika w zawiłości swojego złożonego uniwersum – ostateczny efekt jest jednak mocno nienaturalny, natrętny i na krótszą metę śmieszy, a na dłuższą zaczyna irytować.

    Skoro mowa o bohaterach, dwaj z trzech bardzo mi się podobali, ale trzeci z nich niemal skutecznie to wszystko zaprzepaścił. Bardzo dobrze wypadł Davian, który, chociaż (co za niespodzianka!) obdarzony został niezwykłą mocą mogącą zmienić losy świata, jest w tym wszystkim zupełnie zagubiony i zachowuje się dokładnie tak, jak mógłby szesnastolatek postawiony w podobnej sytuacji. Podobnie ma się sprawa z wątkiem Ashy, próbami odnalezienia się w społeczeństwie ludzi nie dość dobrych, by zostać magami, oraz poszukiwaniem prawdy o masakrze i losie jej przyjaciół. Czarną owcą jest Wirr – który wpasowuje się wręcz doskonale w ramy zdefiniowane terminem „Mary Sue”. Wirr, chociaż szmat życia spędził odgrodzony od świata murami akademii, ma zawsze najlepsze pomysły, potrafi znaleźć wyjście z każdej sytuacji, wie nawet, w jaką grę po godzinach grają łowcy czarownic (nigdy nie spotkał żadnego) i jak ich w nią pokonać. Oprócz bycia genialnym i bardzo dumnym z siebie właściwie nie przejawia żadnych innych widocznych cech charakteru. Nie muszę chyba wyjaśniać, jak skutecznie zepsuło to pierwsze dobre wrażenia zbudowane przez powieść.

    Literacko tekst jest co najmniej niezły. Znakomite opisy pozwalają całkiem dobrze wyobrazić sobie wykreowany przez autora świat, a jednocześnie nie spowalniają akcji na tyle, by czytelnik zaczął się nimi nudzić. Trochę gorzej ma się sprawa z dialogami. Być może to zasługa właśnie tego, że bohaterowie starają się przekazać czytelnikowi jak najwięcej wiedzy o świecie, ale nie mogłem się pozbyć wrażenia, że rozmawiają oni takim samym tonem niezależnie od sytuacji, w jakiej się znajdują. Dyskusja w przeddzień prób, których wynik być może trwale skaże jednego z nich na banicję i los pariasa? Elaborat. Rozpaczliwa ucieczka przed pogonią żołnierzy na usługach ludzi, którzy serdecznie nienawidzą magów-renegatów? Elaborat. Nagłe przebudzenie w kwaterach dziwnego, pobliźnionego indywiduum, które twierdzi, że jest sojusznikiem, ale mimo to zakuwa protagonistów w magiczne kajdany? Elaborat…

    Wobec bardzo interesującej konstrukcji świata przedstawionego – mimo kilku wad zdecydowanie da się cieszyć lekturą „Cienia Utraconego Świata”. Sam autor wymienia jako źródła inspiracji nie tylko wspomnianą wcześniej twórczość Jordana, ale też Brandona Sandersona – i to widać, bo jednym z ogromnych atutów powieści jest mocno enigmatyczny, ale złożony system magii, którego zgłębianie też może sprawić sporo frajdy. Jakkolwiek może trochę nieoszlifowana, jest to godna uwagi fantastyczna powieść drogi, dzieło ewidentnie zrodzone z pasji. A tego, moi drodzy państwo, miewamy ostatnio jak na lekarstwo.

  • Recenzja książki: Feliks W. Kres – „Północna granica”

    Tytuł książki

    Feliks W. Kres - „Północna granica. Księga Całości tom I”

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawnictwo: Fabryka Słów
    Liczba stron: 350
    Cena okładkowa: 44,90 zł

    Żywię ogromny szacunek do Feliksa W. Kresa. Nie tylko za to, że za młodzieńczych czasów bardzo lubiłem jego opowiadania, choć to również. Jego „Galeria Złamanych Piór” była dla mnie przypuszczalnie jedną z pierwszych, a na pewno jedną z najważniejszych lekcji, jeżeli chodzi o ocenianie tekstu literackiego pod kątem jego spójności, poprawności, czy po prostu sensu. Rady udzielane w jego felietonach o tematyce pisarskiej towarzyszą mi nawet dziś, kiedy recenzuję kolejne powieści fantastyczne, jakie przechodzą przez moje ręce. Historia zatoczyła koło – oto bowiem Fabryka Słów wznawia najważniejszy cykl tego autora, „Księgę Całości”, a jego pierwsza część, „Północna granica”, jest tematem mojego dzisiejszego tekstu.

    Najdalej wysunięta na północ prowincja Cesarstwa Armektańskiego to dzika ziemia niczyja. Zamieszkujący te ziemie osadnicy, prócz ostrych zim i oddalenia od cywilizacji, muszą zmagać się z okazjonalnymi najazdami barbarzyńskich Alerów, stworów powołanych do istnienia przez obcą, niezrozumiałą moc, przybywających z rozciągniętego za tytułową granicą półwyspu. Być członkiem Legionu osadzonym w tamtejszej stanicy – to zadanie jednocześnie nudne i diabelnie niebezpieczne. Kiedy jednak okazuje się, że dotychczasowe najazdy był ledwie preludium do inwazji większej, bardziej zdeterminowanej i bezlitosnej hordy, stacjonujący w Alkawie żołnierze szybko przestają się nudzić… A zaczynają walczyć o życie. Alerowie walczą zacieklej niż zwykle i mają ku temu dobry powód. Jaki? I legionistom, i czytelnikowi przyjdzie się o tym dowiedzieć już wkrótce.

    Akcję powieści będziemy śledzić naprzemiennie oczami trójki bohaterów pierwszoplanowych. Są to: trapiony problemami osobistymi setnik Rawat – przybysz z północy zaczynający doświadczać dziwnych proroczych snów, setniczka Tereza – typ twardej dziewczyny ze wsi, która czystą determinacją wywalczyła sobie miejsce Legionie, rywalka Rawata, oraz komendant Ambegen – stary, doświadczony oficer alkawskiej stanicy. Z całej trójki najwięcej charakteru i najbardziej interesujące tło wydaje się mieć Tereza, która, mimo że zdecydowanie nie jest sympatyczną osobą, sprawia wrażenie najbardziej prawdopodobnej, żywej, przez co najbardziej polubiłem czytanie o jej losach. Jej dokładnym przeciwieństwem jest Rawat – mający dla mnie wszelki potencjał, by być ciekawym bohaterem przez pierwszą połowę powieści, skutecznie marnujący ten potencjał w jej drugiej połowie, by stać się narzędziem do popychania fabuły dalej. O Ambegenie dowiadujemy się najmniej, a poświęcone mu rozdziały praktycznie wyłącznie skupiają się na pełnionych przez niego obowiązkach, całkiem jakby komendant poza swoją funkcją nie miał jakiegokolwiek życia wewnętrznego. Kto wie, może właśnie tak miało być?

    Historia opowiadana w powieści wciąga i oczarowuje klimatem, co jest zresztą jednym z największych pisarskich atutów Kresa. Klimat ciężkiego żywota legionisty jest tutaj namacalny, potęgowany jeszcze przez to, że autor w ogóle nie oszczędza swoich bohaterów i nie daje żadnej gwarancji, że ten, z którym najbardziej sympatyzował czytelnik, dotrwa chociaż do końca rozdziału. Narracja skupia się właściwie przede wszystkim na manewrach i bitwach, tylko czasami prezentując bohaterów „po służbie”. Mam wrażenie, że tego ostatniego było trochę za mało – szkoda, bo pozwoliłoby jeszcze lepiej wczuć się w skórę biednych wybrańców broniących Cesarstwa przed alerską inwazją. Bardzo podobał mi się za to świat przedstawiony, którego sednem jest ślepa, wszechpotężna siła, obdarzająca inteligencją różne gatunki – ludzi, ale również… koty. Bohaterscy czworonożni zwiadowcy zostali opisani z bardzo mocnym pozorem prawdopodobieństwa, zachowując się dokładnie tak, jak moglibyśmy to sobie wyobrażać: to wytrenowani żołnierze i pełnoprawni członkowie legionu, ale przy tym – nadal kociaki, myślące kocimi kategoriami, patrzące na świat przez pryzmat bycia kotem.

    To dobre strony. A złe? Cóż – wiele razy spotkałem się z opinią, że Kres jest pisarzem bardzo biegłym, ale kompletnie nie potrafiącym dobrze zakończyć opowiadanej historii. Po lekturze wydaje mi się, że wygłaszający takie opinie mogli mieć na myśli właśnie „Północną granicę”. Wyobraźcie sobie coś takiego: na sam koniec zostaje wreszcie ujawniona przyczyna, dla której Alerowie z takim uporem nacierają na północną prowincję, czego dowiadujemy się z ust jednego z bohaterów. Powód ten jest bardzo interesujący – dający przyczynek do opowiedzenia dłuższej historii o ogromnym rozmachu. Poznawszy rozumowanie kryjące się za wyjaśnieniami tego bohatera, drugi bohater robi dokładnie na przekór, zbywając całą tę zahaczkę fabularną machnięciem ręki i kwitując, że to kompletne bzdury. I najgorsze jest to, że dalszy bieg historii przyznaje mu rację. Wprowadzenie takiego fajnego pomysłu, a potem szybkie wymazanie go jako „tak naprawdę to się nie zdarzyło” to jeden z gorszych pomysłów na finał, jaki widziałem.

    Mimo tego nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że żałuję przeczytania „Północnej granicy”. Wyjąwszy nieszczęsne zakończenie, jest to solidny i angażujący kawałek militarnego fantasy. Wpasowuje się też dosyć dobrze w to, co Kres sam mówił o swojej pracy jako pisarz – nie jest artystą, ale rzemieślnikiem, którego nadrzędnym celem jest opowiedzenie wciągającej historii i ten właśnie cel zrealizowany zostaje z dużą skutecznością. Po lekturze pierwszej części z pewnością sięgnę po dalszy ciąg „Księgi Całości”, jeżeli Fabryka zdecyduje się ją kontynuować – a wam, drodzy czytelnicy, polecam tę niedługą wycieczkę na północne rubieże Cesarstwa Armektańskiego. Nie ma tam wygód, ale w zacnej kompanii niestraszno nawet w spać lesie... Chyba że przyjdą dzikusy.

  • Recenzja książki: Jacek Piekara – „Ja, Inkwizytor. Przeklęte Przeznaczenie”

    Tytuł książki

    Jacek Piekara - „Ja, Inkwizytor. Przeklęte Przeznaczenie”

    Nazwa WydawnictwaWydawnictwo: 
    Liczba stron: 420
    Cena okładkowa: 43,90 zł

    Dzięki wysiłkom inkwizytora Mordimera Madderdina oraz jego cudownej wybranki Nataszy wyprawa wojenna Ludmiły, ruskiej księżnej z Peczory, dobiega wreszcie końca, kiedy armie uzurpatora złożyły broń i zaczęły błagać prawowitą władczynię o zmiłowanie. Upojona łatwym zwycięstwem Ludmiła zdaje sobie sprawę ze straszliwej ceny, jaką będzie musiała ponieść – o czym jednak nie wie, prawdziwe zagrożenie jeszcze nie zostało zażegnane. Ukrywa się znakomicie – tam, gdzie wszyscy mogą je zobaczyć. Nikt nie spodziewa się tragicznego finału wydarzeń na Rusi, a na pewno nie spodziewa się ich Mordimer – ani czytelnik sięgający po zaskakujące zwieńczenie przygód inkwizytora w dzikiej, wschodniej krainie. Oto przed wami „Ja, Inkwizytor. Przeklęte przeznaczenie”.

    Pamiętacie, jak przy okazji recenzji „Przeklętych kobiet” wspominałem, że przestanę czytać kolejną część przygód inkwizytora Madderdina przy kolejnym widowiskowym (i powtarzalnym) opisie łóżkowych igraszek Mordimera z jego ruską wybranką? Z pewną dumą, ale i z pewną ulgą pragnę donieść, że „Przeklęte przeznaczenie” przeczytałem od początku do końca. Nie było tragicznie, choć nawet tutaj zdarzały się fragmenty, od których mój zgryz sam zazgrzytał boleśnie. Przykładem jest opis bluźnierczego rytuału mającego przypieczętować pakt, jaki Ludmiła zawarła z mateczką Olgą – nie jest wyjaśnione, gdzie tutaj pojawia się „straszliwa cena”, jaką musiała ponieść władczyni, po całej imprezie nawet zadowolona – a co ma do tego Mordimer, występujący w roli głównej atrakcji wieczoru, mogę tylko zgadywać. W trzeciej i ostatniej części tego cyklu dzieje się jednak odczuwalnie więcej niż w pozostałych dwóch, dzięki czemu przynajmniej jest o czym czytać.

    To nie jest jedyna rzecz, która się poprawiła. Odniosłem wrażenie, że „Przeklęte przeznaczenie” jako tekst jest dużo solidniejsze – i pod względem literackim, i rozplanowania fabuły. Pojawiają się nagłe, dość mocno zaskakujące zwroty akcji oraz z dawna wyczekiwane poczucie zagrożenia, szczególnie w drugiej połowie powieści, kiedy całość nabiera niewiarygodnego jak na tę serię rozpędu. Doszło nawet do tego, że przez chwilę czułem się zaangażowany w lekturę.

    Największym zarzutem, jaki wysnułem przeciwko „Przeklętym kobietom”, był ten, że zakończenie jest urwane i kompletnie niczego nie wyjaśnia. Dla odmiany, finał „Przeklętego przeznaczenia” wyjaśnia bardzo dużo, jednak nadal mam wobec niego bardzo, ale to bardzo mieszane uczucia. Rozwiązanie akcji może się wydawać mocno naciągane – nawet sam Mordimer zauważa, że miało miejsce deus ex machina, a jeśli on był w stanie dostrzec coś takiego, to znaczy, że sprawa jest, mówiąc oględnie, poważna.

    Pojawia się również uzasadnienie, dla którego protagonista zachowywał się w czasie „trylogii ruskiej” (określenie samego autora, nie moje) inaczej niż mogliby się tego spodziewać długoletni fani cyklu, a także dlaczego wśród późniejszych wydarzeń nie znajdziemy choćby słowa wzmianki o tym, co się tu stało. I chociaż spełnia ono wszelkie warunki, aby te zjawiska logicznie wytłumaczyć, jednocześnie uderza w kolosalną sztampę. Nie chcę zdradzić za dużo, zapytam więc delikatnie – widzieliście może „Facetów w Czerni”?

    Fragmentem tekstu, który w „Przeklętym przeznaczeniu” podobał mi się najbardziej, było posłowie. Jacek Piekara potrafi w fascynujący sposób opowiadać o swojej pracy, a chociaż moje odczucia z całości cyklu są, by nazwać rzecz delikatnie, mierne, poznawanie szczegółów jego powstawania, czytanie o różnych niewykorzystanych motywach oraz zamiarach autora na ciąg dalszy było… dziwnie satysfakcjonujące. Na tyle, by zachęcić mnie do przyglądania się jego kolejnym posunięciom.

    Jako zakończenie trylogii „Przeklęte przeznaczenie” wypada nieźle. Nie jest wybitnie, ale widać pewien postęp w stosunku do poprzednich części. Pozostaje mieć więc nadzieję, że mamy tu do czynienia z początkiem tendencji wzrostowej. Jak będzie naprawdę – pokaże czas.

  • Recenzja książki: Jacek Piekara – „Ja, Inkwizytor. Przeklęte kobiety”

    Ja, inkwizytor - przeklęte kobiety

    Jacek Piekara - „Ja, Inkwizytor. Przeklęte Kobiety”

    Nazwa WydawnictwaWydawnictwo: Fabryka Słów
    Liczba stron: 407
    Cena okładkowa: 43,90 zł

    Dzięki wysiłkom młodego wysłannika Inkwizycji, Mordimera Madderdina, oraz jego towarzyszki, wieszczki Nataszy, udało się pokonać zło nawiedzające knieje i bagniska otaczające Peczorę. O ile jednak nadnaturalne zagrożenie zostało powstrzymane, unicestwione i rozebrane na małe, przenośne kawałki, z których powstaną niechybnie ciekawe pamiątki tych szalonych kilku dni, o tyle niewielka domena księżnej Ludmiły nadal nie jest wolna od gróźb zupełnie zwyczajnych. Jak na przykład takich, kiedy nie jeden, a dwóch lokalnych władyków jednocześnie dochodzi do wniosku, że będzie rządzić Peczorą lepiej niż uzurpatorka, która skazała swojego męża na powolną, brutalną śmierć w klatce na zamkowej bramie… Oto kolejna część znaku rozpoznawczego Jacka Piekary, cyklu o Mordimerze Madderdinie: „Ja, Inkwizytor. Przeklęte kobiety”.

    Cóż więc pozostaje czynić w obliczu takiego zagrożenia? Mordimer czule żegna się z Nataszką (autor, jak zwykle, nie szczędzi nam szczegółów tego „czułego pożegnania”, w czasie którego dowiadujemy się, że Mordimer i Natasza już się więcej nie zobaczą – o tym później!) i razem z Ludmiłą oraz jej świtą wyrusza na wyprawę wojenną, by pokonać rebeliantów. Czynią to z łatwością na pierwszych stu stronach powieści. Później jednak okazuje się, że kiedy peczorscy wojacy byli zajęci pacyfikowaniem jednego powstania, drugi z buntowników wszedł i zajął Peczorę, gród spalił, ludzi wybił, a Nataszę zrzucił z murów. We wszystko wmieszani są jeszcze posłańcy od samego moskiewskiego księcia, przybywający do księżnej w niewiadomym celu. Towarzyszy im na dodatek pewna stara znajoma…

    Obserwujemy tutaj niewielki skok jakościowy w stosunku do poprzednich powieści – poczucie zagrożenia, którego wiecznie brakowało, oparte głównie o niejasną przesłankę o rzekomej śmierci Nataszy. Zanim jednak zdążymy się ucieszyć, że tocząca się gra zaczęła mieć jakąś stawkę, wszystko wraca do normy… W samą porę – jeszcze kilka stron i opowiadana historia mogłaby się stać angażująca. Podobnie jak wtedy, kiedy nasz inkwizytor wyrusza w samobójczą misję pozbycia się najeźdźcy, wykorzystując do tego podziemne przejście, które odkrył nie dalej jak jedną książkę temu. Koncept jest emocjonujący przez całe pięć stron, po których misja kończy się zupełnym fiaskiem, jednak zamiast zginąć, niedoszły asasyn zostaje bardzo uprzejmie ugoszczony i… wypuszczony z powrotem. To bez wątpienia wyraz tej słynnej słowiańskiej gościnności, nie natomiast braku pomysłu, jak skończyć rozpoczęty wątek.

    To jednak nie wszystko. Skoro Natasza przewidziała, że nie zobaczy się więcej z Mordimerem – a potem jednak się widzą, i na dodatek w pełnej krasie, więcej niż raz – czy to oznacza, że jej jasnowidzenie to jedna wielka bujda? Czy poprzednie wizje, jakie miała, też były podobnie obciążone? Fabuła powieści tętni od podobnych nielogiczności. Zaczynają się od samego pomysłu wyprawy wojennej, na którą Ludmiła zabiera wszystkie siły zbrojne, jakimi dysponuje, choć już na samym początku jest powiedziane, że spodziewa się ataku z obu stron – a kończą na pojawieniu się „starej znajomej”, której obecność na Rusi nie ma absolutnie żadnego uzasadnienia, a która ostatecznie zostaje wykorzystana jako wihajster do popchania fabuły naprzód. Co następuje po tym, jak dwie powieści temu sporo wysiłku włożono w wykreowanie jej jako potężnej, znaczącej postaci w tym uniwersum.

    Sam Mordimer też chyba zapomniał, o co mu w tym wszystkim chodzi. Jego plan zmienia się w toku powieści co najmniej cztery razy, raz zakładając, że przeznaczona mu wiedźma jest „tylko narzędziem do osiągnięcia celu”, innym razem zaś deklarując niesłabnącą miłość do niej i planując nawet porzucenie swojej służby Officjum, aby razem z nią spędzić resztę życia. Naprawdę? Czy to nadal ta sama postać?

    Najgorsze jest to, że chyba nie tylko pomysły musiały się na pewnym etapie skończyć, ale również nowe słowa, których można by użyć. Aby nadać moim słowom wagi, niniejszym uroczyście obiecuję wam, drodzy czytelnicy: jeżeli przy okazji lektury kolejnej pozycji z tego cyklu natknę się choć raz na „zapasy spoconych ciał” albo wzmiankę o „zarzucaniu nóg na ramiona w czasie miłosnych uniesień”, przestanę czytać w tamtym momencie i napiszę swoją recenzję na podstawie tekstu, który przeczytam do tamtego momentu. Zakładam przy tym, że nie ominie mnie wiele, jeżeli utrzyma się ta tendencja do powtarzania w kółko tego samego.

    Mógłbym w tym momencie moją recenzję zakończyć – i byłoby to zakończenie tak samo eleganckie, jak finał „Przeklętych kobiet”, urwany, pozbawiony konkluzji, sprawiający wrażenie, jakby dłuższy tekst został po prostu przecięty na dwoje. Autor także musiał zdawać sobie z tego sprawę, bo zaraz potem możemy przeczytać fragment kolejnej planowanej powieści, który natychmiast daje odpowiedzi na kilka z pytań, na które nie odpowiedział epilog. Dziwny to zabieg. Skoro i tak został napisany, czy nie miałoby więcej sensu uczynienie tego fragmentu częścią czytanej właśnie książki?

    Pora na apel. Fabryko Słów! Proszę, wypuśćcie Jacka Piekarę z piwnicy, w której go przetrzymujecie i zmuszacie do produkowania kolejnych prequeli Cyklu Inkwizytorskiego. To pisarz, który wielu z nas swoimi książkami zapewnił masę dobrej zabawy przez mnóstwo dni, kiedy je czytaliśmy. Pozwólcie mu napisać coś innego. Mówię poważnie – z takiego okładania martwego konia może wyniknąć co najwyżej czyjeś wypalenie zawodowe, nie natomiast coś, co warto czytać, nawet z braku lepszych zajęć.

  • Recenzja gry – Drako: Smok i Krasnoludy

    Drako: Smok i Krasnoludy

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Adam Kałuża (projekt); Jarosław Nocoń (Ilustracje)
    Rodzaj: Strategiczna/skirmish; karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Umiarkowanie istotna
    Gra składa się z: 
    - planszy;
    - 4 figurek (3 krasnoludy, smok);
    - 76 kart (38 dla smoka i 38 dla krasnoludów);
    - 2 arkuszy postaci – krasnoludy i smok;
    - znaczników sieci, obrażeń i furii.

    To ciężki kawałek chleba – polowanie na smoki. Nawet najmniejsze z ognistych gadów są szybkie, silne, zdolne rozpołowić dorosłego człowieka jednym kłapnięciem zębatej paszczy, niesamowicie odporne na ciosy dzięki twardej łusce okrywającej ciało, a na domiar złego jeszcze zioną ogniem. Gdy wybieramy się zgładzić ognistego jaszczura, dobrze jest mieć ze sobą zaufanych towarzyszy i jakiś plan – może przygotować pułapkę, która wyrówna szanse i kupi nam trochę czasu, zanim rozwścieczona bestia zorientuje się, co się dzieje i ruszy do kontrataku? Jednak i to nie gwarantuje sukcesu, a przynajmniej bezpiecznego powrotu do domu z łbem gadziny w worku… O czym mamy okazję się przekonać dzięki starej-nowej propozycji wydawnictwa Rebel – a jest nią przedruk kultowej w pewnych kręgach dwuosobowej gry planszowo-karcianej. Mowa, oczywiście, o „Drako”.

    „Drako” jest asymetryczną grą strategiczną, w której jeden z graczy wcieli się w rolę zwabionego w śmiertelną pułapkę smoczyska, drugi zaś obejmie dowodzenie nad oddziałem trzech bohaterskich krasnoludów – łowców smoków, którzy przybyli do niewielkiej kotliny z zamiarem ubicia krwiożerczej bestii. Krasnoludy wygrają, oczywiście, kiedy zadadzą kreaturze tyle ran, by padła wyczerpana – smok może za to odnieść zwycięstwo na dwa sposoby: albo zabijając wszystkich trzech oprawców (co zdarza się niezwykle rzadko), albo dożywając momentu, kiedy graczowi sterującemu krasnoludami skończą się możliwe do zagrania karty. Wówczas wycieńczone krasnoludy wycofają się, a smok będzie mógł spokojnie odlecieć, by siać zamęt i spustoszenie gdzieś indziej.

    Bój toczy się na sześciokątnej planszy złożonej z dziewiętnastu pól – to po niej będziemy przesuwać figurki symbolizujące zarówno niebezpieczną gadzinę, jak i krępych herosów, klucząc, flankując, unikając i zwodząc się nawzajem. Dokonujemy tego za pomocą kart – każdy z graczy zaczyna z czterema na ręce, a może ich maksymalnie trzymać sześć, natychmiast odrzucając wszelkie nadwyżki. Jest to o tyle ważne, że w turze każdy z graczy dysponuje dwiema akcjami – w ramach każdej z nich mogąc zagrać jedną kartę z ręki bądź dobrać dwie. Spasować nie wolno. Albo zagrywasz, albo dobierasz, a jeśli nie masz niczego do zagrania, musisz dobrać.

    Same karty to najprostsza rzecz na świecie – nie sposób szukać tu poziomu komplikacji rodem z Magica, ponieważ jej treść to wyłącznie ilustracja zajmująca cały awers oraz jeden lub dwa malutkie symbole w lewym górnym rogu. Z całej karty to właśnie te symbole interesują nas najbardziej – mówią bowiem, jakie zagrania mamy do wyboru, kiedy zagrywamy tę konkretną kartę. Może to być ruch, atak, obrona (której tak naprawdę nie zagrywamy, a jedynie odrzucamy w odpowiedzi na atak przeciwnika, by zniwelować jego skutki) lub jedno z kilku specjalnych zagrań, zależnych od strony konfliktu. Smok może latać, aby przeskoczyć w dowolne miejsce planszy lub zionąć ogniem, by zranić wszystkie cele w prostej linii – krasnoludy mają symbole pozwalające się poruszyć lub zaatakować dwóm wojownikom naraz, spętać smoka siecią (dopóki nie wykorzysta tury, by ją zerwać, nie będzie w stanie się poruszyć) lub strzelić do niego z kuszy.

    Oczywiście to, czy możemy skorzystać z któregoś z tych specjalnych symboli jest uzależnione od tego, czy przeciwnik nam tej możliwości nie odebrał. Jeżeli po stronie krasnoludów smok pożre sieciarza, ten symbol pozostanie dla nas niedostępny przez resztę gry – podobnie ma się sprawa z kusznikiem. Smok natomiast jest w stanie przyjąć na swój twardy pancerz jedynie cztery trafienia… Potem zaś gracz kierujący krasnoludami decyduje, czy chce przydzielać obrażenia w łapy, skrzydła, czy może gardło bestii. Jeśli wypełni żetonami ran wszystkie pola danej części ciała, smok traci zdolność chodzenia, latania bądź plucia ogniem…

    Rozgrywka w „Drako” jest szybka i emocjonująca, opierając się w równej mierze na strategii i szczęściu, z odrobiną blefu. Jej kluczowymi aspektami jest takie kierowanie ruchami na planszy, aby znaleźć się w jak najkorzystniejszym położeniu i móc otrzymać jak najwięcej zysku za zagrywane przez siebie karty, rozsądne dysponowanie posiadanymi zasobami (szczególnie jeśli chodzi o karty z symbolem obrony!) oraz przewidywanie zamiarów przeciwnika. Strony są zbalansowane całkiem dobrze, choć nie bez powodu instrukcja zaleca mniej doświadczonym graczom wcielanie się najpierw w krasnoludy – pokonanie smoka jest nieco prostszym zadaniem niż wywinięcie się oddziałowi łowców, wymaga bowiem dużo bardziej rozważnej gry i zgadywania, jakie możliwości przeciwnik posiada, a jakie tylko udaje, że posiada.

    Starsi gracze być może pamiętają, że „Drako” jest bardzo starym tytułem, zaś tegoroczna edycja stanowi tylko jej odświeżenie. Nie zmieniło się zbyt wiele – ilustracje na kartach i wygląd planszy pozostały takie same jak wcześniej, podobnie jak rdzeń zasad i przebieg rozgrywki. Zdecydowaną zmianą na lepsze są plastikowe figurki reprezentujące krasnoluda i smoków – są dużo większe i bardziej szczegółowe niż te z poprzedniej edycji, pudełko zaś wyposażono w specjalną wytłoczkę, dzięki której przenoszenie gry z miejsca na miejsce nie niesie ze sobą ryzyka uszkodzenia komponentów, sztywno trzymających się swojego miejsca. Instrukcja została nieco ujednolicona i skrócona, co czyni ją przystępniejszą w obsłudze – nie mogłem jednak przeboleć jednej rzeczy. Stara instrukcja do „Drako” zaczynała się i kończyła fabularyzowaną wstawką, której zabrakło w nowej edycji. Szkoda – była całkiem przyjemnie napisana, fajnie wprowadzała w klimat całości, dawała jednej i drugiej stronie konfliktu cel i motywację. Nie jest to jednak brak, który wpływałby na jakość rozgrywki.

    „Drako” jest bardzo przyjemną, choć raczej prostą pozycją. Stanowi dobry przerywnik pomiędzy partiami w poważniejsze, bardziej złożone tytuły, nadaje się na niezobowiązujący relaksator – albo, dzięki prostocie zasad, na propozycję dla kogoś, kto dopiero oswaja się z tematyką gier planszowych. Myślę jednak, że twórcy gry na tym nie poprzestaną: Rebel zapowiedział już wydanie kolejnej gry z tej serii – będą to „Trolle i Rycerze”, a zważywszy na to, że obie gry mają być ze sobą kompatybilne (co oznacza, że nic nie stoi na przeszkodzie, by to rycerze polowali na smoka, a krasnoludy na trolle!), linia może się wkrótce rozrosnąć do imponujących rozmiarów. Czekam z niecierpliwością, by się przekonać!

  • Recenzja książki: Robert Jordan - „Oko świata”

    Tytuł książki

    Robert Jordan - „Oko świata”

    Nazwa WydawnictwaWydawnictwo: Zysk i S-ka
    Liczba stron: 956
    Cena okładkowa: 59,90 zł

    Wznowienia klasycznych tytułów, które pamięta się niemal z początków swojej przygody z fantastyką, to zawsze wielkie wydarzenie. Wielokrotnie planowałam wrócić do cyklu „Koło czasu” Roberta Jordana, który w większości już zatarł się w mojej pamięci, pozostając raczej jako zestaw wrażeń wiążących się z latem, wakacjami i rowerowymi wycieczkami do pobliskich bibliotek. Ach, piękne czasy… Wydawnictwo Zysk i S-ka postanowiło zaskoczyć mnie jakże przyjemnie wznowieniem tego cyklu. I to nie byle jakim, bo w twardej oprawie – a jest to coś, co marzyło mi się od jakiegoś czasu. Pierwszy tom, „Oko świata”, trafił do sprzedaży – i w moje dłonie – pod koniec kwietnia tego roku.

    Cała historia zaczyna się od trzech pasterzy – Randa, Matta i Perrina. Ich życie w niewielkiej wsi gdzieś na krańcu królestwa koncentruje się wokół bieżących prac gospodarskich, a także zbliżającego się święta. Rand al’Thor, wyruszając wraz z ojcem do pobliskiej wsi z dostawą brandy dla miejscowej karczmy, w pewien sposób przeczuwa, że tym razem nie wszystko pójdzie jak trzeba. Mroczna postać, która ukazuje się Randowi, a której nie widzi Tam, jest tylko zapowiedzią dalszych problemów – napaści na farmę al’Thorów, a następnie na Pole Emonda, dokonanej przez przedziwne istoty, o których mieszkańcy wsi słyszeli jedynie w legendach. Jak się okazuje, trolloki, bo tak zwą się owe kreatury, działają w sposób bardzo konkretny – ich ataki wskazują na to, że ich celem jest wspomniana na początku trójka. Dlaczego? Więcej na ten temat wie przybyła do wsi tajemnicza Moiraine – z którą też wkrótce będą zmuszeni pod osłoną nocy uciekać.

    Trudno nie odgadnąć, że trzech przyjaciół – pasterzy czeka nie tylko długa wędrówka, ale też i stopniowe odkrywanie własnego pochodzenia i prawdziwej natury. „Oko świata” jest typową powieścią drogi, w której bohaterowie, na początku całkowicie nieświadomi tego, kim naprawdę są, będą zmuszeni do walki z zagrożeniami przekraczającymi ich pojęcie. Fantastyczne stwory rodem z najciemniejszego mroku i wielkie zło, które już zaczęło się budzić, to jednak dopiero początek, a przejście od swojskości wsi do pełnych tajemnic i dalszych niebezpieczeństw bezdroży będzie tu bardzo szybkie. I tu jest pierwsza cecha twórczości Jordana, która zdecydowała o moim sentymencie – autor nie bawi się w bajkopisarstwo. Jest źle, będzie jeszcze gorzej, pewnie nam się nie uda, ale musimy spróbować – taka myśl będzie przyświecała małej (choć może nie tak małej, jak się okaże) grupce wędrowców w ich desperackiej ucieczce przed mrocznym prześladowcą. A w tym wszystkim znajdzie się jeszcze mnóstwo niewiedzy, sporo nieporozumień i wcale niemała szczypta nieufności.

    Cykl „Koło Czasu” jest tworem wyjątkowo skomplikowanym fabularnie i posiadającym ogromną liczbę postaci; w „Oku świata” da się zauważyć przedsmak tego zjawiska. Narracja dość szybko rozdziela się na kilka grup bohaterów, których poczytania czytelnik będzie śledził naprzemiennie niemal przez całą długość książki. Nie każdy lubi tego typu zabiegi, zwłaszcza że fragmenty poświęcone poszczególnym postaciom są dość długie i nieuważni mogą zgubić się wśród natłoku wrażeń. Jest to jednak jeszcze na tyle złagodzone, by w pewien sposób dać się przyswoić i przyzwyczaić czytelnika do tego, co go czeka dalej. Nade wszystko jednak „Oko świata” nie pozwala się nudzić, nie znajdzie się w nim wielu scen pozbawionych akcji, statycznych, odpoczynku – to ciągła ucieczka przed kolejnym zagrożeniem, unikanie pułapek i wpadanie w kolejne, odkrywanie własnej tożsamości i utrata złudzeń co do tego, czy jeszcze kiedyś będzie tak, jak dawniej.

    „Oko świata” zapoznaje też wstępnie czytelnika z systemem magii charakterystycznym dla tego tytułu i dalszych tomów cyklu. Podział magii na dobrą – żeńską i złą – męską, jego geneza i konsekwencje są w książce opisane dość szczegółowo, by czytelnik mógł wczuć się w realia przedstawione i zrozumieć rządzące nimi reguły. Dodatkowo mamy tu grupkę bohaterów pochodzących z ziem zapomnianych nawet przez królewskich stróżów prawa, nieufnych wobec wszystkiego, co magiczne i uznających w tym względzie najwyżej własną Wiedzącą (byleby nie była zbyt młoda – o czym boleśnie przekonała się Nynaeve). Wobec Moiraine, pełnoprawnej Aes Sedai, żywią ogromną nieufność i boją się powierzyć jej własne bezpieczeństwo, nawet pomimo tego, że fakty przemawiają na jej korzyść. W to wrzucono jeszcze ciągłe podszepty Czarnego, mistrza kłamstw, próbującego dostać się do bohaterów na jawie i we śnie – tworzy to atmosferę ciągłego niepokoju i niepewności, co, nawet pomimo dość sztampowych rozwiązań dotyczących konstrukcji samych postaci, genialnie spełnia swoją rolę i przykuwa uwagę.

    „Oko świata” to solidna pozycja dla osób, które lubią klasyczne fantasy, powieści magii i miecza, a także wielotomowe, skomplikowane historie. Nowe wydanie nakładem Zysku i S-ki, wreszcie w twardej oprawie, prezentuje się naprawdę dobrze, nie jest też tak ciężkie jak wcześniejsze dzięki zastosowaniu papieru o mniejszej gramaturze. To świetna okazja dla tych, którzy jeszcze się z twórczością Jordana nie zapoznali – bądź chcą ją sobie odświeżyć, zanim pojawi się serial na motywach powieści.

     

  • Recenzja gry: „Mroczny Zamek”

    Mroczny Zamek

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
    Rodzaj: Przygodowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosta
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 
    - 45 kart rozdziałów;
    - 5 kart mrocznych władców;
    - 6 kart postaci;
    - 35 kart przedmiotów;
    - karty początkowej;
    - kart pomocy;
    - 9 kości rozdziałów (czarnych);
    - 6 kości postaci (białych);
    - notesu;
    - 4 ołówków;
    - instrukcji po polsku

    „Mroczny Zamek”, najnowsza propozycja wydawnictwa Rebel, jest prostą grą przygodową adresowaną przede wszystkim do tych graczy, którzy stawiają w dziedzinie planszówek swoje pierwsze kroki. Założenia zabawy są proste: wcielamy się w grupkę nieszczęśników zamkniętych w tytułowym zamczysku. Wspólnie przemierzając jego mroczne korytarze, będziemy mierzyć się z czającymi się w nich niebezpieczeństwami i podejmować decyzje o dalszym przebiegu wyprawy i odpierając zagrożenia ze strony zabójczych pułapek czy żądnych krwi potworów. Każdy z graczy sprawuje kontrolę nad jednym z tych „bohaterów z przypadku” – zwykłych ludzi, takich jak kowal, szwaczka czy mnich – o zróżnicowanych umiejętnościach. Każda z postaci ma także ograniczoną pulę obrażeń, jakie może przyjąć, zanim polegnie w boju i skaże całą wyprawę na niepowodzenie. Gracze muszą tak pokierować losami swoich protagonistów, by doprowadzić ich do finalnego wyzwania – starcia ze złem, które zawładnęło zamczyskiem – i wywalczyć dla nich wolność, posługując się tym, co akurat znajdą pod ręką w ponurych salach zamczyska.

    mrocznyzamek1Założenia zabawy są proste. Grupa od jednego do czterech graczy wybiera bądź losuje postaci, których poprowadzi poprzez piętnaście rozdziałów gry aż do finalnego starcia z gospodarzem tego ponurego miejsca. Każdy z bohaterów otrzymuje swoją własną białą kostkę sześcienną, różniącą się od kości pozostałych rozkładem symboli na swoich ściankach oraz liczbą punktów życia właściwą dla liczby graczy biorących udział w zabawie (im więcej bohaterów, tym mniej może znieść każdy z nich). Spośród czterdziestu pięciu kart rozdziałów losujemy następnie piętnaście, które tasujemy – one utworzą talię stanowiącą kronikę naszej wyprawy. Na spodzie takiej talii znajdzie się unikalna, szesnasta karta – jedna z pięciu, ilustrująca finalne starcie, którego przeżycie jest warunkiem pomyślnego ukończenia gry.

    Na początku rozdziału za każdym razem wybieramy tego z nieszczęśników, który pójdzie przodem i otworzy drzwi – najczęściej to jego dotyczył będzie bowiem tekst na odkrytej właśnie karcie, więc to on ryzykuje najwięcej. Czasami jest to zdarzenie, które pozostawia nam jakiś wybór, wedle instrukcji na karcie, albo podejmowany przez tego, kto pierwszy wszedł do komnaty, albo wspólnie przez wszystkich biorących udział w zabawie. Zdecydowanie częściej jednak za drzwiami czai się jakiś potwór, którego trzeba pokonać, by móc pójść dalej – wówczas karta opisuje zasady, wedle których będzie odbywać się walka.

    Zazwyczaj jednak rozgrywa się ona wedle takiego samego schematu – najpierw trzeba zdecydować, kto w danej turze walki będzie stawiał czoła zagrożeniu, a kto zostanie z tyłu, by zbierać siły. Co najmniej jedna osoba musi stać z przodu i odpierać ataki, ryzykując własnym życiem. Im więcej osób bierze udział w starciu, tym większa szansa, że bestię uda się pokonać, zanim narobi więcej szkód, jednak każda niewykorzystana okazja, by odzyskać nadwątlone walką siły potrafi okrutnie się zemścić w późniejszym czasie. Wszyscy zaangażowani w walkę w danej rundzie sięgają po swoje kostki i rzucają nimi.

    Zarówno na kościach bohaterów (białych, opisanych ich nazwami), jak i rozdziałów (czarne kostki, wszystkie są jednakowe) występują trzy rodzaje symboli – siły, przenikliwości i mądrości. Każdy z potworów charakteryzowany jest przez określoną liczbę różnych symboli. Jeśli bohater podczas swojego ataku wyrzuci dany symbol na swojej kości, odrzuca z karty potwora kostkę rozdziału z tym samym znakiem, pomniejszając jego zdrowie, a kiedy wszystkie kostki zostaną odrzucone, potwór zostaje uznany za pokonanego.

    mrocznyzamek2Kostki każdego z bohaterów posiadają dwie ścianki, na których występują po dwa symbole, otoczone znakiem tarczy. Jeśli komuś uda się uzyskać taki rezultat, może odrzucić potworowi dwie kostki o danym znaku. Co więcej, w tej turze staje się niepodatny na obrażenia zadane przez potwora. Jeśli bowiem adwersarz przetrwał natarcie bohaterów, sam wymierza im dotkliwe razy – każdy wróg ma na swojej karcie wartość obrażeń, jaką zada bohaterom, jeśli nie pokonają go przed nastaniem tego kroku, zwanego krokiem obrony. Walka toczy się według tego schematu dopóki potwór nie zostanie pokonany – wówczas bohaterowie mogą wylosować z talii przedmiotów jedną kartę, którą przydzielą komuś spośród siebie. No, chyba że któryś z nich umrze wskutek otrzymanych w walce ran. Wtedy gra kończy się przegraną wszystkich.

    Przedmioty są przeróżne – możemy znaleźć wśród nich starą, ale wciąż jadalną żywność, która przywróci część straconego zdrowia, tajemne eliksiry, których efekty mogą wpływać na wyniki rzutów, a nawet nadgryzioną zębem czasu broń, która poprawi nasze szanse w starciach z licznymi wrogami czającymi się w zamku. Każdy bohater ma tylko dwie ręce, które może zająć przedmiotami, a jeśli miałby zdobyć ich więcej, będzie zmuszony zostawić część balastu za sobą. Przedmiotami jednak można – i trzeba – się wymieniać. Decyzja, w jakie znaleziska wyposażyć którego z bohaterów nierzadko bywa brzemienna w skutkach. Kiedy uciekinierzy podzielą się łupem po wygranej walce, ponownie wyznaczają tego, kto pierwszy wejdzie do pomieszczenia… I tak do momentu, aż nie przejdą przez całą talię lub zginą, próbując.

    Jak widać, reguły gry są bardzo proste i przystępne, łatwe do wytłumaczenia nawet komuś, kto wcześniej nie miał styczności z takim rodzajem zabawy – a chociaż gra w dużej mierze opiera się na rzucaniu kostkami, mamy zaskakująco wiele miejsc, w których możemy podejmować decyzje. Dzięki temu nawet jeżeli coś pójdzie źle, nie pojawiają się bezsilność i wrażenie, że nie mogliśmy niczego zrobić. Z drugiej strony, dzięki sporemu elementowi losowemu znacznie łatwiej jest pogodzić się z porażką. To bardzo ważne w grze, w której o porażkę wcale nie jest trudno.

    Zgadza się – chociaż „Mroczny zamek” jest grą adresowaną do świeżych (co nie znaczy, że młodszych) graczy – i w tej roli z pewnością sprawdzi się wyśmienicie – pozostaje przy tym wyzwaniem nawet dla tych, którzy siedzą w temacie już dłuższą chwilę. Dzięki temu, że sekwencja następujących po sobie rozdziałów jest za każdym razem inna, a na końcu może czyhać jedno z pięciu finalnych wyzwań, nawet po pomyślnej ucieczce jest powód, by raz jeszcze przemierzać ciemne, wilgotne korytarze tego straszliwego zamczyska. Krótko mówiąc: regrywalność jest tu zaskakująco duża!

    mrocznyzamek3Mój dotychczasowy opis tej gry był dość suchy – nie byłbym jednak sobą, gdybym nie wspomniał o sposobie, w jaki się ona prezentuje. Należy koniecznie zacząć od tego, że jest wydana po prostu cudnie – czarno-biała szata graficzna wzbogacona jest o ilustracje tuszem, które wyglądają jak wyjęte żywcem z podręczników do gier fabularnych z lat 80. lub 90. ubiegłego wieku albo wydawanych przez Sferę przygodówek z serii „Magia i Miecz”. Brudne i niedoskonałe, fantastycznie potęgują nastrój i pozwalają autentycznie wejść w skórę bohaterów starających się uciec ze straszliwego, ponurego zamku. Duże, sztywne karty rozdziałów, prócz ilustracji, wzbogacone są o klimatyczne opisy, które warto odczytywać na głos przy otwieraniu kolejnych drzwi. Ciekawie zaprojektowano też karty bohaterów – ich czarno-białe, posępne oblicza zajmują całe arkusze, zaś pobieżną informację o ich zdolnościach stanowią tylko symbole wydrapane na ścianie celi widocznej w tle. Wszystko to sprawia, że gra budzi całą masę przyjemnych skojarzeń – trochę tu „Warhammera”, trochę „Castlevanii”, trochę „Dark Souls”.

    Jako weteran ciut bardziej zaawansowanych gier muszę to otwarcie przyznać – „Mroczny Zamek” oczarował mnie swoją prostotą. To jak destylat, niemal kwintesencja starych gier typu dungeon crawl, zawierająca tylko najpotrzebniejsze elementy i pozwalająca, by resztę wypełniła wyobraźnia uczestników zabawy. Jedna rozgrywka nie trwa więcej niż czterdzieści minut, dzięki czemu świetnie nadaje się na przerywnik, a jednak po zakończeniu zabawy miałem nieodpartą chęć, by spróbować jeszcze raz. Co więcej, gra o tak prostych założeniach aż prosi się o to, by ją rozszerzać – o więcej postaci, przedmiotów, rozdziałów, kart. Strona producenta podpowiada, że w przygotowaniu jest już pierwszy dodatek – z planowanej całej linii. Nie mogę się doczekać. Mam szczerą nadzieję, że tytuł odniesie w Polsce wystarczający sukces, by Rebel pokusił się również o wydanie rozszerzeń. Spróbujcie koniecznie. Wczujcie się w historię, jaką opowiada wam gra. Poczujcie na własnej skórze dreszcz, który przebiega po plecach, gdy stajecie naprzeciwko Obłąkanej Kapłanki…

  • Recenzja mangi „Plunderer”

    plunderer

    Plunderer

    waneko

    Autor: Suu Minazuki
    Wydawnictwo: Waneko
    Ilość tomów: 12
    Cena okładkowa: 21,99 zł

    Lubię, kiedy świat, w którym rozgrywa się akcja mangi, jest logiczny i przemyślany. W tym przedstawionym w komiksie „Plunderer” wciąż znajduję nieścisłości. Na szczęście autor daje nam wiele powodów, by aż tak się w tę kwestię nie zagłębiać, co rusz czymś nas zaskakując.

    Manga opowiada historię Hiny, dziewczyny, której matka została wciągnięta w otchłań. Zanim jednak dokonała ziemskiego żywota, postawiła przed córką zadanie odnalezienia legendarnego Czerwonego Barona, bohatera zakończonej kilkaset lat wcześniej wojny, i przekazania mu pewnego potężnego artefaktu.

    Uniwersum mangi miało być w założeniu wzorowane na Europie z przełomu XIX i XX wieku, ale podobieństwa są niewielkie. W każdym razie nie większe niż w dziełach innych mangaków tworzących swoje światy z tego rodzaju elementów. Podstawę organizacji społeczeństwa stanowią liczby. Każdy człowiek posiada swój numer. Ludzie o wyższych numerach mogą wydawać polecenia tym o niższych. Wskazana osoba ma prawo odmówić, jeśli tylko jest w stanie zaryzykować obniżeniem swojego numeru. Wówczas dochodzi do gwiezdnego pojedynku. Walkę można toczyć do momentu, w którym wartość numeru osiągnie zero. Wtedy człowiek znika w otchłani, od czego jednak pojawiają się odstępstwa. Jeśli chodzi o przyczyny, dla których numer rośnie bądź spada, są zróżnicowane. Niektórym wzrasta, bo są wierni swoim postanowieniom, innym spada, gdyż nie realizują marzeń. Nie ma instancji odwoławczych ani praw regulujących działanie systemu i uwzględniających na przykład słabsze osoby. Jedynym gwarantem bezpieczeństwa są wojskowi, zazwyczaj posiadający wyższe niż cywile numery, którzy pełnią też funkcję policji. Mam duże wątpliwości, czy tego rodzaju świat mógłby faktycznie działać tak sprawnie, jak przedstawiono to w komiksie.

    Autor nie skupia się tylko na przedstawieniu realiów, ale też próbuje zainteresować odbiorcę kolejnymi zwrotami akcji, przy okazji zniechęcając go do zastanawiania się nad spójnością całości. Przede wszystkim zaś regularnie, niczym maszynista dokładający węgla do pieca parowozu, dorzuca dużo niewybrednego humoru. Działa to głównie dzięki kreacjom bohaterów.

    Uwaga czytelnika szybko zostaje przekierowana z Hiny na Rihito Bacha, prawdziwego Czerwonego Barona, choć ten woli, by nazywać go bardziej pompatycznie, czyli Krwawym Baronem Blitzkiegiem. W żyłach mężczyzny płynie gorąca krew, która tryska mu z nosa niczym woda z gwałtownie odkręconego kranu, kiedy spojrzy kobiecie pod spódnicę. Poza podglądaniem bielizny jego celem jest dawanie kosza dziewczynom oraz, jeśli nadarzy się okazja, walka ze złem. Postać Hiny zamyka się w schemacie bohaterki o olbrzymim sercu (przy stosownych rozmiarach biustu), średniej wielkości rozumku i jeszcze mniejszych możliwościach. W dodatku, choć wędruje w poszukiwaniu Czerwonego Barona już od kilku lat, wydaje się kompletnie nieświadoma zasad, którymi rządzi się rzeczywistość. Niemal identyczną rolę odgrywa sierżant Lyne, jednak jest trochę lepiej poinformowana. Daleko jej natomiast do bycia tak zdeterminowaną, jak podążający śladem Rihito porucznik Jail Murdoch, człowiek lojalny tylko wobec siebie, w dodatku ofiara nerwicy natręctw – biedakowi chyba ręka przyrosła do okularów od ciągłych prób przytrzymania ich palcami na nosie. Postaciom nie można odmówić humoru, dystansu do siebie oraz totalnie absurdalnego, a przez to zabawnego sposobu widzenia świata.

    W kwestii rysunku tytuł nie wykracza poza schematy mangi shōnen, czyli nierealnie urocze dziewczyny, na twarzach których zastygł wyraz bezbrzeżnej głupoty, nieśmiałości, względnie furii, oraz męskich aż do przesady bohaterów, przynajmniej tych z głównej obsady. Szczególnie kobiety kuszą czytelnika swoimi krągłościami, wklęsłościami oraz wypukłościami, które można dostrzec tym łatwiej, że noszą za ciasne ubrania. Pojedynki są dynamiczne i cieszą oko. Mimo gradu spadających na przeciwników ciosów nie leją się hektolitry krwi. Niezależnie od tego, jak bardzo kreska i pewne wizualne rozwiązania (projekty mundurów czy specjalnych ataków bohaterów) są wtórne, „Plunderer” to sprawnie narysowany komiks.

    Choć konstrukcja świata w przedstawionym tytule budzi zastrzeżenia, to podczas lektury miałem sporo nieprzyzwoitej radości, co przywodzi mi na myśl jedno z uzupełnień praw Murphy’ego: jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.

  • Recenzja mangi „Magic Knight Rayearth”

    magic knight rayearth

    Magic Knight Rayearth

    waneko

    Autor: CLAMP
    Wydawnictwo: Waneko
    Ilość tomów: 6
    Cena okładkowa: 21,99 zł

    Na początku pozrzędzę (wiecie, jestem już trochę stary), gdyż nie uważam siebie ani za fana, ani nawet za osobę szczególnie ceniącą twórczość grupy znanej jako CLAMP. W polskim fandomie M&A moje zdanie może być odosobnione, bo na początku pierwszej dekady XXI wieku niewielu autorów mogło poszczycić się wydawaniem swoich mang w Polsce i emisją ich animowanych adaptacji w telewizji w tym samym czasie. Czy szczęśliwe lata dla fanów tej grupy powrócą, skoro Waneko przejęło pałeczkę od Japonica Polonica Fantastica i wydaje kilka z bardziej popularnych komiksów CLAMP? Sądzę, że w przypadku „Magic Knight Rayearth” nostalgia za popołudniową ramówką RTL 7 i „CLAMP-ofilstwo” nie są potrzebne, by się przy niej dobrze bawić.

    Manga rozpoczyna się w momencie, gdy trzy gimnazjalistki – Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki i Fuu Hououji – udają się w ramach szkolnej wycieczki do Tokio Tower. Niestety, okazuje się, że łatwiej tam wejść, niż wyjść, gdyż dziewczęta zostają przeniesione do baśniowej krainy Cephiro przez jej władczynię, księżniczkę Emeraude. Sytuacja na miejscu wygląda na bardzo poważną, gdyż zbuntowany kapłan Zagato uwięził księżniczkę, co w niedalekiej perspektywie na pewno doprowadzi do zagłady Cephiro. Kapłanowi przeciwstawić się mogą tylko legendarni Magiczni Rycerze, którymi miałyby się stać nasze bohaterki. Ale przecież wiemy, że nie takich cudów dokonywali już japońscy uczniowie.

    Gdy myślę o „Magic Knight Rayearth”, dochodzę do wniosku, że przebieg fabuły można scharakteryzować jednym zdaniem: to uproszczona niemal do skrajności historia opierająca się na znanych już schematach, podanych jednak w zaskakująco przystępny i z wyczuwalnym dystansem sposób.

    Być może kojarzycie stereotypowy schemat gier RPG, w którym postęp osiągany jest przez tzw. grind, czyli walkę z potworami lub wykonywanie innych zadań w celu zdobycia lepszego sprzętu i podwyższenia swojego poziomu doświadczenia. „Magic Knight Rayearth” celuje zupełnie świadomie w przedstawienie opowieści w taki sposób. Po drodze do celu nastolatki nauczą się władać magią oraz zmierzą się z plejadą mid-bossów wysłanych przez Zagato z misją powstrzymania bohaterek. Oczywiście wraz ze wzrastającym poziomem trudności dziewczyny otrzymają lepszy, tj. magiczny oręż, a nawet zasiądą za sterami mechów. Przez większość czasu próżno tutaj szukać próbujących zaskoczyć czytelnika zwrotów fabularnych czy subtelności, choćby w konstrukcji bohaterów. Jednak z racji na włożenie w historię mnóstwa humoru rzecz nie nudzi, przynajmniej przy krótkich posiedzeniach.

    Jednak nie obyło się bez problemów, za które można uznać sposób przedstawienia postaci i ich misji. Pewne informacje są powtarzane wielokrotnie, co w skrajnym przypadku wygląda tak: komunikat jest skierowany do czytelnika, potem powtórzony, aby podkreślić wagę sytuacji i emocjonalne napięcie mówiącego, trzecia wzmianka jest już dla bohaterek, którym jednak owa informacja musi być podana ponownie przez inną osobę, zanim one same ją „przetrawią” i ponownie wypowiedzą na głos. Innym razem dziewczyny przedstawiają się sobie kilka razy, a zagadką jest dla mnie, czemu autorki uznały, że czytelnik musi znać ich grupę krwi. Dlatego pewne fragmenty komiksu napędzane są nie tyle fabułą, co radosną wiarą, że czytelnik przełknie jeszcze jedno powtórzenie. Szczęśliwie, ze względu na niewielkie rozmiary opowieści nie są to płonne nadzieje.

    Dzięki szybkiemu tempu akcji i relatywnie małej objętości komiksu musiano uprościć psychologiczną konstrukcję bohaterów, ograniczając ją do prostych, ale wyrazistych charakterów. Hikaru to żywiołowa chłopczyca, która rwie się do akcji, Umi jest ostrożna, a Fuu... cóż, Fuu miała być najmądrzejszą osobą w drużynie, ale niektóre jej wypowiedzi są przerażająco niemądre. Bliżej jej do dzisiejszych geeków, grywających w RPG-i oraz gry wideo. Znakomitą większość postaci można scharakteryzować jednym lub dwoma zdaniami, a mimo to nie tracą na wyrazistości. Jak na taką „prostotę”, to wyszło wręcz zaskakująco dobrze, gdyż trudno nie polubić bohaterek już od pierwszych stron.

    Natomiast bez wątpliwości uważam, że oprawa graficzna jest doprawdy czarująca. Nie brakuje tutaj detali, ozdobników, np. w postaci kwiatów, kropek, kwiatów z kropkami, kwadratów, pasków itd., lecz pomimo tego bogactwa nie czuć przeładowania nimi. Postaci regularnie wychodzą poza kadr, ale nie ma to wpływu na czytelność komiksu, który jest pod tym względem bardzo przejrzysty. Bohaterowie są rysowani zgodnie z kanonami mang shōjo, ale nie brakuje też prób uczynienia ich bardziej moe (uszka i ogonek) czy wręcz chibi, by pokazać ich złość w przerysowanej postaci. Dzięki temu całość sprawia sympatyczne wrażenie i samym wyglądem zachęca do śledzenia biegu wypadków, zwłaszcza że mangę wydano w powiększonym formacie.

    To zaskakujące, ale manga „Magic Knight Rayearth” nie zestarzała się wiele pod względem treści (może z powodu powracającej fascynacji latami dziewięćdziesiątymi ubiegłego wieku?) i gdy pominie się pewne problemy z narracją, nadal czyta się ją naprawdę dobrze. Oprawa graficzna lepiej zniosła próbę czasu niż animowana adaptacja z połowy lat dziewięćdziesiątych, a urok bohaterek nie zmalał ani trochę. Dlatego „Magic Knight Rayearth” to tytuł godny polecenia nie tylko nostalgikom i „CLAMP-ofilom”.

  • Recenzja książki – Adam Przechrzta „Adept"

    adept

    Adam Przechrzta – „Adept”

    fabryka slowWydawnictwo: Fabryka Słów
    Liczba stron: 470
    Cena okładkowa: 39,90 zł

    Początek XX wieku. Atmosfera w Europie jest nerwowa, trwa wyścig zbrojeń, a wielkie mocarstwa starają się – na razie pokojowo – pokazać, kto dysponuje większą siłą. Polska wciąż jest pod zaborami i nie liczy się zupełnie w tej rozgrywce. Na domiar złego zaszło zjawisko Koniunkcji, w wyniku którego w kilku miejscach na świecie niespodziewanie pojawiły się Enklawy, czyli miejsca pełne magii, zjawisk paranormalnych, zmieniających swój kształt budynków i potworów nie z naszego świata. Rosjanie mają nie lada problem, bo muszą radzić sobie nie tylko z potworami z Enklaw zlokalizowanych w Moskwie i Petersburgu, ale też krnąbrnymi Polakami i magiczną strefą w Warszawie. Otoczona murem i strzeżona przez wojsko Enklawa przyciąga swoją niezwykłą mocą poszukiwaczy przygód i alchemików. Ci drudzy zainteresowani są przede wszystkim obecną tam materia prima, dzięki której możliwe staje się wytwarzanie bardzo silnych alchemicznych specyfików.

    Jednym z badaczy fauny Enklawy jest warszawiak Olaf Arnoldowicz Rudnicki. Niepozorny aptekarz i początkujący alchemik dzięki częstym wyprawom do niebezpiecznego obszaru za murem poznał wiele jego tajemnic. To człowiek, który przede wszystkim pragnie spokoju i robi wiele, by trzymać się z dala od kłopotów, tymczasem co chwile wplątuje się w kolejne afery, które sięgają najwyższych szczebli władzy, z carską rodziną włącznie. Zdecydowanie „pomaga” mu w tym nowy znajomy, oficer carskiej armii Aleksander Borysewicz Samarin, którego Polak uratował przed śmiercią w Enklawie. Mężczyzn połączy nie tylko współpraca przy badaniu magicznego obszaru, ale też szorstka przyjaźń. Do tego duetu dołącza wkrótce również niezwykła kobieta, Anastazja. Niestety, odkrycie sekretów Enklawy sprowadza na młodego aptekarza i jego towarzyszy mnóstwo kłopotów, bo Olafowi zagrażają nie tylko potwory, lecz również ludzie, którym młody aptekarz stoi na drodze do osiągnięcia przede wszystkim politycznych celów.

    Tak oto, w ciemnych uliczkach pełnej potworów strefy, rozpoczyna się akcja niezwykłej powieści Adama Przechrzty i pierwszego tomu cyklu Materia Prima. „Adept” od samego początku urzeka przede wszystkim niezwykłym klimatem i opisami Warszawy portretowanej w przededniu wybuchu I wojny światowej. Odwołanie do obyczajowości i wyglądu stolicy z początku XX wieku sprawia, że miasto zachwyca autentycznością. Powstanie Enklaw powoduje jednak, że historia zaczyna biec zupełnie innym torem, a świat wypełnia się magią, nadprzyrodzonymi zdolnościami i potworami rodem z koszmarnych snów. Ludzie i demony żyją obok siebie, oddzieleni zaledwie cienkim murem, który – na razie – stanowi dla potworów nieprzekraczalną granicę.

    Co ciekawe, każda postać ma własne ukryte cele, których długo nie będzie dane nam poznać. Na niedomówienia i sekrety natykamy się na każdym kroku i dotyczą one nie tylko powstania magicznych stref, sposobu ich funkcjonowania i tego, czym tak właściwie są, ale też bohaterów, bo o tym, że każdy z nich coś ukrywa, zwłaszcza piękna Anastazja, wiemy od pierwszych stron powieści. Autor dzieli się wiedzą niechętnie, umiejętnie dawkując ją czytelnikowi. Obok tego mamy honorowe pojedynki, niebezpieczne wycieczki po Enklawie, walki z potworami, nadprzyrodzone zdolności, zaskakujące zwroty akcji oraz niezbyt nachalne wątki romansowe.

    Adam Przechrzta bawi się też gatunkami literackimi, wplatając w „Adepta” elementy historyczne i steampunkowe, zapewniając jednocześnie ciekawą rozrywkę. Oczywiście zaostrza też nasz apetyt na więcej, bo odkrywa przed nami tylko nieliczne tajemnice – po przeczytaniu powieści pojawia się pragnienie rozwikłania zagadek Enklawy, ale też zgłębienia sekretów głównych bohaterów, bo ci, jak przekonujemy się w trakcie lektury, mają ich naprawdę wiele.

    Na uwagę zasługuje także samo wydanie powieści, przede wszystkim przyciągająca wzrok okładka i znajdujące się wewnątrz czarno-białe, niekiedy przypominające karty z komiksu ilustracje. Zadbano też, by na końcu książki znalazł się słowniczek obcojęzycznych zwrotów i ciekawostek, często z obszernym wyjaśnieniem.

    Czy opłaca się zatem sięgnąć po pierwszy tom Materia Prima? „Adept” na pewno przypadnie do gustu fanom alternatywnej historii, która dzięki zjawisku Koniunkcji zaczyna biec zupełnie innym torem. Entuzjaści steampunku i urban fantasy też znajdą tu coś dla siebie. Według mnie warto przeczytać tę powieść również ze względu na bohaterów, których stworzył Adam Przechrzta – są na tyle interesujący, że chce się poznać ich bliżej, odkryć motywy ich działania i dowiedzieć się, dokąd zaprowadzą kręte ścieżki ich losu.

  • Poniedziałkowy Flash Konwentowy #76 - Początek LARP-owania

    To będzie jeden z tych większych Poniedziałkowych Flashy Konwentowych, bo przedstawimy Wam aż 6 imprez (byłoby siedem, ale jedną odwołano), z czego pierwsza zaczęła się już dziś! A oto lista:

    1. LARP postapokaliptyczny Ziemie Jałowe 2018: High Tech / Low Life
    2. LARP fantasy w settingu Warhammer FORT 2018
    3. Stalowowolskie Spotkania z Fantastyką V
    4. Konwent mangi i anime w konwencji idolkowej Nejiro 9: Tanabata Idols Fest
    5. Bazyliszek - Fantastyczny Festiwal Gier Bez Prądu 2018
    6. Wrocławski minievent mangowy Namicon: Yakuza no nami
    7. Szklane Domy i Betonowa Dżungla - Charles Stross gościem specjalnym Polconu!

      Hard science fiction, urban fantasy, historia alternatywna – to tylko kilka gatunków, w których obraca się gość specjalny tegorocznego Polconu, Charles Stross. Znany najbardziej z dzieł takich jak „Accelerando” (zdobyło ono Nagrodę Locusa) oraz „Merchant Princess” (laureat Sidewise Award for Alternative History) autor angielskiego pochodzenia dostępny będzie w czasie specjalnego panelu oraz podczas spotkania autorskiego. Jeżeli więc chcecie dowiedzieć się, w jaki sposób napisać bestseller lub jak przetrwać na rynku, serdecznie zapraszamy na Polcon!

      Logo Polcon

    8. Report from Pyrkon Fantasy Festival 2018 - A convention is made by its fans

      Until recently, Pyrkon was the biggest pop culture oriented event in our country. The previous edition gathered close to 44 thousand participants, which was set as another record in the history of this convention. This year the festival experienced a minimal drop in the numbers, bringing in 43 thousand fans of fantasy, cosplay, comics or video games. Why the lower amount of participants? What did Pyrkon surprise us with this time? And, most importantly, should you attend the next edition, on 26-28th of April 2019? Read on to find out!

    9. Powieść „Ostatni Mag” objęta patronatem medialnym Konwentów Południowych!

      Nie każdy z nas może pochwalić się w swoim CV doświadczeniem w podróży w czasie. To znaczy, napisać zawsze można, ale kto nam w to uwierzy? Esta, główna bohaterka dzieła Lisy Maxwell „Ostatni Mag”, posiada tę umiejętność. Jednakże w świecie, w którym magia została niemalże zapomniana, Magini tacy jak ona muszą ukrywać swoją osobowość i moc. Mieszkając na otoczonym magiczną barierą Manhattanie, której przekroczenie dla Magina oznacza wysokie prawdopodobieństwo utraty mocy lub nawet życia, Esta jest zdolną złodziejką od dziecka szkoloną w sztuce wykradania czarodziejskich artefaktów z rąk Zakonu, złowrogiej organizacji, która otoczyła tę dzielnicę Krawędzią.

    10. Pyrkon 2018 – regulations for the use of accommodation facilities

      If you heard about the changes in the regulations for the use of accommodation on the premises of Pyrkon, do not worry – the rules remain the same, save for small details. Regulations have never been formalized into one document, that is why, along with its public appearance on the Pyrkonowicze group, we decided to present you its content.

    11. Current Map of Coming Polish Conventions

       

    12. Polish Conventions Map 2014

       
    13. Polish Conventions Map 2015

       

    14. Polish Conventions Map 2016