Sponsorowane:Konwent RyuCon 2023 - długi baner pionowy

Sponsorowane:Konwent RyuCon 2023 - długi baner

Galakta

  • Osadnicy, do dzieła!

    catan narodziny panstwa inkow„Osadnicy z Catanu” to bez wątpienia jedna z bardziej popularnych gier. To właśnie od tej gry, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól i gromadzimy zasoby, wiele osób zaczynało swoją przygodę z planszówkami. A wy poznaliście już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan? Jeśli nie, to proponujemy Wam kolejną odsłonę tego tytułu – „Catan. Narodziny państwa Inków”.

  • Recenzja gry: „Catan. Narodziny Państwa Inków”

    Catan. Narodziny Państwa Inków

    catan narodziny panstwa inkow

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber
    Rodzaj: Strategiczna, Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 29 kafelków terenu;
    - 8-częściowej ramki;
    - 27 żetonów z liczbami do oznaczania pól;
    - 4 arkuszy plemion;
    - 44 znaczników rozwoju;
    - 2 kart specjalne;
    - 4 kart pomocy;
    - 156 kart (100 kart surowców, 36 kart towarów, 20 kart rozwoju);
    - 68 figurek graczy - osady, miasta i drogi;
    - 16 figurek zarośli;
    - 1 figurki złodzieja;
    - 2 kości;
    - 3 pojemników na karty;
    - Instrukcji oraz Almanachu.

    „Osadnicy z Catanu” to, bez dwóch zdań, jeden z najpopularniejszych tytułów w historii gier planszowych, od której wielu z nas zaczynało swoją przygodę z tą formą rozrywki. Jako powód, dla którego planszówkowi weterani z politowaniem patrzą na ludzi rozgłaszających publicznie, że to „Monopoly” niszczy przyjaźnie, doczekała się wielu rozszerzeń, reedycji, a nawet osobnych gier (jak choćby ta osadzona w uniwersum „Gry o Tron”). Na świecie wciąż organizuje się turnieje w tę grę, a jej popularność wydaje się nie mieć końca. Tym, którzy uważają, że poznali już wszelkie tajniki osadnictwa na wyspie Catan, mamy dziś do zaproponowania kolejny tytuł z serii – w założeniach trudniejszy i bardziej złożony. Oto „Catan. Narodziny państwa Inków”.

    catan inkowie 1Dla tych, którzy jakimś cudem „Catanu” nie znają, krótkie wprowadzenie – to gra strategiczna, w której budujemy połączone drogami wioski na planszy złożonej z heksagonalnych pól, z których każde ma przypisany jakiś numerek. Na początku swojej tury każdy z graczy bierze w dłoń dwie kostki i rzuca, a wynik mówi, jakie pola przynoszą w tej turze zyski – gracze, którzy akurat posiadają wioski sąsiadujące z polami o takim numerku mogą pobrać z banku karty reprezentujące odpowiednie zasoby. Tych używamy, aby rozwijać swoją nację, rozbudowując wioski i pozyskując nowe karty rozwoju, zapewniające punkty pozwalające na zwycięstwo lub różne rodzaje przewag. Wszyscy jak ognia obawiają się siódemek – ten wynik oznacza, że przychodzi złodziej, aby okraść każdego, kto zgromadził na ręce zbyt wiele kart zasobów, a także zająć jedno pole, które od tej pory nie przynosi korzyści nikomu.

    Tak przedstawiają się w skrócie reguły klasycznej wersji gry. „Narodziny państwa Inków” nieco ten schemat komplikują, nawiązując do narodzin i upadku różnych plemion Ameryki Południowej przed przybyciem konkwistadorów. Podobnie jak w oryginalnym „Catanie”, także tutaj gromadzimy punkty za budowę wiosek i miast – jednak kiedy osiągniemy odpowiedni próg punktowy... nasze plemię upada! Wszystkie postawione przez nas wtedy drogi znikają, zaś opuszczone miasta pokrywają zarośla, my zaś zakładamy nowe i umieszczamy na planszy jego pierwszą wioskę. Wygra gracz, który jako pierwszy przeprowadzi swoje plemię przez trzy cykle wzrostu i upadku – czyli zgromadzi dwanaście punktów, w tym czasie jak gdyby zaczynajac grę od początku aż trzy razy.

    Ta drobna zmiana pociąga za sobą olbrzymie konsekwencje w tym, jak właściwie rozgrywa się partięcatan inkowie 3w „Catan”, rozwiązując wiele problemów oryginału. Przede wszystkim – jedna partia trwa odczuwalnie dłużej, rzadko jednak zdarza się tutaj stagnacja czy sytuacje, kiedy gracz położył łapę na wszystkich zapasach gliny, uniemożliwiając pozostałym rozbudowę. Jakkolwiek dobry plan i dobór właściwego miejsca na wioskę, owszem, są ważne na początek, w „Narodzinach państwa Inków” bardzo szybko zostajemy zmuszeni do wymyślenia nowego sposobu na rozegranie partii, gdy nasze stare wioski zostają opuszczone, a my musimy poszukać innego miejsca na dom... Które niebawem też będzie trzeba opuścić!

    Zmiana zasad punktacji pociąga za sobą również odrębny sposób, w jaki rozpatruje się dotychczasowe nagrody za największą władzę rycerską (tu nazwaną najpotężniejszą sztuką walki) oraz najdłuższą drogę handlową. Na przykład ten, kto zgromadzi przed sobą najwięcej kart rozwoju, pozwalających na przepędzenie złodzieja, będzie od tej pory mógł robić to na początku każdej swojej tury, przeganiając bandytów z dowolnego obszaru sąsiadującego z własną wioską. Zupełnie inaczej niż w oryginale ma się tu sprawa z najdłuższym traktem, który w obecnym systemie nie mógłby już zapewniać punktów – dlatego zamiast tego ten, kto jest w danej chwili właścicielem karty, może wymieniać swoje karty zasobów na preferencyjnych warunkach – to podobne do portów z pierwszego „Catanu”.

    catan inkowie 2Właśnie, porty! Zrezygnowano z nich zupełnie. Ich rolę pełnią teraz dodatkowe segmenty planszy, znajdujące się wewnątrz dżungli i zapewniające dwa dodatkowe rodzaje zasobów – są to towary handlowe, których pary można wymieniać za dowolne zasoby z bankiem, a także normalnie handlować nimi z innymi graczami. Sprawia to, że poleganie na tej formie pozyskiwania zasobów staje się dużo bardziej ryzykowne, dużo trudniej też oprzeć swoją ekonomię wyłącznie na jednym rodzaju zasobów, który dzięki handlowi zamorskiemu mógłby zastępować wszystkie inne. To jedyna zmiana, która niekoniecznie w nowej odsłonie serii przypadła mi do gustu – częściowo dlatego, że wydaje się po prostu nie pasować do reszty. Wszystko inne, czym „Narodziny państwa Inków” różniły się od pierwowzoru, wydawało się zmianą w kierunku zwiększenia możliwości strategicznych gry i ograniczenia jej losowości, podczas gdy wprowadzenie towarów handlowych sprawia, że ten aspekt gry staje się ciut bardziej chaotyczny. Widzę jednak sposób, w jaki pasuje to do tematu.

    Skoro mowa o temacie, wydaje mi się bardzo sympatycznym pomysłem to, że do zawartości pudełka dorzucono także krótki tekst o historycznych inspiracjach tego wydania gry. Broszurka napisana jest lekkim, przystępnym językiem, prezentując ten jakże ciekawy okres historyczny w zwięzłej formie przyswajalnej dla każdego, kto sięgnął po grę i chciałby się dowiedzieć, do czego nawiązują poszczególne jej elementy. Nie jest to może tekst, który mógłby znaleźć się w encyklopedii, ale jako dodatkowy, nieobowiązkowy walor edukacyjny – dlaczego nie?

    Podsumowując, jeśli uwielbiasz „Catan”, ale jego aktualna forma zdążyła cię już nieco zmęczyć,catan inkowie 4„Catan. Narodziny państwa Inków” mogą być właśnie tym, co w nieco okrzepłą formę tchnie trochę nowego życia. Nowe elementy gry są przemyślane i ciekawe, sprawiając, że to niby ta sama gra – ale gra się w nią zupełnie inaczej. Czy jest to tytuł, który absolutnie zdeklasuje oryginał i sprawi, że będzie można odłożyć go do lamusa? Myślę, że nie – choćby dlatego, że ciężko pokonać główną linię wydawniczą i wszystkie rozszerzenia, jakie do niej stworzono. Wciąż jednak jest to zdecydowanie ciekawa propozycja, zarówno dla starych wyjadaczy, którzy chcieliby spróbować czegoś nowego w obrębie dobrze znanego terenu, jak i dla tych, którym „Catan” nie przypadł do gustu ze względu na pewne swoje cechy – takie jak ogromny wpływ początkowego rozstawienia na rezultat całej partii. Polecam!

  • Recenzja gry: Tuareg

    Tuareg

    tuareg

    galakta

    Wydawca: Galakta
    Autor: Andreas Steiger
    Rodzaj: Ekonomiczna, Worker Placement, Set Collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 11 drewnianych figurek (2 x 3 Tuaregów, 1 złodziej, 2 x 2 Znaczniki plemienia);
    - 80 kart;
    - 54 żetonów (30 zasobów, 8 monet, 15 znaczników punktów zwycięstwa, żeton pierwszego gracza);
    - Instrukcji.

    Trudno się żyje na pustyni – dni są nieznośnie upalne, noce upiornie zimne, wszystkiego brakuje, wszędzie czają się żądni krwi i łatwego zarobku bandyci, a na dodatek jest... ciasno? No poważnie – chciałeś pójść nazbierać daktyli, ale w małym gaiku ktoś już jest. Myślisz więc, że pójdziesz do kuźni naprzeciwko i wykujesz trochę medalików, sprzedasz je później cudzoziemcom, ale – cóż to? – zbierający daktyle oberwaniec stoi tam, patrzy i ocenia! Zrezygnowany idziesz zbierać sól. Udaje ci się o mały włos, bo zaraz potem wpada kuzyn tamtego typka od daktyli, który, widząc, że już zacząłeś wyciągać garście białego kamienia z malutkiego dołka, załamuje ręce i odchodzi. Oto „Tuareg”, gra planszowa z nurtu worker placement, nowa propozycja wydawnictwa Galakta, w której będziecie musieli zmierzyć się z sąsiednim plemieniem w ekonomicznych zapasach, przy stale malejącej liczbie dostępnych działań...

    tuareg1A zatem – na czym polega gra w „Tuarega”*? Plansza do gry tworzona jest z dwudziestu pięciu kart ułożonych w czworobok o wymiarach 5 na 5. Karty znajdujące się przy krawędzi tworzą pola zewnętrzne, pozostałe zaś w starożytnej mowie pustynnych plemion nazywa się wewnętrznymi. Zewnętrzne nie zmieniają się z rozgrywki na rozgrywkę, pozostając zawsze w jednakowym ułożeniu i kolejności – będziemy obsadzać je członkami naszego plemienia (trzema członkami, gwoli ścisłości). Każde obsadzone pole da nam możliwość wykonania pewnej akcji: zdobywania zasobów (pieprz, sól lub daktyle), zagrywania kart bądź ich dobierania, wymiany zasobów na inne, na monety (trudniej dostępny zasób, pozwalający jednak na otrzymanie najpotężniejszych kart, niezbędny też w ostatniej rundzie gry – o tym zaraz) bądź na punkty zwycięstwa (wiadomo – wygra ten, kto na koniec gry ma ich najwięcej). Pola wewnętrzne także można obsadzić, jednak co najwyżej dwa na turę i jest to znacznie trudniejsze – obsadzane przez nas pole musi leżeć na przecięciu kolumny i wiersza, z obu w których mamy swojego robotnika. Korzyści zaś mogą być dwojakie: albo karty towarów, które pozwalają nam wygenerować jeszcze więcej zasobów, albo karty plemienia, czyli trwałe ulepszenia, jakie możemy za te zasoby nabyć. Raz wybrane pole wewnętrzne zostaje natychmiast zastąpione przez nowe, z talii – i udostępnione do wykorzystania na początku nowej tury.

    Zgodnie z prawidłami worker placement, pole zajęte przez robotnika jednego z graczy nie może zostać zajęte przez żadnego innego robotnika – liczba miejsc ograniczona! – jednak to ograniczenie posunięto tutaj o krok dalej: nie możesz bowiem zająć ani pola, które jest już obsadzone przez robotnika innego gracza, ani pola naprzeciw niego. Jeśli to ty zająłeś dane pole, oczywiście, możesz postawić ludzika naprzeciwko innego ludzika, ale nie jest to szczyt skuteczności – stworzysz tylko jeden punkt przecięcia i wykorzystasz tylko jedno pole wewnętrzne w danej turze. Miejsca kurczą się w zastraszającym tempie, zmuszając graczy do podejmowania na każdym kroku trudnych decyzji: co będzie w tej turze ważniejsze dla naszej długoterminowej strategii? Albo – jak się ustawić, by maksymalnie napsuć krwi drugiemu graczowi?

    No właśnie. „Tuareg” jest eurogrą, ale mechanika ograniczonej dostępności akcji podniesiona do potęgi sprawia, że gra staje się dużo bardziej zaciekła. Ba! Właśnie ze względu na to negatywna interakcja przybiera czasem takie rozmiary, ze to aż nietypowe dla nurtu. Jednak to nie wszystko – liczba tur gry jest ograniczona przez wędrującego po brzegu planszy złodzieja. Szara figurka Tuarega raźno spaceruje z pola na pole, blokując w każdej turze inną akcję, zaś kiedy dotrze do rogu planszy, dopuszcza się napaści na nasze z trudem zgromadzone zasoby – jeśli ich nie znajdzie, ucieka z pewną pulą ciężko przez nas zarobionych punktów zwycięstwa. Musimy więc na każdym kroku tak balansować działania, by wygenerować zasoby potrzebne do rozwijania naszego plemienia o kolejne ciekawe możliwości, ale jednocześnie nie rozpędzić się za bardzo – tak, aby dóbr wystarczyło na haracz dla pustynnych bandytów. Byłoby to może proste zadanie, gdybyśmy w każdej turze mogli wykonywać optymalne działania – niestety, pustynia może i jest tak długa, jak i szeroka, pozostaje jednak przestrzenią ogromnie ciasną dla dwóch wojujących plemion. Przygotujcie się więc na to, że z najbardziej pożądanych akcji w danej chwili uda się wykonać co najwyżej jedną, a i to tylko wtedy, jeśli przeciwnik nie przewidzi waszych zamiarów i nie zajmie jej pierwszy...

    Wspomniałem wcześniej o kartach plemienia, stałych ulepszeniach, jakie możemy sobie sprawić za ciężko zebrane daktyle, miski soli bądź pieprzu, a także złoto. Każde z nich oferują nam pewną ilość punktów na koniec gry, a spora część z nich także dodatkowe możliwości – a to budowanie kolejnych namiotów będzie tańsze, a to zbierzemy dodatkowe daktyle za każdym razem, kiedy da je nam jedno z wewnętrznych pól, najrzadsze pozwalają wykonywać akcje zajmowane w danej turze przez złodzieja albo dokonywać wymian towaru po korzystniejszym kursie. Jak się okazuje, w „Tuaregu” ważne jest również staranne planowanie, w jakiej kolejności zdobędziemy ulepszenia: zapełniamy nimi prostokąt o wymiarach 3 na 4, same zaś karty, które je reprezentują, mają różne symbole (kobiety, namioty, jeźdźcy, oazy i studnie) – jeśli w jednym rządku czterech kart uda nam się zgromadzić takie, które będą miały jednakowy symbol, możemy spodziewać się na koniec gry dodatkowej nagrody. Jeśli zaś uda się zrobić tak, by każda karta w rządku miała inny symbol, nagroda będzie mniejsza, ale wciąż znacząca. Haczyk? Jest, a jakże – rządki zapełniamy od lewej do prawej, możemy co najwyżej wybrać, do którego z nich trafi nabyta przez nas karta. Do tego dochodzi jeszcze ręka, na której możemy przechować maksymalnie jedną kartę – ale i to jest kłopotliwe (nie mamy wyboru, co odrzucić, jeśli dobierzemy drugą – jeśli masz na ręce kartę, odrzucasz natychmiast każdą nową, którą miałbyś na nią dobrać), zaś zarówno zagranie, jak i wyrzucenie karty wymaga poświęcenia akcji. Decyzje, decyzje, decyzje!

    Zauważcie, że opowiadam o tej grzetuareg2już  przez dłuższą chwilę, a praktycznie ani słowem nie napomknąłem o jej temacie. Jak przystało na euro, klimat rozgrywki jest tutaj na dalszym planie – proste ilustracje mają funkcję informacyjną bardziej niż ozdobną (są czytelne i staranne, owszem – gdyby jednak nie musiało ich tu być, z pewnością ich by tu nie było!), brak tu innych elementów (jak choćby opisów), które w jakiś sposób łączyłyby mechanikę gry z jej tematem. W czasie rozgrywki również nie poczujesz się ani na chwilę jak wódz pustynnego ludu, od którego decyzji będzie zależeć, które ze zwaśnionych plemion zagarnie dla siebie tę surową krainę. Nie będziesz mieć na to czasu – sto procent uwagi poświęcisz bowiem na rozpaczliwych próbach zaplanowania kolejnych działań w taki sposób, żeby wystarczyło zasobów na tę chatkę za trzy punkty i jeszcze haracz dla złodzieja, który będzie tutaj już za dwie tury. A jeśli jeszcze ustawisz się na tym polu, nie pozwolisz przeciwnikowi zebrać daktyli, wokół których buduje swoją strategię... Ale wtedy weźmiesz tylko jedno ulepszenie zamiast dwóch... Więc może nie blokować, tylko skupić się na zdobywaniu soli i pieprzu, które potem wymienisz na złoto? A może spróbować dobrać losową kartę z talii ulepszeń i liczyć, że wpadnie tam coś fajnego? Mając przed sobą tyle ciężkich decyzji, kto przejmowałby się klimatem?!

    Z poprzedniego akapitu możecie wywnioskować, że wydanie „Tuarega” może pozostawiać coś do życzenia. Nic bardziej mylnego – to jedna z najbardziej schludnie wykonanych gier, jakie ostatnio widziałem, silna właśnie dzięki swojej skromności. Pudełko jest niewielkie, nieco nawet węższe od tego, w którym przychodzi recenzowana przez nas jakiś czas temu „7 Samurajów”, produkcja wydana w bardzo podobnym stylu – zajmuje bowiem dokładnie tyle miejsca, ile musi i ani odrobinki więcej. Przegródki są dokładnie takie, jakie powinny być, by zmieścić karty, żetony i drewniane figurki, żadnego zbędnego powietrza. To bardzo mylące – rozłożenie „Tuarega” na standardowym kawowym stoliku w salonie graniczy z niemożliwością. W tym małym pudełku mieści się ogromna gra.

    Cóż rzec? Jeśli szukacie ciekawej eurogry dla dwóch graczy, która zmusi was do solidnego wysilenia szarych komórek, nie macie niczego przeciwko sporej ilości czysto matematycznego kombinowania i szczypcie przewidywania ruchów przeciwnika, a uważacie klimat rozgrywki za sprawę drugorzędną, „Tuareg” będzie w sam raz na wymiar. To czysta, schludna gra z garścią eleganckich mechanik, wydana w przemyślany, estetyczny sposób – błyskotliwa propozycja dla błyskotliwych ludzi. Jedna partia trwa około godzinę, a więc na tyle długo, by zaspokoić i na tyle krótko, by nie przemęczyć – i chociaż wątpię, że po jednej rozgrywce od razu skusicie się na drugą, myślę, że będzie to czas spędzony w zadowalający i, co najważniejsze, rozwijający sposób.

    * - nie mogłem się powstrzymać.

  • Regulamin konkursu: „Android!”

    REGULAMIN KONKURSU

    § 1
    POSTANOWIENIA OGÓLNE


    1. Konkurs jest organizowany pod nazwą „Android!” i jest zwany dalej: „Konkursem”.

    2. Organizatorem Konkursu jest redakcja Konwenty Południowe z numerem ISSN 2353-8996.

    3. Konkurs zostanie przeprowadzony wyłącznie w Internecie, na profilu Facebook-owym redakcji Konwenty Południowe w dniach 5 do 15 grudnia 2017 roku (do godziny 18:00:00).

    § 2
    WARUNKI I ZASADY UCZESTNICTWA W KONKURSIE


    1. Uczestnikiem Konkursu („Uczestnik”) może być każda osoba fizyczna, która:
    a) jest Fanem profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku. Przez Fana rozumie się osobę, która kliknęła „Lubię to” na profilu redakcji Konwenty Południowe i tym samym zyskała status Fana;
    b) napisała w komentarzu do posta konkursowego na profilu redakcji Konwenty Południowe na Facebooku odpowiedź na pytanie „Ile gier osadzonych w uniwersum Android zostało dotąd wydanych po polsku?
    c) nie jest pracownikiem redakcji Konwenty Południowe;

    2. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest łączne spełnienie następujących warunków:
    a) osoba biorąca udział w Konkursie musi posiadać status Uczestnika zgodnie z § 2 pkt 1.


    § 3
    NAGRODY


    1.Nagrodą w Konkursie jest:
    - Gra planszowa Android: Mainframe.

    2. Zdobywcą nagrody w Konkursie są Uczestnicy, którzy zostaną wybrani, przez redakcję Konwenty Południowe.

    3. Zdobywcy nagrody zostaną powiadomieni o wygranej odpowiedzią na komentarz konkursowy na Facebooku oraz będą publicznie ogłoszeni w poście podsumowującym Konkurs.

    4. Celem potwierdzenia chęci przyjęcia nagrody, powiadomiony Zdobywca powinien odpowiedzieć w terminie do 3 (trzech) dni od ogłoszenia zwycięzcy.

    5. Za przekazanie nagrody zwycięzcy odpowiedzialna będzie redakcja Konwenty Południowe.


    § 5
    POSTANOWIENIA KOŃCOWE


    Organizator ma prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. Dotyczy to w szczególności zmian terminów poszczególnych czynności konkursowych. Zmieniony Regulamin obowiązuje od czasu opublikowania go na stronie www.Kowenty-Poludniowe.pl 

    Konkurs nie jest w żaden sposób powiązany z serwisem Facebook. Serwis Facebook nie jest sponsorem, nie administruje, nie zarządza ani nie jest w żaden sposób odpowiedzialny za konkurs.