Sponsorowane:Konwent RyuCon 2023 - długi baner pionowy

Gry Karciane

  • Recenzja gry: Tajniacy Disney

    Tajniacy Disney

    Tajniacy

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Vlaada Chvátil
    Rodzaj: imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 200 kart skarbów
    - 60 kart kluczy
    - 25 przykrywek
    - podstawki
    - instrukcji

    „Tajniacy” to jedna z niewielu gier imprezowych, która trafiła w mój gust. Kolejne wersje tego tytułu, czyli obrazkowa, dla dorosłych oraz dwuosobowa, nie dorównały oryginałowi, chociaż na pewno znalazły swoich odbiorców. Jak na ich tle wypada najnowsza, disnejowska odsłona? 

    „Tajniacy” to gra dla czterech lub więcej graczy. Można usiąść do stołu w mniejszym gronie, ale będzie to tylko namiastka prawdziwej rozgrywki. Osoby, które grały w którąkolwiek z poprzednich części, nie muszą czytać zasad. Są one identyczne. Niewielkie zmiany występują w łatwiejszym wariancie, który sprawdzi się przy grze z młodszymi dziećmi. 

    Tajniacy DisneyGracze dzielą się na dwie liczące po tyle samo osób drużyny. W każdej z nich jedna osoba będzie wskazówkomistrzem. Ten duet siada po jednej stronie stołu, a reszta po drugiej. Na środku wykładamy dwustronne karty skarbów obrazkami lub słowami ku górze. W zależności od wybranego wariantu tworzymy kwadrat 4 x 4 lub 5 x 5 i losowo wybieramy klucz z szesnastoma lub dwudziestoma pięcioma polami. Będzie on widoczny tylko dla wybranego wcześniej duetu. Ich zadaniem jest naprzemienne wymyślanie wskazówek składających się z jednego słowa oraz cyfry. Wyraz musi łączyć jak najwięcej kart należących do danej drużyny. Klucz wskazuje pola niebieskie, czerwone i szare. Te ostatnie są neutralne.

    Gracze odgadujący naradzają się i po podjęciu decyzji wskazują ustaloną kartę. Jeśli jest prawidłowa, ich wskazówkomistrz zakrywa ją własnym kolorem. Jeśli było to hasło przeciwników, używa ich przykrywki. Tak samo dzieje się przy neutralnych polach. Po wskazaniu własnego hasła gracze mogą zgadywać dalej, o jeden raz więcej niż wskazuje na to cyfra wypowiedziana wraz ze wskazówką. Wybranie innego pola kończy turę i ta przechodzi na przeciwników. 

    Gra toczy się do momentu, w którym wszystkie pola jednej drużyny zostaną odgadnięte i przykryte odpowiednimi kafelkami. W zaawansowanej wersji gry, czyli standardowych „Tajniakach”, występuje także czarny kwadrat. Drużyna, która na niego wskaże podczas odgadywania, od razu przegrywa.

    Fanów tego tytułu nie muszę przekonywać, że to świetna gra dla większego grona osób. Najbardziej lubię rozgrywki czteroosobowe, ale i większa liczba graczy dobrze się sprawdza. Bajkowa odsłona ma wariant dla dzieci, w którym jest mniej haseł do odgadnięcia i nie ma czarnego pola. Na pewno będzie to zachęcające dla młodszych graczy i przygotuje ich do zagrania w pełną wersję gry. 

    Tajniacy DisneyCzy ta bajkowa wersja jest lepsza od poprzednich? Dla mnie tak i będzie wyciągana na stół tak często jak oryginał. Jestem fanką disnejowskich produkcji, więc dwustronne karty dające możliwość wyboru, czy gramy na słowa, czy na obrazki z bajek, są bardzo udanym pomysłem. Może się wydawać, że odgadywanie będzie zbyt proste, ale zapewniam, że tak nie jest. Na kartach występują postaci, ale też miejsca i przedmioty znane z animacji. Arielkę, Vaianę i Nemo łączy woda, ale co wspólnego mają ze sobą Kopciuszek, Buzz Astral i Prosiaczek?  

    Jeśli poczujecie, że na stole jest zbyt wysokie stężenie bajek na metr kwadratowy, możecie wymieszać karty z tymi z innych wersji. Będzie bardziej różnorodnie, a regrywalność tylko na tym zyska. Można również grać jednocześnie na słowa i obrazki, co utrudnia rozgrywkę. Na ilustracjach widać więcej – nie tylko postać, ale i tło, pozę, kolor ubrania czy wyraz twarzy. Każdą z tych rzeczy można wykorzystać do wymyślenia dobrej wskazówki. 

    Tajniacy DisneyTa wersja „Tajniaków” na pewno zapewni doskonałą rozrywkę w rodzinnym gronie i z młodszymi graczami, jeśli oryginalna odsłona jest jeszcze za trudna. Będzie również idealną propozycją dla fanów Disneya w każdym wieku. Raczej nie przyjmie się u osób nieznających dobrze animacji, z których pochodzą postaci występujące na kartach. Teoretycznie można podejść do obrazków i słów bez znajomości historii z bajek, ale będzie to gra pozbawiona wspomnień, skojarzeń i fabuły. W takim przypadku lepiej sprawdzą się zwykli „Tajniacy”, ponieważ różnorodność słów jest tam większa.  

  • Recenzja gry: Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Muduko

    Wydawca:  Muduko
    Autor:  David Vaquero
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 
    - 110 kart
    - 6 kart pomocy
    - instrukcji

     

    Zombie jako motyw przewodni w grach planszowych jest bardzo lubiany i chętnie wykorzystywany przez autorów. Utrzymywanie przy życiu ludzi, zbieranie zasobów oraz walka z nieumarłymi były przerabiane na różne sposoby i prezentowane graczom najczęściej w formie większych tytułów i było przedsięwzięciem dosyć skomplikowanym. Tym razem wydawnictwo Muduko postawiło na małą karciankę, w której podejście do ocalałych zależy od tego, czy są w naszym schronie, czy u konkurencji.

    W średniej wielkości pudełku, niestety, znajduje się sporo miejsca na powietrze. Mogłoby być o połowę mniejsze, a nadal bez problemu pomieściłoby wszystkie komponenty, o ile karty pomocy i instrukcję zdecydowano by się wydrukować w mniejszym formacie. Grafika na okładce nie przyciągnęła mojego wzroku, ale nie wygląda źle - jest przeciętna. Natomiast ilustracje na kartach bardziej przypadły mi do gustu, szczególnie zombie.

    Przygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Na środku stołu kładziemy talię miasta stroną z ludźmi do góry i rozdajemy każdemu graczowi po dwie karty. Należy je położyć Cisza w mieście zombieprzed sobą i w ten sposób stworzyć swój schron. Obok pierwszego stosu kładziemy drugi, talię zasobów, i z niego rozdajemy wszystkim po trzy karty. Nad ocalonymi trzeba zarezerwować miejsce na strefę barier i zombie. W sumie każdy schron będzie składał się z trzech rzędów. W swojej turze gracz najpierw zagrywa dowolną ilość kart z ręki w wybranej przez siebie kolejności i rozpatruje ich efekty lub je odrzuca. Bariery są wykładane w odpowiednim miejscu w schronie, natomiast karty broni, podstępu i ratunku, po rozpatrzeniu ich efektu, lądują na stosie kart odrzuconych. Potem następuje atak zombie. Można je unicestwić za pomocą kart na ręce lub uruchomić wcześniej wyłożone bariery. Trzeba jednak wziąć pod uwagę typ zombie, ponieważ nie wszystkie rodzaje broni są skuteczne przeciwko każdemu z nich. Siekiera nada się do walki ze zwykłymi i szybkimi trupami, ale na silnego będzie potrzebny co najmniej shotgun. Każdy umarlak, którego nie pokonamy, zabija jednego z naszych ludzi. Na koniec swojej tury należy dobrać zasoby, aby znów mieć trzy karty na ręce. Rozgrywka trwa do momentu, w którym wszyscy gracze poza jednym zostaną wyeliminowani. Jeśli wcześniej zabraknie kart w talii miasta lub została ostatnia odwrócona stroną zombie ku górze, następuje ostateczny atak, podczas którego pomijana jest faza trzecia, czyli uzupełnianie ręki. Od tego momentu gracze muszą sobie radzić bez nowych zasobów. Jeśli więcej niż jedna osoba przeżyje to ostatnie starcie, wygrywa ta, która ma więcej ocalałych w swoim schronie.

    „Cisza w mieście zombie” jest zaskakująco wredną grą, a raczej wymusza na graczach bycie wrednymi. Jeśli myślicie, że będziecie sobie spokojnie zbierać ludzi i się nimi opiekować, to jesteście w błędzie. Zapomnijcie też o pomaganiu innym – tylko w waszym azylu mogą przetrwać ludzie. Co do pozostałych... Pomagają w tym karty podstępu, dzięki którym możemy np. wysłać naszego zombiaka do innego gracza lub usunąć wszystkie bariery z jego schronu. O tym, jak mało znaczy dla nas ludzkie życie, świadczy możliwość poświęcenia jednego z naszych podopiecznych w zamian za rozdzielenie przebywających w schronie zombie innym graczom. Cóż, trudne czasy wymuszają trudne decyzje.

    Część z was pewnie zastanawia się, o co chodzi z tą ciszą w tytule. Na niektórych kartach znajduje się ikona hałasu, który w świecie opanowanym przez nieumarłych nigdy nie jest wskazany. Gdy taki symbol zostanie odkryty, wierzchnią kartę ze stosu miasta należy odwrócić, tak aby przedstawiała zombie. Jeśli została już wcześniej odkryta, potwór kieruje się w stronę schronu, który narobił zamieszania. Na szczęście można zrobić raban u przeciwników i dać im prezent w postaci kolejnego nieumarłego.

    Sporym atutem gry jest to, że wszystkie ikony znajdujące się na kartach są łatwe do zrozumienia i zapamiętania po pierwszym wyjaśnieniu – ale w razie wątpliwości każdy może zerknąć na kartę pomocy, która tłumaczy symbole i działanie wszystkich efektów.

    „Cisza w mieście zombie” jest pełna negatywnej interakcji. Przypomina mi inną, niewielką karciankę również wydaną przez wydawnictwo Muduko o wirusach szalejących w szpitaluCisza w mieście zombiew Leśnej Dziurze. Gra o zombiakach jest trochę bardziej rozbudowana. Możemy się zabezpieczyć na kolejne rundy dzięki barierom, mieć w zapasie broń i przy okazji wysyłać potwory do innych schronów. Rozgrywka może oczywiście przebiegać pokojowo i próbowałam takiego podejścia, ale musiałam je szybko zweryfikować i zmienić. Sensem tej gry jest podrzucanie świni, a raczej zombie, przeciwnikom.

    W grze występuje duża losowość i może być ona irytująca. Wprawdzie mamy trzy karty na ręce, ale i tak czasami zdarza się sytuacja, w której nie pozostaje nam nic innego jak je odrzucić i liczyć na lepszy zestaw. Taka utrata kolejki może zaważyć na naszym być albo nie być w dalszej rozgrywce. Odpadanie z gry i czekanie aż pozostali skończą jest jedną z bolączek tej zabawy. Na szczęście partia powinna zamknąć się w 20 minutach, więc w kolejnej będzie można się odegrać.

    „Cisza w mieście zombie” będzie idealną propozycją dla większej (do 6 osób) grupy osób lubiących rywalizację. Można grać w duecie, ale rozgrywka nie jest wtedy tak emocjonująca. Prawdziwe oblicze gra pokazuje w większym gronie, gdy sytuacja na stole zmienia się błyskawicznie, a zombie są przerzucane od schronu do schronu niczym gorący ziemniak. Nie jest to tytuł, który niszczy przyjaźnie, ale może je nieco nadszarpnąć.

    Zasady nie są skomplikowane i mogliby je opanować uczestnicy młodsi niż sugerowane na pudełku 10 lat. Granica wieku została najprawdopodobniej ustalona ze względu na tematykę. Z tego też powodu jest to tytuł dla starszych graczy szukających prostej, szybkiej karcianki lub chcących odpocząć między większymi grami.

  • Recenzja gry: Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

    Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Richard Garfield
    Rodzaj: Karciana kolekcjonerska
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski (jak na swój gatunek)
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - Dwóch unikalnych talii Archontów;
    - Skrótu zasad;
    - 2 mat do gry;
    - 100 żetonów (kluczy, Aemberu, obrażeń, ogłuszeń i innych);
    - 2 znaczników Łańcucha (tekturowa karta + suwak);

    Gdy się grywa w kolekcjonerskie karcianki, są nazwiska, których po prostu nie wypada nie kojarzyć. Jednym z nich jest z pewnością Richard Garfield. To ojciec pierwszej, a jednocześnie największej, najbardziej skomplikowanej (i jedynej znanej człowiekowi niemożliwej do obliczenia) gry karcianej – „Magic: the Gathering”. Jednak nie tylko! Do jego dorobku zalicza się również „Vampire: the Eternal Struggle”, „Netrunnera” (na kanwie którego powstał później świetny „Android: Netrunner”), a także co najmniej tuzin innych popularnych gier. Garfield jest wizjonerem – wymyślane przez niego mechaniki niemal bez wyjątku przyjmują się znakomicie, zyskują rzesze fanów i są często naśladowane przez innych twórców. Ledwie dwa lata temu ojciec „Magica” postanowił znowu wstrząsnąć sceną karciankową – i stworzył grę, która mogła powstać wyłącznie z pomocą nowoczesnych technologii informatycznych. Mowa, rzecz jasna, o „KeyForge”. Gra zadebiutowała w 2018 rok z pierwszym sezonem, „Zewem Archontów”, natomiast w roku 2019 pojawiły się dwa kolejne, „Czas Wstąpienia” oraz „Zderzenie Światów”, zaś na maj 2020 roku planowany jest następny dodatek, „Masowa Mutacja”. Tematem zaś dzisiejszego tekstu będzie pakiet startowy do „Czasu Wstąpienia”. Jednak zanim rozpiszę się na jego temat…

    Z czym właściwie je się „KeyForge” i co czyni tę grę wyjątkową na tle pozostałych? Pozwala ona dwóm graczom wcielić się w rolę Archontów, mitycznych nieśmiertelnych stworzeń rywalizujących o dostęp do skrywającej niewyobrażalną moc Krypty. Wygrywa ten z graczy, który pozyska dostatecznie dużo surowca – Aemberu – aby wykuć z niego trzy klucze. Wykucie trzeciego oznacza koniec gry i zwycięstwo. Aember pozyskuje się za pomocą kart. Każdy z graczy dysponuje talią trzydziestu sześciu kart, podzielonych na trzy różne Domy (z siedmiu dostępnych), o różnej proporcji stworzeń, zagrywek, ulepszeń i magicznych przedmiotów. Najbardziej podstawowym sposobem na zdobywanie Aemberu jest zbieranie go za pomocą zagranych stworzeń w swojej turze (oprócz tego stworzenia mogą być również wykorzystywane do walki, czyli pozbywania się stworzeń przeciwnika), wiele z dostępnych kart pozwala jednak na gromadzenie go na inne sposoby. Jedną z najważniejszych cech definiujących wyjątkowość „KeyForge” jest ta, że na początku każdej tury wybieramy tylko jeden dom, z którego kart wolno nam korzystać – oznacza to, że do naszej dyspozycji będzie tylko kilka stworzeń z tych, które zagraliśmy. Podobnie z kartami w ręce: możemy zagrać lub odrzucić tylko te opatrzone symbolem domu, do którego należą. Proste ograniczenie wymusza całą masę trudnych decyzji, od których będzie zależeć przebieg całej rozgrywki.

    Jednak nie jest to pierwsza rzecz, która się nasuwa, gdy pada pytanie o to, co sprawia, że „KeyForge” jest grą inną od reszty. To karcianka, w której w ogóle nie istnieje element budowania talii. Nie – każdy trzydziestosześciokartowy zestaw tworzy zamkniętą, odrębną od reszty, niemodyfikowalną i całkowicie wyjątkową całość. Każdy z Archonów ma nadane własne, niepowtarzalne imię i herb, którymi opisany jest rewers każdej z kart należących do jego talii, co uniemożliwia wymienianie kart pomiędzy zestawami. Składy talii są generowane za pomocą odpowiednich algorytmów, które mają zapewnić, że mimo losowego składu każda z nich będzie na swój sposób grywalna. Z tym bywa różnie – jak w każdej kolekcjonerskiej grze karcianej, również tutaj trafiają się talie lepsze i gorsze, wypełnione kartami o różnorodnej rzadkości, o różnych kombinacjach trzech z siedmiu dostępnych domów, z których każdy oferuje swoje mocne i słabe strony. Pociąga to za sobą szereg konsekwencji – takich jak ta, że jeżeli czujesz, że swoją talią nie masz szans przeciwko swoim współgraczom, możesz jedynie… kupić sobie nową.

    W omawianym w tym tekście zestawie otrzymujemy dwie takie talie – oraz szereg rekwizytów, które mają ułatwić rozgrywkę (żetony, znaczniki, dwie składane maty), a także skróconą instrukcję, która pozwala nauczyć się grać. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji zestawu startowego, tej z pierwszego sezonu, tutaj nie znajdziemy talii typowo do nauki gry. Zdecydowanie na plus wychodzi za to dodanie papierowej instrukcji – w sezonie pierwszym mieliśmy do dyspozycji tylko skrót zasad i informację, że pełną instrukcję można ściągnąć z sieci. Tym razem to, co znajdziemy w pudełku, jest w zupełności wystarczające do nauki gry. Nadal jest dla mnie śmieszną decyzja, aby zrezygnować z dodania do zestawu pełnej wersji instrukcji – trudno tłumaczyć się oszczędnością papieru w grze, w której zagranie czymś nowym wymaga zakupu całej talii – albo w kolekcjonerskiej karciance w ogóle! – ale i tak jest to niewielki kroczek w dobrą stronę. Swoją drogą, skoro wdrożono zaawansowane algorytmy zapewniające grywalność każdej z talii (choć niekoniecznie na podobnym stopniu), żałuję, że nie zdecydowano się pójść o krok dalej. Talie, które znajdziemy w Pakiecie Startowym, nie różnią się zupełnie niczym od tych kupowanych osobno, na sztuki – skutkiem czego rozegraliśmy nasze rozgrywki na potrzeby tej recenzji taliami różniącymi się tylko jednym domem (jedna to Cienie, Dis i Mars, druga to Brobnar, Dis i Mars). I chociaż dostępne nam karty były różne, chociaż obiema taliami grało się nieco inaczej, widać było już pewien brak różnorodności, który od początku zniechęcał. Zwyczajny pech, jasne, trudno jednak przekonać się do gry po takim pierwszym wrażeniu… Ciekawe, ile osób z tych, które sięgnęły po Pakiet Startowy, spotkał podobny zawód?

    Sezon drugi wprowadza kilka interesujących mechanik, których nie pamiętałem z pierwszego – przykładowo, całkiem widowiskowe zwycięstwo zapewniła mi karta Marsa zmuszająca ranne jednostki przeciwnika do przejęcia Aemberu z puli przeciwnika, bym potem mógł go odzyskać poprzez ich zabijanie. Pojawiły się nowe słowa-klucze, z których miałem okazję zobaczyć wszystkie: Alfa i Omega dyktują kolejność zagrywania niektórych kart (karty Alfa mogą być zagrane tylko jako pierwsze w rundzie, podczas gdy po zagraniu Omegi nasza tura natychmiast się kończy), mamy też Zrzut, który pozwala rozmieścić nową jednostkę na dowolnym miejscu w szeregu (zamiast tylko skrajnie po lewej lub prawej, jak to ma miejsce na normalnych zasadach). W taliach, którymi mieliśmy okazję pograć, pojawiło się też wiele nowych kart z bardzo lubianą przeze mnie mechaniką Archiwum – w tym jedna Marsjańska, umożliwiająca nam umieszczenie w swoim Archiwum kart przeciwnika, gdzie pozostaną uwięzione, dopóki nie postanowimy go opróżnić. Nowe pomysły wydają się sprawdzać bardzo dobrze, żaden z nich nie sprawia też wrażenia, jakby nie pasował do reszty gry.

    Nie jestem fanem „KeyForge’a”, widzę jednak, dlaczego ta gra przypadła do gustu rzeszom osób na całym świecie – jest prosta, łatwa do nauczenia, szybka i emocjonująca, nie wymaga też długich godzin spędzanych na doskonaleniu jednej talii ani nawet pokaźnej inwestycji. Teoretycznie dwaj gracze, którzy otwierają naprzeciw siebie nowe talie mają równe szanse – każdy z nich może wylosować coś grywalnego, choć akurat w tej grze umiejętności gracza mają duże znaczenie, więc słabsza, mniej synergistyczna talia nie musi od razu oznaczać przegranej. Taki model nie będzie jednak odpowiadać każdemu, zwłaszcza jeśli, jak ja, lubi się przebudowywać i udoskonalać swoje talie w rozmaitych grach karcianych. „Pakiet Startowy”, wbrew nazwie, poleciłbym komuś, kto już wie, że „KeyForge” mu się podoba i ma zamiar w niego grać – taka osoba z chęcią otworzy dwie nowe talie, znajdzie też zastosowanie dla kompletu żetonów i pomocy, które znajdziemy w pudełku. Jeżeli chcesz spróbować tego rodzaju zabawy, dużo lepszym pomysłem jest pojedyncza Talia Archonta (oczywiście jest dwóch graczy, więc potrzebne są dwie) – mniejsza jednorazowa inwestycja to jednocześnie niższy próg wejścia i mniejsza strata, jeżeli jednak gra nie przypadnie do gustu. Zachęcam jednak, żeby spróbować – przy wszystkich „za” i „przeciw”, drugiej gry tak niezwykłej, jak „KeyForge” nigdy nie było i raczej nie będzie.

  • Recenzja gry: List Miłosny

    List Miłosny - Edycja Premium 2019

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Seiji Kanai (gra); Andrew Bosley (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 
    – 21 kart postaci;
    – 6 kart pomocy;
    – 13 żetonów przychylności;
    – płóciennej sakiewki;
    – instrukcji.

    Ciężko o treściwą planszówkę w dobie crowdfundingu. Kickstarter przyzwyczaił nas do tego, że nowe tytuły, aby się wybić, muszą mieć ogromne, lakierowane pudła wypełnione w dziewięćdziesięciu procentach plastikiem i żywicą pod postacią setek figurek, żetonów, znaczników. Wspaniałą odtrutkę stanowiłaby tutaj gra mikroskopijnie mała – a jednak taka, która w minimum komponentów zawiera maksimum grywalności. I dokładnie taką propozycją jest omawiany dzisiaj tytuł: oto „List Miłosny”, świeżutkie wznowienie dobrze już znanej mikrogry, która bazuje w takim samym stopniu na szczęściu, co na dedukcji i dobrej pamięci.

    W „Liście Miłosnym” od dwóch do sześciu graczy wcieli się w rolę zabiegających o względy księżniczki zalotników. Zaloty odbywać się będą na starą modłę – za pomocą listów, które staracie się jej przekazać, a po odczytaniu których ma zostać oczarowana waszą elokwencją i lingwistyczną biegłością. Jeśli nie potrafisz sklecić zdania bez posługiwania się emotikonami, nie przejmuj się – gra zakłada, że twoje lekkie pióro przeniesie na papier wszystko, co pomyśli głowa, więc serce księżniczki zwróci się ku tobie, kiedy tylko otrzyma list. Skoro to mamy z głowy, pozostaje problem natury logistycznej: jak sprawić, by to twoja i tylko twoja wiadomość trafiła do królewskiej córki? Czy to poprzez wybranie najpewniejszego z posłańców, czy też… eliminację pozostałych zalotników.

    Na czym to polega? W grze bierze udział talia dwudziestu sześciu kart, które reprezentują różnych dworzan, do których możemy się zwrócić o pomoc. Na początku każdej rozgrywki jedna karta zostaje odłożona na bok zakryta, aby wprowadzić odrobinkę zamieszania i nieco tajemnicy – potem każdemu z graczy rozdawana jest jego początkowa ręka – również jedna karta. W każdej turze uczestnik zabawy będzie dobierać jeszcze jedną (tak, by posiadał dwie), po czym decydować, którą z nich zostawi na ręce, a którą z nich ujawni i zagra. Po rozpatrzeniu efektu zagranej karty przekazuje pierwszeństwo kolejnemu graczowi – i tak do momentu wyeliminowania z zabawy wszystkich graczy prócz jednego lub wyczerpania talii. Kiedy nastąpi to drugie, każdy odsłania kartę, która pozostała mu na ręce. Wówczas posiadacz tej o najwyższej wartości staje się zwycięzcą i otrzymuje punkt, a jeżeli zgromadzi dostateczną ich liczbę (zależną od tego, ilu graczy bierze udział w zabawie), to on wygrywa batalię o rękę księżniczki i żyje długo i szczęśliwie… Aż do następnej rozgrywki.

    Każdy z symbolizowanych przez karty dworzan ma inną zdolność, pomagającą nam w ten czy inny sposób zyskać przewagę nad innymi graczami. Kto zagra Strażnika, ten próbuje zgadnąć, jaką kartę inny gracz ma na ręku – jeśli mu się uda, eliminuje danego uczestnika zabawy. Posiadacz Barona może porównać swoją drugą kartę z kartą przeciwnika, dzięki czemu eliminuje tego z graczy, który posiada tę o niższej wartości. Biskup, spowiadając wskazanego gracza, zdradza nam, co też ów gracz ma na ręce, Pokojówka zaś czyni zagrywającego ją zalotnika niewrażliwym na działania innych przez całą jedną turę. Mamy też Króla, który potrafi zmusić dwóch graczy do zamienienia się kartami – oraz Księżniczkę, która posiada najwyższy możliwy nominał (dzięki czemu wygrywa po wyczerpaniu talii)… za to zagranie jej lub odrzucenie w dowolnej chwili kończy się przegraną. Zdolności kart są więc zróżnicowane, a każda z nich pełni w tej grze konkretną, odmienną od pozostałych rolę.

    I to właściwie cała gra. W jej trakcie będziemy starali się zgadnąć, co ma na ręce któryś z graczy, by potem nasłać na niego Strażnika, w odpowiednim momencie wyzwać go na pojedynek Baronem, ostatecznie siedzieć po cichu i czekać, aż pozostali uczestnicy wybiją się nawzajem, i starać się doczekać końca rozgrywki z jak najmocniejszym dworzaninem w garści. Przez cały czas mamy jasną informację, które karty zostały już zagrane oraz – w przybliżeniu – co jeszcze może znajdować się w talii (służą do tego karty pomocy, które każdy z graczy może mieć przed sobą). W każdej turze musimy wybrać jedną z dwóch kart, którą zagramy (chyba że akurat dobraliśmy Księżniczkę – wtedy wyboru nie ma żadnego) – ale trudno mówić tutaj o długofalowej strategii. Kluczem do sukcesu jest jak najlepsze wykorzystanie tego, co w danej kolejce mamy do dyspozycji. Czasami można zostać wyeliminowanym w pierwszej turze, ale ponieważ żadna partia nie trwa dłużej niż piętnaście minut (a i to tylko wtedy, kiedy każdy z graczy starannie analizuje każde posunięcie, ostatecznie w przypadku bardzo zaciekłych pojedynków na spojrzenia), nie ma tutaj niczego do stracenia. Warto odnotować, że gra naprawdę rozwija skrzydła przy trzech, czterech graczach. W piątkę lub szóstkę robi się nieco zbyt wiele zamieszania, zwłaszcza że rozmiary talii pozostają takie same, przez co gra skończy się szybciej. Z drugiej strony – grając na dwoje mieliśmy wrażenie, że rozgrywka stała się nieco zbyt losowa, jako że tylko jedna skuteczna eliminacja wystarczyła, by zarobić punkty.

    Wersja z roku 2019 różni się od klasycznego „Listu miłosnego” dodatkiem w postaci dwóch zupełnie nowych kart dworzan: Szpieg może i jest warty 0, jest więc najgorszym możliwym posłańcem – jednak jeżeli będziemy jedyną osobą, która go zagrała, na koniec partii otrzymamy punkt niezależnie od tego, czyj list otrzymała księżniczka. Jest też Kanclerz, pozwalający nam na dobranie dodatkowych dwóch kart i wybranie spośród wszystkich trzech jednej, którą zachowamy do następnej tury. To ciekawe, grywalne urozmaicenia nieco wydłuża grę i czyni ją odrobinę mniej przewidywalną – docenią je szczególnie ci gracze, którzy mieli okazję zagrać we wcześniejszą wersję „Listu”.

    Zauważalną różnicą jest również jakość nowego wydania. To jest bardzo dopracowane – żetony symbolizujące punkty są wykonane z grubego, solidnego tworzywa, karty zaś wydrukowano na wytrzymałym papierze i oznaczono ładnymi, ciut bajkowymi ilustracjami. Zamiast cieniutkiego, papierowego pudełka z poprzedniej wersji całość chowa się do solidnej płóciennej sakiewki, dzięki której grę daje się wygodnie, elegancko przechowywać i przenosić.

    Nie spodziewajcie się po „Liście miłosnym” strategicznej głębi na miarę większych gier. To mała gra na małe okazje – jednak w tym niewielkich rozmiarów woreczku mieści się ogrom frajdy, którą można czerpać z zabawy, jeśli ma się wobec niej właściwe oczekiwania. Czego więc po niej oczekiwać? Prostej, ale emocjonujące rozgrywki, w sam raz na krótką przerwę, nudny wykład czy niezręczną ciszę podczas spotkania ze znajomymi. Dzięki prostocie może też świetnie nadać się do wprowadzenia nowych graczy w nasze hobby – co robi niezmiennie już od ośmiu lat. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji spróbować, nowe wydanie może być świetną sposobnością, by nadrobić braki.

  • Recenzja gry: Sherlock. Śmierć 4 lipca

    Sherlock. Śmierć 4 lipca

    Sherlock. Śmierć 4 lipca

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Nasz Księgarnia
    Autor: Martí Lucas Feliu,
    Josep Izquierdo Sánchez
    Rodzaj: kooperacyjna, karciana, dedukcyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 33 kart
    - instrukcji

    „Śmierć 4 lipca” to druga po „Klątwie Inków” karcianka z serii Sherlock, którą miałam okazję wypróbować. Obie gry wykorzystują tzw. „Q system”, oparty na kooperacji i dedukcji. Po rozwiązaniu poprzedniej sprawy – to jest po zagraniu w poprzednią część – wiedziałam już dobrze, jak on funkcjonuje. Nowe śledztwo wszczęłam z tymi samymi znajomymi, co ostatnie, dlatego też z dużą pewnością siebie przystąpiliśmy do gry. Czy znajomość zasad pomogła nam w rozwikłaniu kolejnej zagadki Wydawnictwa Nasza Księgarnia?

    Gra mieści się w małym niebieskim pudełku rozmiaru talii kart. Grafika znajdująca się na okładce przenosi nas do nocy tytułowego 4 lipca. Przedstawia pokaźnych rozmiarów rezydencję, nad którą eksplodują sztuczne ognie. Dom jest otoczony drzewami, na których tle rysuje się złowieszczy kształt czaszki. Na okładce dominują ciemne barwy, grafika jest estetyczna i ciekawa.

    W pudełku znajdują się 32 karty ze wskazówkami dotyczącymi tajemniczego morderstwa oraz instrukcja. Przed rozpoczęciem gry nie należy przeglądać kart, nie zdradzę więc co się na nich znajduje. Także część instrukcji – bardzo dobrze napisanej – jest początkowo niejawna. Zawiera pytania o szczegóły zbrodni oraz o rozwiązanie zagadki. Część ta została zaklejona i opatrzona ostrzeżeniem, więc gracze raczej nie zajrzą do niej niechcący.

    Jak zawsze w przypadku gier z serii „Sherlock”, w instrukcji znajdujemy wprowadzenie, które zaznajamia nas ze sprawą. Tym razem jest to transkrypcja rozmowy telefonicznej operatora numeru alarmowego i ogrodnika zatrudnionego w rezydencji państwa Rockvalleyów. Dowiadujemy się z niej o znalezieniu zwłok obcego mężczyzny w krzakach niedaleko posiadłości. Co dziwne, nikt nie zauważył niczego niepokojącego, poza mężczyzną nikt też nie ucierpiał. Skąd nieznajomy znalazł się w ogrodzie? Jak i dlaczego zginął? I wreszcie – kto jest mordercą? Na te i wiele innych pytań będziemy musieli znaleźć odpowiedzi w czasie gry.

    Śledztwo rozpoczyna się od umieszczenia na stole wskazówki z numerem 1. Po potasowaniu pozostałych kart rozdajemy je graczom. Każdy otrzymuje po trzy z nich, jeśli grupa liczy od dwóch do pięciu osób, lub po dwie, jeśli detektywów jest od sześciu do ośmiu. Pozostałe tropy tworzą stos dobierania. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio rozwiązywała zagadkę. Wybiera jedną ze swoich kart i ujawnia wskazówkę pozostałym, kładąc ją odkrytą na stole, lub odrzuca ją do pudełka. W pierwszym przypadku karta staje się częścią materiału dowodowego, do którego dostęp mają wszyscy biorący udział w śledztwie. Jeśli aktywny gracz postanowi odrzucić kartę, może podzielić się z pozostałymi jedynie podkreślonymi fragmentami tekstu lub znajdującymi się w ramce. Pozostałe informacje musi zapamiętać i może zdradzić je innym dopiero na końcu gry. W czasie rozgrywki detektywi muszą pozbyć się minimum sześciu kart. Na szczęście nie wszystkie wskazówki zawierają istotne informacje, a część można wywnioskować na podstawie dostępnych już faktów. To od graczy zależy, które ślady uznają za ważne. Odkrycie nieistotnych wskazówek sprawia, że grupa traci punkty, warto więc się ich pozbywać. Po ujawnieniu lub odrzuceniu karty gracz dobiera kolejną i tura przechodzi na następną osobę. Rozgrywka kończy się, gdy wskazówki się wyczerpią. Wtedy też detektywi podsumowują wszystkie fakty, dzielą się spostrzeżeniami oraz teoriami i w końcu ustalają wspólną wersję wydarzeń.

    Po uzgodnieniu przebiegu zdarzeń należy otworzyć zaklejoną część instrukcji, by zmierzyć się z pytaniami dotyczącymi morderstwa i poznać rozwiązanie sprawy. Za każdą poprawną odpowiedź gracze otrzymują dwa punkty. Ostateczny wynik zależy też od liczby ujawnionych nieistotnych wskazówek. Każda z nich odbiera graczom 1 punkt. Uzyskana wartość pozwoli ocenić umiejętności śledcze detektywów w porównaniu do postaci znanych z przygód Holmesa, takich jak doktor Watson czy Irene Adler.

    Twórcy gry „Śmierć 4 lipca” przyznali jej ostatni z trzech stopni trudności. Rzeczywiście – intryga, z którą mierzą się gracze w tej karciance, jest niezwykle zawiła. Aby ją rozwikłać, trzeba wznieść się na wyżyny umiejętności dedukcyjnych i wykazać się sporą kreatywnością. Cieszę się, że przygodę z kryminalnymi karciankami Wydawnictwa Nasza Księgarnia rozpoczęłam od części o średnim stopniu trudności. „Klątwa Inków” okazała się bardzo dobrą rozgrzewką przed kolejną, znacznie bardziej wymagającą zagadką. Ostatecznie mojej grupie dochodzeniowej udało się osiągnąć niezły wynik, jednak rozwiązanie i tak było dla nas pod pewnymi względami zaskoczeniem.

    Nowa gra Wydawnictwa Nasza Księgarnia przeznaczona jest dla osób od 12 roku życia. Myślę, że oszacowanie to wynika z jej tematyki, gdyż sama mechanika nie stanowi dużego wyzwania. Rozgrywka zajmuje około godziny, choć duży wpływ na jej długość ma liczba osób rozwiązujących sprawę oraz ich chęć do komentowania ujawnianych informacji i dzielenia się z innymi własnymi hipotezami. Ta część jest moim zdaniem najmocniejszą stroną gry – zmusza detektywów do aktywnego udziału w śledztwie. Tylko dzięki współpracy gracze mogą dostrzec wszystkie istotne detale i połączyć w całość fragmenty układanki.

    Karcianka „Śmierć 4 lipca” oferuje także wariant jednoosobowy, nieznacznie różniący się od klasycznej rozgrywki. W jej czasie detektyw ma początkowo do dyspozycji trzy, a nie dwie akcje. Może on ujawnić wskazówkę lub odłożyć ją do pudełka. Dodatkowo gracz może położyć sześć kart na bok, zamiast je odrzucić. Po wyczerpaniu stosu dobierania gracz ciągnie tropy, które znajdują się obok pudełka, co pozwala ponownie ocenić, czy są one istotne dla śledztwa.

    Zanim jednak sięgnięcie po ten tytuł, zachęcam do przejścia wersji demo dostępnej na stronie wydawcy lub zagrania w jedną z dwóch pozostałych gier z serii. Mają one niższy poziom trudności i będą dobrym wstępem do wyzwania, jakie stawia przed graczami to śledztwo.

  • Recenzja gry: „Boss Monster: Powstanie minibossów”

    Boss Monster: Powstanie minibossów

    boss0

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl
    Rodzaj: karciana, strategiczna
    Poziom skomplikowania  rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z:
    – 12 kart bossów
    – 82 kart komnat
    – 30 kar czarów
    – 42 kart bohaterów i legendarnych bohaterów
    – 35 żetonów monet
    – skrótu zasad
    – instrukcji 

    Wiele można powiedzieć na temat mariażu gier planszowych z komputerowymi. Niektóre próby są udane, inne niekoniecznie, i wciąż powstają nowe. Na różnych platformach mamy możliwość zagrania w planszówki – rolę mistrza gry przejmuje komputer, a cała rozgrywka staje się szybsza i bardziej przejrzysta, traci jednak na relacjach międzyludzkich i klimacie. Z kolei fani elektroniki czekają na swoje ulubione tytuły w wersji bez prądu. Lepiej lub gorzej oddają one nastrój towarzyszący obcowaniu z pierwowzorami, jednak za każdym razem wzbudzają wiele emocji. I oto znad tony plastiku, wielkich plansz i miliona zasad wyłania się mała, niepozorna karcianka. Nie skupia się ona na konkretnym tytule, oddaje raczej klimat starych gier na konsole, w których zamiast postaciami kierowało się zlepkami pikseli. I tak doszliśmy do propozycji wydawnictwa Trefl, czyli „Boss Monster”... po raz trzeci!

    boss2Pudełko kolejnej części jest tych samych rozmiarów, co poprzednich. Scena z okładki przedstawia grafikę jednej z kart i zapowiada to, co znajdziemy w środku, czyli ilustracje wprost wyciągnięte z gier retro. Nie trzeba być oczywiście ich miłośnikiem, aby dobrze się bawić, ale dla znawców tematu otoczka tej karcianki będzie dodatkowych atutem. Wcielamy się w jednego z tytułowych bossów i próbujemy wybudować jak najbardziej śmiercionośne podziemia, dzięki którym śmiałkowie, a konkretnie ich dusze, trafią w nasze ręce. Tym razem to my jesteśmy tymi złymi, więc żadnych herosów i patetycznych scen nie będzie – tylko ból, cierpienie, trochę tortur i śmierć. Na szczęście wszystko okraszone zabawnymi potworami, bardzo klimatycznymi grafikami i dużą dawką humoru.

    Przygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Talię bohaterów dostosowujemy do liczby osób grających. Następnie ją i pozostałe (bohaterów, legendarnych bohaterów, komnat i czarów) układamy w osobne, zakryte stosy. Każdy gracz otrzymuje losowego bossa, który od razu ląduje odkryty na stole, trzy monety, pięć kart komnat i dwie karty czarów. Przed rozpoczęciem wszyscy wybierają jedno pomieszczenie z ręki i umieszczają na lewo od swojego potwora. Będzie to pierwsza z maksymalnie pięciu przeszkód do pokonania przez śmiałków.

    Każda runda składa się z trzech kroków:

    – odkrywamy tylu bohaterów, ilu jest graczy, a następnie każdy dobiera karty komnaty tak, aby znów mieć 5 na ręce;

    – w ustalonej kolejności budujemy po jednej komnacie poprzez położenie zakrytej karty na lewo od ostatniego wyłożonego pomieszczenia;

    – „przyciągamy” do swoich lochów bohatera, jeśli mamy najwięcej pasujących do jego kategorii symboli.

    Swoje tury wykonujemy po kolei, więc jesteśmy w stanie kontrolować pozostałych graczy. Gdy heros zejdzie do naszych komnat, będzie próbował dotrzeć do samego końca iboss1pokonać naszego bossa. To od nas zależy, jak trudno będzie mu się przedrzeć do celu. Cała układanka ma sprawić właśnie to, by poniósł porażkę. W całości lub w kawałkach przebywa wszystkie pomieszczenia, a gdy dotrze do potwora, staje się dla nas punktem zwycięstwa lub raną. Dziesięć sukcesów oznacza wygraną, natomiast zaledwie pięć obrażeń – przegraną. Mamy tylko pięć lochów, które możemy urządzić, ale gra daje nam możliwość ich nadbudowania i zakrywania kolejnymi kartami tych słabszych.

    Minibossowie, których pojawienie się zapowiada podtytuł, są wtasowani w talię komnat, więc mamy szansę dociągnąć ich przez całą grę. Podczas fazy budowania, zamiast wzniesienia kolejnego pomieszczenia, możemy zdecydować się na ulepszenie już istniejącego. W tym przypadku zakrywamy konkretny loch wybraną kartą minibossa i po odkryciu wsuwamy pod spód tak, aby był widoczny pierwszy poziom jego umiejętności. W kolejnych rundach po zapłaceniu jednej monety mamy możliwość wzmocnienia naszej postaci i odsłonięcia kolejnej jego cechy. Gra toczy się do momentu, w którym któryś z graczy zdobędzie dziesiątą duszę i zostanie okrzyknięty bossem nad bossami. Reszta będzie musiała poćwiczyć przed następnym rozdaniem, aby nie przynieść wstydu zastępom smoków, wampirów i innych potworów.

    boss3To, co przykuwa uwagę w pierwszej kolejności, to wspomniane wcześniej ilustracje. Są one proste i pikselowe, ale wywołują uśmiech na twarzy i przywołują wspomnienia z dzieciństwa. Monety, napisy, symbole i tło kart również dostosowane są do stylu gier retro i tworzą spójną całość. Dodano do tego specyficzny humor, dzięki któremu możemy zagrać Baronem Hokus-pokus, Doktorem Zgonem lub wilkołakiem Ślinotokiem. Stawią oni czoła m. in. głupcowi, złodziejowi czy kapłanowi. Zanim to jednak nastąpi, będą musieli przedrzeć się przez Zgniatarkę Odpadów, Targowisko Goblinów i Uniwersytet Potworny. Przy odkrywaniu kolejnych kart śmiechu jest co nie miara, ponieważ obrazki świetnie współgrają z nazwami.

    Prostota zasad pozwala na granie w gronie początkujących. Instrukcja nie jest długa, ma przykładowe ilustracje i dokładne opisy. Po przeczytaniu nie trzeba już do niej wracać, ale na wszelki wypadek do gry dołączony został skrót zasad. Mimo że jest to trzecia odsłona serii „Boss Monster”, nie jest konieczna znajomość poprzednich. Natomiast wszystkie części i dodatki można dowolnie łączyć i stworzyć w ten sposób większą pulę bohaterów, potworów i komnat.

    Miłośnicy negatywnej interakcji również znajdą tu coś dla siebie. Najbardziej namieszać można czarami. Mają one pozytywne cechy, jak eliminowanie bohaterów lub wzmacnianie lochów, ale także negatywne, np. utratę zdolności danego pomieszczenia lub dodatkowe punkty życia dla wybranego herosa. Jeśli los nam nie sprzyja i nasze podziemia nie są imponujące, jedyną możliwością wygranej może być właśnie przeszkadzanie innym.

    Gra posiada również parę mankamentów. Największym jest losowość, na którą nie mamy żadnego wpływu. Jedyną opcją przy złym rozdaniu jest zdobywanie kolejnych kart. Jeśli żaden czar lub komnata nie dają nam takiej umiejętności, będziemy skazani na dobieranie zaledwie jednego pomieszczenia na rundę. Jeśli niesprzyjająca sytuacja potrwa całą rozgrywkę, nie odczujemy takiej satysfakcji, jak pozostali.

    Partia dwuosobowa przebiega szybko i sprawnie, jednak nie jest zbyt zacięta. W pełnym czteroosobowym składzie gra może zrobić się trochę chaotyczna, ponieważ ciężko jest kontrolować piętnaście cudzych komnat wraz z minibossami, głównymi potworami i zmieniającą się sytuacją przy nadbudowywaniu lochów. Złoty środek sprawdza się najlepiej, ale nie zawsze można usiąść do gry dokładnie w trzy osoby.

    Po pewnym czasie gry taliami z tylko jednej części i poznaniu wszystkich kart można odnieść wrażenie powtarzalności akcji z komnat i czarów. Na szczęście opcja mieszania poprzednich odsłon gry i dodatków wprowadza na tyle dużą różnorodność, że każdy powinien być zadowolony. Problematyczne jest jedynie ich przechowywanie. Trzymanie wszystkich kart w jednym pudełku jest niemożliwe z powodu jego rozmiarów, tym bardziej że wypraska jest niestety najgorzej wykonanym elementem. Zaraz po otwarciu okazało się, że już zdążyła się rozedrzeć, a ułożone w niej karty się niszczą i ciężko je wyciągnąć.

    „Boss Monster. Powstanie minibossów” to kolejna dobra część kultowej już serii. Czerpie pełnymi garściami z początków elektronicznej rozrywki i porusza w nas sentymentalną nutę. Jest to dobra propozycja nie tylko dla fanów gier retro, lecz także dla tych, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z karciankami lub wprowadzić w to hobby innych.

  • Recenzja gry: „Wszystko albo nic"

    Wszystko albo nic

    wszystko okladka

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Ken Gruhl
    Rodzaj: karciana, logiczna, kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 56 kart akcji
    - 50 kart zadań 
    instrukcji

    „Wszystko albo nic” to logiczna gra karciana, w której musimy ze sobą współpracować. Kooperacja to specyficzna mechanika, którą nie wszyscy lubią. Czy nowa propozycja wydawnictwa Nasza Księgarnia ma w sobie coś, co przekona Was, że warto po nią sięgnąć? Czy realizacja wspólnych celów może być satysfakcjonująca? Przekonajcie się sami.

    Okładka niewielkiego pudełka jest dość skromna, ale przypadła mi do gustu. W centralnej części znajduje się kolorowy tytuł, natomiast tło ma ciemny morski odcień z jaśniejszymi dymkami i chmurkami, symbolizującymi rozmowę. Wewnątrz znajdziemy karty akcji w czterech kolorach (żółty, niebieski, zielony, różowy) o wartościach od jednego do siedmiu oraz mniejsze od nich karty zadań. Jak to zwykle bywa w grach logicznych, jeśli chodzi o oprawę graficzną, nie ma się nad czym rozwodzić. Wszystkie komponenty są jednak czytelnie i schludnie wykonane. Instrukcja wydaje się być długa jak na tak małą grę, bo ma aż dwanaście stron. Powodem tego jest duża liczba obrazków, które bardzo dobrze ilustrują zasady oraz przedstawiają przykładowe układy spełniające wymagania kart zadań. Dzięki temu całość jest zrozumiała, więc po przeczytaniu instrukcji gracze nie powinni mieć wątpliwości co do przebiegu rozgrywki.

    wszystko1Na początku należy potasować karty akcji i rozdać każdemu po cztery. Nie wolno ich pokazywać innym. Następnie na środku umieszczamy cztery odkryte karty. Pozostałe należy położyć w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. To stos akcji, z którego będziemy dobierać karty w czasie rozgrywki. W zależności od liczby graczy oraz poziomu trudności, który wybraliśmy, tasujemy odpowiednią liczbę zadań. Przykładowo, w łatwej grze trzyosobowej będziemy mieli do wykonania piętnaście celów, ale już w wariancie zaawansowanym dwadzieścia cztery. Po potasowaniu tworzymy z kart stos zadań, a w rzędzie obok niego kładziemy cztery z nich. Możemy rozpoczynać rozgrywkę.

    Grę zaczyna najbardziej kolorowo ubrana osoba. Wybiera ona jedną z trzymanych w ręku kart i kładzie ją na karcie akcji znajdującej się na stole. Gracz musi pamiętać o tym, by miały one ten sam kolor lub wartość. Nowy układ może skutkować spełnieniem jednego lub większej liczby wymagań z odkrytych zadań. W takim przypadku są one odrzucane, a w ich miejsce pojawiają się kolejne, „dociągane” z leżącego obok stosu. W grze występuje osiemnaście rodzajów celów dotyczących kolorów wyłożonych kart, ich wartości, kolejności cyfr lub sumy, jaką powinny dawać. W rozgrywce dostępnych jest aż pięćdziesiąt różnych zadań, z czego w danej partii używamy maksymalnie dwudziestu czterech. Za każdym razem mamy więc inny zestaw wymagań, co bardzo dobrze wpływa na regrywalność tytułu. Po wykonaniu akcji gracz uzupełnia rękę, by mieć zawsze cztery karty. Kolejka przechodzi na osobę po lewej stronie. Jeżeli stos akcji lub zadań wyczerpie się, gracze kontynuują grę bez dociągania kolejnych kart.

    W czasie rozgrywki można rozmawiać, choć komunikacja jest utrudniona. Zabronione jestwszystko2udzielanie informacji na temat wartości lub kolorów posiadanych kart. Dozwolone jest natomiast rozmawianie o tym, jakie cele jesteśmy w stanie wykonać lub gdzie chcemy położyć kartę w naszej kolejce. Gra kończy się zwycięstwem, jeśli wypełnione zostały wszystkie zadania ze stosu. Przegrana następuje, gdy skończą się karty akcji w stosie i w rękach grających, a na stole nadal znajdują się niespełnione cele lub gdy ktoś nie jest w stanie wykonać ruchu w swojej kolejce. Jak w tytule – albo wykonamy wszystkie zadania i wspólnie wygramy, albo zostaniemy z niczym.

    „Wszystko albo nic” poza zróżnicowaniem poziomów oferuje trzy dodatkowe warianty rozgrywki. „Gra na czas” to zwariowana partia, w której uczestnicy zabawy grają jednocześnie. W ustalonym wcześniej czasie (np. cztery minuty) musimy ukończyć grę. Wariant „Ani słowa” całkowicie wyklucza komunikowanie się. Z kolei tryb dla młodszych graczy pozwala na ujawnianie swoich kart lub wyłożenie ich przed sobą. Wszystkie wariacje można oczywiście łączyć, co sprawia, że rozgrywki stają się jeszcze bardziej różnorodne.

    Gra od wydawnictwa Nasza Księgarnia to szybka i przyjemna karcianka dla dwóch do czterech osób. Rozgrywka jest bardzo szybka i dynamiczna. Ciągle zmieniająca się sytuacja na stole wymaga uważnego śledzenia posunięć współgraczy, a na swoją kolejkę czekamy zaledwie chwilę. Nawet osoby sceptycznie nastawione do kooperacji nie powinny narzekać. Nie jest ona uciążliwa ze względu na ograniczony dostęp do informacji. Nie znamy kart innych, nie ma więc szansy na to, by ktoś przejął inicjatywę, mówiąc nam, jakie ruchy mamy wykonywać. „Wszystko albo nic” sprawdza się zarówno wśród doświadczonych, jak i początkujących graczy. Krótki czas rozgrywki i proste zasady powinny zachęcić do kolejnych partii.

  • Recenzja gry: Munchkin Grimm

    Munchkin Grimm

    munchkingrimm

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Andrew Hackard
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 110 kart do gry;
    - kostki k6;
    - Instrukcji po polsku.

    Trudno wyobrazić sobie dzieciństwo bez baśni. Każdy zna chyba historię Czerwonego Kapturka, Kota w Butach czy Kopciuszka. Wielu z nas dopiero po latach zdało sobie sprawę, że baśnie braci Grimm jak na historie dla dzieci mają raczej ponury i niepokojący wydźwięk, którego w pewnym wieku jeszcze się nie zauważa – przynajmniej te w wersji nieugrzecznionej, nieocenzurowanej. Choćby dzięki temu pozostają po dziś dzień niewysychającym źródłem inspiracji dla pisarzy, reżyserów, a nawet… autorów gier planszowych. Trudno się więc dziwić, że seria wydawnicza, która była już klasycznym fantasy, horrorem, westernem, zahaczyła o piratów, space operę, a nawet postapokalipsę, w końcu zabłądzi także w baśniowe rejony – oto „Munchkin Grimm”, wydany w Polsce dzięki uprzejmości wydawnictwa Black Monk.

    Założenia „Munchkin Grimm” są dokładnie takie same, jak każdego Munchkina do tej pory. Mając do dyspozycji bohatera, wzmacniające go przedmioty i karty natychmiastowe, musimy być pierwszymi, którzy, pokonując potwory i zgarniając za nie skarby, osiągną dziesiąty poziom doświadczenia. Wszelkie chwyty są dozwolone, można więc spontanicznie nawiązywać sojusze, dzieląc się skarbem za zabite bestie, przeszkadzać innym poprzez wzmacnianie potworów, z którymi walczą, usuwać i kraść przedmioty za pomocą kart klątw… Możliwości szkodzenia sobie nawzajem jest mnóstwo, a negatywna interakcja pozostaje najważniejszą, najbardziej widoczną cechą tej gry.

    Należy przy tym zauważyć, że nie jest to pierwsza wycieczka Munchkina w baśniowe rejony – niektórzy z nas pamiętają może minidodatek do Edycji Jubileuszowej, jakim były karty Wróżkowego Pyłku. Tutaj jednak nawiązań jest nieco więcej: manczkini zmierzą się bowiem ze Szczurzym Grajkiem, wredną Macochą i jej dwiema córkami, a nawet podłym Rumpelsztykiem, posługując się Pałą-Samograłą (blisko spokrenioną z kijami-samobijami) czy naprawdę długim warkoczem, jednocześnie starając się nie dać upiec i zjeść, otruć zatrutym jabłkiem albo zmienić w żabę…

    Reszta dodatku wpisuje się w podobną tendencję – „Munchkin Grimm” nie wprowadza bowiem żadnej dodatkowej zasady ogólnej, która w jakiś sposób czyniłaby go odrębnym od reszty. Mamy tu kilka dodatkowych kart cech (Najstarszy, Najmłodszy czy Księżniczka), które wchodzą w interakcję z niektórymi kartami, mamy niskopoziomowe potwory, które można łączyć w grupki bez korzystania z Zabłąkanego Potwora, a także trzy nowe profesje (Szewczyka, Łowczego lub Drwala – zapewniających premię za to, że nie ma się kolejno zbroi, towarzysza albo broni – do kompletu mamy jeszcze Złodzieja z podstawki. Szkoda, że nie wymyślono tu czegoś oryginalnego). Większość Marnych Końców, jakimi możemy oberwać od potworów, sprowadza się zazwyczaj do tracenia poziomów bądź, o zgrozo, odrzucania kart z ręki – potrafi to być znacznie bardziej dotkliwe niż utrata sprzętu albo nawet śmierć postaci, kiedy jedna przegrana walka powoduje, że „warzywimy” przez kolejne kilka tur.

    „Munchkin Grimm” wydaje mi się najsłabszym z do tej pory ogranych Munchkinów. Temat sprawia wrażenie dorzuconego nieco na doczepkę, zwłaszcza że miejscami straszy niespójnością – nie wszystkie karty prezentują motywy typowo rodem z baśni, część to po prostu typowe „manczkinizmy”, które pasowałyby wszędzie. Dodatkowe karty są w większości mało ciekawe, zaś kary za niepowodzenie albo bywają szczególnie dotkliwe, pozbawiając możliwości działania bardziej niż dotychczasowych postępów, albo zaś często dotykają tylko bohaterów, którzy spełnią jakieś konkretne warunki – co znowu sprawia, że niejednokrotnie starania, by komuś przeszkodzić, i tak niewiele dadzą. Podejrzewam, że zagorzali fani „Munchkina” i tak po niego sięgną, w końcu to kolejne rozszerzenie do ich ulubionej gry – pozostałym nieśmiało podpowiem, że w tej linii wydawniczej można znaleźć znacznie zabawniejsze odsłony.

  • Recenzja gry: Pictomania

    Pictomania

    Pictomania

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Vlaada  Chvátil 
    Rodzaj: kalambury, gra imprezowa, familijna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 6 czarnych żetonów punktacji
    - 13 czarnych kart
    - 30 żetonów punktacji (w 6 kolorach)
    - 42 kart głosowania (w 6 kolorach)
    - 6 ołówków 
    - temperówki
    - 99 dwustronnych kart z hasłami
    - bloku z kartkami
    - stojaka na karty
    - arkuszu z naklejkami
    - instrukcji

    Powstało wiele gier, których projektanci inspirowali się klasycznymi kalamburami. Pewnie większość osób w szkole lub na koloniach miało okazję stanąć przed małą publicznością i machać chaotycznie rękami lub szaleć z flamastrem przy arkuszu papieru, usiłując w ten sposób przekazać wylosowane wcześniej hasło. Jak na tle tej znanej zabawy wypada „Pictomania”?

    To już druga edycja tej gry w polskiej wersji językowej. Świadczy to o dość dużej popularności pierwszego wydania i całkiem udanie zachęca do zakupu odświeżonej wersji. Główna postać na okładce – smok z ołówkiem – nie zmieniła się, ale nowsza grafika jest zdecydowanie ładniejsza. Kolor tła również uległ zmianie na plus, a wiadomo, że ludzie często kupują oczami. Komponenty gry także zrobiły na mnie dobre wrażenie. Przede wszystkim z łatwością można przygotować rozgrywkę i rozdać każdemu potrzebne elementy. Karty do głosowania, żetony i ołówki graczy są różnokolorowe, więc każdy dostaje swój zestaw w wybranym kolorze. Cała zawartość jest przejrzysta i od razu wiadomo, co do czego służy. Dodatkowo instrukcja jest napisana prosto i wyjaśnia wszystkie zasady zarówno opisami, jak i przykładowymi obrazkami. Dobrą zmianą było także zastąpienie mazaków i ściereczek do zmazywania ołówkami i temperówką. Oczywiście po wielu rozgrywkach wypiszemy je i zabraknie nam kartek do rysowania, ale nie stanowi to dużego problemu. Można je zastąpić ogólnodostępnymi odpowiednikami. Oryginalne arkusze papieru ułatwiają podliczanie punktów, więc wydawca umożliwia ich samodzielne dodrukowanie. Pliki można znaleźć na dwóch stronach internetowych, które zostały podane na końcu instrukcji.

    Jak się w to właściwie gra? Gdy każdy dostanie już swój zestaw oraz kartkę, którą należy złożyć na 4 części, losujemy 3 karty z zielonej talii i umieszczamy je na podstawce tak, aby wszyscy widzieli znajdujące się na nich hasła. W każdej turze będzie ich 21 (po 7 na karcie) i to właśnie z tej puli dostaniemy losowe pozycje do narysowania. Na środku kładziemy czarny zestaw żetonów i kart. Tasujemy osobno talie z cyframi i literami, a następnie rozdajemy po jednej z każdego stosu graczom. W ten sposób zostały nam przydzielone odpowiednie hasła (np. A3 lub C7). Odnajdujemy je na ustawionej wcześniej podstawce, zapoznajemy się z nimi i odkładamy wylosowane wcześniej karty nad naszym arkuszem. Gdy wszyscy są gotowi, rozpoczynamy rysowanie, które odbywa się jednocześnie, więc ważny jest czas, ale też dokładność. Gracz, który skończy swój rysunek, odkłada ołówek i zaczyna odgadywać hasła pozostałych, nawet jeśli nie skończyli oni jeszcze swoich dzieł. Aby zagłosować, należy wytypować (najlepiej poprawnie) jedną z 21 pozycji na zielonych kartach, którą rysuje przeciwnik i położyć kartę w swoim kolorze z wybranym numerem na czarnych kartach danego gracza. Przykład: Uważam, że jeden z graczy wylosował hasło „smok”, które znajduje się na pozycji B1. Wybieram spośród swoich kart tę z cyfrą 1 i umieszczam przed tym graczem na jego zakrytych czarnych kartach.

    Nie trzeba odgadywać wszystkich rysunków, ale oczywiście lepiej to zrobić. Mamy wtedy szanse na zdobycie większej ilości punktów. Gdy skończymy głosować, bierzemy jeden z czarnych żetonów ze środka stołów. Po tym ruchu nie możemy już niczego zmieniać ani na naszej kartce, ani w rozdanych kartach. Runda kończy się, gdy wszyscy skończą swoje rysunki i zagłosują. Aby podliczyć punkty, należy odwrócić swoje stosiki nad kartkami. Dwie pierwsze karty są czarne i informują o haśle, które wylosowaliśmy na początku. Kolejne karty są głosami pozostałych graczy. Im szybciej ktoś zagłosował, tym wcześniej jego karta zostanie odkryta ze stosu. Za poprawne odgadnięcie otrzymuje się żeton z największą ilością gwiazdek i swoją kartę z powrotem, natomiast za błędne wytypowaną cyfrę nie dostaje się niczego, a karta jest odkładana na środek (będzie to ważne, jeżeli zdecydujemy się przyznawać także punkty ujemne za najmniejszą ilość odgadniętych haseł). Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, gracz powinien rozdać wszystkie żetony swojego koloru, a w zamian otrzymać po jednym żetonie od pozostałych graczy. Jeśli ktoś nie odgadł naszego hasła, jeden żeton o najniższej wartości zostanie u nas. Po podliczeniu punktów, czyli gwiazdek, należy odjąć te z naszego żetonu. Jest to kara za niedokładne przedstawienie hasła. Zabieg ten zapobiega narysowaniu dwóch kresek i odłożeniu ołówka tylko po to, aby zacząć jak najszybciej odgadywać. Zdobyte punkty zapisujemy na kartce papieru w gwiazdce i przechodzimy do kolejnej rundy. Rozgrywamy ją dokładnie tak samo jak pierwszą. Zmieniamy jedynie talię z zielonej na żółtą. W trzeciej i czwartej rundzie użyjemy odpowiednio pomarańczowych i czerwonych kart. Na koniec gry zliczamy punkty z wszystkich tur i wyłaniamy zwycięzcę.

    Mimo wielu gier na rynku opierających swój pomysł na kalamburach, „Pictomania” wyróżnia się nie tylko ładnym i schludnym wykonaniem, ale i też paroma ciekawymi zasadami. Przede wszystkim gracze rysują jednocześnie, a nie po kolei. Mamy więc presję czasu, która jest wyznaczana przez szybkość przeciwników. Nie możemy jednak przedstawić naszego hasła w byle jaki sposób, ponieważ gra karze nas za niedokładność. A pomylić się jest bardzo łatwo, ponieważ każda karta przedstawia 7 haseł, ale z jednej kategorii, a ich różnorodność przyprawia o zawrót głowy. Znajdziemy wśród nich nie tylko zwyczajne rzeczy, np. części ciała, pojazdy czy zwierzęta, ale także postaci z bajek i mitologii, nazwy państw, wydarzenia historyczne, a nawet pojęcia abstrakcyjne. Poziom trudności wzrasta wraz ze zmianą kolorów talii. Zielone są dosyć proste, chociaż nawet wśród nich znajdziemy obok siebie hasła typu „spiczasty”, „ostry” i „kolczasty”. Wśród czerwonych kart możemy trafić na „teraz” i „tutaj” albo „wesołość” i „entuzjazm”. A raz położonej karty głosowania nie możemy już zmienić.

    Rozgrywkę można oczywiście dostosować do wieku osób przy stole i używać tylko zielonych kart, szczególnie przy zabawie z dziećmi. Mimo tego, że tytuł wygląda na typową grę imprezową, to poziom trudności kolejnych rund zmusza nas do ambitniejszego podejścia do rozgrywki. Dzięki temu „Pictomania” jest dosyć uniwersalna i nadaje się dla każdej grupy wiekowej. Gra jest dynamiczna, więc nie da się przy niej nudzić. Osoby, które nie posiadają talentu artystycznego, nie powinny się przejmować, ponieważ nie liczy się piękno rysunku, tylko skuteczność przekazania hasła. Z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł jako przyjemną opcję na każdą okazję.

  • Recenzja gry: Fantastyczne Światy

    Fantastyczne Światy

    fantastyczneswiaty

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Bruce Glassco
    Rodzaj: Karciana, Set Collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 53 kart;
    - Instrukcji;
    - Notesu do zapisywania punktacji.

    Jedną z być może najprzyjemniejszych spraw w byciu pisarzem fantasy albo narratorem w grach RPG jest wymyślanie własnych światów, opisywanie praw, jakie nimi rządzą oraz zapełnianie ich paletą stworów, miejsc czy wydarzeń. Ciężko o szersze pole, na którym można dać upust niczym nieskrępowanej wyobraźni – wyobraźni, którą każdy posiada, ale do której nie wszyscy chcą się przyznać. Czasami do korzystania z tej zdolności wymyślania rzeczy, których nie ma, potrzeba pewnej zachęty, a trudno o lepszą zachętę niż lekka, łatwa i przyjemna gra karciana. Panie i Panowie, oto „Fantastyczne Światy”.

    Idea zabawy jest bardzo prosta – każdy z graczy otrzymuje siedem kart reprezentujących różne elementy fantastycznego świata, które próbujemy połączyć w coś wyjątkowego, a potem kilka razy dobiera dodatkową i odrzuca nadliczbową, żeby na koniec tury mieć na ręku tyle samo – czyli siedem kart. Kiedy na stosie odrzuconych znajdzie się ich dziesięć, gra dobiega końca, gracze ujawniają swoje karty i podliczają, ile punktów jest warta uzyskana przez nich kombinacja. Wygrywa gracz z najwyżej punktowanym zestawem. Dobierać karty możemy zarówno z wierzchu talii, jak i ze stosu kart odrzuconych. Brzmi banalnie?

    Jest to wrażenie złudne. W przeciwieństwie do klasycznych gier karcianych, z których „Fantastyczne Światy” czerpią pełnymi garściami, w tej talii każda z pięćdziesięciu trzech kart jest inna. Pogrupowane są w tematyczne zestawy: karty Czarodziejów, Przywódców, Armii, Artefaktów, Broni, Pogody, Pożaru, Powodzi, Krain czy Bestii, a także cztery karty Specjalne tworzące osobny komplet. Oprócz swojej bazowej wartości punktów, każda karta wchodzi w pewne interakcje z pozostałymi, umożliwiając tworzenie wyśrubowanych kombinacji gwarantujących naprawdę imponujące wyniki.

    Przykłady? Proszę bardzo. Warty niespełna trzydzieści punktów Potop skutecznie zniweczy nasze wysiłki zebrania potężnej armii (wszystkie karty z zestawu Armii przestaną zapewniać jakiekolwiek punkty), chyba że posiadamy również Okręt, na którym nasi żołnierze będą mogli okiełznać wzburzone fale – albo Góry, w których podnoszący się ocean ich nie dosięgnie. Góry same w sobie nie zapewniają wielu punktów, ale w zestawieniu z Pożogą i Dymem dają groźny wulkan, który, oprócz regularnych opadów płynnego ognia, zapewnia też ogromną premię punktową. Aby jednak ogień z nieba nie spopielił naszych wojsk, warto wyposażyć swoich ludzi w Runę Ochrony – albo umieścić plującą ogniem górę pośród innych na archipelagu Wysp, aby wojowniczy obywatele wyspiarskiego państewka mogli podziwiać ogniste burze bezpiecznie zza kanału oddzielającego dwie wysepki. Na czele naszych szeregów warto postawić jakiegoś przywódcę – może Wielkiego Wodza, który sprawia, że nasi żołnierze punktują podwójnie, albo butną Cesarzową, która kiepsko znosi innych Przywódców wchodzących jej w kompetencje, ale dolicza pokaźną premię za każdą kartę Armii, jaką znajdziemy w swoim zestawie?

    Być może powyższy opis brzmi zawile – uspokajam jednak, nie musimy pamiętać ani przez chwilę, jakie karty wchodzą w interakcje z pozostałymi. Każda z nich wyposażona jest w proste, zrozumiałe dla każdego instrukcje, z których takie szalone kombinacje rodzą się właściwie samoczynnie. Na barkach gracza pozostaje jedynie przeliczenie, którą z kart najbardziej opłaci się odrzucić, a którą dobrać, aby stworzony przez nas karciany świat zapewnił jak najwyższą premię! Zabraliśmy tę grę do rodziny na Święta – i chociaż grają rzadko, w tym „pokerze fantasy” odnaleźli się bardzo dobrze, mimo że pod względem budowania kombinacji wcale nie jest on gorszy niż taki „Magic: the Gathering”...

    Jedna rozgrywka w „Fantastyczne Światy” trwa najwyżej dziesięć minut, zaś podliczanie punktacji mniej więcej drugie tyle – i jest to być może jedna z nielicznych gier, w której ten ostatni etap przed wyłonieniem zwycięzcy jest równie ekscytujący, co sama rozgrywka. Jasne, mogłeś stworzyć imponujący świat, w którym zły czarnoksiężnik mieszka w cytadeli unoszącej się w sercu ognistego wiru, rozkazując smokom i piorunom – ale oglądanie tego, co wymyślili inni gracze i podziwianie różnych ukrytych kombinacji, które udało im się odkryć, samo w sobie daje ogromną frajdę!

    Być może zauważyliście już jedną z najciekawszych cech tej gry, przynajmniej w moim własnym odczuciu. Mianowicie: pod względem tematu jest ona niesamowicie wręcz przemyślana. Każde punktowane połączenie kart daje się mniej lub bardziej spójnie logicznie uzasadnić, zaś układanie rozmaitych kombinacji niemal samo nakłania do tworzenia – na podstawie zgromadzonych kart – fabularyzowanych opisów konstruowanych przez siebie światów. Jako prowadzący gry RPG od prawie półtorej dekady szybko odkryłem, że złożone przez współgraczy światy to istna kopalnia motywów, które dałoby się wykorzystać na sesjach!

    Pora na podsumowanie. Najbardziej lubię gry, które są małe – niewielki rozmiar, niewiele komponentów – ale jednocześnie zaskakująco duże pod względem tego, ile oferuje rozgrywka. „Fantastyczne Światy”, jak na grę, której całość zawiera się w talii kart standardowej objętości, ma w sobie zaskakująco obszerne pokłady tematu i treści. Sprawdza się wyśmienicie zarówno jako przerywnik (grając dwie albo trzy partie), jak i jako temat na całe popołudnie (bo na dwóch-trzech partiach tak naprawdę bardzo rzadko się kończy!). Jest łatwa do opanowania, a przy tym niezwykle grywalna – i, co najważniejsze, niezwykle regrywalna. Jak w każdej grze karcianej, również tutaj sporo zależy od losu, jednak próba wyciągnięcia możliwie wysokiego wyniku z, wydawałoby się, beznadziejnej startowej ręki także potrafi dać sporo radości. Solidna rekomendacja i tytuł Gry, Która W Tym Roku Najbardziej Pozytywnie Mnie Zaskoczyła (w skrócie GKWTRNPMZ) należą się tutaj jak głodnemu pierogi.

  • Recenzja gry: Speed dating

    Speed dating

    Speed dating

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Bruno Faidutti, Nathalie Grandperrin
    Rodzaj: imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwy
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 181 kart kobiecych
    - 181 kart męskich
    - 30 kart punktacji
    - instrukcji

     

    Gra „Speed dating” jest typową grą imprezową dla starszych graczy. Posiada zachęcający tytuł, który obiecuje dynamiczną i wesołą rozgrywkę. Jednak nie jest to gra dla każdego. Aby móc się nią cieszyć trzeba mieć trochę dystansu do siebie, poczucia humoru i lubić tego typu gry.

    „Speed Dating” składa się tylko i wyłącznie z kart, dlatego też pudełko nie jest duże. Na okładce znajduje się tłum ludzi podczas tytułowych szybkich randek. Graficznie nie są to moje klimaty, ale obrazek dobrze przedstawia sens gry i różnorodność osób, które będzie można stworzyć podczas rozgrywki. Karty są podzielone na kobiece (różowe), męskie (niebieskie) i karty punktacji. Podobają mi się rewersy, mimo że są bardzo stereotypowe.

    Speed datingCelem gry jest zebranie jak największej ilości punktów za uwiedzenie wyimaginowanych postaci. Na początku rozgrywki należy potasować osobno karty kobiece i męskie, i ułożyć je w dwa osobne stosy. Każdemu graczowi rozdajemy po 6 kart każdego typu. Mamy możliwość małej manipulacji przy początkowym rozdaniu. Karty, które nam się nie podobają i o których wiemy, że nie będziemy chcieli ich wykorzystać, można wymienić przed rozpoczęciem gry, ale tylko 3 spośród wszystkich otrzymanych. Rozgrywamy tyle rund, ilu jest graczy. Każdy z nich po kolei będzie wcielał się w uwodziciela/uwodzicielkę. Pierwszy gracz wybiera 3 karty ze swojej ręki, ale muszą one być tego samego typu (albo kobiece albo męskie). Na podstawie znajdujących się na nich opisów przedstawia swoją postać. Opis może być dowolnej długości, jedynym warunkiem jest zawarcie w nim wybranych 3 cech. Gdy skończy swoją prezentację, umieszcza odkryte karty tak, aby były widoczne dla pozostałych graczy. Teraz to oni, wiedząc o zainteresowaniach i osobowości uwodziciela, mają za zadanie wybranie 3 kart ze swojej ręki (według tej samej zasady co pierwszy gracz) i stworzenie nowej postaci. Gracze przedstawiają je w podobny sposób, jednak ich zadaniem jest wstrzelić się w oczekiwania uwodziciela i zainteresować go swoją osobą. Gdy wszyscy zostali już zaprezentowani, uwodziciel wybiera swojego idealnego partnera/partnerkę, a pozostali starają się odgadnąć, jaki będzie jego wybór. Wszyscy jednocześnie wskazują wytypowanego prze siebie gracza. Punkt dostaje osoba, która została wskazana przez uwodziciela oraz każdy gracz, który poprawnie odgadł zwycięzcę. Można oczywiście wskazać na siebie i przy odrobinie szczęścia oraz dobrej autoprezentacji otrzymać 2 punkty w jednej rundzie. Po rozdzieleniu kart punktacji odkładamy wszystkie rozdane karty i dobieramy nowy zestaw 12 kart. W następnej turze nowy uwodziciel prezentuje swoją postać na tych samych zasadach, a reszta stara się zdobyć jego uznanie. Gdy każdy z graczy wcieli się w uwodziciela, gra dobiega końca. Wygrywa ten, kto zdobył największą ilość punktów.

     

    Speed dating„Speed dating” to szybka i lekka gra, która opiera się na wymyślaniu i opowiadaniu o życiu i zainteresowaniach wymyślonych postaci. Niestety nie przypadła mi ona do gustu. Jej ogromnym minusem jest brak dynamizmu podczas rozgrywki. Tytuł wskazuje na szybką grę z zaskakującymi zwrotami akcji w postaci niespodziewanych i niecodziennych informacji o randkowiczach. Tego elementu zdecydowanie zabrakło, przez co jest ona dosyć stateczna i mało porywająca. W kategorii gier imprezowych można znaleźć bardziej dynamiczne tytuły, które sprawdzą się podczas wieczoru ze znajomymi. Widzę jednak jej potencjał i grupę docelową, do której jest ona skierowana. Na pewno sprawdzi się w gronie osób, które oczekują niewymagających karcianek i potrafią się z siebie śmiać. Przyda się też umiejętność przedstawiania beznadziejnych przypadków w pozytywnym świetle, gdy przyjdzie nam zaprezentować fankę Maryli Rodowicz, która nie ma poczucia humoru i maluje paznokcie lakierem o zapachu truskawek lub mężczyznę uwielbiającego filmy erotyczne w 3D i nagrywającego wszystkie obrady Sejmu, który kolekcjonuje kowadła. Szczególnie na lekko zakrapianych imprezach gra powinna znaleźć uznanie graczy. Na pewno na jej korzyść przemawia różnorodność cech i ilość kart - jest ich aż 362. Dzięki temu czeka nas wiele rozgrywek, zanim ponownie ujrzymy konkretne karty. Nawet wtedy pojawią się one w innej konfiguracji, więc o regrywalność nie trzeba się martwić.

  • Gra karciana Zdobywcy Kosmosu na platformie zagramw.to!

    Chyba każdy z nas przynajmniej raz w życiu marzył o podróżach kosmicznych. Podbój kosmosu był jednym z najważniejszych osiągnięć XX wieku, a teraz każdy z nas będzie miał szansę wcielić się w rolę dowódcy Ośrodka Badań i Rozwoju w Centrum Badań Kosmicznych. Osoba na tym stanowisku pokieruje zespołem badawczym, rekrutując przeróżnych Specjalistów. Wszystko po to, aby podbić kosmos.

    „Zdobywcy Kosmosu” to gra karciana, spójna z duchem „Złotego Wieku” kosmonautyki. Cała szata graficzna stylizowana jest tutaj na wzór radzieckich plakatów propagandowych, sławiących sukcesy kosmiczne ZSRR. Grę charakteryzuje elegancka mechanika oraz intuicyjność zasad. Wszystko to pozwala na wypracowanie własnej strategii, a jednocześnie zmusza do modyfikacji jej w oparciu o decyzje innych graczy. Twórcami gry są Yuri Zhuravlev (znany i doświadczony rosyjski projektant gier, twórca pozycji takich jak m.in. "Namiestnik", "Costa Ruana", "The Golden Sails" czy "Catham City") oraz Alexei Kot (ilustrator, twórca szaty graficznej gry). „Zdobywcy Kosmosu” przeznaczeni są dla 2 do 4 graczy, w wieku 12+, a rozgrywka trwa ok. 20 – 40 min.

    Projekt wspierać można na platformie zagramw.to. W pierwszej kolejności fundusze zostaną przeznaczone na wydanie polskiej edycji, a każda kolejna kwota zostanie wykorzystywana przy rozwoju gry pod kątem poprawy jakości kart bądź wzbogacenia rozgrywki o nowe elementy. W zamian za wsparcie finansowe, twórcy oferują atrakcyjne nagrody. Do jutra (05.10), za wpłatę w wysokości 89 zł można otrzymać pełne wydanie gry (sugerowana cena detaliczna to 125 zł!). Inne nagrody to m.in. żetony, maty, czy metalowe pudełko na wszystkie elementy gry.

    Pudełko gry Zdobywcy Kosmosu

  • Recenzja gry: Ruszyłbym na smoka...

    Ruszyłbym na smoka...

    ruszylbymnasmoka pudelkomale

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Talon L. Coleman
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Bardzo niski
    Losowość: Duża, ale nieistotna
    Gra składa się z: 
    - 50 kart;
    - Instrukcji.

    „Ruszyłbym na smoka” to kolejna po „Gloomie” gra wydana przez Black Monk, w której kluczowym elementem jest opowiadanie przez graczy historyjek. Tym razem jednak przyjmą oni role dzielnych rycerzy, którzy usiłują skompletować ekwipunek niezbędny do tego, by ruszyć na ognistego jaszczura i położyć go trupem! No... nie do końca. Smoki są jednak trochę straszne. Jakie szanse może mieć zakuty w metalową zbroję rycerz w walce z potężną gadziną? Prawdopodobnie niezbyt duże – dlatego też jako „szlachetny” brat miecza dołożysz wszelkich starań, aby wyprawa doszła do skutku, ale jednak poprowadził ją ktoś inny niż ty.

    W talii pięćdziesięciu kart (przy ośmiu graczach, co stanowi limit gry – liczba ta będzie maleć o pięć za każdego nieobecnego. Jeśli graczy jest mniej niż sześciu, oprócz tego wyciągamy jeszcze jeden zestaw pięciu kart, co przy rozgrywce na dwoje da nam ich piętnaście) znajdziemy różne elementy rycerskiego rynsztunku: hełmy, zbroje, miecze, tarcze oraz rumaki. Naszym celem jest natomiast: kategorycznie i pod żadnym pozorem nie być pierwszą osobą, która zgromadzi przed sobą cały zestaw. Swój cel osiągniemy za pomocą starej i szacownej sztuki... wymówki.

    Dysponując zestawem czterech kart na ręce, w każdej turze rozgrywki będziemy dokładać jedną z nich do stosu zakrytych kart, zwanego sakwą, jednocześnie tłumacząc się, jakiż to podły los sprawił, że brakuje nam któregoś z elementów ekwipunku niezbędnego do poskromienia pustoszącej krainę bestii. Kolejny gracz po lewej może naszą wymówkę zaakceptować lub oskarżyć o blef, a jeśli do tego dojdzie, sprawdzamy zawartość sakwy pod kątem obecności ekwipunku, o którym była mowa. Jeśli znalazł się tam wskazany przez nas element wyposażenia, musimy położyć go odkrytego przed sobą – jeśli zaś oskarżenie okazało się fałszywe, otrzymujemy przywilej „podarowania” oskarżycielowi jednej z kart. Runda toczy się do momentu, w którym ktoś kogoś oskarży – wówczas, niezależnie od wyniku sporu, wszyscy gracze pobierają do czterech kart i rozpoczynają zabawę raz jeszcze.

    Jak widać, schemat rozgrywki jest bardzo prosty, przypominając do żywego klasyczną karcianą grę w Oszusta – z tym, że zamiast trzynastu wartości kart mamy pięć, a symbole zostały zastąpione ilustracjami, które mają pomagać w wymyśleniu ciekawej wymówki, zaś celem gry jest nie tyle pozbycie się wszystkich kart, co doprowadzenie do eliminacji jednego z graczy. Sprawiło to, że gra staje się dużo szybsza, jako że każde rozdanie nieubłaganie zmierzać będzie do momentu, w którym zwyczajnie nie ma możliwości, by jeden z graczy dostał sakwę, w której brakuje choćby jednego elementu, o którym mógłby jeszcze skłamać. Oznacza to też, że im dłużej trwa runda, tym trudniej skutecznie blefować.

    Proste gry takie jak ta mają jedną zasadniczą wadę – stają się naprawdę angażujące dopiero w gronie osób, które umieją się w nie bawić. Z „Ruszyłbym na smoka” jest podobnie jak wcześniej z „Gloomem” – element opowiadania jest niezbędny, aby suchej, prostej mechanice dostarczyć odpowiednio dużo kolorytu. Jakość zabawy w dużej mierze zależy od zaangażowania graczy w wymyślanie odpowiednio zaskakujących wymówek dla swoich rycerzy.

    Trzeba jeszcze koniecznie wspomnieć o jednej rzeczy – nadruk na pudełku głosi, że do rozpoczęcia zabawy potrzebnych jest co najmniej trzech graczy, z kolei instrukcja mówi o wariancie dwuosobowym. Ten ostatni należy sobie stanowczo wybić z głowy. „Ruszyłbym na smoka” stanowczo nie jest grą dla dwóch osób i w tak nielicznym gronie sprawdza się po prostu kiepsko. O ile w grze nie ma znaczącego elementu interakcji między graczami (oskarżyć o blef może tylko osoba bezpośrednio po lewej od blefującego), ciągłe wymienianie się sakwą bardzo szybko staje się nużące. Powiedziałbym, że najlepsza liczba to czterech graczy – nie czekamy zbyt długo na to, żeby coś zrobić, a jednocześnie mamy okazję spróbować blefu więcej niż tylko raz w rundzie, zanim sprzętu w sakwie będzie zwyczajnie za dużo. Mam też wrażenie, że w grze na siedmiu lub ośmiu graczy łatwo jest wpaść w pułapkę – turę rozpoczyna zawsze gracz, który został ukarany w poprzedniej, co oznacza, że kiedy wykona swój drugi ruch, będzie miał już sakwę z siedmioma, może ośmioma elementami, czyli najprawdopodobniej znowu przegra. To, w połączeniu z zasadami, wedle których wygrywają wszyscy oprócz jednej osoby, daje wręcz doskonałe narzędzie do dręczenia tego jednego gościa, kóry nie czuje klimatu. O ile pasuje to do tematu gry, wydaje mi się niezbyt przemyślane z punktu widzenia czerpania frajdy z rozgrywki.

    Ostatecznie „Ruszyłbym na smoka” pozostawiła mnie z odrobiną mieszanych uczuć. Gra fajna tematycznie rozbija się o niezbyt przemyślaną, a na dodatek niezbyt urozmaiconą rozgrywkę. Domyślam się, że są tu tacy, którym nowa propozycja Black Monk do gustu przypadnie – ja jednak zdecydowanie nie jestem jedną z tych osób, choć w tradycyjnego „Oszusta” zagrywałem się niegdyś do upadłego. Powiedziałbym, że najlepiej sprawdzić samemu – a nuż narracyjny element gry okaże się dla was tą rzeczą, która zadecyduje, że pokochacie wysyłanie swoich znajomych na spotkanie ziejących ogniem jaszczurów?

  • Recenzja gry: „Zeus”

    Zeus

    Zeus

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Jason Schneider
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: - 40 kart wspinaczki
    - 16 kart greckich bogów
    - figurki Zeusa
    - płytki punktacji
    - 5 żetonów punktacji

    Bogowie zostają w mitologii? Nic bardziej mylnego! Wspinaj się na Olimp, pokonuj przeciwników i zostań Zeusem!

    Nagroda jest bardziej atrakcyjna, gdy jest zrobiona ze złota. I dlatego właśnie z tego metalu stworzono figurkę „szefa wszystkich szefów” – tytułowego Zeusa. Celem gry jest dostarczenie posągu gromowładnego oraz umiejętne wykorzystywanie kart wspinaczki i bogów, by na koniec rundy została w naszych rękach. Wygrywa uczestnik, który zbierze trzy lub cztery (w zależności od ilości graczy) punkty.

    Kompaktowe pudełko zawiera 40 kart wspinaczki o wartości od 1 do 10 oraz 16 kart greckich bogów, którzy znani są z tego, że lubią wprowadzać zamęt. Przedstawicielami Olimpu są: Apollo, Artemida, Afrodyta, Atena, Hermes, Posejdon i Hera. Ważne jest, by wymieszać zarówno karty wspinaczki, jak i karty z wizerunkami bogów. Wtedy można rozpocząć.

    Maksymalnie w grze może wziąć udział pięć osób, minimalnie – dwie. Każdy z graczy dostaje po cztery karty i trzyma je w taki sposób, by inni nie byli w stanie dostrzec, co się na nich znajduje. Reszta kartoników ląduje na środku stołu rewersem do góry. Obok stosiku umownie znajduje się góra Olimp, na którą „wspinają się” grający. Na środku powinien znajdować się także „złoty Zeus” i płytka punktacji. Swoją drogą autor gry, Jason Schneider, kreatywnie urozmaicił swoje dzieło, gdyż punkty nalicza się na kolumnach greckich ustawionych w schodki.

    Na górę gracze wspinają się poprzez wykładanie kart i sumowanie ich wartości. Osoba, która przekroczy sto lub „dobije” do stu, albo gdy skończą się karty i ma figurkę Zeusa, wygrywa rundę i kładzie swój znacznik na odpowiedniej kolumnie. Warto mieć przy sobie notatnik i coś do pisania, bo w ogólnym rozgardiaszu łatwo o pomyłkę w trakcie liczenia. A w tym przeszkadzać będą wspomniani wcześniej bogowie. Jedni zawyżają ogólny wynik, inni diametralnie go zmieniają. Ważne, by z głową używać kart z ich wizerunkami.

    Gra jest bardzo dynamiczna i trochę trudno o zachowanie strategii, ponieważ dobiera się losowe karty z ogólnego stosu. Jednak odpowiednio umiejętne zagranie oraz odrobina szczęścia z pewnością przybliżą do zwycięstwa.

    Na uwagę zasługują przede wszystkim elementy karcianki stylizowane na greckie. Żetony punktacji – każdy o innym kształcie i kolorze – mają wypisane greckie litery. Karty wspinaczki ozdobione zostały charakterystycznym dla Starożytnej Grecji krojem pisma, a płytka punktacji ma typowe dla tej krainy elementy dekoracyjne. W równie interesujący sposób zostali przedstawieni sami bogowie. Autor ilustracji, Gary Locke, odwalił tutaj kawał dobrej roboty. Wizerunki Hery, Posejdona, Aresa i reszty narysował kreską właściwą karykaturze, co świetnie oddaje charakter każdej z postaci. Przykładowo Hermes ma na sobie wyróżniające go atrybuty, jakimi są skrzydlate sandały i hełm, a jego twarz wyraża takie „coś tu zaraz się wydarzy” i rzeczywiście – jego karta zamienia miejscami cyfry wartości Olimpu. I jeśli suma wszystkich wyłożonych kartoników wynosiła np. 16, tak po „machlojkach” Hermesa wartość to 61. W przypadku wizerunków innych bogów jest podobnie – bardzo wyraźnie zaznaczone atrybuty oraz specyficzne miny, z których można wiele wyczytać.

    Wizualnie „Zeus” przedstawia się bardzo dobrze. Wszystkie elementy są dokładnie wykonane, co stanowi duży plus. Rozgrywanie tej karcianki należy do przyjemnych z kilku względów: można ze sobą rywalizować w naprawdę mieszanym gronie, z chęcią zagrają w nią z pomocą dorosłych nawet młodsze dzieci, bo zasady są banalnie proste i nie ma tu zbyt wielu elementów do uchwycenia naraz. Są też zalety czysto praktyczne – pudełko jest niewielkie i zajmuje mało miejsca. Z pewnością „Zeus” będzie świetnym rozwiązaniem na deszczowe dni, które urozmaici Wasz wolny czas.

  • Recenzja gry: Origami

    Origami

    origami

    rebel

    Wydawca: Rebel.pl
    Autor: Christian Giove
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - 90 kart;
    - Instrukcji;
    - Origami pierwszego gracza.

    Na czym polega zabawa w „Origami”? Do dyspozycji graczy oddano karty reprezentujące poskładane z papieru zwierzątka, każda z nich warta pewną liczbę punktów oraz zapewniająca jakieś specjalne zdolności. Celem gry jest takie zbudowanie swojej kolekcji figurek, aby uzyskać dzięki temu jak najwięcej punktów. To, co z pozoru brzmi prosto, znacznie się komplikuje, kiedy dodamy do tego zasadę, że za zagrywanie kart trzeba płacić... Innymi kartami z ręki. Oprócz wartości punktowej i kosztu, każde ze zwierzątek zapewnia pewną ilość „złożeń”, dzięki którym możemy odrzucać je z ręki, aby umożliwić sobie zagranie innych kart – oczywiście, oznacza to, że z każdym ruchem poświęcamy jedne możliwości rozwoju naszej strategii dla innych...

    To jeszcze nie wszystko. Zagrywane przez nas karty układamy w dwa stosy, zwane tu kolekcjami. Kolekcje mogą się różnić tylko na grubość jednej karty, a każda nowo zagrana przykrywa starą, pozbawiając nas oferowanych przez nią specjalnych zdolności. Okazuje się więc, że to, jakie karty zagrywamy jest równie istotne jak to, w którym momencie je zagrywamy...

    W jaki sposób? Spieszę z wyjaśnieniem. Zagrywane przez nas papierowe zwierzątka można podzielić na trzy rodzaje – te, których specjalny efekt ma miejsce tylko raz, w momencie zagrania, te, których właściwości stają się aktywne dopiero podczas fazy punktacji (oferując, na przykład, dodatkowe punkty, jeśli konsekwentnie zagrywaliśmy karty z tej samej rodziny – o tym za moment!), lub te, które oferują nam dodatkowe specjalne akcje, jeśli pozostawimy je odkryte. W swojej turze mamy bowiem wybór pomiędzy zagraniem karty z ręki, dobraniem jednej lub kilku kart z „rzędu” pośrodku stołu (w taki sposób, by nie zgarnąć dzięki temu więcej niż czterech złożeń), albo właśnie odpaleniu takiej specjalnej zdolności karty. Niektóre z efektów są bardzo potężne, jednak mocno kontekstowe – pozwalając, na przykład, dobrać karty o łącznej wartości sześciu złożeń (ale ani jednego złożenia mniej!) lub zrzucić daną kartę na stos odrzuconych, by w jej miejsce natychmiast wystawić nową, znacznie mocniejszą. Trzeba wystawiać nowe karty, by zarabiać więcej punktów – ale, z drugiej strony, im więcej kart wystawiamy, tym szybciej znikają pod nimi potężne zdolności. Jednym z warunków skutecznej gry w „Origami” jest wiedza, kiedy się rozwijać i sięgać po nowe punkty, a kiedy poczekać, korzystając z dostępnych zdolności.

    Karty zwierzątek podzielone są na pięć zestawów tematycznych: zwierzęta gospodarskie, fruwające, żyjące na sawannie, mieszkające w trawie lub w wodzie. Każdy z dodatkowych graczy wprowadza do gry jeden zestaw, a ponieważ w „Origami” można bawić się najwyżej w cztery osoby, jedna partia nawet w czwórkę nie wystarczy, by zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania. Sporo zagrywek promuje trzymanie się jednego zestawu – jednak zwierzątka z różnych grup mogą czasami wchodzić ze sobą w ciekawe interakcje. Nie jest to poziom budowania kombinacji kart rodem z „Magic: the Gathering”, „Legendy Pięciu Kręgów” czy innych karcianek dla hardkorów – ot, czasami uda się, że dwie karty fajnie ze sobą zadziałają, ale ci z was, którzy obawiają się skomplikowanych gier, w których operowanie abstrakcyjnie dużą pulą kart jest niezbędne, odkryją, że „Origami” jest zaskakująco... przystępne.

    Parę słów trzeba powiedzieć o wydaniu. „Origami” jest produkcją bardzo miłą dla oka. Sympatyczna, przejrzysta szata graficzna wzbogacona kolorowymi ilustracjami papierowych zwierzaków to coś, co w zupełności wystarczy dla niewielkiego tytułu takiego jak ten – i ktokolwiek odpowiadał za stronę wizualną, wykonał swoją pracę w zadowalający sposób. Przyjemnym zaskoczeniem była pomoc, jakiej używa się do oznaczania pierwszego gracza, od którego rozpoczyna się każda tura: dostajemy niewielki arkusz papieru i instrukcję, jak złożyć z tego... motyla. To miły akcent – i chociaż ta gra luźno trzyma się swojego wystroju (fakt, że posługujemy się papierowymi zwierzątkami nie jest specjalnie istotny, to mogłoby właściwie być cokolwiek innego), bardzo spodobało mi się to bezpośrednie odwołanie do oprawy tematycznej.

    „Origami” jest nietypową grą – jest bardzo mała, a jednocześnie zaskakująco duża. Rozgrywka trwa około dwudziestu minut, a jednak specjalnie zadbano tutaj, by chociaż po pierwszej partii było tu jeszcze coś, co zachęci do spróbowania jeszcze raz. Model rozgrywki jest prosty, a jednak czerpie z dość dużej puli mechanik – mamy tutaj coś na kształt draftu, jest zarządzanie ręką i stosem, punkty zwycięstwa, które jednocześnie stanowią walutę, za którą kupujemy nowe możliwości... I znowu, choć mechanik jest dużo i są one dość różnorodne, daje się to dostrzec dopiero po głębszej analizie, bo w czasie samej rozgrywki raczej nie odczuwa się kłopotów ze zrozumieniem działania różnych efektów. W rezultacie otrzymujemy tytuł, który jest prosty, ale nie prostacki, pozwalający nieco wysilić szare komórki, ale nie tak, by je przemęczyć, tytuł z istotnym elementem decyzji i strategii, ale nie taki, który karałby dotkliwie za podjęcie złego wyboru. Bardzo interesująca pozycja, dobra jako filler, przyjemna, odprężająca karcianka o kompaktowym rozmiarze, w którą zarówno starzy wyjadacze, jak i planszówkowi amatorzy mogą grać razem i to bez większej dysproporcji w szansach na zwycięstwo.

  • Recenzja gry: Łupieżcy

    Łupieżcy

    lupiezcy pudelko

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Riccardo Crosa
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 36 znaczników Łupu;
    - 40 znaczników Życia;
    - 6 kości;
    - 60 kart Łupieżców;
    - 6 kart Pomocy;
    - 4 karty Rigora Mortisa;
    - 1 instrukcji.

    Mroczny władca Rigor Mortis wyruszył na kolejną wyprawę po swoich włościach w krainie Kragmorthy. Jak wiadomo, gdy złego lorda nie ma, koty harcują – brygady sympatycznych czworonogów, które dzięki mrocznej magii uzyskały tożsamość, plądrują w najlepsze cytadelę zła, usiłując zgrabić jak najwięcej, zanim magiczne alarmy ściągną Rigora z powrotem. W nowej propozycji wydawnictwa Black Monk możemy stanąć na czele grupy zdetereminowanych kociaków, które chętnie oddadzą życie dla naszego zysku. Oto „Łupieżcy” – szybka i prosta gra karciana.

    W swojej turze każdy z graczy wykonuje cztery kroki: dobierz lub zagraj kartę – użyj kart, które masz na stole – ponownie dobierz lub zagraj kartę – jeśli masz na stole więcej niż trzy karty, usuń nadprogramowe. Karty reprezentują tytułowych Łupieżców: kotki, myszki i potworności spoza czasu i przestrzeni, charakteryzowane przez dwie wartości (żywotność i siłę) a także parę cech specjalnych, które możemy wykorzystać zarówno dla szybszego wzbogacenia się, jak i pokrzyżowania szyków przeciwnikom. Gdzieś na spodzie talii kryją się cztery karty, które, ułożone w kwadrat dwa na dwa, tworzą portret Mrocznego Władcy – dobranie takiej karty zmusza gracza do umieszczenia jej w odpowiednim miejscu, a skompletowanie całego obrazka oznacza moment, w którym Rigor Mortis wraca do swojej siedziby i robi porządek z intruzami. Gra toczy się albo do tego momentu (wówczas wygrywa gracz, który zgromadził największe bogactwa), albo do chwili, w której jeden z uczestników pozyska wymaganą ilość złota.

    Jak je zarobić? Prosto – posyłając łupieżców do korytarzy mrocznej twierdzy, by szukali skarbów. Jedni robią to lepiej, inni gorzej: każde poszukiwania to rzucanie tyloma kostkami, ile wynosi żywotność danego awanturnika, a rzuty, które przyniosą wyniki mniejsze lub równe jego sile przynoszą jedną monetę każdy. Rzecz jasna, to nie jedyna rzecz, którą mogą robić nasze kociaki. Ważną częścią gry w „Łupieżców” jest posyłanie ich, aby atakowali zwierzątka innych graczy, skutecznie odcinając tych ostatnich od źródła dochodu i szansy na zwycięstwo. Niektórzy z łupieżców posiadają też specjalne zdolności, które mogą uruchamiać zamiast ataku lub gmerania w poszukiwaniu błyskotek, inne zdolności aktywują się, gdy bohater zostaje wynajęty lub opuszcza stół... Rdzeń rozgrywki przynosi mocne skojarzenia z internetową karcianką produkcji Blizzarda, Hearthstone. Jedna partyjka trwa nawyżej dwadzieścia minut, podczas gdy zasady dają się wyjaśnić w pięć. W sam raz na przerwę.

    Gra jest kolosalnie wręcz losowa i chaotyczna – wszystkie kociaki w „Łupieżcach” są równe, ale niektóre są równiejsze, a jeśli masz pecha, dostaniesz jedne z tych mniej równych, zaś rzuty kostkami sprawią, że zaplanowane akcje wychodzą... albo nie. Jeśli będziesz mieć szczęście, trafisz karty, które świetnie się połączą, zapewniając ci przewagę – dopóki przeciwnik nie postawi tego jednego łupieżcy, który wysadzi wszystko w powietrze i wyczyści stół. Ten radosny bezład sprawia, że do ostatniej chwili nie wiadomo, kto wygra partię. Dużo tu negatywnej interakcji, sporo efektów pozwala na krzyżowanie szyków innym graczom poprzez eliminowanie ich sług, kradzież złota albo kart. Ci z graczy, którym przypadł do gustu „Munchkin”, poczują się tu jak w domu.

    Jak przystało na grę z serii Kragmortha, również w „Łupieżcach” uświadczymy szczyptę humoru, polegającego głównie na nawiązaniach do kultowych postaci z różnych tekstów popkultury: po naszej stronie stanąć mogą tacy bohaterowie, jak jednołapka (trójłapka?) wojowniczka Purriosa, czarodziej Miaudalf czy samuraj Kotsumoto. Gra wydana jest ładnie – kociaki na kreskówkowych ilustracjach są absolutnie urocze, bardzo podobały mi się też tłoczone plastikowe monety, o które toczy się rywalizacja. Napisaną w swobodny sposób instrukcję dobrze się czyta, zaś dzięki dopracowanemu tłumaczeniu zachowany został żartobliwy charakter oryginału.

    Cóż dodać? „Łupieżcy” to mała, sympatyczna gra na chwilę. Nie próbuje nawet aspirować do miana poważnego tytułu, zadowalając się pozycją szybkiego, relaksującego fillera, przesyconego losowością i negatywną interakcją. To jedna z tych rzeczy, które świetnie spisują się na konwentach – jest może i kiepskim planem na cały wieczór, ale jeśli do oczekiwanej prelekcji czy innego eventu zostało pół godziny, równie dobrze można otworzyć napoje* i wyciągnąć tę szybką kopaninę z kotkami w roli głównej. Myślę, że nie będzie to czas stracony.

    * - autor tekstu stanowczo odżegnuje się od stwierdzenia, jakoby promował konsumpcję alkoholu na imprezach masowych, zwłaszcza przez osoby nieletnie.

  • Plany wydawnicze Black Monk na 2018 rok

    Wydawnictwo Black Monk nieustannie poszerza swoją ofertę gier planszowych i karcianych, wzbogacając rynek kolejnymi dziełami. Zachęcamy do zapoznania się z tegorocznym planem wydawniczym.

  • Recenzja gry: „Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa”

    Munchkin Apokalipsa: Edycja Jubileuszowa

    Okładka munchkin apokalipsa jubileusz

    black monk

    Wydawca: Black Monk
    Autor: Steve Jackson
    Rodzaj: Karciana/Fantasy
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Średnia
    Gra składa się z: 
    - 165 (+106 w dodatku) kart drzwi i skarbów
    - 4 (tylko w dodatku) pustych kart
    - 12 (+6 w dodatku) kart Pieczęci
    - kości sześciościennej

    Co by było, gdyby połączyć fana postapokaliptycznej rzeczywistości i gier karcianych, w których zasady wzajemnie się wykluczają, a mimo to wszystko działa jak należy, a nawet lepiej? Gracz w „Munchkin Apokalipsa”!

    Tym nieco suchym żartem zaczniemy recenzję reedycji „Munchkina” podszytego jeszcze większym absurdem i szokiem wywołanym przez to, co robią z graczami pieczęcie. Ale nie uprzedzajmy faktów i zacznijmy od genezy. Jest to już kolejna edycja powstała w ramach XV jubileuszu serii z odświeżonymi grafikami kart, których autorem jest Len Peralta. Ponieważ nie miałem wcześniej okazji grać w tę wersję gry, z przyjemnością zabrałem się za recenzję jej odświeżonej wersji.

    Krótko o różnicach. Te są niewielkie, ale za to zrobione ze smakiem. Grafiki pasują stylem do samej gry i nie zaburzają rozgrywki. Jest to o tyle ważne, że część z nas przyzwyczaiła się już raczej do bardzo charakterystycznego stylu Johna Kovalica, który ilustrował większość gier z serii.

    Rozgrywka opiera się na podobnych założeniach, co i cała Munchkinowa rodzina. Naszym celem jest zdobycie dziesiątego poziomu, a ten możemy uzyskać za pomocą odpowiednich kart, walcząc z potworami, które stają nam na drodze (lub są podrzucane przez innych graczy), lub oszukując. Rozgrywkę można przyrównać do swego rodzaju gry fabularnej (RPG), gdyż mamy w niej klasy postaci. W innych edycjach występują też rasy, w „ Munchkin Apokalipsa” natomiast musimy się zadowolić byciem szarym człowiekiem. Ponadto naszą postać można „ubrać” w przedmioty, które zwiększają nasz bonus do poziomu i pozwalają pokonać najpotężniejsze potwory. Brzmi pięknie i poważnie, prawda? Otóż nie, ponieważ w tym wszystkim przeszkadzają nam inni gracze, próbujący nie dopuścić do zdobycia przez nas zwycięskiego poziomu, a narzędzi do przeszkadzania w grze nie brakuje. Do tego zabawę podkręca absurdalność treści oraz rysunków umieszczonych na kartach oraz to, że zasady wcale nie są takie oczywiste, bo ustalane są głównie poprzez to, co jest na nich napisane. Och, oczywiście istnieje ogólny zarys – szkielet – ale wielokrotnie przekonacie się, że ta gra potrafi zaskakiwać.

    No dobrze, ale czym różnią się poszczególne edycje? Każda z nich jest wyjątkowa i wprowadza oryginalne mechaniki, rodzaje przedmiotów czy jeszcze bardziej dziwaczne zasady. Nie inaczej jest w przypadku „Apokalipsy”, z tym jednak, że tutejsza mechanika wprawiła w osłupienie nawet mnie i moją drużynę weteranów. Otóż cała zabawa obraca się wokół tajemniczych pieczęci, które potrafią już i tak zwariowaną rozgrywkę wywrócić do góry nogami. Przypominają one mocno dopakowane klątwy, sprawiając, że można praktycznie pod sam koniec gry stracić wszystko i przegrać mimo miażdżącej przewagi, albo wprost przeciwnie – jedną otwartą pieczęcią przerwać pasmo nieszczęść oraz niepowodzeń i doprowadzić do nieoczekiwanego zwycięstwa. O ile wcześniej liczył się tylko poziom i to właśnie na tej wartości byli skupieni gracze, tak teraz poziomy często tracą na znaczeniu, gdyż wraz z otwarciem ostatniej, siódmej pieczęci gra się kończy i… poziom nie ma wtedy żadnego znaczenia. Oczywiście inaczej się ma sprawa, kiedy uda się wylevelować zanim świat się skończy, ale takie sytuacje są raczej rzadkością.

    Sama tematyka apokaliptycznej edycji „Munchkina” jest całkiem przystępna i większość graczy powinna zrozumieć żarty w niej zawarte. Zwykle easter eggami ukrytymi w prześmiewczych kartach w pełni cieszyć się mogli raczej fani serii/tematyki związanej z kolejnymi wariacjami gry. W „Apokalipsie” jest ona ogólna, choć dalej można określić ją jako geekowską. Wśród klas postaci znajdziemy między innymi Blogera, Dzieciaka czy Naukowca, natomiast walczyć przyjdzie nam z takimi maszkarami, jak Spambot, Lady Tata czy Cerberek.

    Jest to najlepsza edycja „Munchkina”, w jaką kiedykolwiek grałem i mam nadzieję, że zostanie wydane do niej więcej dodatków z jeszcze większą liczbą pieczęci (bo te niestety po kilku/kilkunastu grach tracą nieco swój „efekt wow”, choć i tak mrożą krew w żyłach swoimi mocami). Zawsze też możemy połączyć tę edycję z jakąkolwiek inną, podnosząc poziom absurdu do… diabelnie absurdalnego. Każdy, powtarzam, każdy fan „Munchkina” powinien zagrać w tę grę, a każdy nie fan powinien dołączyć do tego pierwszego i dać się ponieść przygodzie!

     

  • Recenzja gry: Blank

    Blank

    blank

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Henri Kermarrec
    Rodzaj: Karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 38 kart zasad (14 zapisanych, 24 puste);
    - 72 kart do gry;
    - instrukcji. 

    Chyba każdy, kto kiedykolwiek chodził do szkoły, zna grę w makao. Zasady tej karcianej zabawy są diabelnie proste: w swojej turze dograj do stosu kartę, która zgadza się (wartością lub kolorem) z tą, która leży na wierzchu, a jeśli nie możesz, za karę dobierz nową kartę. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Są karty, które mają pewne dodatkowe efekty, można też zagrać kilka kart tego samego symbolu jednocześnie. Banał, a długie godziny płynęły w niebyt... A gdyby tę starą, sprawdzoną formę rozszerzyć o nowe pomysły? W dodatku pomysły, których autorami będą sami gracze? Oto „Blank”, karciana gra imprezowa autorstwa Henri Kermarreca, wydana w Polsce nakładem wydawnictwa Rebel.

    blank1W czym rzecz? Już spieszę z wyjaśnieniem. Gracie regularną partyjkę w makao (drobne różnice – karty nie mają z góry przypisanych efektów, za wyjątkiem dosłownie kilku w całej 72-kartowej talii), jednak zasady modyfikowane są przez trzy z czternastu kart z talii zasad, które dobierzecie i rozłożycie na stole przed rozpoczęciem zabawy. Te są przeróżne: jedne sprawiają, że gracz zagrywający kartę o danym nominale zyska dodatkową turę, inne wymagają mini-gry w państwa-miasta (np. zagrywając piątkę musisz podać nazwę zwierzęcia, którego nie podano wcześniej. Jeśli skujesz – kończysz turę i dobierasz kartę), jeszcze inne stanowią próbę zręczności (przykład: po zagraniu czwórki wszyscy kładą dłoń na stosie kart – ostatni ponosi karę)... Nic porażająco odkrywczego, jasne – a to dlatego, że prawdziwa zabawa w „Blanka” zaczyna się dopiero wtedy, kiedy pierwsza partia wyłoni zwycięzcę...

    Wówczas zaczynamy rozgrzewkę wyobraźni – laureat poprzedniej rozgrywki otrzymuje przywilej wykonania jednej z dwóch możliwych permanentnych modyfikacji talii „Blanka”: albo bierze pustą kartę zasad i zapełnia ją nową, wymyśloną przez siebie regułą gry, którą będzie można dobrać w przyszłych partiach, albo jedną z niezadrukowanych kart z 72-kartowej talii i wymyśla dodatkowy efekt, który będzie towarzyszył jej zagraniu. W ten sposób już po kilku partiach każdy egzemplarz „Blanka” stanie się czymś niepowtarzalnym. Tak to wygląda w zamyśle. A w praktyce?

    W praktyce to może działać – trzeba jednak spełnić kilka warunków. Gra daje pełnąblank2dowolność w wymyślaniu nowych modyfikacji, umieszczając w instrukcji kilka wskazówek, jak to robić, a ostateczną decyzję nad wprowadzeniem zmian pozostawiając w rękach właściciela egzemplarza „Blanka”. Gracze mogą przeprowadzić burzę mózgów nad nowymi pomysłami, jednak aby zabawa rzeczywiście przebiegała sprawnie, wymaga to pewnej zgodności na temat tego, jaki końcowy efekt chcemy osiągnąć – inaczej uzyskamy grę, która nie jest ani strategią, ani imprezówką, ani grą rodzinną, ani w ogóle nie nadaje się do grania. Dobrze to ustalić przed przystąpieniem do zabawy.

    Równie ważne w przypadku „Blanka” jest to, z kim siadamy do gry. Niektórzy świetnie się bawią, kiedy mogą zagrać w lekką imprezówkę, choć niekoniecznie cieszy ich wymyślanie nowych reguł gry – a cała radość pryska wraz z pierwszym „nie chce mi się myśleć, możemy zrobić to później?". Pozbawiony tego elementu nanoszenia trwałych zmian na karty „Blank” staje się po prostu makao, może w ładniejszym opakowaniu, ale również odczuwalnie mniej funkcjonalnym niż jego karciany pierwowzór.

    Czy po „Blanka” warto sięgnąć? To zależy. Czy lubisz makao? A gry typu legacy? Czy wymyślanie nowych reguł sprawia ci frajdę? Czy chciałeś chociaż raz spróbować, jak to jest stworzyć coś własnego do pogrania? Czy masz grupkę znajomych o podobnych zainteresowaniach? Jeśli na wszystkie te pytania odpowiedziałeś twierdząco – spróbuj. Dla kogoś, kto chciałby się sprawdzić w roli projektanta gier może to być interesujący sposób, by zobaczyć, na czym to polega. Jeśli nie masz wygórowanych oczekiwań pod względem zawiłości mechaniki, a po prostu szukasz ciekawego planu zastępczego na imprezę, również i tutaj „Blank” może okazać się strzałem w dziesiątkę – o ile spodziewasz się na niej kreatywnych znajomych. Jeśli po prostu lubisz gry, które ewoluują tym bardziej, im dłużej się w nie gra, myślę, że „Blanka” może być po prostu za mało, by zaspokoić to upodobanie. Pod warstwą wszystkich tych modyfikacji, które można na niego nanieść, pozostaje on prostą grą, na kanwie której wyrósł – a to za mało na samodzielny tytuł.

  • Recenzja gry karcianej: „Dylematy”

    Dylematy

    Pudełko gry Dylematy od REBEL

    rebel

    Wydawca: REBEL
    Autor: 
    Rodzaj: Karciana - imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwy
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 

    - 30 kart głosów
    - 6 kart trybów rozgrywki
    - 1 karty kompasu moralnego
    - 15 dwustronnych kart punktów
    - po 55 kart dylematów z podziałem na wiek

    „Dylematy” to klasyczna wariacja na temat znanej wszystkim imprezowej zabawy „prawda czy wyzwanie?”. Tutaj jednak mamy ograniczoną pulę pytań i zabawa jest przedstawiona na zasadzie pytania przedstawiającego rozmaite problemy z odpowiedzią A lub B do wyboru. Gracz, który w danej turze czyta pytanie, stara się przewidzieć, jak odpowiedzą inne osoby biorące udział w rozgrywce.

    Gra karciana dylematyW grze mamy cztery talie kart. Jedną z punktacją, kartami do głosowania, instrukcją, trybami rozgrywki i kartą specjalną oraz trzy inne dotyczące trzech kategorii wiekowych grających - odpowiednio 12+, 16+ oraz 18+. Tryby zmieniają głównie sposób naliczania punktów i próbują tworzyć dziwaczne wariacje na temat rozgrywki, jak na przykład dobieranie dwóch kart i czytanie pytania z jednej z nich, a odpowiedzi z drugiej. Niestety, nie ma to za wiele sensu, bo karty same w sobie są już dostatecznie absurdalne.

    Jak wspomniałem, gra jest podzielona na kategorie wiekowe. Lecz sprowadza się to do tego, że grać powinni głównie gracze 18+, a reszta pod nadzorem kogoś dorosłego, żeby nie doszło do klasycznej sytuacji ciekawego dziecka, które sięga po rzecz nieprzeznaczoną dla siebie. Kolejnym mankamentem gry są same pytania, które są co najmniej… absurdalne. Poniżej kilka przykładów:

    Talia 12+
    Orientujesz się, że podziwiasz Władimira Putina jadącego bez koszuli na rosyjskim czołgu.
    A) Uważasz się od teraz za putinofila?
    B) Piszesz list, w którym pytasz lokalnych polityków, dlaczego nie jeżdżą bez koszul na czołgach?! Demokracja potrzebuje nowego, twardego wizerunku!

    Niestety Twój nowy ojczym jest od Ciebie o rok młodszy. Twojej mamie bardzo zależy na nazywaniu Roberta „tatą” od czasu do czasu.
    A) Absolutnie odmawiasz?
    B) Nazywasz go tatą (raz, przy matce)?

    Talia 16+
    Jesteś w trudnej sytuacji finansowej i zgłaszasz się do testów medycznych. Badacze dają Ci dwie opcje, ostrzegając, że efekty mogą być nieodwracalne.
    A) Wybierasz przyszycie waginy do czubka Twojej głowy?
    B) Wybierasz rząd penisów na plecach? Wyglądasz jak stegozaur.

    Talia 18+
    Właśnie zadajesz przeciwnikowi cios w przedłużającej się barowej bójce. Przeciwnik uchyla się, a Ty przypadkowo uderzasz pętające się w pobliżu paskudne dziecko.
    A) Pytasz: dlaczego ktoś wziął do baru to paskudne dziecko? To nie Twoja wina!
    B) Przepraszasz i przyznasz, że to Twoja wina?

    Oddając sprawiedliwość, w talii 18+ idiotycznych czy zwyczajnie nieracjonalnych dylematy2pytań jest mniej, nie zmienia to jednak faktu, że treść tych przeznacznych dla najmłodszych jest… dyskusyjna. Moje zdanie może wynikać także z tego, że nie mam 12 lat i może nie całkiem rozumiem to, co bawi obecnie dwunastoletnie dzieci.

    Gdyby podnieść wymagania wiekowe dla gry „Dylematy” i zrezygnować z talii 12+, wyszłaby prosta i grywalna gierka, w którą można by zagrać raz czy dwa (jeżeli nie mamy bardzo zróżnicowanego towarzystwa, to raczej nie ma sensu grać więcej niż dwa razy, gdyż znamy większość pytań na pamięć i niewiele nas zdziwi czy rozbawi). Jednak w obecnej formie na pewno zastanowiłbym się nad zakupem jej dla graczy poniżej 16 roku życia.