Sponsorowane:Konwent Animecon 2022 - baner

  • Recenzja gry: Smoki

    Smoki

    Smoki

    Nasz Księgarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Kevin Kichan Kim
    Rodzaj: karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 
    - 52 kart
    - 12 żetonów
    - notesu
    - ołówka

     

    Wydawnictwo Nasza Księgarnia specjalizuje się w mniejszych grach i całkiem dobrze mu to wychodzi. Kilka lat temu pojawił się „Sen” – pięknie ilustrowane karty w niewielkim pudełku przyciągnęły uwagę fanów szybkich rozgrywek. Potem ukazały się „Kruki” – dwuosobowa karcianka, w której gracze jako tytułowe ptaki, przemierzają różne krainy, aby dotrzeć do celu szybciej niż przeciwnik. W tym roku wydano ostatnią część sennej trylogii: „Smoki”. Czy potężne bestie w baśniowej wersji to dobre zakończenie?

    Tak jak w poprzednich odsłonach, i tym razem mamy do czynienia z niesamowitymi grafikami Marcina Minora i jest to cecha wyróżniająca wszystkie trzy tytuły. Najbardziej przypadły mi do gustu ilustracje z ostatniej części, ponieważ smoki zostały w ciekawy sposób ukryte na kartach. Podziwiam nie tylko talent artysty, ale również pomysłowość.

    Po zachwytach nad wyglądem gry pora na jej zasady. Każdy gracz wykłada przed sobą w dwóch rzędach sześć zakrytych kart i odkrywa jedną z nich. Na środku stołu, obok wspólnej talii, wykładamy kolejne dwie karty awersem do góry. Tura gracza polega naSmoki dobraniu jednej z widocznych kart lub wierzchniej z zakrytych. Można położyć ją przed sobą zamiast którejś z już leżących, a tę z kolei odrzucić na wybrany odkryty stos. Karty są numerowane, a naszym celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów. Gracze znający „Sen” od razu będą wiedzieli, o co chodzi, ponieważ ta część rozgrywki wygląda bardzo podobnie (chociaż tym razem dobra pamięć nie jest ważna). Kolejne dokładane karty będą odkrywane, a gdy jedna z osób odsłoni wszystkie sześć, runda się kończy. Pozostali odwracają swoje karty i podliczają ich wartości. Punkty w kolumnie się zerują, jeśli leżą w niej dwie identyczne karty. Można grać albo przez liczbę rund ustaloną wcześniej, albo do przekroczenia danej liczby punktów, albo do trzech wygranych (do oznaczenia, ile rund zwyciężył dany gracz, wykorzystuje się żetony).

    W talii, oprócz pięknych smoków, mamy także kruki. Dzięki nim możemy zamienić dwie Smokiwłasne karty miejscami, skopiować wartość karty leżącej po prawej lub lewej stronie albo zrobić małe zamieszanie dzięki Kruczemu Kręgowi. Jeśli gracz go wyciągnie, musi położyć go przed sobą. Karta, która zostaje wówczas wyparta, wędruje do gracza po lewej stronie w miejsce analogiczne do tego, z którego została zabrana. Efekt domina i przekazywania karty dalej kończy się, gdy ta zatoczy koło. Ostatnia osoba nie przekazuje swojej karty aktywnemu graczowi - odkłada ją na wybrany przez siebie odkryty stos.

    Jak wypadają „Smoki” w porównaniu z poprzednimi częściami trylogii? Bardzo dobrze. Jest to najładniejsza gra, mechanicznie także wypada świetnie. Samo podmienianie kart jest bardzo losowe, ponieważ nie wiemy, co znajduje się na pięciu z sześciu kart przed nami. Możemy odrzucić „0” lub „–2" i uszczęśliwić następnego gracza, który prawdopodobnie skorzysta z okazji i zabierze tę kartę do siebie. Nawet jeśli trafiają nam się wysokie cyfry, mamy możliwość zerowania punktów w kolumnach, dlatego kruk pozwalający zamieniać karty miejscami jest czasami jedynym ratunkiem przed przegraną.

    Decyzje o wymianie lub jej braku dostarczają zaskakująco dużo emocji. Nie wiadomo, czy polepszymy, czy pogorszymy nasz końcowy wynik, a nie zawsze uda nam się doczekać doSmoki kolejnej tury. Negatywna interakcja występuje w bardzo ograniczonym zakresie i w zasadzie tylko wtedy, gdy ktoś użyje Kruczego Kręgu. Dzięki niemu możemy nie tylko usunąć niską kartę przeciwnika, lecz także rozbić kolumnę złożoną z tych samych smoków. Jest to lekki i szybki tytuł, mamy jednak możliwość przedłużania rozgrywki. Dopóki nie odkryjemy szóstej karty, gra się toczy. Musimy tylko pamiętać, że dzięki temu także pozostali dostają kolejne szanse na obniżenie swojej punktacji: wybór pomiędzy zakończeniem partii a jej wydłużeniem nie zawsze jest łatwy.

    „Smoki” to gra zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych graczy. Można zagrać z dziećmi, na imprezie lub w przerwie między większymi tytułami. O tym, czy jest najlepszą częścią trylogii, każdy będzie musiał zdecydować sam. U mnie wewnętrzne dyskusje nadal trwają, a rywalem o pierwsze miejsce jest „Sen”. Obie pozycje na pewno zostaną w mojej kolekcji i będą często wyciągane ze względu na krótki czas rozgrywki i prostotę zasad.

  • Z Sherlockiem Holmesem na tropie tajemnic

    sherlock okladkaPowołany do życia przez Arthura Conana Doyle’a Sherlock Holmes jest już postacią kultową, która funkcjonuje nie tylko w świecie powieści angielskiego pisarza. Powstało wiele filmów i gier, w których słynny detektyw rozwiązywał skomplikowane zagadki kryminalne. A co powiecie na kolejną grę, tym razem karcianą inspirowaną Sherlockiem Holmesem i wykorzystującą system rozgrywki oparty na dedukcji?

    Recenzję gry karcianej „Sherlock. Klątwa Inków” znajdziecie na naszej stronie.

  • Recenzja gry: Sherlock. Śmierć 4 lipca

    Sherlock. Śmierć 4 lipca

    Sherlock. Śmierć 4 lipca

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Nasz Księgarnia
    Autor: Martí Lucas Feliu,
    Josep Izquierdo Sánchez
    Rodzaj: kooperacyjna, karciana, dedukcyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 33 kart
    - instrukcji

    „Śmierć 4 lipca” to druga po „Klątwie Inków” karcianka z serii Sherlock, którą miałam okazję wypróbować. Obie gry wykorzystują tzw. „Q system”, oparty na kooperacji i dedukcji. Po rozwiązaniu poprzedniej sprawy – to jest po zagraniu w poprzednią część – wiedziałam już dobrze, jak on funkcjonuje. Nowe śledztwo wszczęłam z tymi samymi znajomymi, co ostatnie, dlatego też z dużą pewnością siebie przystąpiliśmy do gry. Czy znajomość zasad pomogła nam w rozwikłaniu kolejnej zagadki Wydawnictwa Nasza Księgarnia?

    Gra mieści się w małym niebieskim pudełku rozmiaru talii kart. Grafika znajdująca się na okładce przenosi nas do nocy tytułowego 4 lipca. Przedstawia pokaźnych rozmiarów rezydencję, nad którą eksplodują sztuczne ognie. Dom jest otoczony drzewami, na których tle rysuje się złowieszczy kształt czaszki. Na okładce dominują ciemne barwy, grafika jest estetyczna i ciekawa.

    W pudełku znajdują się 32 karty ze wskazówkami dotyczącymi tajemniczego morderstwa oraz instrukcja. Przed rozpoczęciem gry nie należy przeglądać kart, nie zdradzę więc co się na nich znajduje. Także część instrukcji – bardzo dobrze napisanej – jest początkowo niejawna. Zawiera pytania o szczegóły zbrodni oraz o rozwiązanie zagadki. Część ta została zaklejona i opatrzona ostrzeżeniem, więc gracze raczej nie zajrzą do niej niechcący.

    Jak zawsze w przypadku gier z serii „Sherlock”, w instrukcji znajdujemy wprowadzenie, które zaznajamia nas ze sprawą. Tym razem jest to transkrypcja rozmowy telefonicznej operatora numeru alarmowego i ogrodnika zatrudnionego w rezydencji państwa Rockvalleyów. Dowiadujemy się z niej o znalezieniu zwłok obcego mężczyzny w krzakach niedaleko posiadłości. Co dziwne, nikt nie zauważył niczego niepokojącego, poza mężczyzną nikt też nie ucierpiał. Skąd nieznajomy znalazł się w ogrodzie? Jak i dlaczego zginął? I wreszcie – kto jest mordercą? Na te i wiele innych pytań będziemy musieli znaleźć odpowiedzi w czasie gry.

    Śledztwo rozpoczyna się od umieszczenia na stole wskazówki z numerem 1. Po potasowaniu pozostałych kart rozdajemy je graczom. Każdy otrzymuje po trzy z nich, jeśli grupa liczy od dwóch do pięciu osób, lub po dwie, jeśli detektywów jest od sześciu do ośmiu. Pozostałe tropy tworzą stos dobierania. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio rozwiązywała zagadkę. Wybiera jedną ze swoich kart i ujawnia wskazówkę pozostałym, kładąc ją odkrytą na stole, lub odrzuca ją do pudełka. W pierwszym przypadku karta staje się częścią materiału dowodowego, do którego dostęp mają wszyscy biorący udział w śledztwie. Jeśli aktywny gracz postanowi odrzucić kartę, może podzielić się z pozostałymi jedynie podkreślonymi fragmentami tekstu lub znajdującymi się w ramce. Pozostałe informacje musi zapamiętać i może zdradzić je innym dopiero na końcu gry. W czasie rozgrywki detektywi muszą pozbyć się minimum sześciu kart. Na szczęście nie wszystkie wskazówki zawierają istotne informacje, a część można wywnioskować na podstawie dostępnych już faktów. To od graczy zależy, które ślady uznają za ważne. Odkrycie nieistotnych wskazówek sprawia, że grupa traci punkty, warto więc się ich pozbywać. Po ujawnieniu lub odrzuceniu karty gracz dobiera kolejną i tura przechodzi na następną osobę. Rozgrywka kończy się, gdy wskazówki się wyczerpią. Wtedy też detektywi podsumowują wszystkie fakty, dzielą się spostrzeżeniami oraz teoriami i w końcu ustalają wspólną wersję wydarzeń.

    Po uzgodnieniu przebiegu zdarzeń należy otworzyć zaklejoną część instrukcji, by zmierzyć się z pytaniami dotyczącymi morderstwa i poznać rozwiązanie sprawy. Za każdą poprawną odpowiedź gracze otrzymują dwa punkty. Ostateczny wynik zależy też od liczby ujawnionych nieistotnych wskazówek. Każda z nich odbiera graczom 1 punkt. Uzyskana wartość pozwoli ocenić umiejętności śledcze detektywów w porównaniu do postaci znanych z przygód Holmesa, takich jak doktor Watson czy Irene Adler.

    Twórcy gry „Śmierć 4 lipca” przyznali jej ostatni z trzech stopni trudności. Rzeczywiście – intryga, z którą mierzą się gracze w tej karciance, jest niezwykle zawiła. Aby ją rozwikłać, trzeba wznieść się na wyżyny umiejętności dedukcyjnych i wykazać się sporą kreatywnością. Cieszę się, że przygodę z kryminalnymi karciankami Wydawnictwa Nasza Księgarnia rozpoczęłam od części o średnim stopniu trudności. „Klątwa Inków” okazała się bardzo dobrą rozgrzewką przed kolejną, znacznie bardziej wymagającą zagadką. Ostatecznie mojej grupie dochodzeniowej udało się osiągnąć niezły wynik, jednak rozwiązanie i tak było dla nas pod pewnymi względami zaskoczeniem.

    Nowa gra Wydawnictwa Nasza Księgarnia przeznaczona jest dla osób od 12 roku życia. Myślę, że oszacowanie to wynika z jej tematyki, gdyż sama mechanika nie stanowi dużego wyzwania. Rozgrywka zajmuje około godziny, choć duży wpływ na jej długość ma liczba osób rozwiązujących sprawę oraz ich chęć do komentowania ujawnianych informacji i dzielenia się z innymi własnymi hipotezami. Ta część jest moim zdaniem najmocniejszą stroną gry – zmusza detektywów do aktywnego udziału w śledztwie. Tylko dzięki współpracy gracze mogą dostrzec wszystkie istotne detale i połączyć w całość fragmenty układanki.

    Karcianka „Śmierć 4 lipca” oferuje także wariant jednoosobowy, nieznacznie różniący się od klasycznej rozgrywki. W jej czasie detektyw ma początkowo do dyspozycji trzy, a nie dwie akcje. Może on ujawnić wskazówkę lub odłożyć ją do pudełka. Dodatkowo gracz może położyć sześć kart na bok, zamiast je odrzucić. Po wyczerpaniu stosu dobierania gracz ciągnie tropy, które znajdują się obok pudełka, co pozwala ponownie ocenić, czy są one istotne dla śledztwa.

    Zanim jednak sięgnięcie po ten tytuł, zachęcam do przejścia wersji demo dostępnej na stronie wydawcy lub zagrania w jedną z dwóch pozostałych gier z serii. Mają one niższy poziom trudności i będą dobrym wstępem do wyzwania, jakie stawia przed graczami to śledztwo.

  • Recenzja gry: Sherlock. Klątwa Inków

    Sherlock. Klątwa Inków

    Sherlock. Klątwa Inków

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Martí Lucas Feliu,
    Josep Izquierdo Sánchez
    Rodzaj: kooperacyjna, karciana, dedukcyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 33 kart
    - instrukcji

    Sherlock Holmes to postać kultowa, więc nikogo nie powinno dziwić, że na podstawie jego przygód powstało już wiele planszówek. Tym razem miłośników gier bez prądu do świata kryminalnych zagadek zabiera wydawnictwo Nasza Księgarnia. Niedawno premierę miały jego dwie gry z serii Sherlock: „Klątwa Inków” oraz „Śmierć 4 lipca”. Przygodę rozpoczęłam od pierwszej z wymienionych. Czy nowa kooperacyjna karcianka, wykorzystująca system rozgrywki oparty na dedukcji, jest w stanie zaskoczyć czymś graczy?

    „Sherlock. Klątwa Inków” to gra mieszcząca się w maleńkim zielonym pudełku. Ilustracja na okładce przedstawia posążek indiańskiego bóstwa znajdujący się w muzealnej gablotce. Grafika nie należy do najładniejszych, ale całość jest schludna, więc pewnie przypadnie do gustu wielu osobom.

    Wewnątrz pudełka znajdziemy talię składającą się z 32 kart wskazówek oraz instrukcję – krótką i bardzo dobrze napisaną. Po jej przeczytaniu gracze nie powinni mieć wątpliwości co do przebiegu rozgrywki. Co ciekawe, część instrukcji została przed nimi ukryta. Znajdują się tam pytania dotyczące zagadki, którą będą musieli rozwikłać, oraz jej rozwiązanie. Dzięki naklejce oraz bardzo wyraźnemu ostrzeżeniu nie ma zagrożenia, że gracze niechcący poznają tajemnice i zepsują sobie zabawę. Przed rozpoczęciem rozgrywki nie wolno przeglądać talii, o czym przypomina karta znajdująca się na jej wierzchu.

    Jaka zagadka właściwie czeka na graczy i jak zabrać się za jej rozwiązywanie? Z wprowadzenia dowiadujemy się o morderstwie profesora Edwarda Cartera. Zawiera ono także krótki opis okoliczności śmierci mężczyzny. Wstęp jest dość lakoniczny, ale i intrygujący, więc po jego lekturze gracze mogą snuć podejrzenia co do przebiegu zdarzeń. Aby rozpocząć pracę nad sprawą, należy na środku stołu umieścić kartę z numerem 1. Pozostałe wskazówki trzeba potasować i rozdać graczom. W przypadku rozgrywki 2–5-osobowej każdy otrzymuje po trzy karty, a jeśli w śledztwie uczestniczy więcej osób – po dwie. Pozostałe wskazówki tworzą zakryty stos, który trzeba umieścić w zasięgu wszystkich graczy.

    Zasady „Klątwy Inków” są bardzo proste. Każdy z graczy może wykonać jedną z dwóch akcji: ujawnić wskazówkę lub ją odrzucić. Następnie dobiera ze stosu kolejną. Jeśli wybierze ujawnienie, umieszcza odkrytą kartę na środku stołu – od tego momentu jest ona dostępna dla wszystkich prowadzących śledztwo. Jeśli jednak decyduje się na odrzucenie wskazówki, może podzielić się z innymi wyłącznie tymi informacjami, które są podkreślone lub znajdują się w ramce. Następnie karta zostaje odłożona do pudełka. Do końca gry nie będzie już można na nią spojrzeć, warto więc zapamiętać treść.

    W czasie rozgrywki detektywi muszą pozbyć się przynajmniej sześciu kart, w przeciwnym wypadku automatycznie ponoszą klęskę. Decyzja, które z nich zostaną odrzucone, powinna być dobrze przemyślana. Wiele z nich zawiera ważne tropy, bez których nie sposób rozwiązać zagadki. Ale w talii znajdują się też karty, które nie są istotne. Ich wyłożenie na stół będzie skutkować ujemnymi punktami na koniec gry.

    Jak wspomniałam, po każdym odrzuceniu lub wyłożeniu wskazówki, gracz dociąga kolejną kartę ze stosu. Kiedy talia się wyczerpie, gracze rozpoczynają burzę mózgów, by połączyć wszystkie fakty. Mogą też wtedy podzielić się informacjami, które znaleźli na odrzuconych kartach, jednak bez podglądania ich treści. Po tym, jak gracze ustalą przebieg zdarzeń, należy otworzyć zaklejoną część instrukcji. Wewnątrz znajduje się dziesięć szczegółowych pytań odnoszących się do rozwiązywanej sprawy. Za każdą poprawną odpowiedź śledczy otrzymują po dwa punkty. Dodatkowo należy sprawdzić listę mało istotnych wskazówek. Karta z taką informacją kosztuje graczy 1 punkt. Ostateczny wynik pozwoli określić, czy grupa pod względem umiejętności detektywistycznych może konkurować z samym Sherlockiem Holmesem, czy dorównuje zaledwie Watsonowi.

    „Klątwa Inków” ma oznaczenie średniego stopnia trudności i myślę, że jest to oszacowanie trafne. Gracze, którzy mieli już do czynienia z innymi tytułami wymagającymi zastosowania dedukcji, pewnie lepiej poradzą sobie z intrygą. Mniej doświadczeni detektywi mogą mieć nieco większe problemy z rozwikłaniem zagadki śmierci profesora Cartera. Choć podstawowym elementem rozgrywki jest współpraca z innymi graczami, indywidualny wpływ każdego z nich ma tutaj niebagatelne znaczenie. Detektywi samodzielnie podejmują decyzję o ujawnieniu lub odrzuceniu wskazówki. Muszą też zapamiętać treść odkładanych do pudełka kart, by pod koniec gry podzielić się nią z pozostałymi osobami. Jeśli pominięte zostaną ważne informacje, historia będzie niepełna, co uniemożliwi rozwikłanie tajemnicy. Z drugiej strony, wykładanie zbyt dużej liczby kart znacznie obniży ostateczny wynik grupy, więc gracze muszą mądrze nimi zarządzać.

    Niezwykle istotna w grze jest rozmowa między detektywami. Ujawnione wskazówki powinno się omawiać. Każdy z graczy najdłużej przygląda się kartom, które ma na ręce. Dzięki temu zauważa szczegóły umieszczone na nich, ale może pominąć detale we wskazówkach wykładanych przez inne osoby. Dzięki omówieniu odkrytych kart dostrzeżone mogą zostać szczegóły, które często okazują się kluczowe w sprawie. Jednak konieczność polegania na innych w przypadku „Klątwy Inków” może być dla niektórych uciążliwa. Mechanizm ten w większości przypadków skutecznie eliminuje syndrom lidera, na który często cierpią gry kooperacyjne.

    W grę wydawnictwa Nasza Księgarnia może zagrać maksymalnie osiem osób w wieku powyżej 12 lat. Rozgrywka powinna zająć około godziny, choć nam do rozwikłania sprawy wystarczyła połowa tego czasu. Twórcy przewidzieli także wariant jednoosobowy. W tym trybie gracz posiada aż sześć kart na ręce. Rozgrywka wygląda tak samo, jak w standardowej grze, z jedną różnicą: większość odrzuconych wskazówek gracz odkłada do pudełka, ale sześć wybranych kładzie obok niego. Po wyczerpaniu talii dobiera kolejne karty właśnie z tego stosu, by móc na nowo ocenić ich wartość dla śledztwa.

    „Sherlock. Klątwa Inków” to bardzo przyjemna karcianka. Muszę przyznać, że do gier jednorazowych podchodzę z dystansem. Lubię wracać do planszówek, które przypadną mi do gustu, by wypróbować nowe drogi do zwycięstwa, poprawiać swój ostateczny wynik lub po prostu, by cieszyć się rozgrywką. W tym przypadku jest to niemożliwe. Po zakończeniu śledztwa pozostaje nam ewentualnie przekazać talię znajomym, by dowiedzieć się, jak oni sobie z nim poradzą. Pomimo tej niedogodności, grę poleciłabym każdemu miłośnikowi kryminalnych zagadek, ponieważ bawiłam się przy niej całkiem dobrze.

  • Zagrajmy o wszystko!

    Kooperacja to specyficzna mechanika, którą nie wszyscy lubią. Karcianka „Wszystko albo nic” wymaga od nas współpracy, ale jednocześnie zapewnia szybką i dynamiczną rozgrywkę. Sytuacja na stole ciągle się zmienia, dlatego trzeba uważnie śledzić posunięcia współgraczy. Czy realizacja wspólnych celów może być satysfakcjonująca? Przekonajcie się razem z nami! Recenzję gry znajdziecie tutaj.

  • Przekonaj się, jak dobrze znasz swoich przyjaciół

    W latach 90. ubiegłego wieku wielką popularnością cieszyła się gra karciana „Flirt Towarzyski”. Zabawa polegała na zadawaniu pytań i udzielaniu na nie odpowiedzi za pomocą gotowych zestawów tekstów umieszczonych na kartach. Ostatnio ukazała się imprezowa gra karciana „Nigdy w życiu!”, która opiera się na podobnym pomyśle. Czy będzie godnym następcą hitu sprzed lat? Tego dowiecie się z naszej recenzji.

  • Recenzja gry: „Wszystko albo nic"

    Wszystko albo nic

    wszystko okladka

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Ken Gruhl
    Rodzaj: karciana, logiczna, kooperacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 56 kart akcji
    - 50 kart zadań 
    instrukcji

    „Wszystko albo nic” to logiczna gra karciana, w której musimy ze sobą współpracować. Kooperacja to specyficzna mechanika, którą nie wszyscy lubią. Czy nowa propozycja wydawnictwa Nasza Księgarnia ma w sobie coś, co przekona Was, że warto po nią sięgnąć? Czy realizacja wspólnych celów może być satysfakcjonująca? Przekonajcie się sami.

    Okładka niewielkiego pudełka jest dość skromna, ale przypadła mi do gustu. W centralnej części znajduje się kolorowy tytuł, natomiast tło ma ciemny morski odcień z jaśniejszymi dymkami i chmurkami, symbolizującymi rozmowę. Wewnątrz znajdziemy karty akcji w czterech kolorach (żółty, niebieski, zielony, różowy) o wartościach od jednego do siedmiu oraz mniejsze od nich karty zadań. Jak to zwykle bywa w grach logicznych, jeśli chodzi o oprawę graficzną, nie ma się nad czym rozwodzić. Wszystkie komponenty są jednak czytelnie i schludnie wykonane. Instrukcja wydaje się być długa jak na tak małą grę, bo ma aż dwanaście stron. Powodem tego jest duża liczba obrazków, które bardzo dobrze ilustrują zasady oraz przedstawiają przykładowe układy spełniające wymagania kart zadań. Dzięki temu całość jest zrozumiała, więc po przeczytaniu instrukcji gracze nie powinni mieć wątpliwości co do przebiegu rozgrywki.

    wszystko1Na początku należy potasować karty akcji i rozdać każdemu po cztery. Nie wolno ich pokazywać innym. Następnie na środku umieszczamy cztery odkryte karty. Pozostałe należy położyć w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. To stos akcji, z którego będziemy dobierać karty w czasie rozgrywki. W zależności od liczby graczy oraz poziomu trudności, który wybraliśmy, tasujemy odpowiednią liczbę zadań. Przykładowo, w łatwej grze trzyosobowej będziemy mieli do wykonania piętnaście celów, ale już w wariancie zaawansowanym dwadzieścia cztery. Po potasowaniu tworzymy z kart stos zadań, a w rzędzie obok niego kładziemy cztery z nich. Możemy rozpoczynać rozgrywkę.

    Grę zaczyna najbardziej kolorowo ubrana osoba. Wybiera ona jedną z trzymanych w ręku kart i kładzie ją na karcie akcji znajdującej się na stole. Gracz musi pamiętać o tym, by miały one ten sam kolor lub wartość. Nowy układ może skutkować spełnieniem jednego lub większej liczby wymagań z odkrytych zadań. W takim przypadku są one odrzucane, a w ich miejsce pojawiają się kolejne, „dociągane” z leżącego obok stosu. W grze występuje osiemnaście rodzajów celów dotyczących kolorów wyłożonych kart, ich wartości, kolejności cyfr lub sumy, jaką powinny dawać. W rozgrywce dostępnych jest aż pięćdziesiąt różnych zadań, z czego w danej partii używamy maksymalnie dwudziestu czterech. Za każdym razem mamy więc inny zestaw wymagań, co bardzo dobrze wpływa na regrywalność tytułu. Po wykonaniu akcji gracz uzupełnia rękę, by mieć zawsze cztery karty. Kolejka przechodzi na osobę po lewej stronie. Jeżeli stos akcji lub zadań wyczerpie się, gracze kontynuują grę bez dociągania kolejnych kart.

    W czasie rozgrywki można rozmawiać, choć komunikacja jest utrudniona. Zabronione jestwszystko2 udzielanie informacji na temat wartości lub kolorów posiadanych kart. Dozwolone jest natomiast rozmawianie o tym, jakie cele jesteśmy w stanie wykonać lub gdzie chcemy położyć kartę w naszej kolejce. Gra kończy się zwycięstwem, jeśli wypełnione zostały wszystkie zadania ze stosu. Przegrana następuje, gdy skończą się karty akcji w stosie i w rękach grających, a na stole nadal znajdują się niespełnione cele lub gdy ktoś nie jest w stanie wykonać ruchu w swojej kolejce. Jak w tytule – albo wykonamy wszystkie zadania i wspólnie wygramy, albo zostaniemy z niczym.

    „Wszystko albo nic” poza zróżnicowaniem poziomów oferuje trzy dodatkowe warianty rozgrywki. „Gra na czas” to zwariowana partia, w której uczestnicy zabawy grają jednocześnie. W ustalonym wcześniej czasie (np. cztery minuty) musimy ukończyć grę. Wariant „Ani słowa” całkowicie wyklucza komunikowanie się. Z kolei tryb dla młodszych graczy pozwala na ujawnianie swoich kart lub wyłożenie ich przed sobą. Wszystkie wariacje można oczywiście łączyć, co sprawia, że rozgrywki stają się jeszcze bardziej różnorodne.

    Gra od wydawnictwa Nasza Księgarnia to szybka i przyjemna karcianka dla dwóch do czterech osób. Rozgrywka jest bardzo szybka i dynamiczna. Ciągle zmieniająca się sytuacja na stole wymaga uważnego śledzenia posunięć współgraczy, a na swoją kolejkę czekamy zaledwie chwilę. Nawet osoby sceptycznie nastawione do kooperacji nie powinny narzekać. Nie jest ona uciążliwa ze względu na ograniczony dostęp do informacji. Nie znamy kart innych, nie ma więc szansy na to, by ktoś przejął inicjatywę, mówiąc nam, jakie ruchy mamy wykonywać. „Wszystko albo nic” sprawdza się zarówno wśród doświadczonych, jak i początkujących graczy. Krótki czas rozgrywki i proste zasady powinny zachęcić do kolejnych partii.

  • Wybuduj miasto i zarób miliony!

    Co jest Twoim zadaniem? Zarobić miliony. Jak masz to osiągnąć? Wydając miliony! Jeśli dobrze ulokujesz pieniądze, zyskasz bardzo dużo, ale musisz pamiętać, że nie tylko Ty walczysz o ogromne sumy. Wyścig po fortunę już się rozpoczął, a Ty możesz wziąć w nim udział. Jak? Przeczytaj naszą recenzję gry „Budowa miasta”, a wszystkiego się dowiesz.

  • Recenzja gry: „Nigdy w życiu!”

    Nigdy w życiu!

    nigdywzyciu

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Pavel Atamanchuk (pomysł), Małgorzata Wójcicka (Ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 

    Znacie „Flirt Towarzyski”? W zamierzchłych czasach lat 90. była to popularna zabawa towarzyska (określenie „gra” niekoniecznie tutaj pasuje), w której gracze zadawali sobie pytania i udzielali odpowiedzi za pomocą gotowych zestawów tekstów umieszczonych na specjalnych kartach. Jakkolwiek prosta i – z perspektywy lat – pozbawiona większego sensu, zabawa miała jedną wartościową cechę: pozwalała lepiej poznać towarzystwo, w którym się znaleźliśmy, często przez nakłanianie go do odpowiedzi na kontrowersyjne pytania bądź stawianie w niezręcznych sytuacjach. Dzisiejsza growa propozycja wydaje się pełnymi garściami czerpać z tego pomysłu, rozwijając go jednak w nowych, ciekawych kierunkach. Oto „Nigdy w życiu!”, imprezowa gra karciana od wydawnictwa Nasza Księgarnia, przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy.

    Założenia zabawy są bardzo proste. Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty: 0 (nigdy w życiu), 1 (raczej nie), 2 (raczej tak) i 3 (tak), których używa do odpowiadania na różne pytania zadawane mu w czasie rozgrywki. Co rundę jeden z graczy dobiera jedną z osiemdziesięciu kart pytań, wybiera jedno spośród czterech na niej zawartych, po czym wszyscy gracze w tajemnicy przed innymi wybierają swoją odpowiedź.

    Na tym etapie mamy niemal idealne odwzorowanie idei zabawy wspomnianej we wstępie – ale to nie wszystko! Teraz każdy z graczy, również w sekrecie, obstawia, jak odpowiedzieli inni gracze. Na swoim arkuszu z liczbami od 0 do 18 każdy wskazuje, ile – jego zdaniem – będzie wynosić suma liczb ze wszystkich kart odpowiedzi. Gracz, który trafił (lub najbardziej zbliżył się do poprawnej odpowiedzi), otrzymuje punkt, a kto pierwszy zgromadzi ich dwanaście, zostaje zwycięzcą.

    Wśród trzystu dwudziestu pytań dostępnych w czasie zabawy znajdziemy mieszankę naprawdę przeróżnych. Są pytania o rzeczy raczej zwykłe („Czy chciał(a)byś spędzić dzień na strzelnicy?”), o nieco kontrowersyjne („Czy mógł/mogłabyś uprawiać seks z osobą o innym kolorze skóry?”), niektóre bywają dowcipne („Czy mógł/mogłabyś zagrać w tę grę jeszcze raz?”), inne tak głupie, że aż śmieszne („Czy był(a)byś w stanie przebrać się za Gandalfa, stanąć na przejściu dla pieszych i krzyczeć do ludzi »you shall not pass«?”). I chociaż ich różnorodność jest spora, zaryzykowałbym tu stwierdzenie, że to właśnie to sprawia, że ta gra nie jest dla wszystkich. Abstrahując od indywidualnego poczucia humoru, które decyduje, czy ktoś uzna pytania za zabawne, czy nie, myślę, że niezbędna tutaj jest pewna doza dystansu do własnej osoby.

    „Nigdy w życiu!” nie jest dla wszystkich z jeszcze jednego powodu. Cała gra ma sens tylko wtedy, kiedy gracze szczerze odpowiadają na zadane im pytania. Wystarczy jeden dowcipniś odpowiadający „na przekór”, by sprawić, że zgadywanie właściwego wyniku stanie się wprost niemożliwe – i zepsuć zabawę wszystkim pozostałym.

    Kolejną cechą gry jest to, że znacznie lepiej działa ona w większej grupie, praktycznie w ogóle nie zdając egzaminu na dwie osoby, za to dając masę frajdy przy szóstce uczestników. Nie rozumiem też, dlaczego twórcy zdecydowali się ograniczyć liczbę graczy do tylko sześciu – wydaje mi się, że format zabawy spokojnie udźwignąłby jeszcze co najmniej dwie dodatkowe osoby, dając zarazem więcej okazji, by gra znalazła się na stole.

    Wyłączywszy te drobne mankamenty, „Nigdy w życiu!” jest lekkim, przenośnym, zabawnym tytułem, który we właściwym towarzystwie będzie w stanie dać masę frajdy. Wydaje się świetną propozycją na imprezy w niewielkim gronie, na przykład na wieczorki zapoznawcze, ale może też stanowić świetny sposób, by sprawdzić, jak dobrze znamy osoby z naszego otoczenia.

  • Recenzja gry: Budowa miasta

    Budowa miasta

    Budowa miasta

    nasza ksiegarnia

    Wydawca: Nasza Księgarnia
    Autor: Tom Dalgliesh
    Rodzaj: rodzinna, ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki:Niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - planszy
    - 93 żetonów monet 
    - 48 drewnianych budynków
    - 48 naklejek na budynki
    - 45 kart udziałów
    - woreczka
    - instrukcji

    Zarobić miliony – oto nasze zadanie w tej grze. Lekką ręką będziemy wydawać ogromne sumy na zakup udziałów w obiektach rozrywkowych, które, jeśli dobrze ulokujemy nasze pieniądze, przyniosą nam ogromne korzyści finansowe. O tym, w co najlepiej inwestować, zdecydujemy sami, ale nie jesteśmy jedynymi inwestorami w mieście. Wyścig po fortunę już się rozpoczął.

    budowamiasta1Na okładce pudełka, dużego jak na swoją zawartość, znajduje się dokładny obraz tego, co przyjdzie nam robić podczas rozgrywki – budowy miasta. Przed pierwszą grą na budynkach (szare prostopadłościany) należy umieścić naklejki. Zawierają one informacje o cenie nieruchomości i jej rodzaju (willa, blok mieszkalny, biurowiec, fabryka) oraz symbol działki, na której musi zostać wzniesiona. Podczas przygotowania gry obok planszy należy ułożyć dziewięć stosów kart udziałów według ich typu i w kolejności od najtańszej do najdroższej. To właśnie obiekty, których dotyczą (pływalnia, kino, centrum handlowe, park rozrywki, teatr, kawiarnia, restauracja, hala sportowa, stadion), będą miały kluczowe znaczenie w zdobywaniu kolejnych milionów. Każdy losuje cztery budynki z woreczka i ustawia tak, aby były niewidoczne dla przeciwników, oraz otrzymuje kwotę pieniędzy zależną od liczby osób grających. Następnie gracze po kolei rozgrywają swoje tury, wykonując następujące działania:

    • Budowa – gracz wybiera budynek ze swoich zasobów i umieszcza go na odpowiedniej działce po zapłaceniu wskazanej ceny. Jeśli nowy budynek nie zostanie ustawiony obok obiektu rozrywkowego lub innego budynku, koszt budowy podwaja się;
    • Wypłata – jeśli wybudowany budynek był ostatnim na danej ulicy (każda składa się z czterech działek), gracze podliczają zyski z udziałów w obiektach na jej krańcach;
    • Zakup karty (opcjonalnie) – gracz może kupić dowolną kartę udziałów. Pierwszą kartę z każdego stosu (darmową) można zdobyć tylko i wyłącznie poprzez wzniesienie budynku obok odpowiedniego obiektu;
    • Losowanie nowego budynku – na koniec tury każdy powinien posiadać zawsze 4 budynki.

    Wymiana kart między graczami i wzajemne pożyczanie sobie pieniędzy nie są dozwolone,budowamiasta2 ale jeśli zabraknie funduszy, można sprzedać udziały i zwrócić odpowiednią kartę na wierzch stosu. Odzyskane w ten sposób miliony pozwolą na kolejne inwestycje. Rozgrywka kończy się, gdy pływalnia i stadion, znajdujące się w przeciwległych rogach planszy, zostaną połączone w pełni zabudowanymi ulicami. Osoba, która zdobyła najwięcej pieniędzy, zostaje zwycięzcą.

    „Budowa miasta” to łatwy i przyjemny tytuł. Mimo prostych zasad trzeba trochę pomyśleć nad strategią. Nie tylko my decydujemy, które ulice się zapełnią, więc niekoniecznie wszystkie udziały okażą się korzystne. To od nas zależy, czy zaopatrzymy się w karty wielu rodzajów obiektów, czy wybierzemy tylko parę typów i kupimy po kilka kart każdego z nich. Im więcej udziałów tego samego typu posiadamy, tym więcej pieniędzy dostaniemy, gdy ulica przy danym obiekcie zostanie ukończona. Jednak jeśli przeciwnicy zauważą, że wszystkie udziały np. w kinie należą do nas, zrobią, co mogą, aby omijać przylegające do niego ulice szerokim łukiem. Gdy zaczynamy myśleć nie tylko wykonaniu naszych założonych celów, ale też o przeszkadzaniu innym w realizacji ich własnych, rozgrywka staje się bardziej zacięta. W końcu w grę wchodzą ogromne pieniądze, nikt tak łatwo ich nie odda.

    Młodsi i początkujący gracze mogą w przystępny sposób nauczyć się planowania przy ograniczonych możliwościach. Główną przeszkodą podczas gry jest dostęp do zaledwie czterech, wylosowanych wcześniej budynków. W niesprzyjających warunkach stawiane przez nas nieruchomości znajdą się w zupełnie innej części miasta niż obiekty, w których posiadamy udziały. Nie mamy żadnego wpływu na to, jakie budynki wylosujemy, ani żadnej możliwości ich zamiany. Jest to trochę zniechęcające, ale z drugiej strony – wygrana w niesprzyjających warunkach smakuje jeszcze lepiej.

    budowamiasta3W grze występuje trochę negatywnej interakcji, ale skupiającej się głównie na wykupywaniu udziałów, które inni także chcieli uzyskać, oraz na blokowaniu wypłat poprzez niestawianie budynków, które zakończyłyby daną ulicę i dały korzyści finansowe pozostałym graczom. Nie możemy bezpośrednio zaszkodzić przeciwnikom poprzez przejmowanie ich kart lub zabieranie nieruchomości. Przeszkadzanie innym jest tylko możliwością, a nie – koniecznością, więc to, jak przebiegać będzie rozgrywka, zależy tylko od nas.

    Gra nie jest zbyt klimatyczna. Owszem, stawiamy budynki na planszy, ale po kilku ruchach przestajemy zwracać uwagę na nazewnictwo i staramy się tylko położyć klocki w odpowiednich miejscach. Nie ma znaczenia, jaki to rodzaj budynku i obok jakiego obiektu stoi – ważne, że przyniesie nam korzyści. Nie oznacza to jednak, że zapełnianie ulic nie będzie przyjemne. Tym bardziej, że plansza jest bardzo ładna i oddaje temat gry najlepiej ze wszystkich komponentów. Przedstawia biurko, na którym znajduje się projekt naszego miasta, ale najciekawsze przedmioty leżą obok szkicu – kawa, kostka, ołówek, cyrkiel oraz mój faworyt, czyli żelki w kształcie miśków. Wykonanie całej gry jest dosyć dobre, chociaż akurat w moim egzemplarzu trafiły się uszkodzone klocki budynków, a ponadto jednego brakowało. Natomiast plansza, karty i monety są porządnie wykonane. Dobrze, że w pudełku znajduje się także woreczek, do którego można wrzucić budynki, ponieważ jest to duże ułatwienie podczas rozgrywki.

    „Budowa miasta” jest grą szybką i łatwą, ale mającą walory edukacyjne. Skojarzenia z „Monopoly” nie są bezpodstawne, ale propozycja wydawnictwa Nasza Księgarnia stoi co najmniej poziom wyżej od „konkurentki”. Chociaż budynki dobieramy losowo, mamy wpływ na to, który z nich postawimy. Kupowanie kart udziałów nie jest determinowane przez rzut kością, lecz stanowi w pełni świadomą decyzję gracza. Recenzowana pozycja, ze względu na proste zasady i krótką rozgrywkę, to dobry wybór dla dzieci oraz początkujących dorosłych, którzy nie mieli styczności z nowoczesnymi tytułami, a chcą zacząć je poznawać.

  • Bogowie zostają w mitologii?

    zeus nasza ksiegarnia 4823 568„Nagroda jest bardziej atrakcyjna, gdy jest zrobiona ze złota. I dlatego właśnie z tego metalu stworzono figurkę „szefa wszystkich szefów” – tytułowego Zeusa. Celem gry jest dostarczenie posągu gromowładnego oraz umiejętne wykorzystywanie kart wspinaczki i bogów, by na koniec rundy została w naszych rękach. Wygrywa uczestnik, który zbierze trzy lub cztery (w zależności od liczby graczy) punkty” – tak w skrócie wygląda gra w karciankę „Zeus”. Macie ochotę pograć z nami?

  • Recenzja książki: Aleksandra Janusz - Kroniki Rozdartego Świata - Cień Gildii

    cien gildii kroniki rozdartego świata

    Aleksandra Janusz - „Kroniki Rozdartego Świata - Cień Gildii”

    nasza ksiegarniaWydawnictwo: Nasza Księgarnia
    Liczba stron: 592
    Cena okładkowa: 44,90 zł

    Nie ma chyba osoby, która lubiłaby czekanie. W kolejce do lekarza, przy kasie, na jakieś święto czy wakacje lub, jak w tym wypadku, na kolejną część historii, która nam się spodobała. I tak właśnie ja czekałem na dalsze losy Vincenta Thorpe’a, Szalonej Meg i reszty towarzystwa znanego z „Kronik Rozdartego Świata”. Szczególnie, że drugi tom zakończył się w takim miejscu, iż całą historię można by właściwie zamknąć, snując domysły, co dalej działo się w obu królestwach. Na szczęście Aleksandra Janusz nie pozostawia nas w niewiedzy i ciągnie opowieść dalej. Ale czy to na pewno taki dobry pomysł?

    Bez zdradzania szczegółów: zapoznajemy się z dalszymi losami bohaterów znanych z poprzednich części cyklu. Ponownie zostają oni rozrzuceni po świecie (tym razem w samej Arborii – na głównym kontynencie – bo tylko tam rozgrywa się akcja) i mają postawione przed sobą różne zadania. Próbując osiągnąć swoje cele, będą musieli się zmierzyć z wrogim stronnictwem, które użyje wszelkich środków by ich powstrzymać w imię… No właśnie, czego?

    Książka podzielona jest na części, wyznaczane poprzez losy kolejnych postaci, gdzie opowiadana jest część przebytej przez nich drogi i towarzyszące temu wydarzenia. Dla przykładu, opisany jest dzień Vincenta, by po chwili przejść do tego, co porabia Kathryn w zupełnie innym miejscu i czasie, a następnie śledzić poczynania Margueritte, oddalonej o kolejne kilometry i umiejscowionej w zupełnie innym ośrodku czasowym. Tak, bywa to niesamowicie mylące, a długość kolejnych takich partii i to, że każda postać/grupa dochodzi do prawdy o tym, co tak naprawdę się dzieje osobno, sprawia, że czytelnik zaczyna się gubić. Nie pomaga fakt, że w pewnym momencie grupy, a właściwie pary, zaczynają się dzielić i mieszać, przez co nie wiadomo już, gdzie i kiedy kto jest i co właściwie już wie, a co odkrył ktoś inny. Kilka razy zdarzyło mi się zgubić i nie rozumiałem, dlaczego wydarzenia z jednego miejsca nie wpływają na to, co dzieje się w innym, po czym odkrywałem, że tam ono jeszcze nie nastąpiło, by po chwili w innym miejscu, zupełnie inny człowiek już mówił o tych samych kwestiach. Teoretycznie w orientacji miały pomóc dopiski umieszczone przed każdą częścią, oznajmiające kto, gdzie i ile wcześniej lub później względem poprzedniej partii jest opisany, ale przy akcji dziejącej się jednocześnie w pięciu miejscach nawet to niewiele zmienia.

    Z tego powodu trudno jest wczuć się w bieg powieści i złapać klimat. Kiedy już zaczyna iść w dobrym kierunku i zawiązuje się akcja, a strony książki przewraca się z większą częstotliwością, akcja przeskakuje do następnego fragmentu i znów trzeba zwolnić i od nowa wgryźć się w fabułę. Dodatkowo warto zaznaczyć, że sporo tu polityki i rozmów o dwóch światach, przez co całość trochę się ciągnie.

    Poza względami technicznymi, o których już powiedziałem oraz częstymi i długimi rozmowami o losach dwóch Państw i zarządzania nimi, jest to nadal dobra książka. Opowiadana historia wciąga, a kilka przeskoków fabularnych między postaciami wprowadzonych było w takim miejscu, że nie dało się przestać myśleć o tym, co tam się działo dalej. Nie zabrakło też ciekawych zwrotów akcji czy różnych ukrytych żarcików, które można by spokojnie określić mianem „easter eggów”. Polecam czytać uważnie, a na pewno wyłapiecie odpowiednie nawiązania.

    Podsumowując, jest to najsłabsza część z trzech dotąd napisanych, ale wciąż dobra i warta przeczytania. Mam nadzieję, że teraz, kiedy mamy za sobą wątki, które bardzo spowalniały jakąkolwiek akcję, autorka w czwartej części poprowadzi naszą rozbitą drużynę do szczęśliwego i zaskakującego finału, który pozostawi nas ze smutnym uczuciem zakończenia naprawdę dobrej historii.

  • "Cień Gildii" pod patronatem medialnym Konwentów Południowych

    13 września na półki księgarń trafi trzeci tom z serii “Kroniki Rozdartego Świata”, noszący złowrogo brzmiący tytuł “Cień Gildii”. Jako że nic co fantastyczne nie jest nam obce, z wielką radością chcielibyśmy ogłosić iż nasz portal objął owe wydanie swoim patronatem medialnym. Koniecznie zajrzyjcie poniżej, bowiem przedpremierowo uchylamy nieco rąbka tajemnicy, zarówno o samej książce, jak i jej wnętrzu.

  • Recenzja książki: Aleksandra Janusz - „Utracona Bretania”

    utracona bretania

    Aleksandra Janusz - „Utracona Bretania”

    nasza ksiegarnia Autor: Aleksandra Janusz
    Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
    Liczba stron: 576
    Cena okładkowa: 39,90 zł

    Uwaga! Niniejsza recenzja może zawierać delikatne spojlery, których ciężko uniknąć przy omawianiu drugiego tomu powieści. Czytasz na własną odpowiedzialność. Recenzję tomu pierwszego znajdziesz TUTAJ.

    Jedna z najważniejszych postaci umiera. Dwie czarodziejki i jedna malarka wyruszają w dalszą podróż, wbrew swojej woli porwane przez tajemniczego i mrocznego kapłana oraz uzbrojony oddział żołdaków. W tym samym czasie, w zupełnie innym miejscu, Szalona Meg i Belinde wciąż pomagają rebelianckiej armii w ofensywie. O fabule właściwie nie mogę i nie powinienem mówić absolutnie nic więcej, gdyż Aleksandra Janusz ponownie raczy nas bardzo dobrze poprowadzonymi splotami akcji oraz pełną i zupełnie nieoczekiwaną zmianą kierunku przygody. Kiedy już wydaje nam się, że znamy główny cel, pojawia się coś nowego: informacja, człowiek, okoliczności. I nagle okazuje się, że nic nie jest do końca takie, jak myśleliśmy, a przyjaciół i wrogów możemy znaleźć w najmniej oczekiwanych miejscach.

    „Utracona Bretania” to opowieść nieco dojrzalsza od poprzedniczki. Ukazuje wojnę i jej następstwa dla zwykłych mieszkańców miast i wiosek. Odziera z szat możnowładców, przedstawiając ich czytelnikowi całkowicie nagich i wcale nie mam na myśli fizycznej formy odzienia. Nie brakuje także dworskich intryg, prób wykorzystania dla własnej korzyści ludzi i okoliczności czy zwyczajnego podstępu, jednak nasi bohaterowie zgrabnie, choć niecodziennie, radzą sobie z przeciwnościami. Nie zawsze jest kolorowo. Czytelnik wcale nie jest utwierdzony w przekonaniu o niezniszczalności głównych bohaterów i niejednokrotnie zdaje sobie sprawę z ryzyka, jakie podejmują. Nie jest też łatwo przewidzieć rozwój wypadków, co bardzo cenię w dobrej lekturze. Jeżeli książka potrafi mnie zaskoczyć, czuję się zobowiązany wystawić jej dobrą notę.

    Postacie. Chyba najbardziej wyraźny aspekt lektury. Każdy z bohaterów i postaci pobocznych jest bardzo dobrze „rozpisany” i nie można przyczepić się do tego, że ktoś zachowuje się zupełnie nielogicznie. Można też dosyć głęboko wejść w skórę większości z nich i zrozumieć w pełni ich motywy, choć niekoniecznie są one widoczne na pierwszy rzut oka. Każdy bohater jest złożony i… ludzki. Ma swoje mocne i słabe strony, jest konsekwentny, potrafi się zastanowić i dopasować (lub nie) do danej sytuacji. Czytając książkę, nie czułem tego „spłaszczenia”, które często dotyka wiele naprawdę dobrych powieści, w których bohater po prostu jest, ale właściwie nie wiadomo dlaczego robi to, co robi, lub jego powody są bezsensowne, trywialne i naciągane.

    Niestety, nie wszystko jest takie różowe. Jedna rzecz nieco mnie nużyła, a jest nią okrutne przeciąganie i mała ilość akcji. Z jednej strony ma to swoje uzasadnienie, bo – tak jak pisałem wyżej – opowieść skupia się właściwie na politycznym obliczu Utraconej Bretanii, przez co całość nieco traci. Fabuła potrafi miejscami nużyć i czytelnik nie może doczekać się aż skończą się te wszystkie dysputy i knowania i zacznie się coś dziać. Brakuje też opisów bitew. Autorka umyślnie unika opisywania jakichkolwiek większych potyczek. Niby mamy wojnę, maszerujące armie, plądrowanie, walki i zniszczenia, ale nic nie jest przedstawione czytelnikowi na żywo. Po prostu stwierdza się fakt, że takie a takie zdarzenia miały miejsce i tyle. Psuje to trochę klimat wielkiej wojny, którą ogarnięte jest królestwo. Ma to też swoje dobre strony, gdyż „zmiękcza” powieść na tyle, że młodsi czytelnicy bez przeszkód mogą wziąć się do czytania bez obaw rodziców o jakieś obrazowo przedstawione brutalizmy.

    Wciąż uważam, że powieść trąci kobiecym stylem pisania zarówno w przedstawieniu bohaterów, jak i właśnie w spłyceniu wszelkich walk i widowiskowych akcji. Niemniej książka jest bardzo dobra i mimo tej drobnej niedoskonałości wciąż gorąco ją polecam i nie mogę doczekać się trzeciej części, choć zakończenie drugiej może sugerować, że będzie nudno. Wierzę jednak, że Aleksandra Janusz stanie na wysokości zadania i jak zwykle pozytywnie mnie zaskoczy!

  • Recenzja książki: Aleksandra Janusz - „Asystent Czarodziejki”

    Kroniki Rozdartego Świataasystent czarodziejkiAleksandra Janusz - „Asystent Czarodziejki”

    nasza ksiegarniaAutor: Aleksandra Janusz
    Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
    Liczba stron: 368
    Cena okładkowa: 36,90 zł

    Magia w książkach o tematyce fantasy jest zwykle dosyć prostą mechaniką. Rodzisz się z darem, uczysz się odpowiednich formułek i gestów, czasem machasz magicznym patykiem w ściśle określony sposób i już. Mamy zaklęcie. Bardzo często nawet i bez tego można użyć jakiejś prostej lub niekontrolowanej magii. Przez podobne zabiegi możemy postrzegać z mniejszym szacunkiem tych, którzy szkolą się w arkanach czarodziejstwa. Przecież wystarczy się urodzić z mocą, a reszta to już tylko kwestia czasu. Na ratunek przybywa jednak rycerz na białym koniu pod postacią Aleksandry Janusz ze swoją powieścią "Asystent Czarodziejki".

    Przygodę zaczynamy od obwieszczenia, że świat został uratowany. Pierwszą (na szczęście mylną) myślą jest to, że książka ma formę retrospekcji opowiadającej historię od zakończenia. Na szczęście prawda jest bardziej skomplikowana. Vincent Thorpe, będący asystentem potężnej czarodziejki – Szalonej Meg, znanej też jako Margueritte de Breville de Branche d’Ambre, wykonuje razem ze swoją nauczycielką specjalne zadania na terenie całej Arborii – krainie, w której toczy się akcja powieści. Meg interesują głównie prace archeologiczne i tajemnice związane z Rozdarciem, które doprowadziło do zniknięcia połowy kontynentu i powstania potężnej anomalii, z której raz na jakiś czas wypełzają straszne Pustkostwory oraz trolle. Oczywiście, czarodzieje Arborii poradzili sobie z tym problemem, roztaczając magiczną barierę chroniącą przed zalewem armii stworów i jedynie od czasu do czasu garstka z nich przechodzi przez szczeliny. Sam Vincent nie posiada Źródła, będącego podstawą do rzucania zaklęć. Mimo 24 lat stażu i niemałej wiedzy starannie przekazywanej mu przez Margueritte, nasz bohater może wykonywać jedynie proste uroki. Nie jest on jednak całkiem pozbawiony atutów, gdyż z jakiegoś powodu jego kanały energetyczne mają potężną przepustowość, zdolną przetransferować ogromne ilości mocy. I właśnie do tego głównie wykorzystuje go Meg.

    Długo nie wiemy co jest głównym wątkiem powieści. Z początku wydaje się, że będzie to pojawienie się i walka z Duszosmokiem, ale szybko okazuje się, że jest to zaledwie epizod (choć nie bez znaczenia) w znacznie bardziej zawiłej powieści.

    Świat "Kronik Zaginionego Świata" to połączenie czasów przypominających rewolucję przemysłową, z pierwszymi samochodami, powozami, konnymi tramwajami czy fabrykami z magią, powszechnie stosowaną niemal w każdej dziedzinie, poczynając od budownictwa, a na krawiectwie kończąc. Oczywiście nie każdy ma talent, jednak tych, którzy go mają, nie brakuje. Jak wspomniałem we wstępie, magia jest tu nieco odmienna od tego, do czego przywykliśmy. Żeby rzucić zaklęcie, trzeba biegle znać algebrę, geometrię, fizykę i kilka innych nauk ścisłych, żeby szybko i z dużą dokładnością wyliczyć potrzebne parametry. Wektor, ilość jednostek magicznych czy siła grawitacji. Niemal wszystko może mieć wpływ na powodzenie czaru. Na szczęście magowie są długowieczni, więc mają sporo czasu na odpowiednią naukę.

    Uważny czytelnik zauważy wiele zapożyczeń ze znanego nam świata, przekonwertowanych odpowiednio na warunki panujące w Arborii. Jako fana postapokaliptycznych klimatów, urzekło mnie skażenie przez Pustkę liczone w mikromerlinach, łudząco podobne w działaniu i opisie do promieniowania wydzielonego przy rozpadzie materiałów promieniotwórczych. Takich jajek wielkanocnych jest znacznie więcej. Choćby magiczne kule czarodziejek i czarodziejów przywodzą na myśl coś między smartphone'ami a laptopem, a język używany w starej Bretanii przedstawiony jest jako... śląski.

    Ostatnią i zarazem pierwszą rzeczą, na którą zwróciłem uwagę jest okładka. Mimo że nie ocenia się po niej książki, to jednak często jest jedną z tych cech, na które zwracamy uwagę i jest istotna przy zakupach w księgarni. Bo przecież w momencie, kiedy wyłowimy okiem ładny wzór na półce, istnieje duża szansa, że po niego sięgniemy. Choćby po to, by sprawdzić z czym mamy do czynienia. I tutaj wykonano świetna robotę, bo to właśnie okładka zachęciła mnie do zainteresowania się książką, która okazała się być bardzo dobrą lekturą, od której trudno było się oderwać choć na chwilę.

    "Asystent czarodziejki" zdecydowanie jest warty polecenia i mam nadzieję, że trafi do jak najszerszego grona. Jest to nieco inne spojrzenie na fantasy i warto wiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi. Szczególnie że książka jest bardzo swojska i lekko się ją czyta. Jedynym minusem jest widoczna kobieca ręka przy kreowaniu powieści i mimo, że to mężczyzna jest głównym bohaterem, czuć tu faworyzowanie kobiet i specyficzne, damskie podejście do tematu. A może to ja przywykłem do męskich postaci w stylu maczo? Nie uważam, że książka jest przez to gorsza, ale części odbiorców może się nie spodobać bohater mający uczucia i pacyfistyczne poglądy.