Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

  • Recenzja gry: Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares

    Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Jacob Fryxielius, Sydney Engelstein, Nick Little
    Rodzaj: Karciana, Ekonomiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - Wspólnej planszy;
    - Czterech plansz graczy;
    - 244 kart;
    - 3 przekładek do kart;
    - Około 200 plastikowych kostek-znaczników;
    - 2 plastikowych organizerów na powyższe;
    - 38 żetonów;
    - Instrukcji po polsku i książeczki "szybki start".

    „Terraformacja Marsa” pozostaje po dziś dzień jednym z tytułów, które ogrywam najczęściej. Gra o kolonizowaniu czerwonej planety w wydaniu braci Fryxelius była przez długi czas jednym z moich ulubionych planszowych odkryć, umiejętnie łączącym ciekawy temat, prostotę zasad i multum możliwości oferowanych przez setki unikalnych kart. Pula tych ostatnich, od początku imponująca, była jeszcze powiększana przez kolejne dodatki, między innymi rozciągające exodus ludzkości na cały Układ Słoneczny czy dodające możliwość uczestnictwa w obradach galaktycznego senatu… Nagle zrobiło się tego dosyć sporo, a i tak duża przecież gra stała się czymś wręcz monumentalnym i, chociaż nadal świetnym, to jednak nieco nieporęcznym w obsłudze. Kiedy więc panowie z Fryx Games zapowiedzieli premierę kolejnej gry opartej o ten sam pomysł, ale w „odchudzonej” formie, zyskali moją niepodzielną uwagę. Oto „Ekspedycja Ares” – młodszy, mniejszy brat „Terraformacji”. Czy to prawda, że mały może więcej? Przekonajmy się!

    Z czym to się je? Gracze zostają osadzeni w rolach prezesów ogromnych korporacji o zasięgu światowym w czasach niesłychanego dobrobytu XXIV wieku, a ich zadaniem jest zbudowanie nowego domu dla wciąż rozwijającej się ludzkości. W tym celu będą wprowadzać w życie różne plany i projekty, które mają doprowadzić do tego, że Mars stanie się planetą zdatną do zamieszkania przez kolonistów z Ziemi. Zanim to się jednak wydarzy, należy zadbać o doprowadzenie do odpowiedniego pułapu trzech wskaźników: poziomu tlenu (do 14%), temperatury (8 st. C) i pokrycia powierzchni globu oceanami (9%). Poczynania graczy będą te wskaźniki podnosić. Za każdym razem, kiedy któryś z nich wzrośnie, odpowiedzialny za to gracz otrzyma punkty, a wraz z punktami – dodatkowe finansowanie na poczet przyszłych projektów. Jednak mamona to nie wszystko: aby skutecznie zmienić oblicze planety, uczestnicy będą musieli starać się o zbudowanie stabilnego silnika ekonomicznego do produkcji zasobów takich jak roślinność, ciepło, stal czy tytan, które umożliwią szybsze i sprawniejsze wprowadzanie w życie kolejnych projektów. Kiedy wszystkie trzy wskaźniki osiągną swój końcowy pułap, zwycięży ten z graczy, który najbardziej przyczynił się do „udomowienia” Marsa.

    Jak widać, koncept prawie w ogóle nie uległ zmianie w stosunku do pierwowzoru – zagrywamy karty, produkujemy zasoby, pompujemy wskaźniki, dzięki czemu zagrywamy jeszcze więcej kart. Zmian w zasadach gry jest jednak cała masa. Najważniejsza to taka: plansza jest znacznie mniejsza. „Terraformacja Marsa. Ekspedycja Ares” jest w założeniach grą karcianą – zrezygnowano więc z rozkładania na planszy reprezentującej powierzchnię globu żetonów miast i lasów. Obecnie służy ona tylko do śledzenia punktacji graczy oraz postępów na drodze do pomyślnej terraformacji. Kolejna duża zmiana dotyczy struktury tury – na początku każdej z nich gracze będą wybierali w tajemnicy jedną z pięciu faz, jakie chcą w niej wykonać (lub raczej jedną z czterech – nie można wybrać tej samej w dwóch rundach pod rząd). Dopiero po odsłonięciu kart staje się jasne, co będziemy w danej turze robić, a czego nie. Jak się okazuje, nie zawsze będzie okazja zagrać kartę danego koloru, dobrać nowe albo wyprodukować zasoby…

    Rozwiązano przy okazji jedną z największych, zdaniem niektórych, bolączek „Terraformacji Marsa” – downtime. W „Ekspedycji Ares” brak interakcji ze wspólną planszą doprowadził do tego, że gracze mogą wykonywać swoje tury jednocześnie, bo nikt nie wchodzi sobie w drogę. Spędzasz więcej czasu rzeczywiście grając w grę zamiast patrzeć, jak bawi się ktoś inny, sama długość rozgrywki również dramatycznie zmalała. Przyznam, że trochę brakuje tu tego kinestetycznego dreszczyka związanego z wystawianiem na planszę kolejnych miast i obszarów zieleni... Z kolei brak możliwości blokowania zagrań przeciwnika poprzez strategicznie umiejscowione obszary przemysłowe czy strefy detonacji głowic termojądrowych nadaje grze mniej kompetytywny posmak – ale wydaje się to – przynajmniej w teorii – lepiej pasować do tego, czym „Ekspedycja Ares” miała być: lżejszą, bardziej przystępną wersją „Terraformacji”.

    Tyle założeń. Jak wygląda sam gameplay? Jest… chaotyczny, przynajmniej w porównaniu z pierwowzorem. Gra rzeczywiście dramatycznie przyspieszyła w stosunku do starszej wersji gry. Mechanika wybierania akcji dla wszystkich graczy jest interesująca, ale w tym planowaniu działań w ogóle nie ma żadnego aspektu kompetytywnej gry – w końcu nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasz przeciwnik samemu wybrał akcję, która najbardziej mu się opłaca. Praktycznie nie ma możliwości blokowania się nawzajem i krzyżowania sobie szyków, co jednym przypadnie do gustu, innym niekoniecznie. W moim odczuciu „Terraformacja Marsa” była grą, w której interakcji pomiędzy graczami już było bardzo mało, chyba że siadało się do stołu z doświadczonymi graczami, którzy lubili ostrą rywalizację – jednak zabranie nawet tego minimalnego elementu przeszkadzania sobie nawzajem niekoniecznie przysłużyło się „Ekspedycji Ares”.

    Mniej mamy też zasobów, którymi musimy zarządzać – zniknęła całkowicie energia, zaś stal i tytan, zamiast zasobami, stały się teraz uniwersalną zniżką na zagrywanie kart z danej kategorii. I znowu, zmiana ta jednym się spodoba, innym nie – z pewnością sprawia to, że gracze tracą mniej czasu na przerzucanie kostek symbolizujących surowce. Z drugiej strony zaś, mając na swojej planszetce kostki symbolizujące zgromadzone zapasy materiałów budowlanych jakoś tak… łatwiej pamiętać, że się je ma i należy z nich korzystać.

    Uproszczeniu uległ również system wymagań co do wskaźników globalnych – teraz zarówno temperatura, jak i poziom tlenu w atmosferze podzielone są na cztery różniące się kolorem „strefy”, zaś zamiast „poziom tlenu musi wynosić minimum 10%”, możemy na karcie przeczytać, że musi on „znajdować się w żółtej strefie lub wyżej”. To z kolei sprawia, że efekty kart są znacznie czytelniejsze i łatwiejsze do zrozumienia.

    Parę słów należy tu koniecznie wspomnieć o jakości wydania. To jest znacznie lepsze w stosunku do oryginału – w pudełku znajdziemy bowiem bardzo wygodne tłoczone plansze graczy, które w pierwowzorze pojawiły się dopiero później, zastępując płaskie, śliskie arkusze, po których symbolizujące poziomy produkcji kostki ślizgały się bardzo łatwo… Kiedyś wystarczyło niechcący potrącić stół, by pozbawić współgraczy możliwości kontynuowania rozgrywki. Są plastikowe organizery na znaczniki zasobów, a nawet przekładki pozwalające wygodnie oddzielić w pudełku karty korporacji od kart projektów, co czyni składanie i rozkładanie gry znacznie prostszym zadaniem. Ilustracje na wspomnianych kartach także są o wiele ładniejsze – zamiast quasi-realistycznych renderów mamy do czynienia z może i mniej szczegółową, ale za to satysfakcjonująco jednolitą kreską.

    Kolejny plus i kolejna nowość w stosunku do oryginału – to tryb kooperacji dla dwóch graczy. Nie różni się zbytnio od zwykłych zasad gry, ale moim zdaniem to bardzo fajnie, że taka opcja istnieje. Byłaby to opcja w sam raz dla par albo do rozgrywki z młodszym rodzeństwem, albo nawet do nauki gry.

    Zbierając wszystko powyższe w całość dochodzę do wniosku, że naprawdę trudno mi ocenić „Ekspedycję Ares”. Czy zajmie miejsce, które do tej pory zarezerwowane było na mojej półce dla starej „Terraformacji Marsa”? Z pewnością nie. Jeżeli jednak uważasz ją za grę zbyt długą, nużącą lub złożoną, jeżeli nie możesz sobie pozwolić na zarezerwowanie całego wieczoru na rozgrywkę, albo po prostu chcesz zachęcić nowych graczy do spróbowania jednej z najfajniejszych gier planszowych wszech czasów, a boisz się przytłoczyć ich nadmiarem zasad i dodatków – „Ekspedycja Ares” może się okazać rozsądną alternatywą.

  • Recenzja gry: Stella

    Stella

    stella0

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Gérald Cattiaux, Jean-Louis Roubira
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 84 kart Dixit
    - 100 kart haseł (+10 pustych)
    - 6 żetonów latarni
    - 4 znaczników rund
    - pionka zwiadowcy
    - 6 tablic suchościeralnych, długopisów i ścierek
    - tablicy wyników

    Fenomen „Dixita” był dla mnie niezrozumiały przez bardzo długi czas. Gdy w końcu przemogłam się i zagrałam, zrozumiałam, dlaczego prosta zabawa w skojarzenia połączona z ładnymi grafikami zdobyła serca tylu osób. Przystępne zasady i możliwość gry w dużym gronie przekonały niedzielnych graczy, a i tym bardziej zaawansowanym pozwoliły zaprosić do rozgrywki mniej obeznanych w temacie znajomych. Po dwóch podstawkach i dziewięciu dodatkach doczekaliśmy się samodzielnej gry, której podstawowa reguła została taka sama, ale dodano również kilka nowych. 

    W „Stelli” również znajdziemy talię z pięknymi grafikami, ale tym razem zdjęto z nas obowiązek wymyślania do nich haseł. Mamy je od razu podane na kartach, które losowo będą wykładane podczas rozgrywki. Reguły są więc odwrócone w porównaniu do pierwowzoru. 

    stella1Każdy z graczy otrzymuje tablicę, ścierkę i mazak. Na środku stołu umieszczamy planszetkę, a na niej znaczniki rundy. Z prawej strony w trzech rzędach wykładamy po pięć dużych kart. Losowo dobieramy cztery karty haseł i tworzymy z nich stos. Pod planszą umieszczamy znaczniki latarni w kolorach graczy. Jedna osoba dostaje także tablicę wyników, na której będzie notowała postęp gry. 

    Rozgrywka składa się z czterech rund. Na początku odsłaniane jest hasło. Następnie każdy na swojej tabliczce oznacza pola, które odpowiadają piętnastu wyłożonym kartom. Oczywiście mają to być takie ilustracje, które kojarzą nam się z obowiązującym słowem. Wszyscy umieszczają swoje znaczniki latarni na odpowiedniej cyfrze równej liczbie zakreślonych kart. Jeśli jedna osoba ma wyższą wartość od pozostałych, swój krążek musi położyć ciemną stroną do góry. 

    stella2Następnie po kolei, zaczynając od pierwszego gracza, każdy wskazuje jedną wybraną kartę spośród oznaczonych na swojej tabliczce. Wszyscy, którzy także zakreślili tę ilustrację, zamalowują dwie gwiazdki po prawej stronie pola. Jeśli dokładnie dwie osoby wskazały to samo miejsce, robią to samo również z trzecią. Natomiast jeżeli nikt inny nie wskazał danego obrazka, aktywny gracz ponosi porażkę. Do końca rundy nie zdobędzie już żadnych punktów, ale jego tabliczka nadal liczy się przy sprawdzaniu dalszych kart. 

    Gdy wszystkie oznaczone pola zostaną rozpatrzone, na tablicy z wynikami zapisujemy zdobyte gwiazdki. Następnie odkrywamy kolejne hasło, karty w rzędzie wskazanym przez znacznik rundy wymieniamy na nowe, czyścimy tabliczki i umieszczamy nasze krążki z powrotem pod planszą. Po czwartej rundzie wyłaniany jest zwycięzca z najwyższą liczbą punktów. 

    Widząc „Stellę” nie da się nie zgadnąć, do której serii należy. Powiązania z „Dixitem” pod względem grafik i czcionki są widoczne na pierwszy rzut oka. Ilustracje są bardzo ładne i szczegółowe. Talie ze wszystkich podstawek i dodatków można dowolnie zamieniać i mieszać, co daje nam ogromną pulę niepowtarzających się zestawów i zapewnia dużą regrywalność. 

    Wykonanie stoi na wysokim poziomie, ale nie jestem fanką suchościeralnych tablic. Ścierki w pewnym momencie mają na sobie zbyt dużo tuszu, a co za tym idzie - także nasze palce. Trzeba więc uważać, żeby nie pobrudzić kart. Natomiast do tego typu rozgrywki możliwość szybkiego starcia wszelkich oznaczeń i natychmiastowego przejścia do kolejnej rundy jest niezbędna, i zastosowane rozwiązanie spełnia swoją rolę. 

    Jeśli ktoś miał problemy w „Dixicie” z wymyślaniem ciekawych haseł, w „Stelli” nie musi się o to martwić. Dzięki temu bardziej wycofani gracze będą się lepiej bawić niż przy wcześniejszych grach z serii. Ta odsłona działa również lepiej na mniejszą liczbę graczy, chociaż nadal do rozgrywki potrzeba przynajmniej trzech osób.

    stella3Zasady dobrze ograniczają zbyt śmiałe oznaczanie pól na tablicy. Chcąc zdobyć jak najwięcej gwiazdek moglibyśmy zaznaczyć wiele kart, aby przynajmniej część pokryła się z wyborami współgraczy. Ale jeśli przesadzimy, nasz znacznik latarni wyląduje na planszy ciemną stroną ku górze. To oznacza, że jeżeli poniesiemy porażkę w danej rundzie, z każdego prawidłowo wytypowanego pola zostanie nam zabrana jedna gwiazdka. Trzeba więc zachować umiar. 

    „Stella” to imprezowo-rodzinna propozycja dla tych, którzy lubią zabawę w skojarzenia.  Rozgrywki są ciekawe zarówno w grupie osób, które się znają, jak i nieznajomych, ponieważ wskazywanie i wyjaśnianie kolejnych kart i ich powiązań z hasłem pozwala na poznanie współgraczy. Gra jest kompromisem pomiędzy „Dixitem”, a „Tajniakami”. Oba tytuły są godne polecenia, a „Stella” właśnie dołączyła do tego grona. 

  • Recenzja gry: Botanik

    Botanik

    Botanik

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Grégoire Largey, Frank Crittin, Sébastien Pauchon
    Rodzaj: kafelkowa, logiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 67 płytek
    - planszy

    - mechaznacznika
    - instrukcji

    Skażony świat, konieczność szukania innowacyjnych metod uprawy roślin, dwa zespoły badaczy i jeden cel - zbudować najlepszą maszynę. Gracze wcielają się w liderów dwóch grup, które będą starały się sprostać temu zadaniu. Brzmi ciekawie? Owszem, ale „Botanik” to abstrakcyjna gra logiczna, która klimat widziała jedynie z bardzo dużej odległości. Na szczęście mechanika jest jej mocną stroną, a budowanie za pomocą płytek sprawia ogromną satysfakcję. 

    Botanik„Botanik” to dwuosobowa propozycja dla graczy lubiących szybkie rozgrywki wymagające planowania. Po otwarciu pudełka mile zaskoczył mnie stosunek zawartości do rozmiaru pudełka. Opakowanie jest idealne i ma dopasowaną wypraskę. Wizualnie komponenty mi się podobają. Grafiki przywodzą na myśl mechaniczny, tajemniczy ogród. Tego samego nie mogę powiedzieć o postaciach, których na szczęście jest tam niewiele. Jedna z nich znajduje się na okładce i niestety nie przypadła mi ona do gustu. 

    Instrukcja jest napisana zrozumiale i dobrze wyjaśnia ewentualne wątpliwości. Przygotowanie gry jest szybkie i proste. Rozkładamy planszę pomiędzy graczami tak, by dłuższymi bokami były zwrócone w ich stronę. W połowie długości każdy dokłada początkowy kafelek źródła, który będzie pierwszym elementem dwóch konkurujących ze sobą maszyn. W środkowym rzędzie na planszy układamy losowo pięć odkrytych płytek. Pozostałe pozostają zakryte w zasięgu ręki graczy. 

    BotanikPierwszy gracz otrzymuje mechaznacznik i wykłada trzy kafelki awersem do góry. Następnie wybiera jeden z nich i kładzie na planszy. Przeciwnik wybiera spośród dwóch pozostałych, a ostatni trafia znowu do pierwszego gracza. Po wzięciu elementu musimy go położyć w centralnym lub własnym rzędzie. Jeśli chcemy go położyć po swojej stronie, kolor lub kształt na kafelku musi być zgodny z odpowiadającą mu płytką na środku planszy. Gdy kładziemy go w centralnej części, to mamy dowolność, ale jeśli w ten sposób nasz lub przeciwnika element straci łączącą go cechę, zostaje uwolniony, czyli ściągamy go z planszetki. Jeśli jest to postać, podmieniamy ją na wybraną płytkę z centralnego rzędu. W ten sposób możemy zyskać dwa fragmenty w jednym ruchu. 

    Teraz zaczyna się nasza własna układanka, która kojarzy mi się z „minicarcassonne”. Zaczynając od ułożonego na początku gry źródła, rozbudowujemy maszynę. Dokładane płytki muszą być zgodne przynajmniej jednym bokiem z już leżącymi, czyli rura musi być połączona z rurą i nie może się urywać. Każdy buduje dla siebie i nie można przeciwnikowi zaszkodzić, gdy już położy kafelek w swojej maszynie. 

    Gra kończy się, gdy skończą się zakryte płytki. Wtedy następuje podliczenie punktów. Każdy obszar połączonych ze sobą przynajmniej jednym bokiem elementów w tym samym kolorze daje nam po jednym punkcie za kafelek. Każdy kwiat na rurach, który jest połączony ze źródłem również daje nam po jednym punkcie. Ponadto płytka z roślinami lub warzywami daje nam punkty za każdy kwiatek tylko wtedy, gdy łączy się bezpośrednio z elementem tego samego koloru. 

    BotanikNie spodziewałam się, że „Botanik” tak pozytywnie mnie zaskoczy. Zasady są bardzo proste, ale kombinowanie i planowanie ruchów naprzód wymagają więcej przemyślenia. W pierwszej partii skupiałam się na swojej maszynie, ale już od drugiej zaczęłam przeszkadzać przeciwnikowi. Uwalniając płytkę, którą drugi gracz może dołożyć tylko do innego koloru jest sposobem na utrudnienie mu tworzenia obszarów. Jeśli nie uda mu się połączyć odpowiednich kolorystycznie elementów w kolejnych rundach, nie zdobędzie za nie żadnych punktów. Jest tu więc trochę negatywnej interakcji w takiej dawce, jaką lubię. Możemy również podbierać kafelki, które przydałyby się przeciwnikowi, ale warto to robić tylko wtedy, gdy nam też się przydadzą lub nic innego nie możemy zrobić z dostępnymi fragmentami. 

    W grze występuje losowość przy wykładaniu płytek na początku nowej rundy. Dostępne są tylko trzy i może się zdarzyć, że żadna nie będzie nam potrzebna. Wtedy możemy albo przeszkadzać przeciwnikowi albo przygotować sobie pole pod przyszłe elementy, które przydałyby się w naszej maszynie. W końcu wszystkie fragmenty zostaną odkryte, więc znając ich liczbę możemy zaplanować późniejsze ruchy, o ile nie popsuje nam ich drugi gracz. 

    Najczęściej siadam do stołu w dwie osoby, więc tytuł dedykowany duetowi musiałam wypróbować. Jest to bardzo dobra propozycja dla miłośników szybkich partii i gier kafelkowych. Klimatu tu nie ma, ale podczas rozgrywki miałam poczucie tworzenia maszyny, chociaż ilustracje mogłyby przedstawiać cokolwiek. Po zakończonej rozgrywce występuje efekt „ja chcę jeszcze raz”, co pozwala od razu odegrać się, jeśli nasza maszyna okazała się gorsza. Chętnie będę sięgała po „Botanika” i polecam go zarówno osobom początkującym jak i zaawansowanym. 

  • Recenzja gry: Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Bruno Cathala, Charles Chevalier (zasady), Pascal Quidault (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, push your luck, set collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 85 kart;
    - 22 żetonów;
    - instrukcji.

    Głęboko pod powierzchnią oceanu rozciąga się niesamowite, piękne i groźne królestwo. Jednak barwne korale i wspaniała architektura to tylko fasada, skrywająca istny polityczny tygiel, w którym rozmaici autokraci starają się zjednać sobie przychylność wpływowych lordów, ścierając się w wiecznej walce o władzę absolutną. Tak prezentuje się uniwersum „Abyss” – gry planszowej z roku 2014. I chociaż czarowała ona niesamowitym klimatem – głównie dzięki fenomenalnym, działającym na wyobraźnię ilustracjom – temat nie miał zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Gromadziliśmy karty lordów i kontrolowanych przez nich miejsc, za co w końcowym rozrachunku zdobywaliśmy punkty, jednak próżno byłoby szukać tutaj intryg i podstępów. W istocie, „Abyss” mogła być grą o najmniejszej interakcji pomiędzy graczami, w jaką kiedykolwiek grałem, co dla jednych stanowi wadę, a dla innych ogromną zaletę. Wspominam o niej nieprzypadkowo. Omawiana dziś pozycja, „Konspiracja”, ma wiele cech wspólnych z „Abyss” – piękne ilustracje, mechanikę oraz… Odrobinę mylący temat.

    Jak zagrać w „Konspirację”? Bardzo prosto. Gracze będą dobierać karty ze wspólnej talii Lordów oraz układać ich w swojej izbie, starając się stworzyć jak najprężniej działający (to znaczy – przynoszący najwięcej punktów) ośrodek władzy. Dobierając karty można zdecydować się na obejrzenie 1, 2 lub 3 kart, jednak tylko jedną z nich możemy przydzielić do swojego obszaru gry, by skorzystać z jej efektu; pozostałe obejrzane i niewybrane trafiają na stosy kart odrzuconych, gdzie stają się dostępne dla innych graczy. Lordowie dzielą się na pięć gildii: wojowników, magów, kupców, polityków i rolników, z których każda posiada swój własny kolor. Zamiast dobierać karty z góry talii, gracz może zdecydować się na podniesienie wszystkich kart w tym samym kolorze i wcielenie ich do swojego stronnictwa w wybranej przez siebie kolejności. Oznacza to, że dobieranie po trzy karty może wydawać się kuszące – w końcu to większa szansa trafienia naprawdę silnego lorda! – ale okazuje się groźną pułapką, umożliwia bowiem przeciwnikom zdobycie wielu lordów w czasie tylko jednego ruchu…

    Oprócz przynoszenia pewnej liczby punktów, każdy lord posiada też jakąś cechę, która może nam pomóc w walce o supremację. Niektórzy z nich pozwalają zamienić miejscami dwóch innych lordów (ich porządek ma bowiem znaczenie!). Jeszcze inni dają nam perły – a gracz, który zgromadzi ich najwięcej, otrzymuje pokaźny bonus punktowy na koniec gry. Niektórzy zapewniają klucze, dające dostęp do innego rodzaju kart – miejsc, nad którymi kontrola pozwala zdobywać jeszcze więcej punktów za spełnianie pewnych warunków albo wprowadza dodatkowe zasady, mogące przynieść nam jakieś korzyści.

    Na koniec gry zdobywamy punkty za kontrolowane miejsca, za najpotężniejszego lorda każdego z pięciu stronnictw, a także za największy zbiór sąsiadujących ze sobą lordów tego samego koloru. Wygrywa ten z graczy, który uzyska najlepszy wynik. Jak widać, gra wymaga od uczestników nie tylko kombinowania, na ile zaryzykować poszukiwania najpotężniejszych lordów, ale też decydowania, w której chwili zdobywać jaki kolor dla optymalnego ułożenia, a także jakie miejsca zdobyć dla swojej sprawy. Pod pozorem prostej gry karcianej skrywa się naprawdę sporo punktów, w których możemy podjąć jakąś decyzję i potencjalnie zepsuć sobie szansę na zwycięski wynik.

    Weterani „Abyss” mogą dojrzeć tu wiele podobieństw do wspomnianego wcześniej tytułu. I będą mieli rację – „Konspiracja” jest niczym innym jak zminiaturyzowaną, nieco uproszczoną i usprawnioną wersją swojej starszej kuzynki. Rdzeń mechaniki został właściwie taki sam – usunięto jednak sporo elementów, obcięto parę zbędnych mechanik, zostawiając tylko to, co najważniejsze. I wiecie co? Myślę, że gdybym miał wybrać, w którą z tych dwóch zagrać, wybrałbym jednak „Konspirację”. To gra, która stawia sobie nieodległy cel, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru skupia się na nim i realizuje w stu procentach, oferuje więc prostą, ale zarazem zaskakująco złożoną grę z pogranicza strategii i zarządzania ryzykiem. Oczywiście również tutaj nie będziemy konspirować przeciwko sobie nawzajem, a nasza walka o władzę będzie miała wymiar czysto matematyczny – brak negatywnej interakcji może być tu jednak zaletą, zwłaszcza że nie potrafię sobie wyobrazić, w jaki sposób miałaby zostać tutaj zaimplementowana tak, żeby nie zburzyć zupełnie dobrze obmyślonej reszty mechaniki.

    „Konspiracja” jest również bardzo solidnie wydana. Karty wykonano z grubego, plastikowanego kartonu, co nadaje im sporą trwałość. Ilustracje są bardzo zbliżone do oryginału, oferują ten sam intrygujący klimat, co poprzednia produkcja osadzona w tym uniwersum. Jedyne, na co naprawdę mógłbym tutaj narzekać – to to, że wizerunki na kartach lordów nie są zbyt zróżnicowane. Nie tylko każdy poseł o tych samych parametrach wygląda identycznie do pozostałych – poszczególni członkowie danej frakcji też nie różnią się ze sobą zbyt mocno, co nieco utrudnia ich rozpoznawanie na pierwszy rzut oka. Ale to tylko drobny mankament.

    Podsumowując: wydaje mi się, że „Konspiracja” jest „Abyssem”, który przestał udawać, że jest czymś, czym naprawdę nie był. Po odjęciu wszystkich zbędnych dodatków została nam prosta strategiczna karcianka z ładnymi ilustracjami, świetna na przerywnik, rozgrzewkę albo jako tytuł służący do oswajania nowych graczy z tematem przed przejściem do bardziej skomplikowanych i angażujących produkcji. Jeżeli w dodatku nie lubicie gier, gdzie uczestnicy dokuczają sobie nawzajem, może okazać się atrakcyjną propozycją.

  • Recenzja gry: Tajniacy Disney

    Tajniacy Disney

    Tajniacy

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Vlaada Chvátil
    Rodzaj: imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 200 kart skarbów
    - 60 kart kluczy
    - 25 przykrywek
    - podstawki
    - instrukcji

    „Tajniacy” to jedna z niewielu gier imprezowych, która trafiła w mój gust. Kolejne wersje tego tytułu, czyli obrazkowa, dla dorosłych oraz dwuosobowa, nie dorównały oryginałowi, chociaż na pewno znalazły swoich odbiorców. Jak na ich tle wypada najnowsza, disnejowska odsłona? 

    „Tajniacy” to gra dla czterech lub więcej graczy. Można usiąść do stołu w mniejszym gronie, ale będzie to tylko namiastka prawdziwej rozgrywki. Osoby, które grały w którąkolwiek z poprzednich części, nie muszą czytać zasad. Są one identyczne. Niewielkie zmiany występują w łatwiejszym wariancie, który sprawdzi się przy grze z młodszymi dziećmi. 

    Tajniacy DisneyGracze dzielą się na dwie liczące po tyle samo osób drużyny. W każdej z nich jedna osoba będzie wskazówkomistrzem. Ten duet siada po jednej stronie stołu, a reszta po drugiej. Na środku wykładamy dwustronne karty skarbów obrazkami lub słowami ku górze. W zależności od wybranego wariantu tworzymy kwadrat 4 x 4 lub 5 x 5 i losowo wybieramy klucz z szesnastoma lub dwudziestoma pięcioma polami. Będzie on widoczny tylko dla wybranego wcześniej duetu. Ich zadaniem jest naprzemienne wymyślanie wskazówek składających się z jednego słowa oraz cyfry. Wyraz musi łączyć jak najwięcej kart należących do danej drużyny. Klucz wskazuje pola niebieskie, czerwone i szare. Te ostatnie są neutralne.

    Gracze odgadujący naradzają się i po podjęciu decyzji wskazują ustaloną kartę. Jeśli jest prawidłowa, ich wskazówkomistrz zakrywa ją własnym kolorem. Jeśli było to hasło przeciwników, używa ich przykrywki. Tak samo dzieje się przy neutralnych polach. Po wskazaniu własnego hasła gracze mogą zgadywać dalej, o jeden raz więcej niż wskazuje na to cyfra wypowiedziana wraz ze wskazówką. Wybranie innego pola kończy turę i ta przechodzi na przeciwników. 

    Gra toczy się do momentu, w którym wszystkie pola jednej drużyny zostaną odgadnięte i przykryte odpowiednimi kafelkami. W zaawansowanej wersji gry, czyli standardowych „Tajniakach”, występuje także czarny kwadrat. Drużyna, która na niego wskaże podczas odgadywania, od razu przegrywa.

    Fanów tego tytułu nie muszę przekonywać, że to świetna gra dla większego grona osób. Najbardziej lubię rozgrywki czteroosobowe, ale i większa liczba graczy dobrze się sprawdza. Bajkowa odsłona ma wariant dla dzieci, w którym jest mniej haseł do odgadnięcia i nie ma czarnego pola. Na pewno będzie to zachęcające dla młodszych graczy i przygotuje ich do zagrania w pełną wersję gry. 

    Tajniacy DisneyCzy ta bajkowa wersja jest lepsza od poprzednich? Dla mnie tak i będzie wyciągana na stół tak często jak oryginał. Jestem fanką disnejowskich produkcji, więc dwustronne karty dające możliwość wyboru, czy gramy na słowa, czy na obrazki z bajek, są bardzo udanym pomysłem. Może się wydawać, że odgadywanie będzie zbyt proste, ale zapewniam, że tak nie jest. Na kartach występują postaci, ale też miejsca i przedmioty znane z animacji. Arielkę, Vaianę i Nemo łączy woda, ale co wspólnego mają ze sobą Kopciuszek, Buzz Astral i Prosiaczek?  

    Jeśli poczujecie, że na stole jest zbyt wysokie stężenie bajek na metr kwadratowy, możecie wymieszać karty z tymi z innych wersji. Będzie bardziej różnorodnie, a regrywalność tylko na tym zyska. Można również grać jednocześnie na słowa i obrazki, co utrudnia rozgrywkę. Na ilustracjach widać więcej – nie tylko postać, ale i tło, pozę, kolor ubrania czy wyraz twarzy. Każdą z tych rzeczy można wykorzystać do wymyślenia dobrej wskazówki. 

    Tajniacy DisneyTa wersja „Tajniaków” na pewno zapewni doskonałą rozrywkę w rodzinnym gronie i z młodszymi graczami, jeśli oryginalna odsłona jest jeszcze za trudna. Będzie również idealną propozycją dla fanów Disneya w każdym wieku. Raczej nie przyjmie się u osób nieznających dobrze animacji, z których pochodzą postaci występujące na kartach. Teoretycznie można podejść do obrazków i słów bez znajomości historii z bajek, ale będzie to gra pozbawiona wspomnień, skojarzeń i fabuły. W takim przypadku lepiej sprawdzą się zwykli „Tajniacy”, ponieważ różnorodność słów jest tam większa.  

  • Recenzja gry: „Dobble XXL”

    Dobble XXL

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Denis Blanchor, Jacques Cottereau, zespół Play Factory
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - 20 gigakart
    - instrukcji

    Z pewnością wiele osób grało w klasyczną karciankę „Dobble”. Tytuł doczekał się już kilku odsłon, a tym razem producent – wychodząc naprzeciw oczekiwaniom klientów – stworzył wersję XXL.
    Na okrągłej karcie o średnicy 45 centymetrów znajdziemy pięć różnych symboli. Producent określa ten tytuł mianem gry plenerowej, którą możemy zabrać praktycznie wszędzie. Podkreśla jednak, by używać jej wyłącznie na gładkich, płaskich i czystych powierzchniach. Nie zaleca rozkładania jej na tych śliskich, mokrych i brudnych, jak na przykład lód, żwir itp., dlatego dobrym pomysłem będzie ustawienie kart na suchym chodniku zamiast na trawie w parku. Używanie gry powinno odbywać się pod nadzorem osoby dorosłej.

    Do wyboru mamy cztery warianty gry. Pierwszy z nich to „Sztafeta”: na ziemi układamy dwa rzędy składające się z dziesięciu kart. Gracze tworzą dwie drużyny, a następnie każda z nich dzieli się na dwie równe grupy, które stoją po obu stronach wybranego rzędu. Już jak sama nazwa wskazuje, celem gry jest jak najszybsze przejście wzdłuż rzędu kart swojej drużyny. Aby tego dokonać, uczestnik musi nazwać symbol łączący kartę, przy której stoi, z kolejną kartą w rzędzie.

    Drugi wariant to „Wilk i gąski”. Na ziemi układamy cztery rzędy po pięć kart. Jeden z uczestników jest wilkiem, pozostali są gąskami. Celem gry jest ucieczka przed wilkiem. Gracze przechodzą do sąsiedniej karty w pionie lub poziomie. Aby przejść, gracz musi nazwać symbol łączący kartę z tą kartą, do której chce dotrzeć. Przy tej samej karcie nie może znajdować się dwóch uczestników zabawy.

    „Wyścig po kole” to wariant trzeci. Karty układamy w formie koła. Każdy uczestnik staje przy wybranej przez siebie karcie. W trakcie gry porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zasady poruszania się są takie same jak w wariantach wyżej. Wszyscy uczestnicy nazywają symbole i poruszają się jednocześnie. Gdy uczestnik stanie obok karty, przy której znajduje się inny gracz, to ten inny gracz natychmiast odpada z gry. Zwycięzcą zostaje ostatnia osoba, która utrzyma się przy kartach.

    W wariancie czwartym – „Tajemnicze numery” – wszystkie karty układamy w zakryty stos. Jeden z graczy zostaje sędzią, pozostali tworzą dwie drużyny. W każdej drużynie gracze dyskretnie odliczają po kolei, zapamiętując swój numer. Na dany znak sędzia wywołuje dowolny numer, odkrywa dwie wierzchnie karty ze stosu i kładzie na ziemi. Dwoje wywołanych graczy stacza ze sobą pojedynek. Pierwsza osoba, która nazwie symbol łączący obie karty, wygrywa i zabiera karty do swojej drużyny. Następnie sędzia wywołuje kolejne numery, aż do wyczerpania się stosu kart. Zwycięża drużyna, która zebrała ich najwięcej.

    Gra „Dobble XXL” mieści się w dość dużym, prostokątnym kartonie. Pudełko ma przymocowaną rączkę do chwytania, co ułatwia przenoszenie. Jednakże nie jest to gra podręczna, którą upchniemy w plecaku (chociaż zawsze można wyjąć zawartość z opakowania). Karty są wykonane z wodoodpornego, dość sztywnego materiału, jednakże trzeba je odpowiednio przechowywać i czyścić, aby nie zniszczyły się za szybko podczas użytkowania.

    Co wyróżnia ten tytuł na tle klasycznych wersji? Spora dawka gimnastyki ciała i umysłu w jednym! Producent podaje, że jest to gra dla 2-8 osób od szóstego roku życia. Rozgrywka trwa do piętnastu minut, chociaż gdy gramy z młodszymi uczestnikami zabawy, rozgrywka może przeciągnąć się trochę dłużej. Jest to pasjonująca gra dla rodzin z małymi dziećmi i świetnie sprawdzi się np. podczas wakacyjnych wyjazdów. Do rozgrywki może podejść nawet osoba początkująca, ponieważ zasady są bardzo proste i da się je wytłumaczyć w ciągu kilku minut.

  • Recenzja gry: Imago Family

    Imago Family

     

    Imago Family

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa, Shotaro Nakashima
    Rodzaj: karciana, kalambury
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 60 przezroczystych kart­
    - 120 kart z hasłami
    - 24 znaczników
    - planszy
    - instrukcji

    Wiele gier planszowych doczekało się wersji dla dzieci. Niektóre z nich mają uproszczone zasady, ale zachowują sporo elementów swoich „dorosłych” odpowiedników. Inne z kolei całkowicie zmieniają mechanikę, ale nawiązują do poprzedników tematem i nazwą. W której grupie znalazło się „Imago Family”?

    Imago FamilyTa ciekawa odmiana znanych wszystkim kalamburów wykorzystuje przezroczyste karty. Na środku każdej z nich znajduje się jakiś element, który będzie można wykorzystać w dowolny sposób. Cała frajda, podobnie jak w popularnej zabawie w pokazywanie, polega na poprawnym odgadnięciu hasła. Tym razem – zamiast rąk i nóg lub flamastra – będziemy używać wspomnianych kart.

    W „Imago Family” każdy gra sam i stara się zdobyć jak najwięcej punktów. W ramach przygotowania do rozgrywki należy rozłożyć na środku stołu planszę, a wokół niej –przezroczyste karty, tak aby były widoczne dla wszystkich. Talię z hasłami tasujemy i dzielimy na trzy stosy, kategoriami ku górze. Pierwszy gracz dobiera wierzchnią kartę z dowolnego z nich, czyta na głos kategorię, a następnie wybiera jedną z pięciu propozycji, które się na niej znajdują. Jego zadaniem jest ułożenie danej rzeczy, postaci lub czynności z elementów dostępnych na przezroczystych kartach.

    Imago FamilyPozostali starają się odgadnąć hasło, co wbrew pozorom nie zawsze jest łatwe, nawet w wersji dla dzieci. Osoba, której się to udało, oraz ta, która układała karty, otrzymują po jednym punkcie, czyli gwiazdce. W kolejnej turze gracz po lewej wykonuje te same czynności co jego poprzednik, a reszta ponownie próbuje odgadnąć nowopowstały rysunek i jego znaczenie. W mniejszym gronie (3-4 graczy) każdy będzie miał możliwość dwukrotnie przedstawiać hasła, natomiast w większym (5-8 graczy) – tylko raz. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła najwięcej gwiazdek.

    Karty nie muszą cały czas leżeć obok siebie. Można je przesuwać, by pokazać ruch (np. lecącej strzały), kłaść jedną na drugą i zakrywać niepotrzebne elementy. Ogranicza nas tylko wyobraźnia i liczba dostępnych kształtów. Osobom dobrze radzącym sobie w odgadywaniu autorzy proponują trudniejszą rozgrywkę, podczas której nie podaje się kategorii.

    „Imago Family” jest bardzo podobne do swojego starszego brata. Oczywiście hasła są prostsze i dostosowane do młodszych graczy. Przezroczyste karty także zostały nieco zmienione. Mają więcej kolorów, a kształty – łatwiejsze do wykorzystania. Uważam, że dzieci poniżej 8 roku życia także poradzą sobie bez większych problemów z rozgrywką, o ile będą w stanie odczytać tekst na karcie. Nawet jeśli układanie na początku okaże się nieco trudne, to właśnie dzięki kolejnym rozgrywkom najmłodsi będą mieli okazję rozwinąć swoją kreatywność.

    Zdecydowanie przyjemniej patrzy się na nowe, weselsze pudełko. Niestety zwiększono Imago Familyjego rozmiar, chociaż komponenty zmieściłyby się w mniejszym opakowaniu. Dodano także planszę, na której można układać karty, ale równie dobrze służyć będzie po prostu stół. Natomiast wypraska jest urocza. Na środku znajduje się wgłębienie w kształcie gwiazdy na żetony punktacji. Ma miejsce na wszystkie elementy, więc dodatkowa przestrzeń została przynajmniej dobrze wykorzystana.

    Gry mające walory edukacyjne zawsze dostają ode mnie dodatkowego plusika. Tak jest i tym razem, ponieważ „Imago Family” to kreatywna i pomysłowa odmiana kalamburów. Dorośli i dzieci miło i twórczo spędzą czas na wspólnym odgadywaniu haseł i – to głównie dzieci – na nauce poprzez zabawę.

  • Recenzja gry: Mysterium Park

    Mysterium Park

    Mysterium Park

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
    Rodzaj: kooperacja, gra na skojarzenia
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: mała
    Gra składa się z: 
    -84 kart wizji
    - 60 kart poszlak
    - 20 kart miejsc
    - 20 kart postaci
    - 5 żetonów uniewinnienia
    - 5 pionków intuicji
    - 3 żetonów biletów
    - plastikowej podstawki
    - znacznika tury
    - żetonu świadka
    - planszy
    - instrukcji 

    Cyrk to miejsce, w którym zazwyczaj króluje śmiech, zabawa i beztroska. Ale nie tym razem. Zachęceni niesamowitymi pokazami i atrakcjami przechodzimy przez mroczną bramę. Duch dyrektora wezwał nas, a teraz zsyła wizje mające doprowadzić do rozwiązania zagadki jego śmierci. Czy tajemnicze obrazy w naszych głowach będą wystarczająco jasne i zrozumiałe, aby pomóc nieszczęśnikowi spocząć w pokoju?

    Mysterium ParkW średniej wielkości pudełku, które, jak na swój rozmiar, jest zaskakująco ciężkie, znajdziemy naprawdę ładne komponenty. Grafiki na kartach od razu uruchamiają pokłady wyobraźni, a rewersy wprowadzają w mistyczny nastrój seansu spirytystycznego. Karty są duże, więc artystom dano sporo miejsca na detale i ciekawe pomysły. Po wyciągnięciu wszystkiego z pudełka pierwsze minuty spędziłam na podziwianiu kart wizji. Są to małe dzieła sztuki. Niektóre z nich z chęcią zamieniłabym na obrazy i powiesiła na ścianie.

    „Mysterium Park” to gra asymetryczna. Jeden z graczy wciela się w ducha. Dobiera kartę poszlak i umieszcza ją na podstawce. Kolejne dwie kładzie zakryte obok. Każda z nich będzie potrzebna do jednej z trzech rund, na które składa się rozgrywka. Stosy wizji, postaci i miejsc również są pod kontrolą ducha. Pozostali gracze zostają śledczymi. Otrzymują pionki intuicji i żetony uniewinnienia w wybranym przez siebie kolorze. Na stole lądują także plansza wraz ze znacznikiem tury na polu 1 oraz żeton świadka i trzy bilety.

    Mysterium ParkW pierwszej rundzie duch wykłada dziewięć odkrytych kart postaci na przeznaczonych do tego polach. Ich układ jest odzwierciedlony na dobranej wcześniej karcie poszlak i wskazuje, w którym miejscu dany gracz powinien umieścić swój pionek. Znajduje się tam także pole świadka oraz trzy puste. Śledczy mają za zadanie wyeliminować przypisaną postać poprzez prawidłowe jej wytypowanie. Wszystko opiera się na skojarzeniach. Duch wybiera komu ześle wskazówki w postaci kart. Może posiadać ich na ręce siedem i za każdym razem dobiera z zakrytego stosu tyle, aby mieć znowu komplet. Nie ma limitu kart, które może przekazać wybranemu graczowi, ale zawsze musi to być przynajmniej jedna. Po obdarowaniu śledczego kontynuuje proces tworzenia obrazów dla kolejnych osób do momentu, w którym wszyscy mają swoje podpowiedzi.

    Zjawa w milczeniu przygląda się, jak śledczy analizują zesłane wizje. Mogą się ze sobą konsultować i pomagać sobie wzajemnie, ale ostateczna decyzja należy do każdego z osobna. Gdy wszyscy są pewni swoich kart, stawiają na nich pionki intuicji. Duch porównuje ich wybór z kartą poszlak przed sobą. Jeśli ktoś wskazał świadka, jest o tym informowany i musi zmienić swoje wskazanie. Ma on drugą szansę na poprawne wytypowanie swojej postaci. Następnie gracze, którzy prawidłowo wskazali swoje karty, odrzucają je i zabierają pionki. Ci, którzy zrobili błąd, będą brali udział w kolejnym rozdzielaniu wizji. Znacznik tury przesuwa się o jedno pole do przodu bez względu na to, czy wszyscy zrozumieli przesłanie zjawy czy nie.

    Gdy uda się ustalić, które postaci na pewno nie zabiły dyrektora, duch zbiera trzy karty z pustych miejsc i odkłada je na bok. Druga runda wygląda identycznie jak pierwsza, z tą różnicą, że tym razem śledczy będą musieli wyeliminować miejsca zbrodni, a duch wykorzystuje drugą poszlakę.

    W trzeciej następuje ostateczne rozwiązanie zagadki. Duch układa w drugim i trzecim rzędzie karty z pustych miejsc, które zostały wcześniej odłożone. Podejrzane postaci i miejsca zbrodni zostały zawężone do trzech. Ostatnia poszlaka wskaże kolumnę, której wytypowanie zakończy się sukcesem graczy i rozwiązaniem zagadki. Spośród dostępnych kart wizji duch wybiera tylko dwie – jedną odnoszącą się do miejsca i drugą – do postaci. Śledczy wspólnie ustalają, która kolumna jest prawidłowa. Jeśli im się uda, wszyscy cieszą się ze zwycięstwa.

    Gry kooperacyjne nie należą do moich ulubionych, jednak te oparte na skojarzeniach są wyjątkiem. W „Mysterium Park” najwięcej pracy ma duch i to w takiej roli najlepiej mi się grało. Bycie śledczym polecam osobom początkującym i takim, które niezbyt ufają swojej wyobraźni. Gdy się podszkolą, w kolejnych rozgrywkach mogą także zostać zjawą i prowadzić pozostałych ku rozwiązaniu zagadki.

    Mysterium ParkWykonanie jest zachwycające. Grafiki na kartach są piękne, a pionki intuicji w kształcie kuli do wróżenia robią duże wrażenie. Na pochwałę zasługuje zarówno wielkość pudełka, jak i jego wnętrze. Zawsze narzekam na hulający pod przykrywką wiatr i sporo wolnego miejsca. Tym razem rozmiar jest idealnie dopasowany do zawartości, a w wyprasce znajduje się miejsce na wszystkie komponenty. Nic nie powinno się przemieszczać podczas przenoszenia, a poszczególne talie od razu są porozdzielane i gotowe do następnej partii.

    Zasady są bardzo proste, dlatego gra sprawdzi się zarówno u nowicjuszy, jak i zaawansowanych graczy. Autorzy wskazują wiek 10+, ale młodsze dzieci też poradzą sobie ze skojarzeniami. Niekoniecznie trzeba im tłumaczyć, że szukamy zabójcy i miejsca zbrodni. Po lekkim przerobieniu historii będą czerpały dużą radość z rozgrywki i odczytywania wizji zsyłanych przez ducha.

    Osoba rozdzielająca karty czasami może mieć problem polegający na dopasowaniu ich do postaci lub miejsc leżących na planszy. Na szczęście ma do dyspozycji trzy żetony biletów. Każdy z nich pozwala na odrzucenie dowolnej liczby kart z ręki i dobraniu do pełnego limitu. Dzięki temu nawet nad tą losowością w dociąganiu można trochę zapanować.

    Mysterium ParkPodoba mi się ograniczenie tur, które możemy rozegrać. Jeśli któryś z graczy nie przyłoży się do zgadywania, wszyscy tkwią w pierwszej rundzie do czasu prawidłowego wskazania postaci. Dopiero potem można przejść do miejsca zbrodni. Wymusza to na pozostałych skupianie się także na cudzych wyborach i wzajemną pomoc. Jeśli zbyt wiele razy nie uda się wytypować poprawnych kart, przegrana obejmie wszystkich przy stole. Dlatego warto pomagać i korzystać z podpowiedzi innych.

    „Mysterium Park” jest grą, którą mogę polecić fanom ładnych grafik i kooperacji. Niezbędna będzie również wyobraźnia i znajomość współgraczy. To z nimi duch musi nawiązać nić porozumienia podczas zsyłania wizji, więc wspólne wspomnienia i zainteresowania będą sporym ułatwieniem. A przy okazji będziemy mieli możliwość lepszego poznania się zarówno w gronie rodziny jak i przyjaciół.

  • Recenzja gry: Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Scott Houser (projekt gry); Rob DenBleyker, Kris Wilson, David McElfatrick (ilustracje)
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 
    - 500 kart;
    - Rozkładanej papierowej „planszy” zwrotnicy;
    - 26 znaczników punktacji;
    - Znacznika pierwszego gracza (z wizerunkiem Karola Kolejarza);
    - Instrukcji po polsku.

    Jednym z najlepiej rozpoznawalnych eksperymentów myślowych w etyce jest zaproponowany przez Philippę Foot w 1985 roku dylemat wagonika. Pytanie o to, czy wolno przestawić zwrotnicę, aby zamiast pięciu ofiar na torach zginęła tylko jedna, jest w istocie pytaniem o różnicę pomiędzy spowodowaniem śmierci a przyglądaniem się jej, o to, czy pięć istnień jest warte więcej niż jedno albo czy człowiekowi wolno decydować o życiu i śmierci innych ludzi. Na pierwszy rzut oka – nic śmiesznego, jeżeli jednak wiemy jedną rzecz na temat internetu, to jest ona taka: zbiorowa jaźń jest w stanie znaleźć powód do śmiechu w najmniej spodziewanych miejscach. Tak stało się i tym razem, bowiem słynny dylemat wagonika stał się przedmiotem memów, które dzięki crossoverowi z mało znaną mangą o nielegalnych ulicznych wyścigach tramwajów zyskały ogromną popularność. Temat został wkrótce podchwycony przez trio artystów tworzących znany internetowy komiks „Cyanide & Happiness” i zaowocował zbiórką na portalu Kickstarter – celem zaś było stworzenie gry towarzyskiej bazującej właśnie na tym pomyśle. To właśnie „Dylemat wagonika”, jedna z nowych propozycji wydawnictwa Rebel.

    Założenia zabawy są proste. W grupce od trójki do dwunastu graczy jeden z uczestników zabawy wciela się w Karola Kolejarza, osobę odpowiedzialną za sterowanie zbliżającym się do skrzyżowania wagonikiem. Pozostali dzielą się na dwie drużyny, których zadaniem jest przekonanie Kolejarza, że powinien skręcić swoim wagonikiem na tor należący do przeciwników. W tym celu zagrywają trzy rodzaje kart: Nieskazitelnych (osoby niewinne, budzące dobre emocje – ktoś, kto ma zniechęcić Karola do wybrania akurat tego toru), Plugawych (postaci budzące złe emocje, o zgoła przeciwnej roli) oraz Modyfikatorów (dogrywanych do powyższych dwóch typów kart postaci – dodają im jakieś nowe cechy, być może ukazujące je w nowym świetle). Po tym, jak każda z drużyn zdecyduje i zagra po jednej karcie z powyższych (mają ich do dyspozycji po trzy), następuje etap debaty, w którym oba zespoły starają się przekonać Karola Kolejarza, że to ich tor powinien zostać oszczędzony. Kiedy Karol podejmie decyzję, drużyna, na której tor postanowił skręcić, otrzymuje karne punkty. Rola Kolejarza przekazywana jest kolejnemu graczowi i zespoły formują się od nowa. Kiedy każdy z graczy chociaż raz będzie miał możliwość podjęcia decyzji, gra dobiega końca, a zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który zgromadził na swoim koncie najmniej punktów.

    Tak… Jak widzicie, rozgrywka nie ma wiele wspólnego z rozważaniami etycznymi, więc osoby, które siadają do gry i oczekują poważnej dyskusji na temat tego, kiedy i jakim kosztem wolno ocalić czyjeś życie, raczej się zawiodą. O nie – nie będziecie tu toczyć poważnych, wyważonych dyskusji. Będziecie raczej przegadywać się, kłócić i szukać wymówek, dlaczego Szeregowy Poseł Znanej Partii powinien zostać rozjechany przez kolejkę, nawet za cenę utraty działającego wehikułu czasu oraz ocalenia czekającego na przeciwnym torze Robo-Hitlera. Zupełnie przy okazji czekają was długie dyskusje o tym, czy małe mózgi welociraptorów są zdolne do pojęcia skomplikowanych zagadnień takich jak rasizm, czy podróż w czasie stanowi rozwiązanie, czy tylko ucieczkę od problemu (z jednej iteracji wszechświata do drugiej) albo ile uroczych kotków trzeba by postawić na tym samym torze, aby oszczędzić zbliżającego się do placu zabaw pedofila.

    No właśnie. Jeżeli do tego momentu jeszcze nie zdawaliście sobie z tego sprawy, powinniście wiedzieć, że „Dylemat Wagonika”, jak wszystko sygnowane logiem Cyanide & Happiness, jest produkcją adresowaną do odbiorców dorosłych, dojrzałych i, przede wszystkim, lubiących czarny humor oraz posiadających spory dystans do serwowanych im treści. Jeżeli nie spełniasz któregokolwiek z powyższych kryteriów, możesz spokojnie darować sobie dalszą lekturę – już teraz wiesz, że nie będziesz się dobrze bawić przy tej grze i zwyczajnie szkoda twojego czasu. Jeżeli dodatkowo zajmujesz się zawodowo filozofią i etyką, prawdopodobnie dostaniesz też piany na widok tego, jak swobodnie potraktowano twoją pracę. Zostaliście ostrzeżeni.

    Jak się gra? Jest… Interesująco. Wykładane na stół karty za każdym razem generują nową, absurdalną sytuację i nierzadko trzeba naprawdę mocno prężyć erystyczne muskuły, by przekonać aktualnego Kolejarza, że ma się moralną przewagę w tym sporze. Zdecydowanie jest to gra dla osób, które lubią gadać. Rdzeń zabawy bardzo mocno przypomina „Dylematy”, jednak bardziej rozbudowane i również nieco mocniej angażujące.

    Moim ulubionym momentem zabawy w „Dylemat wagonika” jest zagrywanie kart Modyfikatorów. Specyfika gry sprawia, że dobrze dograny modyfikator potrafi postawić cały problem na głowie. Wygrażający bronią atomową dyktator jest kimś, kogo dobrze byłoby się pozbyć, jasne – ale co, jeżeli ten dyktator okazuje się nagle tą jedną osobą, z którą będziecie żyć długo i szczęśliwie (przynajmniej dopóki US Marines nie wpadną z wizytą)? Czy ocalisz swoją ulubioną pisarkę wiedząc, że wszystko, co od tego momentu napisze będzie przyprawiać cię o szczere obrzydzenie? Czy poświęcisz małego chłopczyka, wiedząc, że jego śmierć zmieni sposób, w jaki patrzymy na normy bezpieczeństwa i ocali w przyszłości niezliczone istnienia?

    Pora na parę słów o jakości wydania. Ta mocno przypomina wiele innych gier tego typu – dosyć cienkie, ale plastikowane karty wchodzą „na styk” pudełka (przykra niespodzianka dla graczy, którzy lubią oprawiać swoje gry w ochronne koszulki). Ilustracje na kartonikach narysowane zostały przez autorów Cyanide & Happiness, utrzymane są więc w tym samym stylu i konwencji. Dla fanów komiksu to z pewnością olbrzymia gratka – humorystyczne grafiki trzymają ogólny poziom oryginału, choć humor, podobnie jak w C&H w ogóle, waha się od tylko absurdalnego do obleśnie zwyrolskiego, z liczbą etapów pośrednich tak dużą, jak liczba występujących w grze kart.

    Powinienem jeszcze nadmienić, że gra sprawia wiele frajdy w licznych grupach, bo wówczas ciągłe przekazywanie sobie roli Kolejarza wymusza mieszanie się drużyn. Rozgrywka w mniejszych zespołach, chociaż pozwala graczom wcielić się w rolę Kolejarza Karola dwukrotnie, nie jest już tak ciekawa i angażująca. Gra również sporo zyskuje, jeżeli uda nam się zgromadzić przy jednym stole osoby o skrajnie różnych poglądach – wówczas debaty nad każdym jednym wagonikowym casusem zyskują sporo na pikanterii i potrafią wyewoluować do naprawdę zaciekłych sporów.

    Podsumowując, mogę powiedzieć, że „Dylemat wagonika” jest imprezówką jednocześnie bardzo podobną i diametralnie różną od innych takich gier dostępnych na rynku. Przede wszystkim stawia spore wymagania swojemu odbiorcy – głównie pod względem dystansu do siebie i specyficznego, „skrzywionego” poczucia humoru – co sprawia, że nie nadaje się na każdą sytuację i do każdego towarzystwa. Z drugiej strony, jeżeli masz stałą grupę, której przypadły do gustu, na przykład, „Karty Przeciwko Ludzkości” (albo jeden z licznych naśladowców, jak „Loża Szyderców”, „Karty Dżentelmentów” czy „Psycho Dropsy”), to podczas gry w „Dylemat wagonika” będziecie się czuli jak u siebie.

  • Recenzja gry: Harry Potter: Hogwarts Battle - Obrona przed czarną magią

    Harry Potter: Hogwarts Battle - Obrona przed czarną magią

    Harry Potter Obrona Przed Czarną Magią

    Wydawnictwo REBEL

    Wydawca: Rebel
    Autor: Kami Mandell, Andrew Wolf
    Rodzaj: strategiczne
    Poziom skomplikowania rozgrywki: średni
    Losowość: niewielka
    Stopień interakcji: wysoki
    Gra składa się z:
    -planszy – maty treningowej
    -4 kart domów
    -8 znaczników domów
    -24 kart początkowych
    -31 kart uroków
    -129 kart Hogwartu
    -5 znaczników ogłuszenia
    -30 żetonów
    -instrukcji

    Marzyłeś kiedyś o tym, drogi Czytelniku, że jesteś w świecie z „Harry’ego Pottera”? A może chciałeś władać magią, jak bohaterowie tych filmów i książek? Posługiwanie się magicznymi przedmiotami, posiadanie zwierzaka czy rzucanie zaklęć na pewno jest interesującą propozycją. Przedstawiam grę, dzięki której będziesz mógł przenieść się do świata magii chociaż na chwilę.

    Gra „Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią” to karcianka dla dwóch osób z mechaniką budowania talii. Przenosimy się w sceny rodem z „Komnaty Tajemnic” i stajemy z przeciwnikiem do bitwy na zaklęcia. Każda osoba wybiera swój dom i swojego zwierzaka, następnie dostaje dziewięć kart początkowych. Nic nie pozostaje bez znaczenia. Planowanie rozgrywki zaczyna się już na etapie wybierania domów, gdyż każdy z nich ma inną charakterystykę. Przed sobą widzimy planszę, bibliotekę pozwalającą na zdobycie pieniędzy i cztery karty do kupienia. Na ręce mamy zawsze pięć kart i ewentualne karty dodatkowe, które możemy otrzymać dzięki efektom specjalnym innych kart.

    Karty dobieramy ze swojej talii, budowanej przez nas w trakcie rozgrywki. Niektóre po zagraniu generują , za pomocą której dodajemy do naszej talii kolejne karty, spośród kilku losowo dostępnych. Karty dzielą się na trzy główne typy: ów, którzy zostają z nami na stałe po ich dobraniu, zaklęć oraz przedmiotów, które dają natychmiastowe efekty. Gra pozwala na wiele różnych strategii: można skupić się na szybkiej ofensywie, rozbudowanej defensywie, negowaniu akcji przeciwnika, a także na manipulacji taliami.

    Interakcja między graczami jest rozbudowana i nie ogranicza się wyłącznie do zadawania obrażeń. Niektóre efekty pozwalają niszczyć, kraść lub podmieniać karty z talii przeciwnika. Można też dodawać do talii drugiego gracza negatywne efekty w formie uroków.

    Gra dzieli się na kilka rund, pomiędzy którymi gracze zachowują talię budowaną w ciągu całej rozgrywki. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza wygra trzy rundy.

    Planszówka stawia na planowanie. Losowość oczywiście istnieje: między innymi przy dobieraniu kart z przetasowanej talii gracza, jednak to od niego zależy, jakie karty kupi. Trzeba działać szybko, bo trzy tury mijają nieubłaganie.

    Karty w grze nawiązują do świata Harry’ego Pottera bez wyjątku, jednak rysunki mogłyby być lepsze, a żetony Gra nie ma wielu wad i poza powyższymi jest jeszcze jedna – luka w instrukcji. Wybór domu na początku gry wpływa na styl rozgrywki danej osoby. Przykładowo, jeśli wybierzemy Slytherin, możemy posługiwać się nieprzyjemną magią uroków. Niestety, nie jest to wyszczególnione, a pełną charakterystykę domów poznajemy dopiero po paru rozgrywkach. Czas jednej rozgrywki zależy od dynamiki gry, a więc również od samych graczy i losowanych kart. Zazwyczaj wynosi około godziny.

    Podsumowując, grało się naprawdę przyjemnie. Każda rozgrywka pozostawiała niedosyt. Kart jest bardzo dużo, dlatego można grać nie raz, a nadal nie znać wszystkich. Dobrze, że wprowadzono element interakcji między graczami: nie jest to powszechne w grach tego typu, a sprawia, że można się świetnie bawić. Dlatego bierz swoją różdżkę i walcz! Niechaj zacznie się pojedynek na magię!

  • Recenzja gry: Liski: Ojojanie

    Liski: Ojojanie

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Jacek Gołębiowski (projekt gry), Beata Smugaj (Ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 

    - 40 kart ojojania;
    - 10 kart komplikacji;
    - 25 kart problemów;
    - 6 kart koszmarów;
    - 25 kart lisów;
    - 4 karty szarych kit;
    - 5 dwustronnych planszetek puchaterów;
    - Planszetki pomocy;
    - 10 znaczników puchaterów na podstawkach;
    - 12 znaczników serków;
    - 20 żetonów strachu;
    - Planszy;
    - Instrukcji;

    Bardzo często zdarza się, że autorzy popularnych komiksów internetowych w niedługim czasie po zdobyciu popularności decydują się na wydanie gry planszowej pod wyrobioną przez siebie marką. Widzieliśmy to zjawisko w wykonaniu Chaty Wuja Freda i gry „Igranie z Gruzem” – w roku 2019 dzięki platformie Wspieram.to przyszła kolej również na Lisie Sprawy wraz z grą „Liski: Ojojanie”. Chociaż znam komiks, nie miałem okazji zagrać w sygnowaną jego tytułem planszówkę – aż do teraz. W tym roku wydawnictwo Rebel, we współpracy z Gindi, zdecydowało się bowiem na wydanie drugiej edycji, której mam nadzieję przyjrzeć się z uwagą w dzisiejszym tekście.

    Słowem wyjaśnień dla tych, którzy nie kojarzą Lisich Spraw: jest to lekki, humorystyczny komiks publikowany sporadycznie w formie krótkich pasków na fanpage’u pod tym samym tytułem. Jego bohaterami są zamieszkujące magiczne królestwo lisy, biorące udział w całej masie komicznych codziennych sytuacji. Humor jest mieszany – trochę z nurtu relatable, trochę gier słownych, ostatnimi czasy również nieco odniesień do bieżących wydarzeń w kraju. Tytuł gry sam jest nawiązaniem do jednego z najpopularniejszych pasków Lisich Spraw, gdzie czytamy, że „ojojane miejsca mniej bolą” – i z grubsza tym będziemy się zajmowali w czasie rozgrywki. Lisie ziemie mają bowiem wiele obolałych miejsc wymagających ojojania…

    W czasie sześciu rund rozgrywki w „Liski: Ojojanie” w każdej z nich będziemy wystawiali na planszę nowe karty problemów, które trapią mieszkańców lisiego królestwa. Jako jego bohaterowie (albo puchaterowie, jak proponuje instrukcja) musimy dołożyć wszelkich starań, aby je rozwiązać – w przeciwnym razie dany segment planszy zostanie oznaczony za pomocą żetonu strachu, a zgromadzenie trzech w jednym takim segmencie to przegrana bohaterów. Rozwiązujemy problemy za pomocą dogrywania do nich zielonych Kart Ojojania o odpowiednich symbolach – każda karta problemu ma bowiem określoną liczbę symboli, jakie muszą zostać do niej dograne w ogóle, a także pewne wytyczne co do konkretnego ich rodzaju. Rozwiązany problem znika z planszy, ale szybko zostaje zastąpiony przez nowy. Humorystyczne grafiki na kartach są utrzymane w stylistyce komiksu – są proste, kolorowe, urocze, miejscami odrobinkę infantylne. Ta przyjazna, barwna otoczka odwraca uwagę od faktu, że gra nade wszystko pragnie cię zamordować.

    Że co proszę? Tak, to nie pomyłka. Dokładanie zasobów do problemów na planszy byłoby prostym zadaniem, gdyby nie dwa drobne ograniczenia. Pierwszym jest to, że nie wszystkie karty do siebie pasują i na każdej istnieje osobny zestaw zasad mówiący o tym, jaką kartę można zagrać jako kolejną. Drugim natomiast – limit czasowy odliczany za pomocą aplikacji na smartfony: mowa o dwóch minutach, w czasie których możemy dowolnie układać, wymieniać i przekładać karty na planszy w taki sposób, aby rozwiązać jak najwięcej problemów. Jest to limit bardzo ciasny, a jednoczesne zwracanie uwagi na odliczający zegar, poprawną kolejność oraz ilość symboli na kartach potrafią stanowić iście diabelskie wyzwanie. Dodajmy do tego również, że zawartość kart, które będziesz dogrywać do problemów w bieżącej turze odsłaniasz i poznajesz dopiero w ciągu tych dwóch minut…

    Mało tego, przez cały czas kolejne pola planszy są atakowane przez karty Komplikacji, które przyczepiają się do obecnych na niej problemów, czyniąc je znacznie trudniejszymi do rozwiązania – w finalnej zaś rundzie stajemy przed ostatecznym problemem, złym Koszmarem nękającym lisie królestwo – i dopiero jego pokonanie umożliwia zwycięstwo w tej grze. Rzucanie wszelkich dostępnych zasobów na rozwiązywanie bieżących spraw jest więc strategią, która działa tylko przez chwilę, bo przez cały ten czas musimy myśleć również o gromadzeniu ich na walkę z tym finalnym, największym zagrożeniem. Zasobów, to znaczy: niebieskich kart Lisów pozwalających ojojać coś szybciej i sprawniej, elitarnych lisów zwanych Szarymi Kitami, czy zapasów sera, który, wedle komiksu, stanowi przysmak wszystkich lisów i walutę w ich państwie.

    Decyzja, które problemy rozwiązać od razu, a które zostawić na później, jest bardzo trudna. Za nierozwiązane problemy gra karze bowiem surowo i to na dodatek aż na dwa sposoby – nie tylko wspomnianymi wcześniej żetonami strachu, ale również przez powodowanie, że z tury na turę dochodzą do nich kolejne i sprawiają, że dane pole jest jeszcze trudniejsze do wyczyszczenia, jeszcze łatwiej gromadzi więc strach. Przed rozkładaniem kart można trochę poplanować, użyć specjalnych zdolności swoich postaci albo poprzestawiać karty, które zostały na stole od wcześniejszych kolejek – jednak rozdawane co turę nowe karty stają się dostępne jedynie w ciągu tych dwóch minut. To wszystko sprawia, że bardzo łatwo stracić kontrolę nad sytuacją. Sześć tur to bardzo długo, by utrzymać rozsypujące się lisie państwo w jednym kawałku – i to nawet na najniższym poziomie trudności. To, jak trudna będzie rozgrywka zależy od wylosowanego na początku gry Koszmaru – jest ich kilka, a niektóre mają nawet specjalne zasady mające efekt w czasie całej gry – ale też przede wszystkim od tego, jak wyglądało wasze pierwsze rozdanie. Jeżeli w pierwszej rundzie się nie poszczęści i nie dacie rady rozwiązać chociaż kilku problemów (i zdobyć nieco sera, którym opłacacie używanie specjalnych zdolności), równie dobrze możecie się poddać.

    Porozmawiajmy jeszcze przez chwilę o oprawie i wydaniu gry. Te są zupełnie w porządku – grafiki, rysowane przez autorkę komiksu, utrzymują ten sam styl, co pierwowzór, co z pewnością przypadnie do gustu fanom. Z humorem jest podobnie – trafiają się lepsze i gorsze żarty słowne czy rysunkowe, ale są one raczej jednolite z tym, co prezentuje sobą komiks Lisie Sprawy. Karty wydrukowano na śliskim papierze o dość wysokiej gramaturze, co powinno dać im odpowiednią trwałość, by móc się cieszyć grą przez dłuższy czas (fanom i tak zalecam jednak oprawienie ich w koszulki. Zresztą nie tylko fanom – zawsze koszulkujcie swoje karty). Bardzo elegancko wypadły drewniane znaczniki sera – mimo prostego wzoru nie ma wątpliwości, co mają przedstawiać. Jest pięć postaci, ale każdy kafel jest dwustronny – na jednej stronie znajduje się lisek, a na drugiej liska, każdy wariant postaci dostał też swój osobny pionek, co jest bardzo miłym akcentem i dobrym wzorcem przy projektowaniu gier. Jeżeli miałbym się czegoś przyczepić, to chyba tylko tego, że na dziesięć pionków dostaliśmy tylko pięć plastikowych podstawek – z doświadczenia wiem, że kartonowe cut-outy bardzo cierpią na ciągłym wyciąganiu i wkładaniu.

    Pora na finalny werdykt – a ten nie jest dla mnie prostą sprawą. Z jednej strony kolorowa oprawa graficzna sugeruje, że jest to gra dla dzieci. Z drugiej jednak poziom trudności wydaje się temu zdecydowanie przeczyć – a jeszcze z trzeciej humor, podobnie jak w komiksie, adresowany jest głównie do pokolenia młodych dorosłych. „Potwory”, z którymi musimy się tu mierzyć, mają bowiem postać zimnej kawy, sesji egzaminacyjnej, poniedziałku albo, o zgrozo, brudnej muszli, wpasowując się w nurt „ojej, to całkiem jak u mnie!” albo „trudno być dorosłym”, więc jeżeli kogoś to bawi, powinien się tu bez problemu odnaleźć. Jeżeli nie lubisz podejmować decyzji pod presją czasu, raczej nie zostaniesz lisim herosem, a jeżeli w twojej grupce macie kogoś, kto lubi się wysuwać na pozycję „gracza alfa”, rozgrywka również mocno na tym ucierpi. Gra może za to być ciekawostką dla kogoś, kto lubi rozkminiać trudne łamigłówki o ciągle wymieniającym się zestawie elementów i zagrań. Jeżeli ten opis sprawił, że coś w was drgnęło, jest szansa, że „Ojojanie” może być grą dla was. Nawet bardziej, jeśli jesteście fanami komiksu – ale nie oszukujmy się, fani nie musieli czytać do tego momentu, by podjąć decyzję.

  • Recenzja gry: Marvel: Rękawica Nieskończoności

    Marvel: Rękawica Nieskończoności

    Marvel: Rękawica Nieskończoności

    Rebel

    Wydawca:  Rebel
    Autor: Alexander Ortloff, Seiji Kanai
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 
    - 36 kart­
    - 9 żetonów
    - 2 znaczników
    - materiałowego woreczka
    - instrukcji

     

    Fanom gier planszowych nie trzeba przedstawiać karcianki „List miłosny”. Prawie każdy o niej słyszał, większość pewnie miała okazję także zagrać. Mała talia kart zapewnia szybką i burzliwą rozgrywkę, w której gracze starają się dostarczyć list księżniczce i przy okazji wyeliminować przeciwników. Niedawno, dzięki wydawnictwu Rebel, na polskim rynku pojawił się nowy tytuł wzorowany na „Liście miłosnym” – „Marvel: Rękawica Nieskończoności.

    Gra przenosi nas do świata superbohaterów, przy pomocy których przyjdzie nam walczyć z Thanosem. Tym razem nie dostajemy regularnego pudełka, które znalazłoby swoje miejsce w szeregu innych na półce z planszówkami. Za opakowanie służy nam materiałowy worek, który bez problemu mieści talię i znaczniki. Całość zajmuje mało miejsca i wygląda bardzo estetycznie. W dodatku wszystkie komponenty są już gotowe do rozłożenia i grania. Nie trzeba niczego rozdzielać, wypychać itd.

    Jeden gracz wciela się w Thanosa i otrzymuje dwie fioletowe karty, a pozostali w superbohaterów, którzy dobierają po jednej żółtej karcie. Każda ze stron ma własną talię, natomiast pula żetonów siły jest wspólna. Na środku stołu należy położyć tor życia i Marvel: Rękawica Nieskończonościzaznaczyć odpowiednimi suwakami jego poziom, w zależności od ilości graczy. Tura gracza polega na dobraniu karty z odpowiedniego stosu oraz zagraniu jednej z dostępnych na ręce. W ten sposób przeciwne frakcje starają się wzajemnie wyeliminować. Gra kończy się, gdy znacznik którejś z drużyn znajdzie się na czerwonym polu, co oznacza utratę wszystkich punktów życia. Dodatkowo Thanos może wygrać, gdy uda mu się zebrać sześć Kamieni Nieskończoności, które znajdują się w jego talii, i pstryknąć palcami, zanim zostanie pokonany przez bohaterów. Takie małe mrugnięcie okiem w stronę fanów uniwersum Marvela.

    Zarówno wykonanie, jak i oprawa graficzna gry stoją na wysokim poziomie. Duże wrażenie zrobiły na mnie solidne i grube żetony siły. Gdyby w taki sposób wykonywano Marvel: Rękawica Nieskończonościkomponenty do wszystkich gier, gracze mieliby raj na ziemi. Znawcą komiksów nie jestem, więc nie czuję się kompetentna do oceny grafik, ale jestem zadowolona z ilustracji. Są one efektem wspólnej pracy artystów pracujących dla Marvela. Natomiast woreczek jest świetnym gadżetem dla miłośników superbohaterów i żałuję, że w zestawie nie ma drugiego do wykorzystania poza grą.

    Mechanicznie gra nie jest skomplikowana, a zasady można wytłumaczyć w trakcie rozgrywki. Wszystko opiera się na poleceniach z kart. Pozwalają one m.in. na wyzwanie przeciwnika do walki, dobranie żetonów siły, które pomagają nam w potyczkach, podglądnięcie karty ze stosów lub ręki innego gracza, a także próbę odgadnięcia, jaką kartę ma wybrana osoba, aby w przypadku trafnego strzału do razu ją pokonać. Dzięki prostym regułom ten tytuł nadaje się dla początkujących, co nie oznacza, że zaawansowani gracze nie znajdą w nim niczego dla siebie.

    System walki nie jest rozbudowany. Dla bohaterów sprawa jest prosta - walczą jedyną Marvel: Rękawica Nieskończonościkartą posiadaną na ręce. Thanos, jeśli rozpoczął potyczkę, wybiera jedną spośród dwóch dostępnych kart, natomiast jeśli został wyzwany, to przeciwnik ją losuje. Użycie żetonu siły jest obowiązkowe, o ile dana osoba posiada go w swoich zasobach. Jego wartość (+2) dolicza się do liczby na karcie. Wygrywa gracz z wyższą cyfrą i zatrzymuje on swoją kartę. Przegrany odrzuca własną, dobiera nową i przesuwa odpowiedni znacznik życia o jedno pole w dół.

    „Marvel: Rękawica nieskończoności” jest grą pełną negatywnej interakcji z dodatkiem blefu i dedukcji. Dokładnie tego spodziewamy się po starciu bohaterów z ich arcywrogiem. Występuje także duża losowość, która może niektórych zniechęcić, ale zawsze mamy wybór pomiędzy co najmniej dwoma kartami. Można w nią zagrać w gronie do sześciu osób, dlatego będzie świetną propozycją na spotkania towarzyskie i wyjazdy.

    Rozgrywka jest asymetryczna i pozwala na dwa różne spojrzenia na przebieg partii. Drużyna bohaterów musi ze sobą współpracować. Wprawdzie nie może dzielić się informacjami o posiadanych kartach, ale może sugerować ruch lub ostrzec przed dużą liczbą już wyłożonych kamieni. Thanos jest osamotniony w swojej walce, dlatego musi uważnie obserwować pozostałych i dobrze ocenić szanse na pokonanie konkretnego gracza.

    Na koniec co nieco o klimacie, który dzięki grafikom i walce przeciwnych frakcji jest wyraźnie odczuwalny. Nie przepadam za współpracą w grach planszowych, więc bycie po Marvel: Rękawica Nieskończonościstronie „tych dobrych” nie sprawiało mi aż tyle radości. Poza tym mając jedną kartę w ręku czułam się strasznie biedna i nieprzygotowana na nadchodzące starcie. Natomiast wcielanie się w potężnego tytana okazało się idealne dla mnie. I nie chodzi o pokonywanie zgrai ludzi, którzy mają jakieś tam ziemskie, marne moce. Moim celem było zebranie wszystkich kamieni i doprowadzenie do wielkiego finału - pstryknięcia palcami. Dlatego uważam, że fanom uniwersum Marvela również spodoba się ta pozycja.

  • Zapolujmy na smoki!

    drakosikPolowanie na smoki to ciężki kawałek chleba. Te ziejące ogniem gady są szybkie, silne i zdolne zabić człowieka jednym kłapnięciem zębatej paszczy, dlatego przed wyruszeniem w misję warto opracować plan działania i zebrać zaufaną drużynę. Czy to zagwarantuje nam sukces? Możemy się przekonać dzięki starej-nowej grze planszowo-karcianej „Drako: Smok i Krasnoludy”.

    Recenzję gry znajdziecie tutaj.

  • Recenzja gry: Herbatka dla dwojga

    Herbatka dla dwojga

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Cédrick Chaboussit (projekt); Amandine Dugon (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Złudnie niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 50 kart z wizerunkami postaci;
    - Żetonu pierwszego gracza (różowego flaminga);
    - 5 płytek zadań;
    - 2 pionków (królik i kapelusz);
    - 2 żetony filiżanek;
    - 5 żetonów klepsydr;
    - 9 żetonów ciasta;
    - Planszy - toru punktacji;
    - Kafla zegarka kieszonkowego;
    - Instrukcji 

    Któż nie zna gry w „wojnę”? O ile trudno jest mówić w tym kontekście o grze (jako o „sytuacji konfliktowej, w której każdy z uczestników wybiera pewną strategię postępowania”), jako że jej wynik jest całkowicie uzależniony od losu, a jedynym wyborem, jaki może podjąć gracz, jest zaprzestanie udziału, o tyle założenia tej zabawy rozumie każdy, kto kiedykolwiek miał w rękach talię kart. No dobrze – co w takim razie można zrobić z „wojną”, by rzeczywiście „kto wyciągnie lepszą kartę, wygrywa” przypominało grę? To pytanie wydawali się zadawać sobie twórcy omawianej dzisiaj produkcji: oto „Herbatka dla dwojga”, interesujące rozwinięcie tego pomysłu, estetyką nawiązujące do „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla.

    Na czym to polega? Najprościej – właśnie na grze w „wojnę”. Każdy z graczy rozpoczyna grę, z potasowaną talią dziewięciu kart o różnych wartościach. Zwycięzca każdego pojedynku otrzymuje przywilej wykonania jednej z dwóch akcji: może, jeśli różnica wartości kart była odpowiednio duża, dodać sobie do talii nową kartę, albo też wykonać akcję. Każda karta daje dostęp do innej akcji, tym silniejszej, im trudniej daną kartą wygrać – karty mogą dawać nam jedne z dodatkowych zasobów, pozwolić na przechwycenie gwarantującego wygrywanie remisów żetonu flaminga, a także utrudniać życie przeciwnikowi za sprawą zmuszania go do odrzucania kart ze swojego stosu.

    Będziemy więc starali się tak zmodyfikować swoją talię – dodając do niej jedne karty i usuwając inne – by możliwie często wygrywać pojedynki, co pozwoli nam na wykonywanie dodatkowych akcji. Najważniejsze jednak jest trwałe usuwanie kart z talii – część z nich ma bowiem nadrukowane symbole gwiazdek w różnej liczbie. Usunięcie takiej karty pozwala nam na zdobycie tylu punktów, ile gwiazdek znajdowało się na karcie.

    To jednak nie wszystko. Punkty mogą zostać naliczone również za opcjonalne warunki, inne w każdej partii, a symbolizowane przez losowane na początku gry żetony. Każdy żeton przypisany jest do jednego stosu kart, które można dokupić do swojej talii w czasie rozgrywki – a warunkiem liczenia punktów wedle danego warunku jest wykupienie wszystkich kart z danego stosu. Jednocześnie gra kończy się, kiedy cztery z pięciu stosów zostaną opróżnione – za każdym razem daje też inną kombinację warunków, które trzeba spełnić, by wygrać. Do tego dodajmy jeszcze dwa zasoby, z których jeden ułatwia kupowanie kart, a drugi pozwala wykonywać dodatkowe akcje, bardzo potężne i mogące odmienić wynik partii – i okaże się, że w całkiem małym pudełku mieści się ogromna liczba interesujących mechanik. Całkiem nieźle jak na grę, której sednem jest „mam silniejszą kartę niż ty”.

    Okazuje się więc, że coś, co w założeniu jest prostym rozwinięciem najprostszej karcianki świata, wcale nie jest takie proste. O nie – w „Herbatce dla dwojga” zaskakująco ważne okazuje się nie tylko manipulowanie czynnikiem losowym (przez modyfikowanie własnej talii), ale również staranne planowanie kolejnych ruchów i, nade wszystko, reagowanie na strategię przeciwnika.

    To jednocześnie rzecz, która najbardziej mnie w „Herbatce” niepokoi – jest tu dużo świetnych pomysłów, to prawda, jednak całość rozgrywki zamyka się w piętnastu-dwudziestu minutach. Oznacza to, że jest bardzo mało czasu na wyprostowanie złej decyzji albo zmianę strategii. To może okazać się za krótko, by rzeczywiście dało się zobaczyć wyniki własnych działań. Pod tym względem jest to więc pozycja mocno nierówna.

    Gra jest wykonana bardzo ładnie. Kreskówkowe, karykaturalne grafiki świetnie wpisują się w obrany przez autorów klimat. Wszystkie komponenty mają w sobie zresztą jakiś ciekawy, przyjemnie znajomy akcent – żeton pierwszego gracza ma kształt znudzonego różowego flaminga, gracze zaś reprezentowani są przez pionki o kształcie kapelusza i zająca.

    „Herbatka dla dwojga” była dla mnie ogromnym zaskoczeniem, w dodatku było to zaskoczenie wyłącznie przyjemne. To szybka, zabawna gra dla dwóch osób, na tyle angażująca, by zapewnić rozrywkę, a jednocześnie na tyle prosta, by zanadto nie zmęczyć. Nienachalny element budowania talii czyni ją ciekawą propozycją dla tych z graczy, którzy dopiero oswajają się z tym rodzajem mechaniki. Przypuszczalnie nie jest to pozycja, przy której można by spędzić całe popołudnie – za to, zgodnie z tytułem, wspaniale nadaje się do grania przy herbatce we dwoje.

  • Recenzja gry: Europa w 10 dni

    Europa w 10 dni

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Alan R. Moon, Aaron Weissblum
    Rodzaj: familijna, edukacyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 
    - 52 płytek państw
    - 19 płytek transportu
    - 8 podstawek na płytki
    - plastikowego podajnika
    - planszy
    - instrukcji

     

    W tym roku wydawnictwo Rebel postanowiło zafundować nam wycieczkę po Starym Kontynencie. Tytuł zdradza, że będziemy mieli na to aż 10 dni, a zadanie, jakie nas czeka, to zaplanowanie tej podróży w określony zasadami sposób. Jakie państwa zwiedzimy i co po drodze uda nam się zobaczyć? Przekonajmy się!

    Średniej wielkości pudełko z kolorową, rzucającą się w oczy okładką zawiera równie Europa w 10 dnibarwne komponenty. Zarówno karty jak i plansza są wykonane z grubego kartonu, więc nie powinny się szybko zniszczyć. Trochę mniejsze wrażenie robią plastikowe podkładki, ale nie ma to znaczenia podczas rozgrywki. Instrukcja jest krótka i zwięzła, a zasady bardzo proste. Sugerowane wymaganie 10+ odnośnie do wieku graczy można spokojnie obniżyć, bo młodsze dzieciaki również dadzą sobie radę.

    Przygotowanie do gry zajmuje tylko chwilę. Planszę kładziemy na środku stołu, a obok niej podajnik. Każdy bierze dwie podstawki (z numerami od 1 do 10), a następnie dobiera po jednej zakrytej karcie naraz, umieszcza ją przy dowolnej cyfrze przed sobą i kontynuuje, dopóki nie będzie miał zapełnionych obu podstawek. Kart nie można zamieniać miejscami podczas początkowego dobierania - będzie to możliwe w trakcie gry. Ten etap przygotowania nie ma podziału na tury, więc wszyscy wykonują go jednocześnie. Pozostałe karty jako zakryty stos należy położyć w pierwszej przegródce podajnika i wyłożyć w kolejnych trzech po 1 awersem do góry.

    Gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykonują swoją turę, która polega na dobraniu 1 karty z zakrytego stosu lub którejś z już odkrytych. Następnie wybraną płytkę umieszcza na swojej podstawce, odrzucając podmienianą kartę na dowolną z odkrytych przegródek. Jeśli nowa płytka nam nie odpowiada, nie musimy jej używać i pozbywamy się jej dokładnie w taki sam sposób. Gracze po kolei reorganizują swoje podstawki, a co za tym idzie - swoją wycieczkę. To właśnie dająca się zrealizować podróż jest celem gry i zapewni zwycięstwo temu, kto zrobi to najszybciej.

    10-dniowy plan zostanie ukończony, jeżeli zdobyte karty w kolejności od 1 do 10 tworzą nieprzerwane połączenie. Co to oznacza? Na płytkach możemy znaleźć państwa lub środki europaw10dni2transportu. Każda z nich ma konkretny, przypisany kolor, który również odpowiada tym na planszy. Podczas naszej wycieczki przemieszczać możemy się pieszo (państwa muszą ze sobą graniczyć na mapie), drogą powietrzną (np. zielony samolot łączy dwa zielone kraje) lub wodną (statek łączy państwa leżące nad tym samym morzem/oceanem). Przyswojenie tych reguł nie jest trudne, a sama podróż bardzo intuicyjna dzięki mapie. Plansza służy tylko i wyłącznie śledzeniu i planowaniu naszej wyprawy.

    Jak sprawdza się to kolorowe zwiedzanie Europy? Całkiem przyjemnie. Gra jest typowym tytułem familijnym, przy którym dobrze będą się bawili rodzice ze swoimi pociechami lub same dzieciaki. Oprawa graficzna przyciąga wzrok i zachęca do zapoznania się z zawartością pudełka. Można nauczyć się nie tylko planowania i oceny ryzyka podczas zamiany (lub nie) kart, ale także sporo o geografii naszego kontynentu. Mapa nie przedstawia wszystkich państw (pominięto m. in. San Marino i Watykan) i występują niewielkie odstępstwa od stanu faktycznego, co pozwoliło na lepszą czytelność planszy. Mimo tego gra pozwala na przyjemny i niezauważalny proces uczenia się o położeniu poszczególnych krajów w Europie i względem siebie. Jak wiadomo, najlepiej przyswaja się wiedzę poprzez zabawę.

    Walory edukacyjne nie kończą się tylko na geografii. Każdy kraj ma przypisaną atrakcję, która w formie małej grafiki występuje zarówno na planszy, jak i na karcie. Ułatwia to nieEuropa w 10 dnitylko odnajdywanie państw, ale także zachęca do dalszego odkrywania ciekawostek. Oprócz znanych miejsc takich jak Partenon w Grecji czy Koloseum we Włoszech, na mapie znajdziemy również Bibliotekę Narodową Kosowa, Diabelski Mur w Macedonii, a także moich ulubieńców - Dom Lego w Danii i Wioskę Świętego Mikołaja w Finlandii.

    Jeśli szukacie rodzinnej gry i lubicie podróże, “Europa w 10 dni” może się wam spodobać. Rozgrywką rządzi dosyć duża losowość, ale możliwość dobierania odkrytych kart pozwala nad nią w pewnym stopniu zapanować. Jednoczesne zakrywanie płytek, na które czekają inni gracze, dodaje trochę negatywnej interakcji, ale nie na tyle, aby zniechęcić dzieci, dlatego gra świetnie nadaje się dla małych podróżników.

  • Billy Kerr i jego ostatnie chwile

    ostatnie chwile okladkaGra, w której główną rolę odgrywa umierający człowiek – czy to ma szansę się udać? Niektórych tematyka śmierci może odstraszyć, a innych – przyciągnąć. Jak będzie z Wami? Zobaczcie, co ma do zaoferowania gra „Ostatnie chwile. Burzliwe życie Billy'ego Kerra”.

    Recenzję tego tytułu znajdziecie oczywiście w naszym dziale recenzenckim, a dokładnie tutaj.

  • Recenzja gry: K2

    K2

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Adam Kałuża (projekt); Jarosław Nocoń (ilustracje)
    Rodzaj: strategiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: średni
    Losowość: mała
    Gra składa się z: -dwustronnej planszy
    -12 kafli pogody (6 zimowych, 6 letnych)
    -znacznika pogody
    -znacznika gracza rozpoczynającego
    -10 pionków namiotów
    -10 znaczników aklimatyzacji
    -20 pionków himalaistów
    -20 żetonów ryzyka
    -5 kart ratunku
    -90 kart graczy
    -5 plansz graczy
    -instrukcji w języku polskim i angielskim

    Gra planszowa „K2” została nominowana do nagród Gra Roku w Polsce oraz Spiel des Jahres. Dużym osiągnięciem jest to, że do drugiej wymienionej nagrody dostała się jako pierwsza polska gra planszowa.

    k2 1Czym właściwie jest K2 i co zawiera opakowanie?

    W grze wcielamy się w dwóch himalaistów, którzy usiłują jako pierwsi zdobyć drugi co do wysokości szczyt świata (8611 metrów n.p.m.).  Do poruszania się jednak nie używamy kostki, a kart. Polega to na rozgrywaniu tur w odpowiedniej kolejności, a każdy gracz ma swoją talię. Wydaje się proste? Takie jest, ale aby gra przypominała jak najbardziej klimat górskiej wspinaczki, autor dodał kilka elementów poza wspomnianą talią. Przede wszystkim osoba, która wspina się najagresywniej dobiera jeden z żetonów ryzyka, który trzeba rozliczyć, odejmując wartość ze swoich punktów np. ruchu. Kolejną kwestią jest aklimatyzacja, czyli przyzwyczajenie himalaisty do pewnej wysokości. Wejście na wyższe partie gór wymaga odpowiedniej ilości punktów aklimatyzacji. Jeśli gracz ma ich za mało – himalaista umiera. Ostatnią, najważniejszą kwestią jest wpływ pogody na przebieg rozgrywki. Jak w każdej wyprawie górskiej, warunki pogodowe mogą być zmienne. W grze znamy pogodę na kilka dni do przodu i dzięki temu możemy planować swoją wspinaczkę tak, by ta była szybka (w końcu ścigamy się z innymi graczami), ale i bezpieczna na tyle, na ile się da.

    k2 2Czy gra jest warta uwagi?

    Zdecydowanie. Została stworzona tak, by jak najlepiej odzwierciedlała wspinaczkę górską, jak i klimat samych gór. Plansza i karty utrzymane są w górskiej stylistyce. Wszystko jest bardzo dobrze do siebie dopasowane. Według mnie jedną z największych zalet tej gry jest to, że możemy w nią zagrać dosłownie z każdym, a jej komponenty są niezależne językowo. Instrukcje dodane do gry są w dwóch językach – polskim i angielskim, napisane zostały zrozumiale, można też nauczyć się zasad z filmiku na Youtube zamieszonego na kanale wydawnictwa Rebel. Rozgrywka trwa około godziny i daje dużo możliwości doboru poziomu skomplikowania. Sama plansza ma wersję łatwiejszą i trudniejszą, karty pogody są tak samo podzielone: pogoda letnia (łatwa) i zimowa (trudna), jednak można je ze sobą mieszać, by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Istnieje wariant familijny, w którym dostajemy dodatkową kartę ratunku dla himalaisty w wypadku jego śmierci. Jest to ciekawa opcja dla młodszych graczy (w grę można grać od 8 roku życia). Kolejnym plusem jest wydanie, plansza główna i planszetki graczy są bardzo solidne, karty pogody wykonane są z tektury. Pionki drewniane. W pudełku są przegródki, więc elementy gry nie leżą w nim luźno. Ważną zaletą jest to, że w „K2” można grać solo, jak i maksymalnie do pięciu osób. Osobiście grałam w trzy osoby, jak i sama. Rozgrywka nie różni się wtedy za wiele. Nawet przy wariancie dla jednej osoby trzyma ona w napięciu i widoczne są jej wszystkie mocne strony. Główna różnica polega na innym sposobie podliczania punktów pod koniec gry.

    Według mnie małym minusem jest słabe oznaczenie kolorów kart (odpowiednich dla poszczególnych graczy). Kolejny to prosty, lekki i przyjemny wariant łatwy gry. Jest on praktycznie pozbawiony  ryzyka. Nie potrzeba do niego specjalnej strategii czy przemyślenia swoich ruchów. Według mnie można na spokojnie zacząć od przynajmniej trudniejszych kart pogody do łatwiejszej planszy. Oczywiście jeśli gramy w wersję trudniejszą, to już nie jest tak kolorowo. Moim zdaniem dopiero wtedy czuć ciężar wyborów i potrzebę wymyślenia strategii wspinania. Czasem trzeba podejmować trudne decyzje lub uciekać z jakiegoś miejsca przez, przykładowo, złe warunki pogodowe.

    Podsumowując, gra jest warta uwagi nie tylko fanów wspinaczki górskiej, ale i miłośników strategii w ogóle. Myślę, że jej uniwersalność i w miarę krótki czas rozgrywki daje dużo możliwości do grania w nią w towarzystwie osób nie mówiących po polsku, jak i na imprezach. Gra nie jest skomplikowana, a na wytłumaczenie reguł nie trzeba poświęcić dużo czasu. Instrukcja na ostatniej stronie zawiera skrócony zapis wszystkich faz tury, dlatego nie trzeba niczego pamiętać czy szukać po całej instrukcji. Dawno się tak dobrze nie bawiłam, dlatego z czystym sumieniem mogę „K2” polecić.

  • Recenzja gry: Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

    Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Richard Garfield
    Rodzaj: Karciana kolekcjonerska
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski (jak na swój gatunek)
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - Dwóch unikalnych talii Archontów;
    - Skrótu zasad;
    - 2 mat do gry;
    - 100 żetonów (kluczy, Aemberu, obrażeń, ogłuszeń i innych);
    - 2 znaczników Łańcucha (tekturowa karta + suwak);

    Gdy się grywa w kolekcjonerskie karcianki, są nazwiska, których po prostu nie wypada nie kojarzyć. Jednym z nich jest z pewnością Richard Garfield. To ojciec pierwszej, a jednocześnie największej, najbardziej skomplikowanej (i jedynej znanej człowiekowi niemożliwej do obliczenia) gry karcianej – „Magic: the Gathering”. Jednak nie tylko! Do jego dorobku zalicza się również „Vampire: the Eternal Struggle”, „Netrunnera” (na kanwie którego powstał później świetny „Android: Netrunner”), a także co najmniej tuzin innych popularnych gier. Garfield jest wizjonerem – wymyślane przez niego mechaniki niemal bez wyjątku przyjmują się znakomicie, zyskują rzesze fanów i są często naśladowane przez innych twórców. Ledwie dwa lata temu ojciec „Magica” postanowił znowu wstrząsnąć sceną karciankową – i stworzył grę, która mogła powstać wyłącznie z pomocą nowoczesnych technologii informatycznych. Mowa, rzecz jasna, o „KeyForge”. Gra zadebiutowała w 2018 rok z pierwszym sezonem, „Zewem Archontów”, natomiast w roku 2019 pojawiły się dwa kolejne, „Czas Wstąpienia” oraz „Zderzenie Światów”, zaś na maj 2020 roku planowany jest następny dodatek, „Masowa Mutacja”. Tematem zaś dzisiejszego tekstu będzie pakiet startowy do „Czasu Wstąpienia”. Jednak zanim rozpiszę się na jego temat…

    Z czym właściwie je się „KeyForge” i co czyni tę grę wyjątkową na tle pozostałych? Pozwala ona dwóm graczom wcielić się w rolę Archontów, mitycznych nieśmiertelnych stworzeń rywalizujących o dostęp do skrywającej niewyobrażalną moc Krypty. Wygrywa ten z graczy, który pozyska dostatecznie dużo surowca – Aemberu – aby wykuć z niego trzy klucze. Wykucie trzeciego oznacza koniec gry i zwycięstwo. Aember pozyskuje się za pomocą kart. Każdy z graczy dysponuje talią trzydziestu sześciu kart, podzielonych na trzy różne Domy (z siedmiu dostępnych), o różnej proporcji stworzeń, zagrywek, ulepszeń i magicznych przedmiotów. Najbardziej podstawowym sposobem na zdobywanie Aemberu jest zbieranie go za pomocą zagranych stworzeń w swojej turze (oprócz tego stworzenia mogą być również wykorzystywane do walki, czyli pozbywania się stworzeń przeciwnika), wiele z dostępnych kart pozwala jednak na gromadzenie go na inne sposoby. Jedną z najważniejszych cech definiujących wyjątkowość „KeyForge” jest ta, że na początku każdej tury wybieramy tylko jeden dom, z którego kart wolno nam korzystać – oznacza to, że do naszej dyspozycji będzie tylko kilka stworzeń z tych, które zagraliśmy. Podobnie z kartami w ręce: możemy zagrać lub odrzucić tylko te opatrzone symbolem domu, do którego należą. Proste ograniczenie wymusza całą masę trudnych decyzji, od których będzie zależeć przebieg całej rozgrywki.

    Jednak nie jest to pierwsza rzecz, która się nasuwa, gdy pada pytanie o to, co sprawia, że „KeyForge” jest grą inną od reszty. To karcianka, w której w ogóle nie istnieje element budowania talii. Nie – każdy trzydziestosześciokartowy zestaw tworzy zamkniętą, odrębną od reszty, niemodyfikowalną i całkowicie wyjątkową całość. Każdy z Archonów ma nadane własne, niepowtarzalne imię i herb, którymi opisany jest rewers każdej z kart należących do jego talii, co uniemożliwia wymienianie kart pomiędzy zestawami. Składy talii są generowane za pomocą odpowiednich algorytmów, które mają zapewnić, że mimo losowego składu każda z nich będzie na swój sposób grywalna. Z tym bywa różnie – jak w każdej kolekcjonerskiej grze karcianej, również tutaj trafiają się talie lepsze i gorsze, wypełnione kartami o różnorodnej rzadkości, o różnych kombinacjach trzech z siedmiu dostępnych domów, z których każdy oferuje swoje mocne i słabe strony. Pociąga to za sobą szereg konsekwencji – takich jak ta, że jeżeli czujesz, że swoją talią nie masz szans przeciwko swoim współgraczom, możesz jedynie… kupić sobie nową.

    W omawianym w tym tekście zestawie otrzymujemy dwie takie talie – oraz szereg rekwizytów, które mają ułatwić rozgrywkę (żetony, znaczniki, dwie składane maty), a także skróconą instrukcję, która pozwala nauczyć się grać. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji zestawu startowego, tej z pierwszego sezonu, tutaj nie znajdziemy talii typowo do nauki gry. Zdecydowanie na plus wychodzi za to dodanie papierowej instrukcji – w sezonie pierwszym mieliśmy do dyspozycji tylko skrót zasad i informację, że pełną instrukcję można ściągnąć z sieci. Tym razem to, co znajdziemy w pudełku, jest w zupełności wystarczające do nauki gry. Nadal jest dla mnie śmieszną decyzja, aby zrezygnować z dodania do zestawu pełnej wersji instrukcji – trudno tłumaczyć się oszczędnością papieru w grze, w której zagranie czymś nowym wymaga zakupu całej talii – albo w kolekcjonerskiej karciance w ogóle! – ale i tak jest to niewielki kroczek w dobrą stronę. Swoją drogą, skoro wdrożono zaawansowane algorytmy zapewniające grywalność każdej z talii (choć niekoniecznie na podobnym stopniu), żałuję, że nie zdecydowano się pójść o krok dalej. Talie, które znajdziemy w Pakiecie Startowym, nie różnią się zupełnie niczym od tych kupowanych osobno, na sztuki – skutkiem czego rozegraliśmy nasze rozgrywki na potrzeby tej recenzji taliami różniącymi się tylko jednym domem (jedna to Cienie, Dis i Mars, druga to Brobnar, Dis i Mars). I chociaż dostępne nam karty były różne, chociaż obiema taliami grało się nieco inaczej, widać było już pewien brak różnorodności, który od początku zniechęcał. Zwyczajny pech, jasne, trudno jednak przekonać się do gry po takim pierwszym wrażeniu… Ciekawe, ile osób z tych, które sięgnęły po Pakiet Startowy, spotkał podobny zawód?

    Sezon drugi wprowadza kilka interesujących mechanik, których nie pamiętałem z pierwszego – przykładowo, całkiem widowiskowe zwycięstwo zapewniła mi karta Marsa zmuszająca ranne jednostki przeciwnika do przejęcia Aemberu z puli przeciwnika, bym potem mógł go odzyskać poprzez ich zabijanie. Pojawiły się nowe słowa-klucze, z których miałem okazję zobaczyć wszystkie: Alfa i Omega dyktują kolejność zagrywania niektórych kart (karty Alfa mogą być zagrane tylko jako pierwsze w rundzie, podczas gdy po zagraniu Omegi nasza tura natychmiast się kończy), mamy też Zrzut, który pozwala rozmieścić nową jednostkę na dowolnym miejscu w szeregu (zamiast tylko skrajnie po lewej lub prawej, jak to ma miejsce na normalnych zasadach). W taliach, którymi mieliśmy okazję pograć, pojawiło się też wiele nowych kart z bardzo lubianą przeze mnie mechaniką Archiwum – w tym jedna Marsjańska, umożliwiająca nam umieszczenie w swoim Archiwum kart przeciwnika, gdzie pozostaną uwięzione, dopóki nie postanowimy go opróżnić. Nowe pomysły wydają się sprawdzać bardzo dobrze, żaden z nich nie sprawia też wrażenia, jakby nie pasował do reszty gry.

    Nie jestem fanem „KeyForge’a”, widzę jednak, dlaczego ta gra przypadła do gustu rzeszom osób na całym świecie – jest prosta, łatwa do nauczenia, szybka i emocjonująca, nie wymaga też długich godzin spędzanych na doskonaleniu jednej talii ani nawet pokaźnej inwestycji. Teoretycznie dwaj gracze, którzy otwierają naprzeciw siebie nowe talie mają równe szanse – każdy z nich może wylosować coś grywalnego, choć akurat w tej grze umiejętności gracza mają duże znaczenie, więc słabsza, mniej synergistyczna talia nie musi od razu oznaczać przegranej. Taki model nie będzie jednak odpowiadać każdemu, zwłaszcza jeśli, jak ja, lubi się przebudowywać i udoskonalać swoje talie w rozmaitych grach karcianych. „Pakiet Startowy”, wbrew nazwie, poleciłbym komuś, kto już wie, że „KeyForge” mu się podoba i ma zamiar w niego grać – taka osoba z chęcią otworzy dwie nowe talie, znajdzie też zastosowanie dla kompletu żetonów i pomocy, które znajdziemy w pudełku. Jeżeli chcesz spróbować tego rodzaju zabawy, dużo lepszym pomysłem jest pojedyncza Talia Archonta (oczywiście jest dwóch graczy, więc potrzebne są dwie) – mniejsza jednorazowa inwestycja to jednocześnie niższy próg wejścia i mniejsza strata, jeżeli jednak gra nie przypadnie do gustu. Zachęcam jednak, żeby spróbować – przy wszystkich „za” i „przeciw”, drugiej gry tak niezwykłej, jak „KeyForge” nigdy nie było i raczej nie będzie.

  • Recenzja gry: „Podaj dalej!”

    Podaj dalej!

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Nie podano
    Rodzaj: Rysowana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 

    - pudełka z kartami (ponad 1700 haseł)
    - 8 ścieralnych mazaków
    - 8 zmywalnych szkicowników
    - sześciennej kostki
    - klepsydry
    - instrukcji

    Zawsze na długo pozostają w naszej pamięci gry, które wywołują pozytywne emocje. Nie inaczej wypada „Podaj dalej!”, która przypomina kalambury połączone z zabawą w głuchy telefon. Chyba każdy z nas zna zasady tych dwóch zabaw. W pierwszej należy przedstawić konkretne hasło bez używania słów - za pomocą gestów lub rysunków. W drugiej osoba rozpoczynająca kolejkę przekazuje dyskretnie na ucho swojemu sąsiadowi wymyślony wyraz, następnie ten, również szeptem, podaje go dalej. Jeśli któryś z uczestników powiedział coś zbyt cicho lub niewyraźnie, to jest wielce prawdopodobne, że hasło zostanie przekręcone i będzie różnić się od pierwotnego. Było zatem do przewidzenia, że znajdą się autorzy planszówek, którzy wykorzystają tę prostą koncepcję do stworzenia gry, która z miejsca stała się przebojem. Kilkanaście prestiżowych nagród i wyróżnień – chyba nie trzeba bardziej zachęcać do tej perełki?

    W przypadku „Podaj dalej!” uczestnicy, zamiast wypowiadać hasła,  rysują je. Każdy otrzymuje marker, szkicownik oraz kartę, która przedstawia sześć haseł. Rzut kostką przesądza, które z nich będziemy szkicować. Uczestnicy zapisują swoje hasła na pierwszej stronie notatnika, a na następnej przedstawiają je za pomocą rysunku. W momencie rozpoczęcia malowania zostaje odwrócona klepsydra odmierzająca 60 sekund. Po upływie tego czasu gracze podają swój notes w lewo. Sąsiad na podstawie obrazka musi odgadnąć, co rysownik miał na myśli. Swoją odpowiedź zapisuje na stronie „zgadywanie” i powierza notatnik kolejnej osobie, która rysuje jego odgadnięte hasło. Rozgrywka trwa do powrotu szkicownika do pierwotnego właściciela. Wtedy wszyscy ujawniają swoje hasła i strony notesów. Potem dobrowolnie przyznają punkty albo ich nie przyznają.

    W grze może wziąć udział od czterech do ośmiu osób, co jak na grę imprezową stanowi stosunkowo dobry wynik. Moim zdaniem „Podaj dalej!” lepiej sprawdza się, gdy gramy w większym gronie (minimum cztery osoby). Im więcej graczy, tym więcej haseł, malowania, zgadywania, a w dalszej kolejności więcej powodów do śmiechu. Dużą różnorodność zapewniają temu tytułowi karty z kategoriami. Liczba haseł robi wrażenie (jest ich ponad 1700), a zatem gra szybko się nie znudzi. Dodatkowo część kart ma puste miejsce, gdzie możemy wpisać dowolne słowo.  

    Elementy gry są zapakowane w sporym, solidnym kartonie. Jeśli chcielibyśmy zabrać „Podaj dalej!” w drogę, pudełko z całą pewnością zajmie sporo miejsca w torebce czy plecaku. Jednakże możemy być pewni, że zawartość w środku jest dobrze zabezpieczona. Tutaj nasuwa się pytanie, czy opłaca się kupować taką grę, którą praktycznie moglibyśmy stworzyć sami wykorzystując np. kartki lub zeszyty. Powiem tak: za jakość i pomysł trzeba trochę zapłacić. Z kartkami jest tak, że łatwo się zaginają, są podatne na podarcie, tusz, mazak przebija na drugą stronę, co może mam popsuć frajdę z zabawy. Naprawdę tutaj Rebel wychodzi do nas z pomocą, zamieszczając w zestawie zmywalne notesy z zakładkami. Po prostu komfort i ekonomiczność.

    Czy gra jest warta uwagi? Jak najbardziej! W moim odczuciu zapewnia sporo kreatywnej zabawy, pozwala wyluzować się przy rozgrywce. Ta rysowana wersja zabawy w głuchy telefon zainteresuje zarówno młodszych, jak i starszych graczy. Jeśli szukacie imprezowej gry, przy której zjednacie sobie obce osoby, preferujące mniej rozmawiania, a więcej działania, „Podaj dalej!” to strzał w dziesiątkę. Gwarantowane eksplozje śmiechu oraz „syndrom kolejnej rundy”. Nie musisz rysować jak Picasso czy Monet, liczą się proste rysunki, które odzwierciedlą hasło. Nie ma presji na wyniki, chyba że jesteś żądny wrażeń (i punktów).  Dobrze się bawiłeś? To oznacza, że jesteś zwycięzcą!

  • Recenzja gry: List Miłosny

    List Miłosny - Edycja Premium 2019

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Seiji Kanai (gra); Andrew Bosley (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 
    – 21 kart postaci;
    – 6 kart pomocy;
    – 13 żetonów przychylności;
    – płóciennej sakiewki;
    – instrukcji.

    Ciężko o treściwą planszówkę w dobie crowdfundingu. Kickstarter przyzwyczaił nas do tego, że nowe tytuły, aby się wybić, muszą mieć ogromne, lakierowane pudła wypełnione w dziewięćdziesięciu procentach plastikiem i żywicą pod postacią setek figurek, żetonów, znaczników. Wspaniałą odtrutkę stanowiłaby tutaj gra mikroskopijnie mała – a jednak taka, która w minimum komponentów zawiera maksimum grywalności. I dokładnie taką propozycją jest omawiany dzisiaj tytuł: oto „List Miłosny”, świeżutkie wznowienie dobrze już znanej mikrogry, która bazuje w takim samym stopniu na szczęściu, co na dedukcji i dobrej pamięci.

    W „Liście Miłosnym” od dwóch do sześciu graczy wcieli się w rolę zabiegających o względy księżniczki zalotników. Zaloty odbywać się będą na starą modłę – za pomocą listów, które staracie się jej przekazać, a po odczytaniu których ma zostać oczarowana waszą elokwencją i lingwistyczną biegłością. Jeśli nie potrafisz sklecić zdania bez posługiwania się emotikonami, nie przejmuj się – gra zakłada, że twoje lekkie pióro przeniesie na papier wszystko, co pomyśli głowa, więc serce księżniczki zwróci się ku tobie, kiedy tylko otrzyma list. Skoro to mamy z głowy, pozostaje problem natury logistycznej: jak sprawić, by to twoja i tylko twoja wiadomość trafiła do królewskiej córki? Czy to poprzez wybranie najpewniejszego z posłańców, czy też… eliminację pozostałych zalotników.

    Na czym to polega? W grze bierze udział talia dwudziestu sześciu kart, które reprezentują różnych dworzan, do których możemy się zwrócić o pomoc. Na początku każdej rozgrywki jedna karta zostaje odłożona na bok zakryta, aby wprowadzić odrobinkę zamieszania i nieco tajemnicy – potem każdemu z graczy rozdawana jest jego początkowa ręka – również jedna karta. W każdej turze uczestnik zabawy będzie dobierać jeszcze jedną (tak, by posiadał dwie), po czym decydować, którą z nich zostawi na ręce, a którą z nich ujawni i zagra. Po rozpatrzeniu efektu zagranej karty przekazuje pierwszeństwo kolejnemu graczowi – i tak do momentu wyeliminowania z zabawy wszystkich graczy prócz jednego lub wyczerpania talii. Kiedy nastąpi to drugie, każdy odsłania kartę, która pozostała mu na ręce. Wówczas posiadacz tej o najwyższej wartości staje się zwycięzcą i otrzymuje punkt, a jeżeli zgromadzi dostateczną ich liczbę (zależną od tego, ilu graczy bierze udział w zabawie), to on wygrywa batalię o rękę księżniczki i żyje długo i szczęśliwie… Aż do następnej rozgrywki.

    Każdy z symbolizowanych przez karty dworzan ma inną zdolność, pomagającą nam w ten czy inny sposób zyskać przewagę nad innymi graczami. Kto zagra Strażnika, ten próbuje zgadnąć, jaką kartę inny gracz ma na ręku – jeśli mu się uda, eliminuje danego uczestnika zabawy. Posiadacz Barona może porównać swoją drugą kartę z kartą przeciwnika, dzięki czemu eliminuje tego z graczy, który posiada tę o niższej wartości. Biskup, spowiadając wskazanego gracza, zdradza nam, co też ów gracz ma na ręce, Pokojówka zaś czyni zagrywającego ją zalotnika niewrażliwym na działania innych przez całą jedną turę. Mamy też Króla, który potrafi zmusić dwóch graczy do zamienienia się kartami – oraz Księżniczkę, która posiada najwyższy możliwy nominał (dzięki czemu wygrywa po wyczerpaniu talii)… za to zagranie jej lub odrzucenie w dowolnej chwili kończy się przegraną. Zdolności kart są więc zróżnicowane, a każda z nich pełni w tej grze konkretną, odmienną od pozostałych rolę.

    I to właściwie cała gra. W jej trakcie będziemy starali się zgadnąć, co ma na ręce któryś z graczy, by potem nasłać na niego Strażnika, w odpowiednim momencie wyzwać go na pojedynek Baronem, ostatecznie siedzieć po cichu i czekać, aż pozostali uczestnicy wybiją się nawzajem, i starać się doczekać końca rozgrywki z jak najmocniejszym dworzaninem w garści. Przez cały czas mamy jasną informację, które karty zostały już zagrane oraz – w przybliżeniu – co jeszcze może znajdować się w talii (służą do tego karty pomocy, które każdy z graczy może mieć przed sobą). W każdej turze musimy wybrać jedną z dwóch kart, którą zagramy (chyba że akurat dobraliśmy Księżniczkę – wtedy wyboru nie ma żadnego) – ale trudno mówić tutaj o długofalowej strategii. Kluczem do sukcesu jest jak najlepsze wykorzystanie tego, co w danej kolejce mamy do dyspozycji. Czasami można zostać wyeliminowanym w pierwszej turze, ale ponieważ żadna partia nie trwa dłużej niż piętnaście minut (a i to tylko wtedy, kiedy każdy z graczy starannie analizuje każde posunięcie, ostatecznie w przypadku bardzo zaciekłych pojedynków na spojrzenia), nie ma tutaj niczego do stracenia. Warto odnotować, że gra naprawdę rozwija skrzydła przy trzech, czterech graczach. W piątkę lub szóstkę robi się nieco zbyt wiele zamieszania, zwłaszcza że rozmiary talii pozostają takie same, przez co gra skończy się szybciej. Z drugiej strony – grając na dwoje mieliśmy wrażenie, że rozgrywka stała się nieco zbyt losowa, jako że tylko jedna skuteczna eliminacja wystarczyła, by zarobić punkty.

    Wersja z roku 2019 różni się od klasycznego „Listu miłosnego” dodatkiem w postaci dwóch zupełnie nowych kart dworzan: Szpieg może i jest warty 0, jest więc najgorszym możliwym posłańcem – jednak jeżeli będziemy jedyną osobą, która go zagrała, na koniec partii otrzymamy punkt niezależnie od tego, czyj list otrzymała księżniczka. Jest też Kanclerz, pozwalający nam na dobranie dodatkowych dwóch kart i wybranie spośród wszystkich trzech jednej, którą zachowamy do następnej tury. To ciekawe, grywalne urozmaicenia nieco wydłuża grę i czyni ją odrobinę mniej przewidywalną – docenią je szczególnie ci gracze, którzy mieli okazję zagrać we wcześniejszą wersję „Listu”.

    Zauważalną różnicą jest również jakość nowego wydania. To jest bardzo dopracowane – żetony symbolizujące punkty są wykonane z grubego, solidnego tworzywa, karty zaś wydrukowano na wytrzymałym papierze i oznaczono ładnymi, ciut bajkowymi ilustracjami. Zamiast cieniutkiego, papierowego pudełka z poprzedniej wersji całość chowa się do solidnej płóciennej sakiewki, dzięki której grę daje się wygodnie, elegancko przechowywać i przenosić.

    Nie spodziewajcie się po „Liście miłosnym” strategicznej głębi na miarę większych gier. To mała gra na małe okazje – jednak w tym niewielkich rozmiarów woreczku mieści się ogrom frajdy, którą można czerpać z zabawy, jeśli ma się wobec niej właściwe oczekiwania. Czego więc po niej oczekiwać? Prostej, ale emocjonujące rozgrywki, w sam raz na krótką przerwę, nudny wykład czy niezręczną ciszę podczas spotkania ze znajomymi. Dzięki prostocie może też świetnie nadać się do wprowadzenia nowych graczy w nasze hobby – co robi niezmiennie już od ośmiu lat. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji spróbować, nowe wydanie może być świetną sposobnością, by nadrobić braki.