Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

  • Konline 2022 pod patronatem!!

    Już niedługo trzecia edycja konwentu Konline - imprezy online dla miłośników RPG i gier planszowych! Wydarzenie ma się odbyć 4 do 6 marca 2022 roku. 

  • Recenzja gry: Kult: Boskość Utracona

    Tytuł książki

    Kult: Boskość Utracona

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawnictwo: Alis Games
    Liczba stron: 388
    Cena okładkowa: 249,00 zł

    Kiedy w latach 80. ubiegłego wieku Stany Zjednoczone przeżywały falę niepokojów społecznych znaną dzisiaj jako „satanic panic”, jedną z ofiar tego gigantycznego polowania na czarownice były gry fabularne – szczególnie Dungeons & Dragons. Przekonanie (mylne, dodajmy), że niewinna zabawa we wspólne opowiadanie historii i odgrywanie bohaterów ma coś wspólnego z satanizmem i okultystycznymi rytuałami pokutuje w pewnych bardziej uprzedzonych środowiskach do dziś. Podobne zjawiska miały miejsce w latach 90. w całej Europie. W Szwecji, na przykład, sprawa urosła do prawdziwie imponujących rozmiarów, do tego stopnia, że o stowarzyszeniach i grupach młodzieżowych, w których grało się w RPG, dyskutowano nawet w parlamencie – w kontekście cofnięcia finansowania tych grup z publicznych pieniędzy. Przyczyną aż takiej eskalacji była jednak inna gra, „Kult”. Jako tytuł adresowany do dorosłych odbiorców, „Kult” poruszał niezwykłą i kontrowersyjną tematykę – była to gra egzystencjalnego i filozoficznego horroru, zadająca pytanie: a co, jeśli cały nasz świat jest tylko iluzją utkaną przez złowrogie bóstwo, aby nas zniewolić? Od samego początku adresowany do specyficznego odbiorcy, „Kult” stał się w pewnych kręgach pozycją, nomen omen, kultową – jako jedna z pierwszych gier, które oferowały fikcję znacznie dojrzalszą i głębszą niż powszechne do tamtej pory dungeon crawlery. W roku 2019, po piętnastu latach przerwy, miała miejsce premiera kolejnej, czwartej już edycji tej gry, dwa lata później natomiast została ona wydana po polsku, nakładem wydawnictwa Alis Games. Panie i Panowie, oto „Kult: Boskość Utracona”.

    kult1Tłem wydarzeń na sesjach „Kultu” jest świat podobny do naszego, choć znacznie mroczniejszy, bardziej niebezpieczny i pełen zjawisk, których nie sposób wytłumaczyć. Chociaż znajomy, nie jest prawdziwy – to wszystko jest snem, iluzją przygotowaną przez wszechmocną istotę zwaną Demiurgiem. Demiurg okradł ludzkość z jej boskości i utrzymuje ją w stanie upodlenia i uśpienia, na którego straży stoi dziesięciu Archontów, wiecznie skłóconych i walczących ze sobą o wpływy. Przez całe milenia ludzie żyli i umierali, nieświadomi swojej prawdziwej natury – i tak byłoby do teraz, gdyby nie to, że Demiurg wreszcie odszedł. Wraz z jego odejściem idealna iluzja zaczęła się rozpadać. Nieliczni śmiertelnicy mogą to dostrzec. Straszliwe, niezrozumiałe wydarzenia, obecność złowrogich istot – to właśnie prawdziwy świat przebijający stopniowo zza zasłony. Gracze wcielają się właśnie w tych nielicznych, zwykłych ludzi powoli nabierających świadomości, że otaczający ich świat to jedno wielkie kłamstwo – i prowadzą ich na drogę ku przebudzeniu, wyrwaniu z okowów nałożonych przez Demiurga i jego okrutny porządek… Lub, co bardziej prawdopodobne, ku zupełnemu zatraceniu i unicestwieniu z rąk bezwzględnych sługusów Archontów.

    Sporo zmieniło się w „Kulcie” od czasu jego ostatniej kult2edycji, jednak dwie zmiany zasługują na szczególną uwagę. Pierwszą z nich jest setting – podobnie jak miało to miejsce w recenzowanej tu ostatnio piątej edycji „Wampira: Maskarady”, również tutaj został on zaktualizowany, przeniesiony z późnych lat 80. do czasów obecnych. Drugą ogromną zmianą było odejście od starych rozwiązań mechanicznych. Autorski silnik gry został zastąpiony innym, wzorowanym na Powered by the Apocalypse, mechanice znanej z gier Vincenta D. Bakera. Obecny zestaw reguł opiera się na tzw. Ruchach – silnie skodyfikowanych akcjach wykonywanych w ściśle określonych sytuacjach, zarówno przez Mistrza Gry, jak i graczy. Powodzenie akcji dyktowane jest rzutem dwiema kostkami dziesięciościennymi i sumie wyników, do której dodaje się odpowiednie do sytuacji atrybuty i modyfikatory. Szanse na udane działanie są relatywnie duże (64% przy niemodyfikowanym rzucie), jednak zazwyczaj jest to sukces warunkowy, powodujący pojawienie się dodatkowych komplikacji (tylko 15% niemodyfikowanych rzutów kończy się sukcesem bez żadnych konsekwencji). Oznacza to, że opowiadane w „Kulcie” historie nastawione są na nieprzewidziany rozwój wypadków – podejmowane przez bohaterów graczy kończą się częściej sukcesem niż porażką, ale już bardzo rzadko dokładnie w taki sposób, jak zażyczyłby sobie tego gracz. W porównaniu z poprzednimi edycjami mamy więc dużo większy nacisk położony na budowanie opowieści, a dużo mniejszy, na przykład, na prowadzenie starć. W samych założeniach jest to coś, co znakomicie pasuje do koncepcji gry – myślę, że nawet znacznie bardziej niż pierwotna mechanika, na jakiej działał „Kult”, który miał być przede wszystkim grą o kontakcie z czymś nieopisanym, czymś przerażającym – czymś, czego nie da się po prostu rozwalić śrutówką. To powiedziawszy, rozstrzyganie walki również jest w tym systemie możliwe i wcale nie znaczy to, że zwolennicy rozwiązań siłowych będą się tu kiepsko bawić.

    PbtA jest prostą mechaniką, wymagającą jednak przestawienia się na trochę inny sposób myślenia – zarówno od graczy, jak i przede wszystkim od Mistrza Gry. Jedni i drudzy muszą znać swoje Ruchy i ich efekty (albo chociaż wiedzieć, gdzie można znaleźć ich opisy bez wstrzymywania akcji i demolowania tym samym nastroju – przygotowanie sobie ściąg może okazać się świetnym pomysłem), aby rozgrywka toczyła się płynnie. To norma dla tego typu gier narracyjnych – a mimo to myślę, że Kult jest grą znacznie bardziej wymagającą dla Mistrza Gry niż pozostałe tytuły oparte na podobnym zestawie reguł. Dlaczego? Fakt, że dostępne Ruchy sprawiają tu wrażenie ciut mniej oczywistych i że właściwe z nich korzystanie wymaga wprawy to tylko jeden z nich. Pomówmy o pozostałych.

    kult3Pierwszy i najważniejszy – ta gra to horror z prawdziwego zdarzenia. W przeciwieństwie do innych „narracyjnych gier politycznej grozy”, w jakie można ostatnio zagrać, autorzy podręcznika wcale nie pieszczą się z czytelnikiem. Nie ma tu udawania, że gramy w dorosłą, poważną grę, by potem uchylać się od kontrowersyjnych tematów, żeby ktoś przypadkiem nie poczuł się urażony. Nie. „Kult” jest adresowany do dorosłych i – co ważniejsze – dojrzałych graczy, którzy chcą przeżyć na sesjach prawdziwą grozę. To produkcja mroczna jak dno piekieł, a niektóre z opisanych w podręczniku scen są autentycznie gorszące. Oczywiście nie jest to epatowanie wulgarną przemocą dla samego epatowania. W ogóle nie jest to epatowanie – tekst w podręczniku prezentuje sobą odpowiednio wysoki poziom literacki, raczej sugerując okropne wydarzenia niż otwarcie je prezentując – w dodatku służy celowi, jakim jest zbudowanie dusznej, obcej, wręcz opresyjnej atmosfery świata-więzienia. Dość powiedzieć, że byłem i wciąż jestem pod ogromnym wrażeniem. A więc jednak można napisać grę dla dorosłych, która nie traktuje odbiorców jak dzieci? Niebywałe!

    Poprowadzenie horroru w finezyjny sposób, który faktycznie zamiast obrzydzenia wzbudzi niepokój, jest jednym z najtrudniejszych zadań, przed jakimi może stanąć Mistrz Gry. Dobrze się zatem składa, że w nasze ręce oddano bardzo solidny kawałek tekstu poświęcony prowadzeniu tej gry. Tu jest wszystko – począwszy od „kontraktu na horror”, czyli objaśnienia, jak ważna jest sesja zero i omówienie warunków, na jakich będzie się toczyć zabawa (szczególnie ważne w horrorze – jeżeli jakieś wątki mają się nie pojawić na sesji, Mistrz Gry musi o tym wiedzieć od samego początku, bo później nagłe danie po hamulcach po prostu rozłoży całą zabawę), poprzez przygotowanie pierwszej sesji, opowieści, czy wreszcie kampanii. Cała Księga Druga (mniej więcej jedna trzecia objętości podręcznika) poświęcona jest właśnie Mistrzowi Gry – i stanowi jeden z bardziej szczegółowych, bardziej informatywnych i po prostu pomocnych tekstów tego typu, jakie miałem okazje przeczytać w podręcznikach.

    Nawet pomimo znakomitych rozdziałów poświęconych kult4prowadzeniu nie jest to system, który poleciłbym początkującemu Mistrzowi. Dlaczego? Stanie na straży tego, aby mechanika gry faktycznie działała tak, jak powinna przy jednoczesnym budowaniu atmosfery horroru jest samo w sobie trudnym zadaniem – „Kult” jednak na tym nie poprzestaje. Jak wywnioskowaliście z poprzednich akapitów, świat w grze tylko na pierwszy rzut oka jest podobny do naszego. To, co kryje się za zasłoną, ma swoją własną konstrukcję – iście monumentalną, zbudowaną według prawideł pewnej logiki. Pełno tu potęg stojących w opozycji do siebie nawzajem, starających się rozszerzać swoje wpływy kosztem innych, zza kulis pociągających sznurkami swoich śmiertelnych kukiełek. Aby całość była spójna i aby doświadczenia z „Kultem” były takie, jak zaplanowali to twórcy, ta logika musi być zachowana. Jak wyjaśniałem parę akapitów temu, w grze istnieją narzędzia na każdym kroku wprowadzające nieprzewidziane wydarzenia do struktury scenariusza – oznacza to, że oprócz drobiazgowego przygotowania, prowadzący zabawę będzie musiał również popisać się bezbłędną znajomością realiów i, na dokładkę, sporym talentem improwizatorskim, cały czas dbając o utrzymanie spójności świata przedstawionego. Opanowanie tego wszystkiego jednocześnie jest nie lada zadaniem.

    kult5Wierzcie mi, że było mi ogromnie trudno napisać cały ten tekst do tego momentu bez rozpływania się nad tym, jak ta gra wygląda. Dłużej nie dam rady, pozwólcie więc, że się wygadam. Podręcznik jest wydany po prostu przecudnie – druk selektywny, złocenia nagłówków i obramowań stron, niewiarygodnie efektowne ilustracje, to wszystko stanowi po prostu bluźnierczą ucztę dla oka, sześciodaniowy bankiet dla nerwu wzrokowego i narkotyczny koktajl dla płata potylicznego. Samo posiadanie czegoś takiego, trzymanie go w rękach i przeglądanie jest niesamowitym doznaniem estetycznym. Ciemne krajobrazy prezentujące zniekształcony obraz miasta nocą, portrety ponurych i zdeterminowanych sylwetek protagonistów, widokówki z różnych obliczy prawdziwego świata, czy wreszcie wizerunki koszmarnych istot, jakie możemy w nim spotkać – raz po raz serwują czytelnikowi dreszcze to ekscytacji, to obrzydzenia. Wszystko to składa się na jeden spójny obraz, ociekający jedynym w swoim rodzaju stylem – łączącym urban fantasy, weird fiction i body horror – i pobudzający wyobraźnię.

    Kto widział wcześniejsze produkty wydane nakładem Alis Games, ten na pewno wie, czego się spodziewać. Mogę tu z całą stanowczością potwierdzić, że wydawnictwo wywiązało się ze swoich obowiązków wobec odbiorcy, a wersja „Kultu” przeznaczona na polski rynek cechuje się jakością niczym nieustępującą oryginałowi. Wydaje mi się, że jakość tłumaczenia jest szczególnie ważna w przypadku publikacji takiej jak ta – spora część tekstu w podręczniku ma nieco poetycki sznyt, kluczowy dla nastroju całości. Tekst zachował oryginalny klimat, a zarazem nie utracił niczego ze swojej czytelności. Wielkie brawa!

    Pora na werdykt. Czy warto zagrać w „Kult”? Uważam, że tak. Nowa edycja z powodzeniem przywraca do życia to, co trzydzieści lat temu szokowało i budziło zachwyt jednych, odrazę drugich. Z całą pewnością jest to pozycja jedyna w swoim rodzaju – oparta na odważnym założeniu, oferująca unikalny świat przedstawiony, stanowiąca nie tylko znakomicie dopracowane źródło rozrywki, ale też prowokująca do rozważań, by nie rzec – otwarcie obrazoburcza. To gra, która nie boi się być szorstka i brutalna, nie trzyma swoich graczy za rączkę – gra, o której stanowczo nie powinieneś mówić mamie. Tak jak stary „Kult”, również czwarta edycja adresowana jest raczej do specyficznej grupy odbiorców – ale jeśli egzystencjalna groza jest tym, czego potrzebujesz, po prostu nie możesz trafić lepiej niż na nową propozycję Alis Games. Spojrzenie za zasłonę jest doznaniem, które wstrząśnie tobą do głębi… Jeśli się odważysz.

    Pierwszym logicznym krokiem do zdarcia zasłony jest udanie się na http://alisgames.pl, do czego zachęcam, jeśli uważasz się za osobę mającą dobry gust do erpegów. Oprócz wszystkiego, co jest potrzebne do gry, podręcznik główny można tam znaleźć nie w jednej, nie w dwóch, a w aż trzech wersjach, w tym stylizowanym na biblię wydaniu kieszonkowym – czy to nie jest genialne?

  • Relacja z konwentu: LajCONik 2021 - bardzo polski LajCONik

    Kolejny rok, kolejny LajCONik. Niestety, tak jak zeszłoroczny, także i ten odbył się online. Jeszcze na początku prac nad tegoroczną edycją było jasne, że przeprowadzenie konwentu na żywo będzie niemożliwe, a w obecnej sytuacji nawet skrajnie nieodpowiedzialne.

  • Recenzja gry: Wampir: Maskarada. Edycja piąta.

    Wampir: Maskarada. Edycja piąta.

    wampirmaskarada

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Alis Games
    Autor: Praca zbiorowa
    Rodzaj: Fabularna (RPG)
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Wysoki
    Losowość: Istotna

    „Wampir: Maskarada” jest grą osadzoną w uniwersum Świata Mroku, w której gracze wcielają się w role wampirów prowadzących sekretny, brutalny i niebezpieczny żywot: ukrywają się wśród współczesnych ludzi i żerują na nich. Światło słońca, głód krwi i wykrycie przez śmiertelnych to najbardziej oczywiste, ale nie jedyne zagrożenia czyhające na nieumarłych. Sekretne społeczeństwo krwiopijców pełne jest intryg, podstępów i wojen o wpływy pomiędzy sektami, klanami, domenami, a nawet pojedynczymi osobnikami próbującymi po stosie trupów wspinać się w górę hierarchii w odwiecznej grze, w której stawką jest nieśmiertelność. Jednak największym wrogiem krwiopijcy jest on sam – czyhająca w zakamarkach jaźni Bestia czeka na jedną chwilę słabości, by przejąć kontrolę nad życiem, pozbawić resztek człowieczeństwa i zmienić nosiciela w owładnięte żądzą zabijania zwierzę… W roku 2018 miała swoją premierę piąta już edycja „Maskarady”, w tym roku wydana w języku polskim nakładem wydawnictwa Alis Games – i tej wersji gry będziemy się dzisiaj uważnie przyglądać.

    Piąta edycja jest czymś pomiędzy powrotem do korzeni i zarazem próbą unowocześnienia tychże. Zrezygnowano tu z podziału na drobne stronnictwa polityczne, który cechował poprzednią wersję gry („Wampir: Requiem”), zamiast tego powrócono do metaplotu znanego z choćby edycji Revised. Mamy więc Camarillę, największą sektę mającą strukturę podobną do mafii lub korporacji, z najstarszymi krwiopijcami na jej szczycie i kolejnymi piętrami sług, którzy mają własne sługi. To Camarilla wprowadziła wampirzy porządek i wkłada najwięcej wysiłku w utrzymanie Maskarady. W opozycji do Camarilli stał zazwyczaj Sabbat, ruch quasi-religijny, którego członkowie uznawali się za wojowników biblijnego Kaina, ojca wszystkich wampirów, a ich statutowym celem było wybicie trzeciego pokolenia, czyli tych krwiopijców, którzy zbuntowali się przeciwko stwórcy całego rodzaju. Zazwyczaj – bo w przeciwieństwie do wcześniejszej „Maskarady”, tutaj Sabbatu nie uświadczymy. Opis w podręczniku podpowiada, że najstarsze wampiry tej sekty wyruszyły na Bliski Wschód, by brać udział w Wojnie Gehenny. To oznacza, że jedynymi, którzy stoją naprzeciwko dążeń Camarilli, są Anarchiści – do tej pory nie traktowani jako stronnictwo, obecnie stanowią w tym świecie zorganizowaną siłę, która toczy ze starym porządkiem coś, co można uznać niemal za otwartą wojnę.

    Ludzkość do tej pory nie zdawała sobie sprawy z istnienia wampirów – być może za wyjątkiem kilku ludzi, którzy widzieli zbyt wiele, ale i tak uznano ich za wariatów, a także nieformalnych organizacji łowców, działających ponad prawem, polujących na nocne drapieżniki. W edycji piątej również to uległo zmianie: Watykan wie o istnieniu wampirzej rasy i współpracuje z rządami kilku mocarstw, powołał też do życia organizacje, których działanie wymierzone jest właśnie w krwiopijców. Korespondencja w sieci jest uważnie filtrowana w poszukiwaniu słów-kluczy, rozmowy telefoniczne podsłuchiwane, a najmniejszy przejaw braku dyskrecji ze strony wampirów kończy się zmasowanym atakiem na ich siedlisko i rzezią. Spowodowało to, że nawet Camarilla, do tej pory na pozycji siły, musiała się wycofać, a prominentni członkowie wampirzego świata zrezygnowali z pozycji dyrektorów korporacji czy członków gabinetów cieni dających im duży wpływ na świat śmiertelnych. Również starsi Camarilli poczuli wezwanie do Wojny Gehenny, pozostawiając całą tę maszynerię w rękach wampirów z młodszych pokoleń.

    wampir 1Powiem szczerze, że ten akurat zestaw zmian nie przypadł mi zbytnio do gustu. O ile rozumiem, że twórcy gry starają się iść z duchem czasu i nawiązywać w swojej grze do aktualnych problemów naszego świata w podobny sposób, jak robił to kiedyś oryginalny „Wampir: Maskarada”, mam wrażenie, że wampirze uniwersum, pozbawione trzeciej strony konfliktu, z naciskiem położonym na walkę anarchistów z oligarchami, staje się dużo uboższe, zdecydowanie mniej zróżnicowane, a przez to także mniej atrakcyjne dla tych z graczy, którzy oczekują po rozgrywanych opowieściach czegoś głębszego.

    Z drugiej jednak strony fakt, że wszystkie starsze wampiry poczuły zew i zostały wezwane do udziału w Wojnie Gehenny sprawił, że uniwersum nieco otwarło się dla bohaterów graczy. Rozdźwięk między mocą starych i młodych pokoleń był zawsze bardzo duży, co sprawiało, że postacie nie były w stanie wywołać zbyt wielkich zmian w świecie gry – prędzej czy później na ich drodze stanął jakiś Matuzalem, którego moc potrafiła zwyczajnie obrócić w pył nawet bardzo doświadczonego herosa. Jak wiadomo jednak, kiedy kota nie ma, myszy harcują – a logika fikcji w nowej edycji usprawiedliwia wywoływanie przez bohaterów wydarzeń, które na zawsze odmienią oblicze świata.

    Niestety, dość poważną konsekwencją powyższych dwóch jest również to, że dużo słabiej odczuwa się tutaj nastrój gotyckiego horroru, który był może najmocniejszą stroną starszych edycji gry. Nowy „Wampir” jest w dużo mniejszym stopniu grą o egzystencjalnej grozie wynikającej z bycia pijącym krew monstrum, niż, jak proponuje okładka, „grą politycznego horroru”. Tym razem mamy tu też więcej polityki niż horroru.

    Pora na parę słów o mechanice gry. Tak jak poprzednio bazuje ona na pulach kostek dziesięciościennych tworzonych poprzez sumowanie atrybutów z umiejętnościami potrzebnymi w danej chwili. O ile jednak szkielet pozostał taki sam, sporo zasad uległo gruntownej przebudowie. Najważniejszą jest mechanika Głodu – do tej pory miarą tego, jak prędko będzie musiał się pożywić prowadzony przez nas wampir, była Pula Krwi, którą uszczuplało korzystanie z mocy dostępnych dla każdej linii krwi. Tutaj została ona zastąpiona przez Głód. Głód jest wartością znacznie bardziej nieprzewidywalną – może, choć nie musi, wzrosnąć podczas każdego przebudzenia, podczas korzystania z mocy, leczenia ran albo wzmacniana swoich sił na potrzeby testu. Im więcej Głodu, tym więcej kostek w puli każdego testu zostaje podmienionych na kości Głodu. Kości te zachowują się jak normalne kości – z tą różnicą, że krytyczny sukces uzyskany dzięki rzutowi nią oznacza, że nasz bohater odnosi sukces w zaplanowanym przez siebie działaniu, ale zachowuje się przy tym w bardzo nieostrożny sposób, zwracając na siebie uwagę i ryzykując wykryciem. Krytyczna porażka na kości Głodu oznacza zaś, że nasz bohater poddał się jakiegoś rodzaju kompulsji, która tymczasowo zmieni jego zachowanie – wywoła w nim grozę, agresję, wyższość albo jedną z klanowych słabości. Krótko mówiąc – głodny wampir zaczyna się zachowywać w sposób nieprzewidywalny, a ponieważ nad głodem trudno jest zapanować, gracze będą musieli dołożyć wszelkich starań, aby utrzymać go w ryzach. Moim zdaniem jest to zmiana na dużo lepsze, w interesujący sposób oddaje dynamikę tego potwornego uzależnienia i daje sporo okazji, by pchnąć opowieść w niespodziewanym kierunku. Pożywianie się przestaje być uciążliwą koniecznością, staje się zaś istotnym czynnikiem, którego wpływu na dłuższą metę nie da się zignorować.

    Uproszczono również mechanikę starć – teraz zamiast cyklu ataków, obron czy użyć mocy mamy do czynienia z testami przeciwstawnymi. Walczący bohaterowie dobierani są w pary, i ten, kto wyrzuci lepszy wynik, zadaje obrażenia swojemu adwersarzowi. Pozwala to na rozgrywanie sekwencji walk trochę dynamiczniej, choć cierpi na tym aspekt strategiczny. Oczywiście, jest cała masa zasad dodatkowych…

    O rany, musimy porozmawiać o zasadach dodatkowych. Tych jest mnóstwo: począwszy odwampir 2możliwości skończenia starcia po rozegraniu trzech rund (do czego twórcy gry wydają się namawiać przy każdej okazji – być może wiedzą, że walka nie jest mocną stroną ich systemu?), poprzez reguły tworzenia Koterii (czyli drużyny), kończąc nawet na różnych rodzajach krwi i premiach, jakie ma zapewniać ich picie (Rezonanse! Synkrazje!). O ile rdzeń zasad był w miarę prosty do wytłumaczenia i umożliwiał płynną grę bez zbytniego angażowania się w dywagacje na temat tego, jaką regułę zastosować i jak zrobić to w poprawny sposób, o tyle nie mogę się pozbyć wrażenia, że wszelkie proponowane przez podręcznik opcje skutecznie zaprzepaszczają dobre zmiany, jakie przyniosło ze sobą uproszczenie mechaniki w nowej edycji. Sprawia to, że mechanicznie najnowszy „Wampir” jest grą koszmarnie wręcz niekonsystentną – z jednej strony postawiono na prostotę, z drugiej zaś mamy zestaw reguł nakazujący tworzenie osobnej karty postaci dla drużyny i jej domeny, wybór typu drapieżnictwa dla naszego krwiopijcy i jeszcze kilka innych. Każda kolejna warstwa reguł sprawia, że gra staje się znacznie mniej płynna. Co gorsza, reguły gry rozłożone są właściwie po całym podręczniku – rzecz jasna, Narrator i tak przeczyta całość, ale wygląda na to, że będą musieli to zrobić także gracze. To znaczy, jeżeli chcą wiedzieć, co właściwie robią. Jak twierdzi podręcznik, najważniejsza zasada w tej grze jest taka, że można ją dowolnie zmieniać, żeby dopasować ją do swoich potrzeb – i to w porządku, bo nie wyobrażam sobie grania w nowego „Wampira” według jego pełnych reguł.

    Kolejna duża zmiana dotyczy Człowieczeństwa – atrybutu, który decyduje o tym, ile z człowieka zostało w naszym zmienionym w wampira bohaterze. Każdy wampir ma swoje przekonania – a każde przekonanie oznacza, że musimy wskazać jednego śmiertelnego bohatera niezależnego, który będzie jego Probierzem. Probierz – to taki śmiertelnik, którego utrzymywanie przy życiu pozwala nam zachować zdrowe zmysły. Rozumiem, że jest to próba zakorzenienia bohatera w świecie gry i nadania mu więcej ludzkich cech, ale w moim odczuciu to kolejny balast spowalniający rozgrywkę – tym razem jej narracyjną część. Jasne, być może organizujesz właśnie wielki spisek mający obalić księcia w domenie Waszyngton, ale mam nadzieję, że pamiętasz, żeby regularnie odwiedzać babcię! Może nie rozumie, dlaczego ubierasz się na czarno i robisz sobie ostry makijaż, może twierdzi, że to tylko faza, ale nadal jest twoją babcią, więc marsz do niej w te pędy, moja panno, inaczej dostaniesz szlaban na Człowieczeństwo!

    Tworzenie postaci oferuje nam jednak również parę interesujących opcji. Po raz pierwszy możemy, na przykład, zamiast wybierać jeden z siedmiu klanów (tak, tylko siedmiu – spora część opcji z poprzednich edycji, niestety, przepadła) zagrać Cieńkokrwistym – wampirem z pokolenia tak odległego od Kaina, że klątwa jest w nim ledwo wyczuwalna. Taki wampir nie ma więc dostępu do mocy (a przynajmniej nie w tradycyjny sposób), ale za to może, na przykład, nawet przez chwilę przebywać w świetle dnia i nie spalić się na popiół. Oczywiście oznacza to, że jesteś w wampirzym półświatku pariasem, którego co bardziej radykalni członkowie społeczności woleliby się pozbyć, ale nikt nie mówił, że nie-życie jest piękne. Kolejnym ciekawym pomysłem są Karty Fabuły – te stanowią coś w rodzaju rozbudowanych Atutów, ale w jakiś sposób nawiązują do różnych osób, miejsc czy zjawisk w Świecie Mroku. Spora część z nich stanowi ukłon w kierunku fanów starszych odsłon – co powiesz na znajomość z siostrami Voerman? A może chcesz prowadzić bar będący częścią franczyzy Succubus Club? Może zagrasz bohaterem, który ma ważną pamiątkę z Tygodnia Koszmarów, czyli Gehenny, która zakończyła stary setting? Albo poszukiwaczem Golkondy, głosicielem wampirzego oświecenia i wolności od głodu krwi?

    Kończąc już o mechanice, wspomnę o jeszcze jednej rzeczy, która mi się podoba i o jednej, która nie podoba mi się w ogóle. Tą pierwszą jest Memoriam – mechanika pozwalająca na wywołanie scenki retrospektywnej, odwołując się do stuleci zgromadzonych wspomnień. Chociaż jej poprowadzenie w taki sposób, by zadowolić głównego bohatera i jednocześnie nie zanudzić pozostałych może być dość trudne, wydaje się to dość ciekawym urozmaiceniem i zarazem czymś dobrze uzasadnionym – ciężko przeżyć kilka stuleci bez wyciągnięcia z życia jednej lub dwóch nauczek. Ta druga to słabości poszczególnych klanów. Te są bardzo kiepsko zróżnicowane i tak na dobrą sprawę sprowadzają się do „otrzymujesz karę do wszystkich rzutów za wyjątkiem tych, które wykonujesz, kiedy robisz X” gdzie X to buntowanie się przeciwko czemukolwiek, jeżeli jesteś Brujah, zdobywanie sekretów, jeśli jesteś Nosferatu, albo, bo ja wiem, opowiadanie wszystkim o ślicznym kamyku, który ostatnio znalazłeś, kiedy jesteś Toreadorem. Nie pytajcie.

    Jest jedna rzecz, która w nowej „Maskaradzie” ogromnie przypadła mi do gustu, być może najbardziej z całego tego podręcznika. Jest to mianowicie rozdział o prowadzeniu gier fabularnych. Nie jest może bardzo długi, ale za to mocno upakowany przydatnymi poradami i gotowymi rozwiązaniami różnych powszechnych problemów, takich jak angażowanie bohaterów w opowieść, projektowanie fabuły czy prowadzenie konfliktów między postaciami. Sprawia on, że gdybym miał wskazać początkującemu Mistrzowi Gry jedną książkę, z której nauczy się najważniejszych podstaw i dobrych praktyk, byłby to zdecydowanie najnowszy „Wampir”.

    Spore kontrowersje wzbudził swego czasu (to znaczy – podczas zagranicznej premiery podręcznika) dodatek numer trzy proponujący różne techniki do stosowania celem zapewnienia, żeby wszyscy dobrze i bezpiecznie się bawili. Znajdziemy tutaj m.in. propozycję stosowania „Karty X” czy sygnalizowania za pomocą gestów, jeżeli ktoś podczas gry odczuwa dyskomfort. W przeciwieństwie do wielu osób uważam, że takie teksty są potrzebne, spotykamy się w końcu po to, by się dobrze bawić, a różni ludzie mają różne potrzeby. Zastanawia mnie jednak długie kazanie dotyczące przedstawienia faszyzmu na sesjach, zaczynające się od słów „jeśli jesteś neonazistą, >>alt-right<<, czy jakkolwiek się dzisiaj nazywacie, zostaw tę książkę i pogadaj z zaufaną osobą o tym, co w twoim życiu poszło nie tak”. I chociaż podzielam niechęć do wszelkiego rodzaju ideologii głoszących nienawiść do drugiego człowieka, pakowanie polityki do gier – czegoś, co ma stanowić dla nas odskocznię od przykrego świata, w którym musimy się taplać – to już gruba przesada. Przychodzi mi do głowy, że jeżeli nie jesteś w stanie napisać gry bez umieszczania w niej prowokacyjnych tekstów pod adresem przeciwników politycznych… To może nie tylko wspomniani faszyści mają ze sobą problem? Hm?

    wampir 3Pora powiedzieć parę słów o wydaniu podręcznika. To… Cóż, podobnie jak wszystko do tej pory, także budzi moje mieszane uczucia. Z jednej strony robi wrażenie spore fabularne wprowadzenie, które całkiem nieźle oswaja czytelnika z nastrojem, mamy też sporo nastrojowych ilustracji – z drugiej, spora część tych ilustracji to fotografie, które, chociaż porządnie obrobione za pomocą efektów i filtrów, wydają się trochę nie pasować do całej reszty, sprawiając wrażenie, że trzymasz w rękach nie podręcznik do gry fabularnej, a katalog mody alternatywnej. To jednak nie jest najważniejsza bolączka – to zaszczytne miano przypada bowiem układowi tekstu. Na niektórych stronach widzimy trzy kolumny, na innych dwie. Oznacza to, że czasami tekst jest czytelny, a czasami nadmiernie ściśnięty, co czyni go dalece mniej przyswajalnym. Tym gorzej, bo „Wampir” od zawsze był systemem niełatwym, wymagającym od poznającego go gracza sporej koncentracji.

    Brawa należą się za to wydawnictwu, które do swojej pracy przyłożyło się znakomicie. Tłumaczenia różnych słów typowych dla wampirzego półświatka są spójne z poprzednimi edycjami i całkiem dobrze leżą w kontekście całości. Uniknięto też poważniejszych błędów, jeżeli chodzi o techniczną stronę języka – tylko raz wyłapałem gdzieś „okres czasu”. Pojawiło się też lekkie uchybienie przy cytacie z Biblii otwierającym jeden z rozdziałów. Istnieje ścisła konwencja dotycząca cytowania tego konkretnego tekstu: w podpisie podaje się symbol danej księgi, numer rozdziału i cytowanych wersetów. Tutaj z kolei widzimy, że cytat pochodzi z „Ks. Kapłańskiej, >>Biblia Tysiąclecia<<”. Można było chociaż nie skracać tytułu – wyglądałoby to dużo bardziej elegancko. Poza tymi drobnostkami jednak nie mam żadnych zastrzeżeń.

    Cóż tu dodać? Piąta edycja „Wampira: Maskarady” usiłuje być dla nas tym, czym edycja druga była dla graczy lat dziewięćdziesiątych – manifestem, tytułem na miarę swoich czasów, klatką, która uwięzi i zachowa ducha epoki. Ponieważ aktualne trendy wskazują na powrót do korzeni, a gracze preferują gry szybsze, lżejsze, bardziej zorientowane na narracyjny aspekt zabawy w RPG, oferuje unowocześniony, odświeżony zestaw reguł. Ponieważ jednak jest grą z długą historią, pragnie zaoferować coś również starej gwardii, wychowanej na starej „Maskaradzie”, nie zrywa więc w pełni ze starym metaplotem, po prostu przesuwa akcję do przodu o kilka lat. I właśnie to w moim odczuciu sprawia, że nie jest ani tym, ani tym. Nowa „Maskarada” to w istocie dwie gry w jednej książce: jedna jest krzykliwa, dynamiczna, chciałaby wziąć cię za rękę i pokazać niesamowitości, o których w życiu ci się nie śniło – druga to apodyktyczna, surowa pani, która najchętniej zmusiłaby cię do notowania rzędów cyferek, żmudnego spisywania charakterystyk, śledzenia rodzajów krwi konsumowanych przez ciebie ofiar, chłoszcząc linijką po palcach przy najmniejszym osłabieniu koncentracji. Te dwie gry współistnieć ze sobą nie mogą. Jeżeli chcesz się dobrze bawić, prędzej czy później będziesz musiał zdecydować się tylko na jedną.

    Zupełnie jak to było z siostrami Voerman.

  • Relacja z konwentu: LajCONik 2020 – stara treść w nowej formie

    Nikt nie spodziewał się, że na początku 2020 roku życie konwentowe w Polsce praktycznie zaniknie lub przeniesie się do Internetu. W przypadku LajCONika 2020 była to dla organizatorów pierwsza impreza prowadzona online, ale pomimo tego została ona bardzo sprawnie zrealizowana. Było to tyle ważne, że LajCONik wpisał się już na stałe w krakowskie życie konwentowe, a dla osób interesujących się tematyką gier fabularnych jest jednym z najważniejszych lokalnych wydarzeń. To dobre miejsce, by przetestować nowe systemy RPG lub zacząć swoją przygodę z nimi.

  • Gliwickie Warsztaty RPG na Discordzie!

    Bycie Mistrzem Gry to ciężka rola. Przed prowadzeniem sesji lub rozpoczęciem kampanii należy się przygotować... I tu zaczynają się schody. Jak stworzyć spójny, interesujący świat? Jak budować wielowymiarowe, ciekawe postaci? Czy istnieje złoty środek na stworzenie sesji idealnej?

    Te oraz podobne problemy związane z prowadzeniem sesji spróbują rozwiązać Gliwickie Spotkania z RPG. Już 6 maja o godz. 18:00 na serwerze Discord odbędą się warsztaty o projektowaniu walk z bossami. Uczestnicy poznają techniki stosowane przez pisarzy, scenarzystów projektantów gier oraz samych prowadzących, wezmą udział w dyskusji oraz otrzymają materiały do ćwiczeń.

    Udział w warsztatach jest darmowy.

    Gliwickie warsztaty RPG

  • Wywiad z Tomaszem „Stingiem” Chmielikiem, polskim wydawcą „Blades in the Dark”

    „Ostrza w mroku” to gra fabularna o grupie śmiałych łotrów rozwijających działalność przestępczą pośród ulic fantastyczno-industrialnego miasta. Są w niej skoki, pościgi, ucieczki, niebezpieczne układy, krwawe potyczki, podstępy, zdrady, zwycięstwa i śmierci.

    ostrza w mrokuTak mówią o grze fabularnej „Blades in the Dark” twórcy projektu polonizującego na stronie Wspieram.to. Nowo powstałe wydawnictwo Stinger Press z Tomaszem „Stingiem” Chmielikiem na czele powzięło szczytny cel przetłumaczenia systemu na język polski. Zrzutka zebrała zakładaną kwotę, ale wciąż jeszcze przez 16 dni możecie wesprzeć projekt dodatkową wpłatą, która pozwoli zrealizować projekt jeszcze lepiej i szybciej. A tymczasem zapraszamy do wywiadu z twórcą przedsięwzięcia i założycielem wydawnictwa, który opowie nam czego się można spodziewać po „Ostrzach w mroku”.

  • Pierwsza taka sesja RPG – Cthulhu 2320 na żywo!

    12 października w Sali Widowiskowej Zespołu Mazowsze w Otrębusach odbędzie się Cthulhu 2320 – sesja RPG poprowadzona na żywo przy akompaniamencie grupy muzyków Heroes Orchestra, którzy wraz z chórem reagować będą na wydarzenia w trakcie gry. Atmosferę podkręcą efekty świetlne i animacje 3D.

    Fabuła toczyć się będzie w XXII wieku, kiedy Słońce wygasło, a Ziemia stała się niezdatna do życia. Resztki ocalałej ludzkości, które uratowały się ucieczką na egzoplanety, od dwóch wieków szukają swojego miejsca do życia, eksplorując kolejne światy. Wszechświat jest jednak zbyt ogromny, by ludzie egzystowali w niej samotnie…

    W graczy wcielą się: Magdalena Kozak, autorka książek z gatunku fantastyki militarnej, która odegra rolę technika medycznego Theressy „Candy” Butcher, Remigiusz „Rock” Maciaszek, youtuber i streamer gier komputerowych w trakcie sesji występujący jako kosmiczny najemnik Alex „Raptor” Swifton, Wojciech „Termos” Tremiszewski, aktor i improwizator, którego poznamy jako kapitana A.J. Gardensa, oraz Joanna Zientarska, dziennikarka motoryzacyjna rozgłośni „Antyradio”, która wcieli się w rolę pilota Angeliny „Cobry” Dąbrowsky. Mistrzem gry będzie z kolei Michał Bańka, prowadzący kanał na YouTube o tematyce gier fabularnych „Baniak Baniaka”.

    Akredytacje:

    • Bilet normalny: 129 zł

    Liczba biletów jest mocno ograniczona i zostało niewiele ponad sto wolnych miejsc!
    Rezerwacji możecie dokonać na stronie kupbilecik.pl

    Cthulhu 2320

  • „Baldur's Gate III” oficjalnie potwierdzone!

    Ostatnio informowaliśmy o podejrzeniach, że powstanie kolejna część przygód bohaterów z Wybrzeża Mieczy i tytułowych Wrót Baldura. Informacja została oficjalnie potwierdzona. „Baldur's Gate III” naprawdę powstanie, a jego wydawcą będzie znane z „Divinity: Original Sin 2” Larian Studios. Teaser produkcji obejrzycie poniżej. Nie możemy się doczekać!

    logo baldur's gate 3

  • Zapowiedziano „Baldur's Gate 3”?

    Lata 90. były złotą erą dla izometrycznych gier RPG, szczególnie tych opartych o system Dungeons & Dragons. Któż z łezką w oku nie wspomina „Neverwinter Nights”, „Icewind Dale” czy „Świątyni Pierwotnego Zła”...? I oczywiście legendy, bodaj najpopularniejszego tytułu tego gatunku, czyli „Baldur's Gate", który doczekał się kontynuacji i dodatków. Od wydania „dwójki” minęło już 19 lat i właśnie teraz dociera do nas informacja od Kotaku o możliwości powstania trzeciej części przygód na Wybrzeżu Mieczy! A grę miałoby stworzyć studio odpowiedzialne za „Divinity: Original Sin 2”, czyli Larian Studios. Niestety, nie są to wieści w 100% potwierdzone, gdyż na stronie studia znajduje się tylko poniższe logo, a jeden z użytkowników Twittera (@kunkken) po analizie kodu źródłowego animacji na stronie larian.com, który znajdziecie poniżej, zasugerował, że może chodzić o „Baldur's Gate”. Kod został już jednak zmieniony, więc pozostaje nam czekać na dalsze informacje.  A Wy? Czy spędzaliście czas na klikaniu chomika Boo?

    baldurs gate 3

    bg2screen

  • Toporiada #13 pod patronatem!

    Nadchodzi kolejna edycja plenerowego konwentu RPG – Toporiady! W tym roku impreza zostanie zorganizowana w dniach 15-17 sierpnia w Głuchowie. W programie nie zabraknie sesji RPG, prelekcji, konkursów oraz gier planszowych. Oprócz tego na uczestników czeka LARP ogólnokonwentowy, ognisko oraz kolejna edycja konkursu na najlepszego mistrza gry i gracza – "Złote Topory". Na zakończenie konwentu przewidziana jest impreza integracyjna.

    Tegoroczna edycja konwentu odbędzie się na terenie leśniczówki położonej na skraju lasu, 400 m od rzeki Rawki. Większość atrakcji ma charakter plenerowy, a jako miejsce noclegu przewidziane jest pole namiotowe. W związku z powyższym organizatorzy polecają zabrać ze sobą:

    • Namiot, karimatę, śpiwór i inne akcesoria do spania w terenie;
    • Kiełbasę na ognisko;
    • Miskę i sztućce;
    • Akcesoria do gier: kostki, ołówki, długopisy, notesy itp.;
    • Środki przeciwko owadom;
    • Nakrycie głowy i krem do opalania.

    Spokojnie. Toalety, ciepła woda i prąd będą zapewnione ☺.

    Wstęp na imprezę kosztuje 50 zł za akredytację pełną i 25 zł za jednodniową. Opłaty przyjmowane są do 12 sierpnia. Dla Peonów [wolontariuszy] przewidziana jest zniżka w wysokości 10 zł. Natomiast twórcy programu otrzymają specjalny kubek, którego wartość odpowiada zniżkom. Organizatorom zależy, aby chętni zgłaszali punkty programu nie ze względu na pieniądze, ale po to, by stworzyć lepszy kontent.

    Formularz zgłoszeniowy dla uczestników i wolontariuszy

    Formularz zgłoszeniowy dla twórców programu

    logo konwentu RPG Toporiada

  • Recenzja gry: Dungeons & Dragons edycja 5. Zestaw Startowy

    Dungeons & Dragons edycja 5. Zestaw Startowy

    dnd5starter

    rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Mike Mearls, Jeremy Crawford i inni (projekt gry); Richard Baker, Christopher Perkins (projekt kampanii)
    Rodzaj: Fabularna RPG
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Istotna
    Gra składa się z: 
    - Zeszytu zasad;
    - Kampanii „Zaginiona Kopalnia Phandelvera”;
    - Kompletu pięciu kart postaci + wzór;
    - Zestawu kości k4, k6, k8, k10, k12 i k20.

    Dla wielu z nas była to pierwsza styczność z grami fabularnymi w takiej albo innej postaci – przez wiele lat był to przecież najpopularniejszy system RPG na świecie. Podjęto całą masę prób przeniesienia jego założeń na ekrany komputerów (tytuły takie jak Baldur’s Gate, Pool of Radiance czy Neverwinter Nights, by wskazać tylko trzy). Doczekał się pięciu edycji, całej masy settingów i suplementów, fanowskich rozszerzeń, a nawet prób przenoszenia innych gier na jego zasady. Mowa, oczywiście, o Dungeons & Dragons. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel również polscy gracze będą mieli okazję zapoznać się z najnowszą, piątą już edycją gry – a dzisiaj możemy spojrzeć na pierwszy produkt z ich nowej linii wydawniczej. Oto Dungeons & Dragons, edycja piąta – Zestaw Startowy.

    Duże, lakierowane pudełko z grubej tektury obiecuje sporo już na pierwszy rzut oka, zwłaszcza że jest ono dwukrotnie większe niż to, które kryło w sobie starter do D&D 3.0. W środku jednak znajdziemy tylko tylko elementy rzeczywiście niezbędne do rozpoczęcia zabawy: skrót zasad z podręcznika gracza, zeszyt zawierający czteroczęściową kampanię, pliczek pięciu wypełnionych kart bohaterów, a także zestaw siedmiu ładnych kostek z masy w kolorze szafirowym. Wszystkie te rzeczy stanowią jedynie połowę objętości pudełka – resztę zajmuje… insert. Żadnych wyprasek z żetonami, próżno szukać tu mapki taktycznej czy innych cudów, do jakich mogli nawyknąć gracze pamiętający wcześniejsze edycje. Wyobrażam sobie, że w dobie popularności gier planszowych brak pomocy wizualnych może stanowić dla wielu graczy pewną trudność w „wejściu” w to hobby… Ale to brzmi jak szukanie wad na siłę. Skupmy się na tym, co rzeczywiście znajduje się w pudełku – a jest na czym się skupiać!

    dnd4Skrót zasad mieści się na trzydziestu dwóch stronach – i to w zupełności wystarczy, aby wyrobić sobie zdanie o piątej edycji Dungeons & Dragons. Najważniejsza zmiana w stosunku do poprzednich to rezygnacja z obszernej listy umiejętności oraz systemu punktów używanego do ich rozwijania, a także modyfikatorów do rzutów obronnych i bazowej premii do ataku. Wszystkie te wartości zastąpione zostały przez jeden termin – Biegłość, której wysokość rośnie stopniowo wraz z poziomem doświadczenia bohatera. Heros może posiadać biegłość w posługiwaniu się bronią, w korzystaniu z jakiegoś rodzaju narzędzi, w którejś dziedzinie wiedzy czy nawet w rzutach obronnych opartych na konkretnym atrybucie – i jeżeli taką posiada, będzie po prostu zwiększać wynik swojego rzutu o wartość Premii z Biegłości. To wszystko… Jak się okazuje, absolutnie nic więcej nie jest tu potrzebne. Starzy wyjadacze lubujący się w rozdawaniu setek punktów pewnie będą kręcić nosem – mi się taka zmiana podoba. Zamiast zbędnego przeliczania ton statystyk możemy skupić się na tym, co najważniejsze: graniu w grę, przeżywaniu niezapomnianych przygód, wcielaniu w kogoś, kim nie moglibyśmy być. Aspekt strategiczny, z jakiego znana jest gra w Lochy i Smoki, nie ucierpiał na tym ani trochę, zaś reguły zyskały wiele na czytelności i przejrzystości.

    Powyższy akapit pewnie niewiele powiedział osobom, które przyszły tu przekonać się, czy warto w ogóle się zainteresować całym tym zamieszaniem z RPG – pora na coś specjalnie dla nich. Wprowadzanie nowego gracza w podziemie gier fabularnych to złożony temat, za który brała się już cała masa twórców erpegów – w bardzo wielu przypadkach zabierając się za całość od niewłaściwej strony. Z pewną ulgą odkryłem więc, że starter do D&D 5.0 nie zawodzi na polu przystępności. Osoby z minimalnym potrzebnym zaangażowaniem czytające zeszyt zasad nie powinny mieć żadnego problemu ze zrozumieniem, jak się w to gra – zagadnienia tłumaczone są od najbardziej podstawowych i ogólnych, dopiero po obszernym wprowadzeniu przechodząc do szczegółowych reguł rozgrywki. Jedyna rzecz, na którą mógłbym tu ponarzekać, to niewielka ilość przykładów – fragment zapisu z przykładowej sesji znajdziemy tylko w jednym miejscu, w króciutkiej ramce na stronie trzeciej... I choć daje on pewne wyobrażenie o tym, jak przebiega rozgrywka, wydaje się, że to bardzo mało.

    Około dwudziestu stron zajmuje autorom objaśnienie wszystkich zagadnień potrzebnych do rozegrania kampanii, począwszy od zasad wykonywania testu (czyli sprawdzania, czy bohaterowi gracza udało się zrobić to, co postanowił), poprzez prowadzenie starć, reguły związane z korzystaniem z przedmiotów, kończąc na rzucaniu zaklęć. Dobre wrażenie wywarła na mnie lista dostępnych czarów zamieszczona na końcu podręcznika. Wybór ograniczony jest, co prawda, do czarów z pierwszych trzech kręgów (reguły Zestawu Startowego umożliwiają awans bohatera na piąty poziom doświadczenia, zanim potrzebne będzie podpieranie się pełną wersją reguł – oznacza to, że zaklęcia z trzeciego kręgu będą najsilniejszymi, do jakich będzie miał dostęp), ale lista jest na tyle różnorodna i ciekawa, że gracze wybierający na swoją postać czarodzieja lub kleryka nie powinni narzekać na to, że są bezużyteczni. Wręcz przeciwnie – spora część z dostępnych zaklęć ma jasno określone działanie, zdarzają się jednak takie, które da się wykorzystywać na różne kreatywne sposoby w sytuacjach, które nie przyszłyby do głowy od razu.

    dnd2Do wyboru mamy pięć różnych gotowych postaci – dwójka ludzkich wojowników, niziołek-łotrzyk, elfi czarodziej i krasnoludzki kleryk, każda z nich z gotowym tłem, historią, powiązaniami i zestawem statystyk. Do gracza należy więc tylko zapoznanie się z tym, kim dany bohater jest, co potrafi robić, jakie są charakterystyczne cechy jego zachowania, które warto wziąć pod uwagę podczas odgrywania, jego osobiste dążenia i cele, a także wybranie dla niego płci oraz imienia – i już można zacząć zabawę. Wybór klas i ras jest raczej standardowy: ktoś, kto walczy, kto rozbraja pułapki i prowadzi zwiad, jeden heros do rzucania zaklęć ofensywnych – i jeszcze jeden do uzdrawiania oraz wspierania walczących. Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie drugiej postaci wojownika: możemy więc wybierać pomiędzy walczącym toporem „zwarciowcem” o arystokratycznym pochodzeniu lub bohaterem prostego ludu wprawnym w posługiwaniu się długim łukiem, co w ciekawy sposób prezentuje nowym graczom, że poszczególne role w grze nie są czymś zapisanym w kamieniu, pozwalają się na przeróżne sposoby modyfikować i dopasowywać, dzięki czemu dwaj bohaterowie tej samej profesji nigdy nie są identyczni. Zdecydowanie przypadł mi do gustu pomysł, aby na odwrocie kart zawrzeć najważniejsze informacje o przeszłości danej postaci, skrócony opis jej zdolności, a także zasady awansowania na kolejne poziomy doświadczenia – dzięki czemu nie trzeba ich szukać w książce z regułami gry, co bywa zmorą na każdej sesji RPG, niezależnie od systemu. Dla szczególnie dociekliwych graczy (lub malkontentów, którym żadna z udostępnionych opcji nie odpowiada) zamieszczono też wzór niezapisanej karty postaci – można go sobie skopiować i wymyślić własnego bohatera, który będzie podróżował razem z drużyną, próbując doprowadzić kampanię do szczęśliwego finału… Choć coś takiego będzie już wymagało pomocy kreatywnego Mistrza Gry – lub podręcznika z pełną wersją zasad.

    dnd3Właśnie, kampania! Bez dwóch zdań książeczka z opisem czteroczęściowego modułu, „Zaginiona Kopalnia Phandelvera”, stanowi najmocniejszy element zestawu – nie tylko jako bardzo dobre wprowadzenie do roli Mistrza Gry, choć to także. Ale nie uprzedzajmy faktów. Bycie Mistrzem Gry, czyli narratorem, sędzią i operatorem całej zabawy, jest bez wątpienia rolą trudną, wymagającą nie tylko sporej znajomości zasad gry, ale też wyobraźni, wyczucia i zdolności improwizacji. Oto dlaczego fenomenalnym pomysłem jest napisanie poradnika w taki sposób, by poprowadził on aspirującego Mistrza Podziemi „za rączkę” przez jego pierwszą przygodę. Ta jest banalna, co nie znaczy, że nudna – bohaterowie eskortują karawanę z dobrami z dużego miasta do wsi, po drodze napotykają na szczątki poprzedniej wyprawy i ruszają w pościg za goblinami będącymi sprawcami masakry. Docierają do ich jaskini, skąd, po gruntownym sprzątaniu, wydostają jeńca, który towarzyszy im na kolejnym etapie podróży. Prosta historia stanowi świetny przykład tego, jak prowadzić gry fabularne – podręcznik krok po kroku omawia odgrywanie bohaterów niezależnych, prowadzenie starć, rozdawanie punktów doświadczenia i skarbów. Ponownie na początku wprowadzane są pewne uproszczenia i podstawy, zaś do bardziej złożonych aspektów „mistrzowania” przechodzi się w naturalny i swobodny sposób przy kolejnych scenariuszach. Pod tym względem – świetna pomoc, nawet dla kogoś, kto nie czuje się pewnie w nowej roli!

    Kampania zasługuje na osobne omówienie jako świetny przykład, jaki można dać świeżo upieczonym Mistrzom co do pisania własnych przygód. Wspomniana wcześniej pierwsza część to prosty wypad w lochy, ale kiedy gracze osiągną swój cel i dotrą z towarem do wioski, natychmiast robi się ciekawiej. Osadę zaprojektowano wprost świetnie – jako żywy ekosystem pełen ludzi o sprzecznych dążeniach, istny tygiel pełen napięć, pozostający w chwiejnej równowadze, którą nagłe pojawienie się młodych bohaterów może bardzo łatwo zburzyć. Wydaje się, że każda z ważniejszych w mieścinie osób ma dla protagonistów jakieś zadanie do wykonania, jakąś ciekawą informację, którą chce się podzielić albo taki czy inny wpływ na historię. Opis jest szczegółowy nawet jak na tak dużą liczbę wątków, a mimo to druga część także stanowi wartościową lekcję – w improwizowaniu, bo po raz pierwszy gracze otrzymują wolną rękę w tym, za którym wątkiem chcą podążyć. Jest w tym etapie kampanii nawet miejsce dla jednego czy dwóch nieoczekiwanych zwrotów akcji, co zawsze zasługuje na pochwałę.

    Dalej jest jeszczednd1ciekawiej – w części trzeciej bohaterowie znowu mogą wykonać różne zadania poboczne, nierzadko wymagające od nich zwiedzenia kilku interesujących lokacji i wejścia w kontakt z rozmaitymi bohaterami niezależnymi, z których nie wszyscy mają czyste intencje. Znacznie bardziej zróżnicowane są też starcia, jakie drużyna może po drodze stoczyć. W międzyczasie poradnik podpowiada już trochę bardziej zaawansowane reguły, na przykład wobec przyznawania punktów doświadczenia, nie traci jednak niczego ze swojej szczegółowości i nie staje się choćby na chwilę mniej użyteczny. Część czwarta natomiast stanowi ogromny loch, na końcu którego czeka starcie z głównym antagonistą całego modułu – zaś dla Mistrza Podziemi to prawdziwy sprawdzian nowo zdobytych umiejętności. To dungeon crawl w klasycznym stylu, który również dość rozwiniętym w tym momencie postaciom pozwoli zaprezentować pełen wachlarz swoich talentów zdobytych w trakcie rozgrywki. Zakończenie jest w dużej mierze otwarte, pozostawiając sporo niedomkniętych wątków i dając narratorowi okazję, by kontynuować kampanię już po swojemu, jeżeli takie jest jego życzenie.

    Jak widać na powyższym przykładzie, mamy tu do czynienia z klasyczną, sprawdzoną strukturą projektowania kampanii. Wszystko jest schludne, dopracowane i daje świetny przykład „dobrej praktyki mistrzowania”, czerpiąc przykład z której nie sposób się pomylić. Zeszyt z kampanią wzbogacony jest również o dwa krótkie dodatki – jeden zawierający opis magicznych przedmiotów, jakie bohaterowie mogą znaleźć w trakcie rozgrywki oraz drugi, stanowiący dość obszerny bestiariusz, czyli zbiór tabelek zawierających cechy istot, z którymi drużyna może zmierzyć się w walce. Nie znajdziemy w nim niczego, czego gracze nie spotkaliby na którymś etapie kampanii, ale i tak jest to zbiór dość imponujący i – co najważniejsze – mocno zróżnicowany, stanowiący bez wątpienia solidną pomoc przy projektowaniu własnych scenariuszy na późniejszym etapie „kariery”. Daje to miłe wrażenie, że w pudełku mieści się nieco więcej gry, niż zapowiedzieli twórcy – coś, co, niestety, widuje się coraz rzadziej.

    Pora na parę słów o polskim wydaniu. To jest poprawne i solidne – tłumaczenie jest w dużej mierze zgodne z tym, co fani poprzednich edycji gry dobrze znają (nie ukrywam, że było to dla mnie źródło pewnych obaw w związku ze zmianą polskiego wydawcy), różniąc się jedynie w kilku niezbyt istotnych miejscach. „Kapłan” został zamieniony na ciut bardziej neutralnego „kleryka”, a zamiast „poziomów zaklęć” mamy teraz „kręgi” – przynajmniej nie będzie się mylić z poziomami postaci, obie zmiany więc na plus. Ustrzeżono się od poważniejszych błędów, całość czyta się płynnie i bez większych zgrzytów. Dobra robota!

    Podsumowując, „Zestaw Startowy” stanowi świetny punkt wyjścia dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z grami RPG – a także niezłą propozycję dla tych, którzy chcieliby wrócić do Dungeons & Dragons po latach nieobecności. Jako wprowadzenie jest czytelny i przyjazny, jako produkt solidny i dopracowany, a jako gra towarzyska obiecuje dziesiątki godzin solidnej rozrywki. Cena takiego zestawu to niespełna dziewięćdziesiąt złotych – połowa kwoty, jaką normalnie zapłaciłoby się za jeden z trzech podręczników niezbędnych do rozpoczęcia zabawy. Za taką sumę po prostu szkoda nie spróbować – a nuż gry wyobraźni przypadną wam do gustu?

  • System RPG na bazie „My Little Pony”?

    Raptem dwa dni temu świat obiegła wieść o nowym systemie RPG - „Equestria: Puść wodze fantazji”. Podejrzewamy, że będzie to uproszczony system skierowany do najmłodszych odbiorców, o którym w zasadzie nie mówi się wprost, że jest to RPG, a raczej używa sformułowań takich jak:

    (..) gra w opowiadanie historii, w której główną rolę pełni Twoja wyobraźnia!

    Niemniej jak inaczej zinterpretować poniższe słowa, jeśli nie odwołując się do systemu RPG?

    Zawiera ona zasady, dzięki którym możesz stworzyć swojego kucyka i razem z kucykami koleżanek i kolegów rozpocząć przygodę w świecie Equestrii. Jedna osoba zostanie Opowiadaczem i stworzy niesamowitą historię dla innych. Decyzje, które kucyki będą podejmować w trakcie gry, wpłyną na rozwój opowieści!

    Za wydanie gry w Polsce odpowiedzialne będzie wydawnictwo Black Monk Games, a twórcą pierwotnym jest River Horse. Na stronie www tych drugich można znaleźć informacje o kilku już wydanych podręcznikach oraz przygodach w języku angielskim. Całość oczywiście na licencji Hasbro.

    Planowana data pojawienia się „Equestrii” w naszym rodzimym języku nie jest znana, jednak zdradzono, że będzie to najprawdopodobniej już wiosną tego roku. 

    Będziemy na bieżąco śledzić informacje o projekcie i przekazywać je w miarę postępów prac.

    Co sądzicie o kucykowym systemie RPG?

    Equestria: Puść wodze fantazji RPG

  • Dungeons&Dragons ed. 5 po polsku od wydawnictwa REBEL

    Chyba każdy, kto miał choć minimalną styczność z RPG, słyszał, grał, prowadził lub po prostu zna system Dungeons&Dragons. Jest on na tyle popularny, że na jego mechanice powstała cała masa gier komputerowych, książek i opowiadań, a nawet film! Nic więc dziwnego, że mimo upływu lat i znanej wszystkim toporności i absurdów towarzyszących rozgrywkom, wciąż z łezką w oku wracamy i gramy w klasycznego „Dedeka”. Dlatego wielu z Was ucieszy wieść, że wydawnictwo REBEL postanowiło wziąć się za wydanie 5. edycji systemu po polsku! Pierwsze podręczniki zapowiedziano już na kwiecień 2019 roku. Nie wiemy jak Wy, ale my nie możemy się doczekać!

    Logo Dungeons&Dragons

  • Recenzja książki: „Mroczni Władcy Nocy”

    mroczni wladcy nocy

    Warhammer Fantasy Roleplay – Mroczni Władcy Nocy

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 144
    Cena okładkowa:  95,00 zł

    Wydaje się, że żadne uniwersum dark fantasy nie może istnieć bez jakiejś swojej interpretacji wątku wampiryzmu. Trudno się dziwić – przecież obciążeni tysiącletnią klątwą nakazującą im żywić się krwią nieumarli stanowią znakomity, sprawdzony patent na czarny charakter i, jak się nierzadko okazuje, również na antybohaterskiego protagonistę. Warhammer od dawna ma swoje wampiry, które nie raz odegrały ważną rolę w historii świata, nawet ratując całe Imperium przed pewną zgubą z rąk napierających z północy hord Chaosu. Krwiopijcy byli jednak praktycznie nieobecni w linii wydawniczej Warhammer Fantasy Roleplay – jedyna wzmianka pojawia się w „Bestiariuszu Starego Świata”, ale i ona, składająca się z paru akapitów opisu i kilku tabelek cech dla przykładowych adwersarzy, nie zrobiła zbyt wiele, by zaspokoić ciekawość zarówno graczy, jak i mistrzów gry. Wraz z nową propozycją Copernicus Corporation wreszcie może się to zmienić – oto „Mroczni Władcy Nocy”, dodatek poświęcony staroświatowym naśladowcom Włada Palownika.

    Podręcznik nie jest gruby – 144 strony to mniej więcej tyle, ile miało „Dziedzictwo Sigmara” – wydany na kolorowym, kredowym papierze (przyznaję, że po „Pokusie Arcylicza” miałem pewne obawy, czy brzydka czerń i biel nie staną się czasem nowym trendem) w standardowej twardej oprawie. Co ciekawe, okładka ma dokładnie taki sam format jak wcześniejszy tytuł z serii: oznacza to, że zarówno „Pokusa Arcylicza”, jak i „Mroczni Władcy Nocy” są nieco wyższe od podręczników wydanych dotychczas przez Copernicusa. Z dwojga złego wydaje mi się lepszym, że postanowiono trzymać się nowego rozmiaru niż gdyby każdy podręcznik od tej pory miał mieć inny, choć przyznaję, że postawione na półce wygląda to... No, trochę nieporządnie.

    Co znajdziemy w środku? Pierwsze pięć rozdziałów stanowi próbę możliwie szerokiego omówienia tematu wampiryzmu w Starym Świecie – począwszy od początków klątwy jeszcze w czasach imperium Nehekhary, poprzez upadek pierwszego wampirzego dworu i czasy późniejsze, aż do sytuacji obecnej. Poznamy pięć odmian wampirów typowych dla uniwersum Warhammera: arystokratycznych Von Carsteinów, wpływowe i uwodzicielskie Lamie, zdegenerowanych Strzygoniów, opętanych żądzą magicznej potęgi Nekrarchów i wreszcie Rycerzy Zakonu Smoka – samotnych wędrowców, którzy w samodoskonaleniu upatrują sposobu na przezwyciężenie klątwy. Znajdziemy tu informacje zarówno na temat cech i dążeń każdego z rodów, jak i ludowe przesądy otaczające wampiry w ogóle, a wraz z nimi parę interesujących podpowiedzi, jak przedstawione tu wątki wykorzystać w scenariuszach. Opracowanie sprawia wrażenie kompletnego i przez cały czas właściwie miałem wrażenie, że w temacie nie da się dopowiedzieć wiele więcej. Brakowało mi jedynie kontynuacji bardzo ciekawych wątków wampirów w Estalii czy Bretonni – jako że prawdopodobnie nie mamy powodu oczekiwać kolejnego dodatku poświęconego wampirom, te prawie na pewno pozostaną niedomknięte.

    Rozdział szósty omawia – w sposób podobny, jak zrobiło to wcześniej „Dziedzictwo Sigmara” - najbardziej deszczową prowincję Imperium i światową stolicę wampiryzmu, Sylvanię. Opis jest wartościowy, choć krótki: Sylvania z podręcznika to niemal wyłącznie ubogi, zacofany, przesądny ludek, którym rządzą wampirzy książęta. Chociaż jest to w miarę logiczne, spójne i w dodatku całkiem nastrojowe, nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że zmarnowano tu nieco potencjału na opowiedzenie czegoś ciekawego.

    Kolejne dwa rozdziały zawierają mechaniczną część podręcznika, choć nie tylko – rozdział siódmy omawia dość szeroko tematykę polowań na wampiry i najpopularniejsze słabości przeklętych nieumarłych, jednocześnie prezentując spragnionym takich przygód graczom kilka profesji związanych tematycznie z wampirami: trzy podstawowe (Balsamista, Grabarz oraz Strzygański Mistyk) oraz pięć zaawansowanych: morrycki Agent Całunu, Czarny Strażnik, Rycerz Kruka, tarzający się w obłędzie Zabójca Nieumarłych (będący potężnym, ale ślepym zaułkiem rozwoju „religijnego fightera”), a także mag, który pilnuje innych magów – Magister Rewizor. Mistrz gry także znajdzie tu coś dla siebie: a mianowicie zasady tworzenia postaci wampirów przynależnych do jednej z pięciu ras lub niezależnych, z nowymi zdolnościami, profesjami, a także generatorem sekretnych słabości takiego krwiopijcy (których odkrycie może być samo w sobie niezłym tematem na przygodę lub ich cykl!). Oprócz tego mocny standard – parę nowych zaklęć nekromantycznych, rytuałów i magicznych przedmiotów związanych z historią wampirów w Starym Świecie, a także zasady dla ożywiania stworów pozszywanych z ciał dwóch różnych istot, ponieważ żadne skąpane w deszczu gotyckie zadupie widocznie nie jest kompletne bez trwających w zamczysku na wzgórzu upiornych eksperymentów...

    Rozdział ósmy, „Wampirze Przygody”, przyprawił mnie o nagły atak wesołości. W poprzednim rozdziale, przy okazji omawiania reguł tworzenia wampira, co najmniej dwa razy podkreślono, że NIE są to zasady dla tworzenia bohaterów graczy. Pierwszy akapit w tym rozdziale? „Granie wampirem”, do czego zdecydowanie próbuje się nas zniechęcić, by zaraz potem niechętnie przyznać, że w sumie granie wampirem też może być zabawne. Ogarnijcie się i zdecydujcie na jedną wersję, Black Industries!

    Pomijając tę drobną wtopę, znajdziemy tu jeszcze parę wskazówek na temat tego, jak twórczo wykorzystać wampira jako czarny charakter w prowadzonej przez nas przygodzie albo kampanii. Na koniec pozostawiono jeszcze – w ramach uzupełnienia – krótki bestiariusz, składający się z różnych możliwych wampirzych sług czy innych osobliwości, które można spotkać w Sylvanii.

    Dodatek czytało mi się bardzo miło – opis wampirów w Warhammerze jest treściwy i satysfakcjonujący, przeplatany anegdotami „ze świata”, tekstami wierszy czy ludowych piosenek, urozmaicany różnego rodzaju fabularnymi wstawkami, co pozwala „poczuć”, o co chodzi w staroświatowym wampiryźmie. Gryzła mnie (heh!) tylko jedna rzecz: staroświatowe wamipry, chociaż aroganckie, próżne i traktujące ludzi jak, nie przymierzając, bydło, przejawiają uczucia wyższe i, ignorując całą tę szopkę z klątwą nieśmierci, mogłyby nawet zostać uznane za całkiem porządny sort krwiożerczego potwora. Tu i ówdzie pojawia się też jakieś bajdurzenie o zakochanym hrabi, który przemienił w wampirzycę swoją ukochaną, by zostać z nią na zawsze – trąci to trochę tanim romansem, nie za bardzo pasując do „ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Jak na podręcznik, którego celem nadrzędnym miało być ucharakteryzowanie krwiopijców na idealne czarne charaktery, wydaje mi się to pomysłem trochę chybionym: aż nieproporcjonalnie mało tu informacji, które motywowałyby do niszczenia nieumarłej plagi. No, chyba że z nienawiści do ckliwych ballad o wampirzej miłości. Powód dobry jak każdy...

    Przymykając na to oko, mogę śmiało powiedzieć, że „Mroczni Władcy Nocy” są solidnym kawałkiem erpegowego tekstu – fani Warhammera będą zachwyceni sporą dawką informacji i nowych możliwości rozwoju bohatera, mistrzowie gry ucieszą się na pewno z masy nowych potencjalnych adwersarzy do rzucenia na pożarcie spragnionym krwi herosom... Ja natomiast mam zamiar zlekceważyć wszystkie zawarte w podręczniku ostrzeżenia i mimo to poprowadzić kampanię, w której głównymi bohaterami będą wampiry. Nie będziecie mi mówić, jak mam się bawić.

  • Recenzja gry: Dark Heresy - Edycja Druga

    darkheresy

    Dark Heresy - Edycja Druga

    copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
    Liczba stron: 450
    Cena okładkowa: 179,00 zł

    „Dark Heresy” już od momentu wydania stała się jedną z moich ulubionych gier RPG. Pamiętam jak dziś dzień, w którym pierwszy raz wziąłem do rąk ten olbrzymi podręcznik. Z uniwersum Warhammera 40 000 nie miałem do tego czasu zbyt wielkiej styczności – nigdy nie ciągnęło mnie do gier bitewnych, choć znałem „Dawn of War”, „Final Liberation” i kilka innych tytułów na pecety. Dość powiedzieć, że pierwszy poważniejszy kontakt z ponurymi, niepewnymi realiami czterdziestego pierwszego millenium wywarł na mnie ogromne wrażenie: długie, pełne nagłych zwrotów śledztwa w poszukiwaniu źródeł zepsucia, desperackie próby powstrzymania straszliwych rytuałów czarnoksiężników Chaosu czy – wreszcie – starcia z kolosalnymi bestiami spoza czasu i przestrzeni, dziedzictwo dziesiątek rozegranych sesji, do dzisiaj odżywają w mojej pamięci. Ciężko pobić coś, co uznaje się za ideał – stąd wieść o planach wydania drugiej edycji gry powitałem z mieszaniną niezdrowej ekscytacji i jadowitego sceptycyzmu. I choć od premiery minęło już nieco czasu, dopiero od niedawna gracze z kraju nad Wisłą mogą się cieszyć wydaniem podręcznika w swoim rodzimym języku. Oto więc temat dzisiejszej recenzji: „Dark Heresy”, edycja druga... opublikowana po polsku dzięki trudom wydawnictwa Copernicus Corporation.

    Dla tych, którzy jakimś cudem nie spotkali się wcześniej z tym tytułem, krótkie wyjaśnienie. „Dark Heresy” jest opartą na mechanice rzutów procentowych (widzianej wcześniej w „Warhammer Fantasy Roleplay”) grą fabularną osadzoną w mrocznej przyszłości Warhammera 40 000. Gracze wcielają się w Akolitów, agentów imperialnej Inkwizycji. Jako słudzy jednego z Inkwizytorów zwiedzą rozmaite światy Imperium i przenikną w jego najróżniejsze sfery w swojej niekończącej się wojnie z heretykami, demonami i obcymi, usiłując powstrzymać tych, którzy zagrażają domenie Boga-Imperatora. W tym celu posłużą się przysługującym im autorytetem i wpływami, tajemną wiedzą o naturze zła, a gdy wszystko inne zawiedzie – mieczami łańcuchowymi, płynnym prometium i amunicją boltową. Jednak kto walczy z potworami, musi sam uważać, by nie stać się potworem – bohaterowie muszą być podwójnie czujni, gdyż ciemność prędzej czy później odciśnie na nich swe piętno, ściągając coraz głębiej i głębiej w otchłań zepsucia...

    dh motorLiczący sobie blisko 450 stron papieru kredowego podręcznik formatu A4 w grubej, lakierowanej oprawie jest zdecydowanie czymś, na czym można zawiesić oko. Księga waży prawie dwa kilogramy, wypełniona jest po brzegi barwnymi, klimatycznymi ilustracjami, które kapitalnie wprowadzają w nastrój gry. Wszystko tutaj idealnie pasuje do całości – nawet tekst stylizowany jest w taki sposób, by wywoływać pewne skojarzenia, budować klimat i ułatwiać wyobrażenie sobie ponurej rzeczywistości czterdziestego pierwszego tysiąclecia, gdzie istnieje tylko wojna. Co jednak kryje tak miła dla oka powierzchowność? Przekonajmy się.

    Największą zmianą w drugiej edycji jest bez wątpienia system tworzenia i rozwoju postaci. Gwoli przypomnienia: w starej „Dark Heresy” każdy bohater miał swoje pochodzenie, które nieco zmieniało wartości atrybutów, a także zapewniało kilka pomniejszych zdolności – i profesję, do której był sztywno przywiązany przez całą grę. To właśnie profesja dyktowała, jakie usprawnienia możesz pozyskać oraz w jakim momencie gry możesz to zrobić. Był to spory krok naprzód od choćby sztywnych ram „Warhammera” 2. ed., gdzie, aby awansować dalej, musiałeś wykupić wszystkie dostępne w aktualnej profesji talenty – w DH wystarczyło tylko uzbierać odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, wybierając te umiejętności i zdolności, które były potrzebne lub po prostu pasowały do wizji bohatera. W nowej edycji postanowiono pójść o krok dalej – każdy świeżo upieczony akolita określany jest przez trzy rzeczy: Pochodzenie (czyli planetę, z której wywodzi się bohater), Przeszłość (raczej – organizację, z którą wiązał swój dotychczasowy życiorys) i Rolę (miejsce, które zajmuje w drużynie). Każda z nich, oprócz jednej czy dwóch zdolności, zapewnia najważniejszy mechanicznie element: dowolna kombinacja powyższych trzech dawać będzie różne Predyspozycje. Ich znaczenie sprowadza się do tego, które z rozwinięć są dla bohatera najłatwiejsze do pozyskania. Każde możliwe rozwinięcie ma co najmniej dwie, a jeśli pokrywają się z Predyspozycjami bohatera, ich koszt maleje. W teorii oznacza to, że każdy z bohaterów może pozyskać dowolną zdolność, a jedyną przeszkodą jest tutaj cena.

    dh pochodzenie

     

    Są dwie konsekwencje takiego rozwiązania: pierwsza jest taka, że gracze mają większą dowolność w kreowaniu swojego bohatera – jednak wysokie koszty rozwinięć poza naszymi predyspozycjami wciąż pozostają istotnym ograniczeniem. Decydując się zatem na daną Rolę jesteśmy w ten czy inny sposób „popychani” ku preferowanym przez nią talentom, jednak dużo mniej, niż miało to miejsce w poprzednich grach z tej linii wydawniczej. Druga konsekwencja to fakt, że za większą dowolnością idzie też większy stopień komplikacji. W końcowym etapie tworzenia bohatera każdy otrzymuje pewną dh rolapulę punktów doświadczenia, które może natychmiastowo wydać na kilka startowych rozwinięć – i o ile w pierwszej edycji sprowadzało się to do wybrania opcji z jednej tabelki, teraz gracz ma przed sobą cały podręcznik do przewertowania w poszukiwaniu tych, które są dla niego najatrakcyjniejsze. Sprawia to, że tworzenie postaci może się znacząco przedłużyć. Obowiązkowo trzeba więc albo przeznaczyć na nie osobną sesję, albo pozwolić każdemu z graczy przygotować swojego akolitę w spokoju domowego zacisza. Czy ten system działa? Tak – i to znakomicie, ale jego czasożerność może też okazać się kłopotliwą wadą. Twórcy systemu przewidzieli to jednak, dla każdej Roli proponując dwa przykładowe schematy rozwinięć, które niezdecydowany (albo niechętny długim poszukiwaniom) gracz może wybrać.

    Osobną sprawą są rozwinięcia elitarne, będące w pewnym sensie odpowiednikiem „paczek” proponowanych przez suplement do pierwszej edycji: „Inquisitor's Handbook”. Tutaj również gracz może zainwestować nieco punktów, aby nadać swojej postaci jakieś unikalne cechy. Do dyspozycji gracza DH 2. ed. oddaje trzy takie rozwinięcia: Inkwizytor, Psionik i Nietykalny, z czego ostatnie dwa dostępne są przy tworzeniu postaci. Tak jest! Teraz psionikiem może być każdy, niezależnie od tego, czy zdecydował się związać swoją przeszłość z Adeptus Astra Telepathica. Kto wie jednak, czy nie bardziej ekscytującą możliwością jest zostanie pozbawionym duszy postrachem demonów i użytkowników mocy Immaterium. Rozwinięcie Inkwizytora natomiast łamie aksjomat znany z poprzedniej edycji, mianowicie taki, że bohaterowie mogący dostąpić awansu na choćby Śledczego znajdują się już poza zakresem systemu. To odważny krok – chociaż gra jest tak upakowana wszelkiej maści zawartością, a uniwersum tak szerokie, że wydaje się mało prawdopodobnym, by likwidacja tego ograniczenia miała mieć zły wpływ na rozgrywkę, może prowadzić do zbytniego skupienia akcji wokół jednego z graczy.  Jak każdego narzędzia, również tego MG powinien używać rozważnie, przytomnie i świadomie.

    dh przeszlosc

    Kolejna duża zmiana – wywalono z gry znany wcześniej system waluty. Zamiast abstrakcyjnych „tronów”, mających pełnić rolę przybliżonej wartości dóbr pozyskiwanych bądź upłynnianych przez bohaterów graczy, mamy jeszcze bardziej abstrakcyjny atrybut: Wpływy. Obecnie, chcąc zdobyć sprzęt, wsparcie albo informacje, zamiast testować umiejętność Plotkowania i wydawać pieniążki, odwołujemy się tylko do wyniku testu Wpływów, które odzwierciedlają koneksje bohatera, przybliżoną liczbę osób, którzy są mu winni przysługę i naręcza sznurków, za które może pociągnąć. I wiecie co? To dużo lepsze niż przeliczanie grosików. Zdecydowanie pozwala lepiej wczuć się w pozycję agenta najpotężniejszej organizacji w całym Imperium człowieka.

    Kolejną nową mechaniką wprowadzoną przez drugą edycję „Dark Heresy” jest Subtelność. To kolejna (po Wpływach) cecha procentowa, jednak jej aktualna wartość znana jest tylko Mistrzowi Gry, zaś Bohaterowie mogą ją poznać tylko w przybliżeniu. Im jest wyższa – tym mniej otoczenie wie o działaniach Akolitów. Zarówno jej wysoka, jak i niska wartość mogą mieć swoje zalety lub wady, wszystko zależy od sposobu, w jaki postanowi działać drużyna. Przy niskiej wartości Subtelności próba zakończenia śledztwa „po cichu” może się okazać znacznie trudniejsza, jeśli natomiast akolitom zależy na tym, by wróg czuł strach przed nadejściem Inkwizycji i być może dzięki temu popełnił jakiś błąd, z całą pewnością wysoka Subtelność jest kiepskim sposobem, by do tego doprowadzić. Obie te cechy (Wpływy i Subtelność) zmieniać się będą w zależności od poczynań graczy i chociaż ich wprowadzenie ma mocne logiczne uzasadnienie, dodaje Mistrzowi Gry kolejną rzecz, nad którą musi czuwać, by gra przebiegała płynnie. Mechanika wymaga przyzwyczajenia się i rozwagi, może więc okazać się dość nieporęczna dla początkujących MG – jednak opanowana i umiejętnie stosowana okazuje się bardzo ciekawym narzędziem, które pozwala jeszcze bardziej ubarwić rozgrywkę.

    dh giweryTo tylko kilka z bardziej radykalnych zmian, jakie miały miejsce w „Dark Heresy”. Pozostałe są ciut lżejsze, ale wciąż nie bez znaczenia. Mechanikę w wielu miejscach wygładzono, część przebudowano, część zmieniono, choć w taki sposób, że weterani pierwszej edycji odnajdą się tutaj bez trudu. Zmienił się, na przykład, sposób, w jaki psionicy pozyskują nowe moce (teraz poszczególne szkoły psioniczne oferują drzewka mocy – aby pozyskać potężniejsze talenty, trzeba najpierw wykupić słabsze, które do nich prowadzą), część pomniejszych umiejętności pogrupowano w większe (na przykład sztuka przetrwania zawiera w sobie zarówno zdolność tropienia, nawigacji na powierzchni, jak i polowania lub wykonywania prostych narzędzi ze znalezionych w dziczy materiałów – kapitalny pomysł pozwalający bohaterom na jeszcze większą wszechstronność, a graczom na inwencję w poszukiwaniu rozwiązań problemów w czasie przygody), rozbudowano rozdział o broni i ekwipunku... W przypadku tego ostatniego mocno zmieniły się cyberwszczepy, szczególnie te należące do Adeptus Mechanicus: teraz nawet te, które posiadają na starcie kapłani Omnimesjasza, mają jakąś funkcję (rzecz jasna, oprócz bycia fabularną dekoracją). W podręczniku znajdziemy liczne reguły dodatkowe, między innymi dla prowadzenia walki z użyciem pojazdów, a także obszerny bestiariusz, w którym oprócz statystyk kolejnych adwersarzy, znajdziemy też sporo fabularnych opisów poszczególnych rodzajów wrogów. To coś, czego bardzo mi brakowało w czasie lektury bestiariusza w starszym podręczniku.

    Tłem zmagań akolitów w nowej „Dark Heresy” jest sektor Askellon. Opisany jest tekstem o odczuwalnie mniejszej objętości niż wcześniejszy Calixis, jednak już na pierwszy rzut oka dzieje się w nim zdecydowanie więcej niż w poprzedniku. Wcześniej mieliśmy do czynienia jedynie z mętnymi proroctwami dotyczącymi nadchodzącego wielkiego kataklizmu – tutaj na „dzień dobry” wita nas wieść, że Askellon to właściwie przegrana sprawa, bo od reszty Imperium odgradza go przez większość czasu szalejąca burza warpowa. Na brak atrakcji narzekać nie sposób: mamy błąkających się po systemie Eldarów, lokalna polityka obfituje w kwestie sporne, nie mówiąc już o wszechobecnych wpływach bóstw Chaosu. Innymi słowy – nawet skrajnie pozbawiony weny Mistrz Gry znajdzie tu dla siebie jakiś punkt zaczepienia.

    dh bestiariusz

    Zdecydowanie lepsze wrażenie (niż w poprzedniej wersji systemu) sprawia opis Imperium i wszystkich działających w nim organizacji – poczynając od Administratum, poprzez Arbites, Astra Telepathica, kończąc na Ministorium i Świątyni Omnimesjasza – jest dużo bardziej obrazowy i konkretny, pozwalając nawet graczom, którzy wcześniej nie mieli zbyt wiele do czynienia z tym uniwersum, w lot złapać, o co chodzi w całym tym czterdziestym pierwszym millenium. Większość rozdziału poświęcono, a jakże, Inkwizycji – w tym obszernemu opisaniu stronnictw działających w obrębie tej najbardziej wpływowej grupy, z wyszczególnieniem zarówno frakcji purytańskich, jak i skrajnie radykalnych. Jedyne, czego mi tutaj zabrakło – to znane z pierwszej edycji szkice przykładowych Inkwizytorów, działających w rejonie Askellonu, ale bez tego da się żyć – zwłaszcza mając pod ręką tak informatywny, inspirujący do własnej twórczości opis.

    Pochwała zdecydowanie należy się zespołowi przygotowującemu polską edycję gry – grupie pod wodzą Michała „Baniaka” Bańki udało się przełożyć kawał trudnego tekstu w sposób co najmniej zadowalający. Użyte przez nich nazewnictwo jest jednolite z dotychczasowymi tłumaczeniami tekstów z tego uniwersum, przyjętymi przez polską społeczność jako swoisty kanon, zaś sama stylistyka świetnie oddaje klimat oryginału: jest podniosła i lubuje się w rozbudowanych formułach, a jednocześnie treść nie staje się przez nią trudna do odczytania. Jedyne, co mi zazgrzytało, to... tłumaczenie nazwy jednej ze Zdolności pierwszego poziomu. Mowa o „Die Hard”, czyli „trudnym do zabicia” albo „nie do zdarcia”. Przetłumaczono ją jako „szklana pułapka”. Tak, wiem, to żart – jednak taki, który wydaje się brzydko odstawać na tle misternie budowanego klimatu całości. Poza tym jednak absolutnie nie ma się czego przyczepić, gra dostała takie polskie wydanie, na jakie zasługiwała, a którego nie mogła się doczekać przez całą pierwszą edycję.

    Podsumowując: druga edycja „Dark Heresy” to to samo, co wcześniej, tylko odświeżone, unowocześnione i pozbawione niektórych dziwactw pierwowzoru. To zdecydowanie najlepsza gra fabularna, jaka do tej pory powstała na tej mechanice i z pewnością jedna z najlepszych obecnie dostępnych na polskim rynku. Kto zna i ceni świat Warhammera 40 000, powinien spróbować w nią zagrać chociaż raz – jak z resztą każdy, kto ceni sobie dobrego erpega.

  • Trwają jeszcze zgłoszenia na gżdaczy na ZjAvę9

    ZjAva9 – Zimowa Jazda Avangardowa odbędzie się już w tym miesiącu, w terminie 19.01.2018 – 21.01.2018. Jest to wydarzenie skupiające się na grach planszowych, RPG, karcianych oraz LARPach, a odbywające się w Warszawie. Do konwentu zostało już niewiele czasu, ale nadal przyjmowane są zgłoszenia na gżdaczy. Trwają one do 6 stycznia, chociaż na samym konwencie również będzie możliwość zgłoszenia się do pomocy.

    Dla osób, które wypracują 12 godzin, gwarantowana jest zniżka na wejściówkę, a wszyscy gżdacze otrzymają pamiątkowe koszulki oraz wyżywienie w czasie imprezy.

    Po więcej szczegółów, w tym formularz zgłoszeniowy, odsyłamy na oficjalną stronę ZjAvy, tutaj.

  • Czary na tegorocznym SPOCie

    Tegoroczny SPOT zapewni uczestnikom wiele godzin atrakcji. Larpy, gry terenowe i rpg to jednak nie wszystko, bowiem po raz szósty na SPOCie zorganizowany zostanie konkurs Czary.

    Tegoroczna edycja została rozszerzona i Czary 2017 przyznane zostaną nie tylko za najlepszy larp i za najlepszy strój. Pierwszy raz nagrodzony zostanie także najlepszy gracz. W konkursie może wziąć udział każdy, a na zwycięzców czekają atrakcyjne nagrody. Nie ma tu też specjalnego jury, głosy oddają sami uczestnicy.

    Więcej informacji na temat konkursu znajdziecie tutaj.

  • Ruszyła zbiórka funduszy na polskie tłumaczenie I AM ZOMBIE

    Teraz również Wy możecie wspomóc opisany przez nas niedawno projekt dotyczący gry I AM ZOMBIE i jej tłumaczenia na język polski. Dziś bowiem oficjalnie ruszyła zbiórka funduszy na ten cel potrzebnych. Odbywa się ona za pośrednictwem platformy wspieram.to i prowadzona jest przez Lynx Games, które wcześniej wydało tytuł na polskim rynku w języku angielskim. Gorąco zachęcamy Was do wejścia w poniższy link i dołożenia swojej cegiełki do tego zacnego projektu. Dla dodatkowej zachęty zdradzimy, iż na stronie zbiórki możecie obejrzeć polski teaser gry, a także wysłuchać kilku słów od samego jej autora - Marka Rein-Hagena. Akcja potrwa przez 45 dni, nie zastanawiajcie się więc za długo!

    page 16 17 632x859 331x450

  • "I AM ZOMBIE" po polsku

    Dzisiaj znów będzie o patronacie. Jednak jest to patronat dość nietypowy, bowiem nie dotyczy on żadnego konwentu, ani podobnego wydarzenia. Jest to patronat nad startującą dziś akcją. Akcją, która ma na celu zebranie funduszy potrzebnych do przetłumaczenia gry “I AM ZOMBIE” na nasz język ojczysty. A czym jest “I AM ZOMBIE”? W dużym skrócie jest to nowy system RPG, stworzony przez Marka Rein-Hagena, znanego wcześniej jako twórca “Świata Mroku”, a także opartego na nim systemu “Wampir: Maskarada”.