Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.
Wydawca:Trefl Joker Line Cena (wydawcy): 24,90 zł Rodzaj:Karciana Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni Losowość: Średnia Gra składa się z: - 4 kart wypaśnych komnat; - 2 kart czarów; - Talii 20 kart przedmiotów; - Instrukcji na dodatkowej karcie;
„Boss Monster – Niezbędnik Bohatera” jest dodatkiem do gry „Boss Monster”. Wprowadza jedną nowość i kilka dodatkowych kart, dlatego recenzja będzie dosyć uboga w tekst. Przede wszystkim polecam przeczytać recenzję gry-matki, którą znajdziecie pod TYM LINKIEM. Dzięki temu nie będziemy pisać tego samego, recenzując dodatek.
Małe, kwadratowe i płaskie opakowanie z góry sugerowało, że zawartością będą dodatkowe karty. Grafika na nim ponownie nawiązuje do starych gier wideo. W środku znajdowało się 26 nowych kart, z czego 6 to karty komnat i czarów, które uzupełniają talie z podstawki. Jednak pozostałe 20 to zupełnie nowy rodzaj – przedmioty.
Przedmioty dołączane są do bohaterów, którzy oblegają nasze podziemia. Sprawiają one, że bohater zostaje znacząco wzmocniony o specjalną zdolność. Czasem jest to zwiększenie punktów życia, a innym razem pomaga mu pokonywać kolejne komnaty. Twórcy gry uznali widocznie, że rozgrywka jest zbyt prosta, a bohaterów zbyt łatwo było pokonać. Przedmioty posiadają dodatkową funkcję, która jest ważna w przypadku pokonania bohatera – gdy postać z przedmiotem polegnie, możemy go sobie przywłaszczyć i użyć jego specjalnej właściwości. Niestety tylko raz, więc karta działa właściwie jako dodatkowy czar. Kolejną wadą jest to, że można mieć aktywny tylko jeden przedmiot w danym momencie, więc nie możemy zebrać arsenału z pokonanych śmiałków. Poza tym, zasady nie ulegają zmianie. Wszystkie zmiany, które wprowadzają przedmioty, opisane są na dodatkowej karcie pełniącej rolę instrukcji.
Czy to znaczące ulepszenie gry? Wprowadza różnorodność, w zasadzie nie psując rozgrywki, więc można to uznać za plus dla „Boss Monstera”. Mam nadzieję, że w przyszłości Trefl wyda więcej tego typu dodatków, dzięki czemu gra, która ma naprawdę wielki potencjał, wykorzysta go w pełni.
Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.
Wydawca:Trefl Joker Line Cena (wydawcy): 89,00 zł Rodzaj:Karciana Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni Losowość: Średnia Gra składa się z: - Talii 8 kart bossów; - Talii 75 kart komnat; - Talii 31 kart czarów; - Talii 25 kart typowych bohaterów; - Talii 16 kart legendarnych bohaterów; - Instrukcji w wersji skróconej i pełnej;
Pierwsze, co urzekło mnie w „Boss Monster”, było pudełko. Ładny design, czarny kolor i grafika rodem z pegasusa. Odezwały się we mnie wspomnienia, kiedy to ze znajomymi siedzieliśmy przy starym telewizorze kineskopowym i zagrywaliśmy się w takie tytuły jak: „Mario Bross”, „Contra” czy „Tank”… W dodatku materiał, z którego wykonano opakowanie, jest gruby i wytrzymały. Po otwarciu przywitała mnie plastikowa wstawka z trzema przegródkami na karty oraz kartonik ze skrótem zasad gry. Oczywiście znalazło się także miejsce dla kilkunastostronicowej instrukcji.
Karty są wykonane bardzo dobrze i zostały ozdobione miłymi dla oka grafikami, w podobnym klimacie co okładka pudełka. W dodatku nawiązują do wielu znanych serii gier i filmów, zachowując akcent humorystyczny, jednak nie tak oczywisty i rzucający się w oczy jak ten znany z „Munchkina”. Wielu geeków ucieszy się na te smaczki skierowane głównie w ich stronę.
Sama rozgrywka przedstawia się następująco: jesteśmy bossem podziemi – jednym z kilku legendarnych potworów, takich jak meduza, wampir, lisz czy mumia. Atakuje nas zgraja bohaterów, która próbuje zgładzić straszydło, a naszym zadaniem jest obrona poprzez rozbudowywanie pełnych pułapek i potworów podziemi, które do nas prowadzą. Każda tura składa się w sumie z czterech faz. Początek rundy – odkrycie bohaterów i dociągnięcie karty z talii komnat do ręki. Faza budowy – jak sama nazwa wskazuje, to wtedy rozbudowujemy nasze włościa. Faza przynęty – kiedy rozpatrujemy skarby w naszych komnatach, co decyduje o tym, którzy bohaterowie wyruszą do danego bossa (gracza). Faza przygód – bohaterowie przechodzą podziemia, ginąc lub raniąc bossa. Celem gry jest zabicie tylu bohaterów, aby zebrać 10 PD (Punktów Doświadczenia), jednocześnie nie otrzymując więcej niż 4 rany (przy piątej boss umiera, co oznacza koniec gry dla danego gracza).
Dodatkowo warto wspomnieć o talii czarów, która wspomaga graczy w ubijaniu bądź spowalnianiu bohaterów forsujących ich komnaty. Jednak to nie wszystko, ponieważ części czarów można użyć do uprzykrzenia życia przeciwnikom! Jest to bardzo dobra opcja, zwiększająca element rywalizacji między graczami i sprawiająca, że rozgrywka staje się jeszcze bardziej nieprzewidywalna i dynamiczna.
Niestety gra wygląda na niedopracowaną, przynajmniej jeśli chodzi o instrukcję. Już przy pierwszej partii mieliśmy problem ze sprecyzowaniem kilku zasad dotyczących budowy komnat mimo dokładnego przeszukania i przeczytania całości instrukcji i jej skróconej wersji. Nie ma też słowa o tym, co się dzieje z komnatami w przypadku przejścia więcej niż jednego bohatera. Niestety są to dość ważne aspekty gry, które skutecznie zaburzały rozgrywkę oraz zmusiły nas do ustalenia własnych zasad, które uzupełniły te braki. Sama gra nie należy do skomplikowanych ani nie porwie nas na długie godziny. Jest to raczej pozycja, w którą warto zagrać raz na jakiś czas i dla rozgrzewki przed czymś ciekawszym. Nie jest to zła gra. Po prostu czegoś jej brakuje, by stała się naprawdę ciekawa. Praktycznie nie ma w niej różnorodności. Raptem cztery rodzaje bohaterów, kilka komnat, które powtarzają się po wielokroć, i garść bossów. W połączeniu z nieścisłościami w instrukcji daje nam to grę przeciętną.
Podsumowując, jeżeli jesteś fanem „starych gier”, polecam ze względu na żarciki, oprawę graficzną i łatwość rozgrywki. Jednak bardziej wymagający gracz zawiedzie się na tytule „Boss Monster”.
Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.
Wydawca:Trefl Joker Line Cena (wydawcy): 39,00 zł Rodzaj: Karciana Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni Losowość: Duża Gra składa się z: - Talii 48 kart z wizerunkami kwiatów; - Broszury z instrukcją w językach polskim i angielskim
Na przestrzeni wieków ludzie wszystkich nacji mieli jedną wspólną cechę – nie lubili się nudzić. I chociaż różne kultury charakteryzują się różnymi uwarunkowaniami i różne są utrwalone w nich skojarzenia, żadnej z nich nie jest obcy dreszczyk emocji związany z losowością. Nic więc dziwnego, że po odpowiednio długim czasie w każdym kręgu cywilizacyjnym prędzej czy później pojawiały się gry karciane. Kraje azjatyckie takie jak Japonia nie są tu wyjątkiem.Tradycyjne rozrywki z udziałem kolorowych kartoników znane już w szesnastym wieku w tym kraju przybliża nam wydawnictwo Trefl w jednej z ciekawszych pozycji wydawniczych w ostatnim czasie – oto przed wami, drodzy czytelnicy, talia kart Hanafuda.
Tradycyjna japońska talia Hanafuda (w dosłownym tłumaczeniu – "karty kwiatów", bądź też "karty nosa" – od umownego znaku, którym posługiwali się japońscy szulerzy) składa się z czterdziestu ośmiu kart pogrupowanych w dwanaście zbiorów, po cztery w każdym – jedna czwórka oznacza jeden miesiąc, a jego charakterystycznym znakiem jest rysunek rośliny, której kwitnienie przypada na ten czas. W obrębie każdego z miesięcy występują zaś karty kilku typów: najmniej punktowane są Rośliny (to jest – karty niezawierające nic oprócz rysunku kwiatu – najpowszechniejsze, zwane także Fusami), potem Zwoje, Zwierzęta, a najwyżej - Światła. Każdy miesiąc ma Roślinę lub dwie, rzadziej trzy, zazwyczaj (choć nie zawsze) Zwój lub Zwierzę, najrzadsze zaś są Światła – w całej talii występuje ich zaledwie sześć.
Ilustracje, choć schematyczne i o względnie prostym rysunku, są bardzo ładne i nastrojowe, jednak zapamiętanie, która z kart przynależy do danego miesiąca i ile punktów jest warta to zadanie, które może się rozciągać na wiele, wiele partii. Brak jakichkolwiek oznaczeń liczbowych czy symbolicznych, jakie pojawiają się w europejskiej talii kart, znacznie utrudnia orientację graczom, którzy z Hanafuda obcują od niedawna. Talię wydrukowano zgodnie z mocnym treflowskim standardem – jest solidna i elastyczna, a jednocześnie dzięki plastikowaniu nie deformuje się podczas tasowania. Za wadę można uznać mało wymyślny rewers, zaś wydrukowana na nim nazwa gry nieco psuje klimat całości... Ale to drobnostka.
Jak gra się kartami Hanafuda? Różnica pomiędzy grami rodem z Japonii a tymi wynalezionymi w Europie jest dość spora, ale nie definitywna. Z pomocą w wyjaśnieniu zasad ogólnych (rozdawanie, punktacja, nawet tradycyjne funkcje graczy przy stole!) oraz trzech gier (łączenie kwiatów, Mushi oraz Koi-koi) przychodzi załączona w pudełku broszurka. Ta, chociaż krótka, przygotowana jest znakomicie – przystępna, łatwa w lekturze, w dodatku przepełniona ciekawostkami dla osób, które chciałyby poznać nie tylko reguły, ale też ducha gier z dalekiego wschodu.
Łączenie kwiatów jest najprostszą z trzech gier opisanych w książeczce i jednocześnie tą, którą najłatwiej przyrównać do znanego wszystkim dzieciom Piotrusia – japoński odpowiednik tej gry ma jednak nieznaczny element strategiczny, który sprawia, że nawet tak prosta rozgrywka przynosi znacznie więcej frajdy. Jest to jednocześnie propozycja idealna dla graczy, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z Hanafuda – dzięki niewielkiej komplikacji reguł można skupić się na nauce samych kart. W łączenie kwiatów można grać w dwie lub trzy osoby.
Koi-koi jest grą dla dwóch osób, zawierającą pewne elementy analogiczne do powyższej, a także europejskiego pokera i oczka, jednak podobieństwa te nie są znaczące. To zupełnie inna, całkiem interesująca forma gry, w której równie ważna jak dobre oko i dobra pamięć jest wiedza, kiedy przestać, a kiedy grać dalej. Koi-koi także polega na dopasowywaniu do siebie kart i w ten sposób zbieraniu ich ze stołu, jednak dużo więcej punktów uzyskuje się za tworzenie układów – sekwencji konkretnych kart, zwanych yaku. Gracz, który złoży satysfakcjonujący go układ może przerwać partię i otrzymać punkty za to, co udało mu się zebrać. Może też zdecydować się na dalszą grę, by zyskać jeszcze więcej, ale jednocześnie ryzykuje, że jego przeciwnik także ukończy jakiś układ, a przy okazji partię – punkty otrzymuje bowiem tylko osoba, która postanowi nie grać dalej!
Mushi ("owad"), trzecia z proponowanych gier, jest szybką i prostą zabawą łączącą cechy pozostałych dwóch, przewidzianą także dla dwóch graczy. I tutaj dobiera się karty w pary, jak również zbiera je w układy, rozgrywka jednak nie jest przerywana przez jednego z graczy, a trwa do momentu, w którym obaj uczestnicy pozbędą się wszystkich kart z ręki. Mushi jest jednocześnie grą, w której najbardziej liczy się znajomość talii – nie chodzi tylko o układy, które pojawiły się już w Koi-koi. W Mushi występuje japoński odpowiednik europejskiego jokera, czyli dzikiej karty, która może zastąpić dowolną inną. Jest to jednak format zdecydowanie bardziej oparty na losowości niż wzmiankowana powyżej Koi-koi, gdzie element strategii miał nieco istotniejsze znaczenie.
Na zakończenie pragnę zauważyć, że w przeciwieństwie do wielu innych gier karcianych dostępnych na rynku, Hanafuda nie jest pozycją, której instrukcję można przestudiować w kwadrans, a potem natychmiast zasiąść do stołu i dobrze się bawić. Granie Kartami Kwiatów wymaga wysiłku włożonego w naukę, a w zależności od tego, jak dobrze zapamiętujemy obrazy, wysiłek ten może okazać się pewnym wyzwaniem, zwłaszcza dla ludzi nie będących wzrokowcami. Czy jednak warto ów wysiłek podjąć? Myślę, że tak – zwłaszcza jeśli jest się pasjonatem kultury krajów azjatyckich lub osobą ceniącą sobie odrobinę egzotyki, lub po prostu kimś, komu zbrzydły już klasyczne gry karciane rodem z Europy. Oprócz ciekawej rozrywki, Hanafuda oferuje bowiem jedyną w swoim rodzaju okazję, by poczuć smak obcych obyczajów. A, jak powszechnie wiadomo, niewiele jest rzeczy, które bardziej rozwijają umysł.
Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.
Wydawca:Trefl Joker Line Autor: Piotr Siłka Cena (wydawcy): 34,99 zł Rodzaj: Logiczna Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwa Losowość: Średnia Gra składa się z: - 48 ponumerowanych kart do gry; - 6 kart-arkuszy do śledzenia punktacji - Kartonową planszę - Instrukcje w języku polskim, angielskim i niemieckim - 48 kolorowych żetonów oraz siedem pionków
Wywiad wojskowy to chyba najlepsza praca świata. Co może być lepszego od świadomości, że twoje życie to jedna wielka trollerka i paskudny dowcip wymierzony w tych, którzy, przynajmniej według materiałów propagandowych, na paskudne dowcipy w tym stylu zasłużyli jak głodny na talerz (nomen omen) wojskowej grochówki? Dlaczego o tym wspominam? Dlatego, że omawianą dziś grą jest Kryptos – gra, która pozwala nam wcielić się właśnie w członków wywiadu, próbujących rozszyfrować wrogie transmisje, zanim zrobi to przeciwnik.
Z czym się to je? Założenia są bardzo proste – każdemu z graczy rozdaje się jednakową ilość ponumerowanych kart (łącznie jest ich czterdzieści osiem, choć w wariancie trójosobowym, na przykład, używa się tylko trzydziestu dwóch. Ta liczba rośnie wraz z liczbą graczy). Gracze układają swoje karty zakryte (tylko oni wiedzą, jakie liczby otrzymali) i w kolejności rosnącej, a potem, tuż przed rozpoczęciem rozgrywki, odkrywają dwie z nich. Później rozpoczyna się zgadywanie – w oparciu o informacje, jakimi liczbami dysponują sami oraz jakie zostały ujawnione przez oponentów, gracze usiłują odgadnąć, jakie liczby znajdują się u pozostałych na danych pozycjach, za każdą odgadniętą kartę otrzymując punkty. Rzecz jasna, trzeba być bardzo ostrożnym, o co się pyta – w końcu to wywiad, a informacja o tym, jakiej liczby poszukujesz, może być bardzo przydatną wskazówką dla wroga, pozwalając mu stwierdzić, jakich cyfr nie masz na pewno. Oczywiście, można też blefować...
I tutaj pojawia się pierwszy problem, jaki mam z Kryptosem. Gra jest zabawna, ciekawa i angażująca, jednak tylko przez pierwsze dwie, góra trzy partie. Powód takiego stanu rzeczy jest prosty – blefowanie jest ryzykowne i łatwe do odgadnięcia, nie mówiąc o tym, że zajmuje zbyt wiele czasu i podczas gdy my usiłujemy pokrzyżować komuś szyki, ten ktoś może zwyczajnie coś odgadnąć i zdobyć nad nami przewagę punktową. Cała jedna kolejka poświęcona wyłącznie na wprowadzenie pozostałych graczy w błąd to zbyt wiele jak na akcję, która może się powieść - lub nie przynieść w ogóle
żadnego efektu. Jednak to nie wszystko. Grając w gronie, które zna już tę grę, łatwo się zorientować, że wszyscy stosują tę samą, optymalną strategię... a więc kompletnie niszcząc sens grania. Fakt, że taka taktyka istnieje – nie będę mówił tutaj, jaka to taktyka, niech ci, którzy w Kryptosa jeszcze nie grali mają chociaż odrobinę frajdy z jej odkrywania – jest dużą wadą. Trudno było tego uniknąć, w końcu sednem rozgrywki jest prosta łamigłówka matematyczna... Niewiele także ma to wspólnego z faktyczną kryptologią, choć pozwala przez jakieś trzydzieści minut (bo z grubsza tyle zajmuje rozpracowanie tej gry osobom o braku szczególnych uzdolnień matematycznych) poczuć się jak wywiadowca. Gdyby gra posiadała jakiegoś rodzaju narzędzia, które wspierałyby graczy silących się na blef, może wyglądałoby to nieco inaczej. Widać tu sporo potencjału, który trochę się zmarnował...
Jeżeli chodzi o jakość wydania, tutaj nie da się postawić poważniejszych zarzutów. Karty wydrukowano na solidnym papierze, są czytelne, a szata graficzna, mimo prostoty, jest miła dla oka. Nie ślizgają się podczas tasowania, są odpowiednio elastyczne, aby proces ten przebiegał płynnie, a jednocześnie nie ulegają przy tym odkształceniom. Fajne są przezroczyste plastikowe żetony o postaci kolorowych szkiełek, pozwalające oznaczać na trzyczęściowej planszy, które z liczb zostały już odkryte – dobrze pomyślane, funkcjonalne, a przy tym proste rozwiązanie, które zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Jedyne, czego naprawdę można się tutaj przyczepić, to właśnie wspomniana trzyczęściowa plansza – jest zbyt lekka i przejawia tendencje do zginania się. Nie zaobserwowałem co prawda, żeby powodowało to ześlizgiwanie się z niej żetonów, ale myślę, że nieco cierpi na tym ogólna estetyka i dobre wrażenie budowane przez całą resztę elementów. Instrukcja zaś jest zwięzła, czytelna i pozwala zrozumieć zasady gry już po pierwszym jej przeczytaniu – innymi słowy, mocny standard, do którego zdążyły nas już przyzwyczaić gry sygnowane marką Trefl.
Czy mogę Kryptosa polecić? Góra pół godziny rozgrywki to odrobinę mało, a przecież mniej-więcej po upływie takiego czasu gra nie pozostawia zbyt wielu rzeczy, które można jeszcze w niej odkryć. Myślę jednak, że pozycja ta może zainteresować kogoś, kto lubi matematyczne łamigłówki albo sam tworzy gry, choćby po to, by zaobserwować, co tu zrobiono - z warsztatowego punktu widzenia to całkiem ciekawa, choć prosta produkcja. Jeśli zaś chodzi o graczy, którzy dobrze czują się w szpiegowskich klimatach... Myślę, że istnieje kilka innych gier towarzyskich, w które można by zagrać zamiast Kryptosa, zarówno małych, takich jak on, jak i nieco większych.
Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.
Wydawca:Trefl Autor (ilustracji): Mariusz „Noistromo” Siergiejew Cena (wydawcy): 24,90 zł Rodzaj: Nie dotyczy Poziom skomplikowania rozgrywki: Nie dotyczy Losowość: Nie dotyczy Gra składa się z: - 55 kart do gry
Talia kart – nierzadko element niezbędnika zarówno studenta, jak i kogoś, kto miewa chwile przerwy, wytchnienia w godzinach pracy. Trudno też nie wskazać osoby, która nie znałaby reguł chociaż kilku prostych gier albo chociaż raz w życiu nie układała pasjansa dla zabicia czasu. Nie każdego jednak zadowala klasyczny, czarno-biały lub czarno-czerwony wzór, a w środowiskach, w których gra się często niemal sposobem na wyrażenie siebie staje się wyłożenie na stół talii niestandardowej, zdobionej, ilustrowanej. Właśnie czymś na takie okazje jest "Nightmares", pozycja z listy wydawniczej wydawnictwa Trefl, ozdobiona ilustracjami autorstwa Mariusza "Noistromo" Siergiejewa.
Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre - małe, gustowne i poręczne i, co najważniejsze, wykonane z solidnej tektury pudełko świetnie leży w dłoni. Jego rozmiar dobrano na tyle dokładnie, by znajdujące się w nim karty nie miały zbyt wielu możliwości przemieszczania się i ocierania o ścianki, co mogłoby je kompletnie zdemolować. W środku, prócz omawianej talii pięćdziesięciu pięciu kart do gry, znajdziemy dwie filigranowe książeczki – jedna zawiera tekst autora ilustracji, w którym opowiada on o swojej pracy (bardzo interesujące dla kogoś, kto sam para się grafiką komputerową), a druga skrótowy opis zasad pięciu gier – kierek, makao, wista, remika i 66. Opisy te sformułowane są w jasny i przejrzysty sposób, który pozwoli prędko przyswoić reguły nawet osobom, które w tematyce są stosunkowo nowe. Całość opatrzono też kilkoma ciekawostkami i zwięzłymi notkami historycznymi na temat każdej z tych pięciu gier. Pod tym względem – duży plus.
A jak prezentują się same karty? Fenomenalnie! Szata graficzna jest miła dla oka i, co najważniejsze, wewnętrznie spójna. Ilustracja na rewersie, tło awersu, rysunek symboli oraz ich układ na blotkach (w kole, zamiast znanych ze standardowych kart wzorów) świetnie do siebie pasują, a mimo swojej odmienności od oryginału nie tracą niczego
ze swojej czytelności. Portrety na figurach świetnie dopełniają całość, wpasowując się swoim wizerunkiem – co przyznaje sam grafik, mocno inspirowanym twórczością H. R. Gigera, a więc także filmami z serii "Aliens" - w konwencję horroru science-fiction, podlanego odrobiną Lovecraftiańskiej grozy. Wywierają niesamowite, niepokojące wrażenie i zdecydowanie cieszą oko – widoczne są same "twarze", które, chociaż noszą pozór człowieczeństwa, obdarzone są dodatkowymi cechami rodem z sennych koszmarów, ciskając widza prosto w paszczę zjawiska zwanego "doliną niesamowitości" (ang. "uncanny valley"). I chociaż dopracowano je aż po najdrobniejsze szczegóły, uważam, że można było pokusić się o ciut większą różnorodność. Zdecydowanie lepiej wypadają tu jokery, które prócz dziwnych, obcych obliczy ukazują całe sylwetki istot z piekła rodem. Te ilustracje zdecydowanie stanowią najmocniejszy element całości. Kogo nie przekonał powyższy tekst, niech koniecznie rzuci okiem na fotografie!
Zastrzeżenia pojawiają się natomiast w odniesieniu do trwałości kart – chociaż są świetnie ilustrowane i o miłej w dotyku fakturze, wydrukowano je na bardzo cienkiej tekturze, niezbyt odpornej na zginanie i potencjalnie bardzo łatwo wycierającej się i deformującej w czasie tasowania. Obchodzić się z nimi trzeba bardzo delikatnie, a z uwagi na zastosowany materiał i brak lakierowania wykazują niewielką wytrzymałość, szczególnie w czasie partii rozgrywanych przy piwie i orzeszkach. Zdeterminowany odbiorca mógłby zaopatrzyć je w ochronne koszulki o rozmiarze standardowym, ale wówczas nie zmieszczą się one w oryginalnym, przygotowanym "na wymiar" opakowaniu. Jedynym sensownym wyjściem wydaje się laminowanie - lub znalezienie większego pudełka.
To wszystko sprawia, że talia "Nightmares" świetnie nadaje się na upominek dla kogoś, kto niezwykłe talie kolekcjonuje lub osoby, która ceni sobie klimaty fantastyki naukowej z dreszczykiem – mniej jednak nadaje się do faktycznego grania, a jeśli, to prawdopodobnie nie wystarczy ona na zbyt długo. Będzie się za to fantastycznie prezentować na sesjach RPG! Jest przecież cała masa gier, które korzystają ze standardowych talii kart – jak choćby wszelkiego rodzaju produkcje oparte na mechanice Savage Worlds, z rodzimą Nemezis na czele. Dla kogoś, kogo to pasjonuje, koszmary pana Siergiejewa mogą okazać się strzałem w dziesiątkę.