• Banda stworów w natarciu

    banda0„Banda stworów” to całkiem przyjemna propozycja dla młodszych graczy. Gra uczy przede wszystkim spostrzegawczości, wymaga od dzieci skupienia, ale też zmusza je do pośpiechu. Dzięki niej można utrwalać umiejętność opowiadania o tym, co jest widoczne na obrazku. Jak się gra w „Bandę stworów”? Tego dowiecie się z naszej recenzji, którą znajdziecie tutaj.

  • Recenzja gry: Banda stworów

    Banda stworów

    Banda stworów

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Florian Biege
    Rodzaj: familijna, słowna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: niewielka
    Gra składa się z: 
    - 108 płytek 
    - 2 kości
    - klepsydry
    - instrukcji

    „Banda stworów” to nowa gra o potworach skierowana głównie do dzieci. Przyglądając się zawartości i parom straszydeł występującym na płytkach, można odnieść wrażenie, że to kolejna wariacja rozgrywki typu „memory”. Nie tym razem. Ale też będziemy szukać identycznych postaci, a młodsi gracze przy okazji poćwiczą inne przydatne umiejętności.

    Okładka przedstawia przykładowe monstra, których więcej znajdziemy w środku. Pudełko jest średniej wielkości, ale zdecydowanie za duże jak na swoją zawartość. Grafiki nie są zachwycające, aczkolwiek nie musi to być minusem. Przynajmniej nie odwracają uwagi od zadania, jakie stawia przed nami gra. A uwierzcie, naprawdę trzeba się skupić, ponieważ niektóre potwory są do siebie bardzo podobne, więc łatwo się pomylić.

    Przed rozpoczęciem rozgrywki musimy podzielić się na drużyny, które w miarę możliwości powinny składać się z takiej samej liczby osób. Jeśli gramy w co najmniej cztery osoby, nie będzie z tym problemu. Dla dwóch i trzech graczy istnieją zmodyfikowane zasady, o których napiszę później. W wybranych grupach będziemy współpracować, więc zwycięstwo zależy także od naszych towarzyszy.

    Banda stworówPłytki z czerwonym rewersem kładziemy na stole jako zakryty stos, a te z niebieskim rozkładamy awersem ku górze, tak aby wszystkie były widoczne. Obok umieszczamy dwie kości oraz klepsydrę i możemy zaczynać. Jedna osoba z pierwszej drużyny rzuca kostkami. Wynik jest jawny i powinien być dobrze zapamiętany zarówno przez aktywną grupę, jak i pozostałych. Ten sam gracz odwraca klepsydrę i bierze wierzchni czerwony kafelek. Następnie opisuje odkrytego potwora w taki sposób, aby drużyna jak najszybciej odnalazła jego bliźniaka wśród postaci widocznych na stole. Po udanym dopasowaniu bierze kolejną czerwoną płytkę. Czynności te są powtarzane, dopóki nie przesypie się piasek w klepsydrze odmierzający jedną minutę. Po tym czasie kolej na następną drużynę.

    Co w tym trudnego? Na pierwszy rzut oka nic, ale nie wzięliśmy jeszcze pod uwagę kości. Wyrzucone „ścianki” wskazują nam parę cech wyglądu, o których nie można wspominać. Mogą to być np. rozmiar, kolor, liczby, oczy lub usta. Brak możliwości wykorzystania dwóch zakazanych wskazówek z dwunastu możliwych nie wydaje się być dużym utrudnieniem, ale to tylko pozory. Niektóre postaci są do siebie na tyle podobne, że wskazanie prawidłowego bliźniaka może być skomplikowane, tym bardziej że wokół leżą inne płytki, a klepsydra sprawia, że presja czasu jest mocno odczuwalna. Wtedy osobie opisującej plącze się język, a reszcie drużyny zdarzają pomyłki.

    Jeśli podczas zgadywania drużyna się pomyli, czerwoną płytkę należy odłożyć na spód Banda stworówstosu i dobrać kolejną z góry, o ile pozwala na to czas. To samo dzieje się, gdy zostanie złamana podstawowa zasada i ktoś w jakikolwiek sposób nawiąże do cechy, o której wspominanie w danej turze jest zakazane. W tym przypadku skupieniem powinny wykazać się osoby z nieaktywnych grup, bo to one najczęściej wychwytują takie błędy. Gra kończy się, gdy wszystkie stwory znajdą swoje sobowtóry lub po ustalonej na początku gry liczbie tur. Drużyna, która posiada najwięcej par, wygrywa.

    Wariant dwuosobowy polega na całkowitej współpracy. Gracze na zmianę będą opisywali odkrywane potwory. Wyzwanie, jakie autorzy gry przed nimi postawili, to liczba tur potrzebnych do znalezienia wszystkich bliźniaków. Im mniej, tym oczywiście lepiej. W ten sposób można się podszkolić przed kolejnymi rozgrywkami drużynowymi.

    Przy trzech graczach dostajemy najwięcej odczuwalnej rywalizacji. Każdy walczy o punkty dla siebie. Jedna osoba opisuje, a pozostałe dwie starają się jak najszybciej odnaleźć prawidłową płytkę. Ten, komu się to uda, bierze jeden kafelek z odgadniętej pary, a gracz opisujący drugi. W ten sposób obydwaj gracze otrzymują po jednym punkcie. Tutaj także wygrywa osoba z największą liczbą płytek.

    Banda stworówDla ułatwienia gry z młodszymi dziećmi możemy odłożyć do pudełka jedną lub obie kości. Wtedy skupimy się tylko na opisie. Autorzy proponują także posegregowanie odkrytych płytek np. kolorystycznie, aby łatwiej było odnaleźć potwory. Od siebie dodałabym jeszcze jedno ułatwienie: grać można nawet z przedszkolakami, ale wtedy najlepiej byłoby usunąć klepsydrę. Dzieci nie lubią presji czasu i bardzo łatwo denerwują się, gdy coś im nie wychodzi. Przy takim rozwiązaniu każdy gracz może opisać jedną postać i dzielić się płytkami z osobą, która odnalazła parę – podobnie jak w wariancie trzyosobowym.

    Pierwsze skojarzenie z „memory” okazuje się nie być takie mylne. Autorzy proponują użyć płytek do klasycznej rozgrywki pamięciowej. Ułatwieniem jest to, że zawsze bierzemy jeden niebieski i jeden czerwony kafelek, więc nasze szanse wydają się być większe. Jednocześnie podobieństwo stworków i liczba szczegółów do zapamiętania utrudniają odnajdywanie prawidłowych płytek.

    „Banda stworów” to całkiem przyjemna propozycja dla młodszych graczy. Dorośli raczej nie znajdą w niej niczego dla siebie, chyba że są rodzicami grającymi ze swoimi pociechami. Gra uczy przede wszystkim spostrzegawczości. Wymaga od dzieci skupienia, ale jednocześnie zmusza je do pośpiechu za pomocą klepsydry. Rola osoby opisującej nie wydaje się skomplikowana, ale trzeba pamiętać o zakazanych cechach, co też wymaga koncentracji. W tym samym czasie utrwala się umiejętność opowiadania o tym, co jest widoczne na obrazku.

    Dużym plusem jest niezależność językowa. Dzieci uczące się języków obcych mogą ćwiczyć słownictwo związane z wyglądem i częściami ciała, a przy tym dobrze się bawić. W grupie międzynarodowej taka rozgrywka na pewno przełamie pierwsze lody. Z kolei małe dzieci niepotrafiące jeszcze czytać nie będą czuły się odrzucone i będą miały szanse zagrać ze starszymi od siebie graczami.

    Na pochwałę zasługuje wykonanie gry. Płytki są porządne i nie powinny się szybko zniszczyć. Klepsydra niczym szczególnym się nie wyróżnia, za to kości wydają się być bardzo solidne. W dodatku umieszczone na nich symbole są jasne i zrozumiałe. Potworki nie są straszne i raczej powodują uśmiech na twarzy dzieciaków niż strach.

    Ten tytuł nadaje się do zabawy w prywatnych domach z małymi dziećmi, ale także w przedszkolach, szkołach i na kursach językowych. W ostatnim przypadku wiek kursantów nie gra roli, ważniejszy jest poziom zaawansowania. Stworki będą idealnym urozmaiceniem lekcji o liczbach lub wyglądzie.

  • Pomóż kotkowi w kłopocie

    kotekSzukacie może uroczej gry, która zachwyci zarówno dzieci, jak i ich rodziców? Takiej, która nauczy młodszych graczy poruszania się po planie miasta, wybierania optymalnych tras oraz prostej dedukcji, a przy tym okraszonej pięknymi grafikami, ujmującą historią i… kotami? Jeśli tak, mamy coś dla Was!

    Recenzję gry „O kocie w kłopocie” znajdziecie na naszej stronie.

  • Recenzja gry: „O kocie w kłopocie”

    O kocie w kłopocie

    O kocie w kłopocie

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Shigehiro Ariizumi
    Rodzaj: rodzinna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: mała
    Gra składa się z: 
    - 4 pionków
    - 16 płytek planszy
    - 18 żetonów domu
    - 38 kart
    - instrukcji

    „O kocie w kłopocie” to urocza gra, którą powinny zachwycić się zarówno dzieci, jak i ich rodzice. Jest to przyjemna propozycja rodzinna, która nauczy młodszych graczy poruszania się po planie miasta, wybierania optymalnych tras oraz prostej dedukcji. To wszystko okraszone pięknymi grafikami i ujmującą historią jest idealnym wyborem na wspólny wieczór.

    Okładka przyciąga wzrok dzięki ślicznemu kotkowi i jego zabawce. Będzie on jednym z bohaterów rozgrywki. To właśnie w małe urocze kociątka będziemy się wcielać i szukać drogi do domu. Ich zabawa skończyła się dezorientacją i wywiezieniem w nieznany obszar miasta. Naszym zadaniem jest odnalezienie odpowiedniego budynku zanim zrobią to pozostali.

    Aby rozpocząć grę, musimy przygotować planszę. Składa się ona z szesnastu kwadratowych kafli, które należy ułożyć zgodnie z rysunkiem w instrukcji. Wybieramy kolor swojego pupila i umieszczamy odpowiadający mu puchaty pionek na odpowiednim miejscu w rogach planszy. Otrzymujemy po 3 karty oraz po 1 żetonie z każdego z 3 rodzajów. Określają one wysokość domu (jednopiętrowy, dwupiętrowy), kolor dachu (żółty, różowy, niebieski) oraz wygląd ogródka (z drzewem, rabatką kwiatową lub płotem). Nie możemy spojrzeć na wylosowane cechy naszego domu. Kładziemy je zakryte przed sobą i możemy rozpocząć rozgrywkę.

    W talii znajdziemy: jedzenie (w zależności od rodzaju pozwoli nam poruszyć się o 1,2 lub 3 kroki), szczęście (pomoże nam w szybszym odnalezieniu domu) oraz pecha (działa natychmiast po dobraniu, przeszkodzi pozostałym graczom i opóźni ich działania).

    O kocie w kłopocieRozpoczynamy od pierwszego gracza, a następnie po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, wykonujemy swoje tury. Mamy do wykonania jedną akcję z dwóch dostępnych. Wiążą się one z innymi działaniami. Szukanie domu polega na wybraniu karty/kart z ręki i zagraniu ich. Jeśli jest to pożywienie, musimy poruszyć się o wskazaną liczbę kroków i zakończyć ruch na polu z łapką lub w domu. Jeżeli wiąże się to z wejściem na nowy, zakryty jeszcze teren, odwracamy go i kontynuujemy podróż. Jeśli jest to szczęście, wykonujemy polecenie z karty. Zakończenie ruchu w budynku wiąże się ze zdobywaniem wskazówek. Podajemy graczowi po lewej nasze żetony domu, a ten, jeżeli któraś z cech jest taka sama jak dom, w którym jesteśmy, musi odwrócić odpowiedni żeton. Może odwrócić tylko jeden na raz. Aby odkryć kolejny, musimy udać się do kolejnego budynku.

    Drugą możliwością jest szukanie posiłku, czyli dobranie kart. Ich ilość jest zależna od miejsca, w którym się znajdujemy. Pole z łapką zapewni nam jedną kartę, dom aż dwie, a pole startowe oferuje jedną z powyższych opcji, w zależności od ilości kart na ręce. W ten sposób zdobywamy cenne zapasy, które są niezbędne do dalszej wędrówki.

    Ważnym wydarzeniem w życiu małych kotków będą potyczki z pozostałymi. JeśliO kocie w kłopocieznajdziemy się na tym samym polu co inne kociątko, musimy podjąć wyzwanie. Aby rozstrzygnąć kto ma ustąpić, wybieramy po jednej karcie z ręki i porównujemy z tą wybraną przez przeciwnika. Kto ma wyższą liczbę w prawym górnym rogu, zostaje na spornym terytorium i dobiera kartę jako nagrodę. Przegrany zostaje cofnięty przez zwycięzcę o trzy pola w wybranym przez siebie kierunku.

    Gracz, który jako pierwszy dotrze do odpowiedniego domku, wygrywa grę. Warunkiem jest odnalezienie budynku, który posiada trzy cechy wylosowane na początku gry. Zanim znajdziemy się w odpowiednim miejscu, musimy po drodze odkryć wszystkie żetony, więc warto zatrzymywać się u gościnnych ludzi.

    Gra przyciąga uwagę przede wszystkim wykonaniem. Kafle terenu są solidne i nie powinny się niszczyć. Każdy z nich jest inny i zabawą samą w sobie jest szukanie ciekawych szczegółów, takich jak strach na wróble, lodziarnia, place zabaw czy kort tenisowy. Ilustracje na kartach są ładnie narysowane, a polecenia do wykonania proste i zrozumiałe. Same zasady również nie są skomplikowane. Do wyboru mamy tylko dwie akcje, które wiążą się z prostymi ruchami. Bez problemu powinny sobie z nimi poradzić dzieci młodsze niż wskazane na pudełku 10 lat. Nie zachwyciły mnie puchate pionki, ale pewnie wielu wydadzą się urocze.

    O kocie w kłopocie„O kocie w kłopocie” to tytuł rodzinny. Głównym celem gry jest eksploracja terenu i odkrywanie nowych kafli oraz odszukanie odpowiedniego domku, którego cechy ujawniane są po drodze. Dla dzieci będzie to świetną okazją do nauki nie tylko dedukcji, ale także zarządzania zasobami, czyli w tym przypadku dostępnymi na ręce kartami. Pojawia się również negatywna interakcja w postaci pecha, nie jest jednak ona bardzo uciążliwa, więc młodsi gracze nie poczują się pokrzywdzeni. Co najwyżej ich podróż wydłuży się o jeden etap lub będą musieli wybrać inną drogę.

    Starsze dzieci, dla których podstawowa wersja gry będzie już zbyt łatwa, mogą pobawić się w ułożenie własnego miasta. Zamiast standardowego kwadratowego, ich miejscowość może mieć kształt prostokąta lub rombu. W ten sposób podnosi się też poziom trudności. Graczy ogranicza tylko wyobraźnia, a tej na pewno im nie brakuje.

    Podoba mi się historia przedstawiona w grze. Mały kotek bawiąc się został przewieziony na naczepie ciężarówki i musi odnaleźć drogę do domu. I dokładnie to robimy – chodzimy po mieście, starając się odszukać właściwy budynek. Po drodze możemy spotkać inne zwierzęta, które będą nam przeszkadzać w osiągnięciu celu. Kruk może nam wyrwać jedzenie, pies wystraszyć i zmusić do ucieczki, mysz wygonić z upatrzonego miejsca, a inny kotek pokonać i zmusić do zawrócenia. Składa się to w logiczną całość, która powinna zainteresować dzieci i pomóc im wczuć się w ekscytującą wędrówkę po okolicy.

  • Recenzja gry: „Boss Monster: Powstanie minibossów”

    Boss Monster: Powstanie minibossów

    boss0

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl
    Rodzaj: karciana, strategiczna
    Poziom skomplikowania  rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z:
    – 12 kart bossów
    – 82 kart komnat
    – 30 kar czarów
    – 42 kart bohaterów i legendarnych bohaterów
    – 35 żetonów monet
    – skrótu zasad
    – instrukcji 

    Wiele można powiedzieć na temat mariażu gier planszowych z komputerowymi. Niektóre próby są udane, inne niekoniecznie, i wciąż powstają nowe. Na różnych platformach mamy możliwość zagrania w planszówki – rolę mistrza gry przejmuje komputer, a cała rozgrywka staje się szybsza i bardziej przejrzysta, traci jednak na relacjach międzyludzkich i klimacie. Z kolei fani elektroniki czekają na swoje ulubione tytuły w wersji bez prądu. Lepiej lub gorzej oddają one nastrój towarzyszący obcowaniu z pierwowzorami, jednak za każdym razem wzbudzają wiele emocji. I oto znad tony plastiku, wielkich plansz i miliona zasad wyłania się mała, niepozorna karcianka. Nie skupia się ona na konkretnym tytule, oddaje raczej klimat starych gier na konsole, w których zamiast postaciami kierowało się zlepkami pikseli. I tak doszliśmy do propozycji wydawnictwa Trefl, czyli „Boss Monster”... po raz trzeci!

    boss2Pudełko kolejnej części jest tych samych rozmiarów, co poprzednich. Scena z okładki przedstawia grafikę jednej z kart i zapowiada to, co znajdziemy w środku, czyli ilustracje wprost wyciągnięte z gier retro. Nie trzeba być oczywiście ich miłośnikiem, aby dobrze się bawić, ale dla znawców tematu otoczka tej karcianki będzie dodatkowych atutem. Wcielamy się w jednego z tytułowych bossów i próbujemy wybudować jak najbardziej śmiercionośne podziemia, dzięki którym śmiałkowie, a konkretnie ich dusze, trafią w nasze ręce. Tym razem to my jesteśmy tymi złymi, więc żadnych herosów i patetycznych scen nie będzie – tylko ból, cierpienie, trochę tortur i śmierć. Na szczęście wszystko okraszone zabawnymi potworami, bardzo klimatycznymi grafikami i dużą dawką humoru.

    Przygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Talię bohaterów dostosowujemy do liczby osób grających. Następnie ją i pozostałe (bohaterów, legendarnych bohaterów, komnat i czarów) układamy w osobne, zakryte stosy. Każdy gracz otrzymuje losowego bossa, który od razu ląduje odkryty na stole, trzy monety, pięć kart komnat i dwie karty czarów. Przed rozpoczęciem wszyscy wybierają jedno pomieszczenie z ręki i umieszczają na lewo od swojego potwora. Będzie to pierwsza z maksymalnie pięciu przeszkód do pokonania przez śmiałków.

    Każda runda składa się z trzech kroków:

    – odkrywamy tylu bohaterów, ilu jest graczy, a następnie każdy dobiera karty komnaty tak, aby znów mieć 5 na ręce;

    – w ustalonej kolejności budujemy po jednej komnacie poprzez położenie zakrytej karty na lewo od ostatniego wyłożonego pomieszczenia;

    – „przyciągamy” do swoich lochów bohatera, jeśli mamy najwięcej pasujących do jego kategorii symboli.

    Swoje tury wykonujemy po kolei, więc jesteśmy w stanie kontrolować pozostałych graczy. Gdy heros zejdzie do naszych komnat, będzie próbował dotrzeć do samego końca iboss1pokonać naszego bossa. To od nas zależy, jak trudno będzie mu się przedrzeć do celu. Cała układanka ma sprawić właśnie to, by poniósł porażkę. W całości lub w kawałkach przebywa wszystkie pomieszczenia, a gdy dotrze do potwora, staje się dla nas punktem zwycięstwa lub raną. Dziesięć sukcesów oznacza wygraną, natomiast zaledwie pięć obrażeń – przegraną. Mamy tylko pięć lochów, które możemy urządzić, ale gra daje nam możliwość ich nadbudowania i zakrywania kolejnymi kartami tych słabszych.

    Minibossowie, których pojawienie się zapowiada podtytuł, są wtasowani w talię komnat, więc mamy szansę dociągnąć ich przez całą grę. Podczas fazy budowania, zamiast wzniesienia kolejnego pomieszczenia, możemy zdecydować się na ulepszenie już istniejącego. W tym przypadku zakrywamy konkretny loch wybraną kartą minibossa i po odkryciu wsuwamy pod spód tak, aby był widoczny pierwszy poziom jego umiejętności. W kolejnych rundach po zapłaceniu jednej monety mamy możliwość wzmocnienia naszej postaci i odsłonięcia kolejnej jego cechy. Gra toczy się do momentu, w którym któryś z graczy zdobędzie dziesiątą duszę i zostanie okrzyknięty bossem nad bossami. Reszta będzie musiała poćwiczyć przed następnym rozdaniem, aby nie przynieść wstydu zastępom smoków, wampirów i innych potworów.

    boss3To, co przykuwa uwagę w pierwszej kolejności, to wspomniane wcześniej ilustracje. Są one proste i pikselowe, ale wywołują uśmiech na twarzy i przywołują wspomnienia z dzieciństwa. Monety, napisy, symbole i tło kart również dostosowane są do stylu gier retro i tworzą spójną całość. Dodano do tego specyficzny humor, dzięki któremu możemy zagrać Baronem Hokus-pokus, Doktorem Zgonem lub wilkołakiem Ślinotokiem. Stawią oni czoła m. in. głupcowi, złodziejowi czy kapłanowi. Zanim to jednak nastąpi, będą musieli przedrzeć się przez Zgniatarkę Odpadów, Targowisko Goblinów i Uniwersytet Potworny. Przy odkrywaniu kolejnych kart śmiechu jest co nie miara, ponieważ obrazki świetnie współgrają z nazwami.

    Prostota zasad pozwala na granie w gronie początkujących. Instrukcja nie jest długa, ma przykładowe ilustracje i dokładne opisy. Po przeczytaniu nie trzeba już do niej wracać, ale na wszelki wypadek do gry dołączony został skrót zasad. Mimo że jest to trzecia odsłona serii „Boss Monster”, nie jest konieczna znajomość poprzednich. Natomiast wszystkie części i dodatki można dowolnie łączyć i stworzyć w ten sposób większą pulę bohaterów, potworów i komnat.

    Miłośnicy negatywnej interakcji również znajdą tu coś dla siebie. Najbardziej namieszać można czarami. Mają one pozytywne cechy, jak eliminowanie bohaterów lub wzmacnianie lochów, ale także negatywne, np. utratę zdolności danego pomieszczenia lub dodatkowe punkty życia dla wybranego herosa. Jeśli los nam nie sprzyja i nasze podziemia nie są imponujące, jedyną możliwością wygranej może być właśnie przeszkadzanie innym.

    Gra posiada również parę mankamentów. Największym jest losowość, na którą nie mamy żadnego wpływu. Jedyną opcją przy złym rozdaniu jest zdobywanie kolejnych kart. Jeśli żaden czar lub komnata nie dają nam takiej umiejętności, będziemy skazani na dobieranie zaledwie jednego pomieszczenia na rundę. Jeśli niesprzyjająca sytuacja potrwa całą rozgrywkę, nie odczujemy takiej satysfakcji, jak pozostali.

    Partia dwuosobowa przebiega szybko i sprawnie, jednak nie jest zbyt zacięta. W pełnym czteroosobowym składzie gra może zrobić się trochę chaotyczna, ponieważ ciężko jest kontrolować piętnaście cudzych komnat wraz z minibossami, głównymi potworami i zmieniającą się sytuacją przy nadbudowywaniu lochów. Złoty środek sprawdza się najlepiej, ale nie zawsze można usiąść do gry dokładnie w trzy osoby.

    Po pewnym czasie gry taliami z tylko jednej części i poznaniu wszystkich kart można odnieść wrażenie powtarzalności akcji z komnat i czarów. Na szczęście opcja mieszania poprzednich odsłon gry i dodatków wprowadza na tyle dużą różnorodność, że każdy powinien być zadowolony. Problematyczne jest jedynie ich przechowywanie. Trzymanie wszystkich kart w jednym pudełku jest niemożliwe z powodu jego rozmiarów, tym bardziej że wypraska jest niestety najgorzej wykonanym elementem. Zaraz po otwarciu okazało się, że już zdążyła się rozedrzeć, a ułożone w niej karty się niszczą i ciężko je wyciągnąć.

    „Boss Monster. Powstanie minibossów” to kolejna dobra część kultowej już serii. Czerpie pełnymi garściami z początków elektronicznej rozrywki i porusza w nas sentymentalną nutę. Jest to dobra propozycja nie tylko dla fanów gier retro, lecz także dla tych, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z karciankami lub wprowadzić w to hobby innych.

  • Kogo dziś poderwiesz?

    speed dating okl„Speed dating” to szybka i lekka gra imprezowa dla starszych graczy opierająca się na wymyślaniu oraz opowiadaniu o życiu i zainteresowaniach wyimaginowanych postaci. Tytuł obiecuje dynamiczną i wesołą rozgrywkę, jednak nie jest przeznaczony dla każdego. Komu przypadnie do gustu ta karcianka, a kto powinien omijać ją szerokim łukiem? Tego dowiecie się z naszej recenzji!

  • Recenzja gry: Speed dating

    Speed dating

    Speed dating

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Bruno Faidutti, Nathalie Grandperrin
    Rodzaj: imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Łatwy
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 181 kart kobiecych
    - 181 kart męskich
    - 30 kart punktacji
    - instrukcji

     

    Gra „Speed dating” jest typową grą imprezową dla starszych graczy. Posiada zachęcający tytuł, który obiecuje dynamiczną i wesołą rozgrywkę. Jednak nie jest to gra dla każdego. Aby móc się nią cieszyć trzeba mieć trochę dystansu do siebie, poczucia humoru i lubić tego typu gry.

    „Speed Dating” składa się tylko i wyłącznie z kart, dlatego też pudełko nie jest duże. Na okładce znajduje się tłum ludzi podczas tytułowych szybkich randek. Graficznie nie są to moje klimaty, ale obrazek dobrze przedstawia sens gry i różnorodność osób, które będzie można stworzyć podczas rozgrywki. Karty są podzielone na kobiece (różowe), męskie (niebieskie) i karty punktacji. Podobają mi się rewersy, mimo że są bardzo stereotypowe.

    Speed datingCelem gry jest zebranie jak największej ilości punktów za uwiedzenie wyimaginowanych postaci. Na początku rozgrywki należy potasować osobno karty kobiece i męskie, i ułożyć je w dwa osobne stosy. Każdemu graczowi rozdajemy po 6 kart każdego typu. Mamy możliwość małej manipulacji przy początkowym rozdaniu. Karty, które nam się nie podobają i o których wiemy, że nie będziemy chcieli ich wykorzystać, można wymienić przed rozpoczęciem gry, ale tylko 3 spośród wszystkich otrzymanych. Rozgrywamy tyle rund, ilu jest graczy. Każdy z nich po kolei będzie wcielał się w uwodziciela/uwodzicielkę. Pierwszy gracz wybiera 3 karty ze swojej ręki, ale muszą one być tego samego typu (albo kobiece albo męskie). Na podstawie znajdujących się na nich opisów przedstawia swoją postać. Opis może być dowolnej długości, jedynym warunkiem jest zawarcie w nim wybranych 3 cech. Gdy skończy swoją prezentację, umieszcza odkryte karty tak, aby były widoczne dla pozostałych graczy. Teraz to oni, wiedząc o zainteresowaniach i osobowości uwodziciela, mają za zadanie wybranie 3 kart ze swojej ręki (według tej samej zasady co pierwszy gracz) i stworzenie nowej postaci. Gracze przedstawiają je w podobny sposób, jednak ich zadaniem jest wstrzelić się w oczekiwania uwodziciela i zainteresować go swoją osobą. Gdy wszyscy zostali już zaprezentowani, uwodziciel wybiera swojego idealnego partnera/partnerkę, a pozostali starają się odgadnąć, jaki będzie jego wybór. Wszyscy jednocześnie wskazują wytypowanego prze siebie gracza. Punkt dostaje osoba, która została wskazana przez uwodziciela oraz każdy gracz, który poprawnie odgadł zwycięzcę. Można oczywiście wskazać na siebie i przy odrobinie szczęścia oraz dobrej autoprezentacji otrzymać 2 punkty w jednej rundzie. Po rozdzieleniu kart punktacji odkładamy wszystkie rozdane karty i dobieramy nowy zestaw 12 kart. W następnej turze nowy uwodziciel prezentuje swoją postać na tych samych zasadach, a reszta stara się zdobyć jego uznanie. Gdy każdy z graczy wcieli się w uwodziciela, gra dobiega końca. Wygrywa ten, kto zdobył największą ilość punktów.

     

    Speed dating„Speed dating” to szybka i lekka gra, która opiera się na wymyślaniu i opowiadaniu o życiu i zainteresowaniach wymyślonych postaci. Niestety nie przypadła mi ona do gustu. Jej ogromnym minusem jest brak dynamizmu podczas rozgrywki. Tytuł wskazuje na szybką grę z zaskakującymi zwrotami akcji w postaci niespodziewanych i niecodziennych informacji o randkowiczach. Tego elementu zdecydowanie zabrakło, przez co jest ona dosyć stateczna i mało porywająca. W kategorii gier imprezowych można znaleźć bardziej dynamiczne tytuły, które sprawdzą się podczas wieczoru ze znajomymi. Widzę jednak jej potencjał i grupę docelową, do której jest ona skierowana. Na pewno sprawdzi się w gronie osób, które oczekują niewymagających karcianek i potrafią się z siebie śmiać. Przyda się też umiejętność przedstawiania beznadziejnych przypadków w pozytywnym świetle, gdy przyjdzie nam zaprezentować fankę Maryli Rodowicz, która nie ma poczucia humoru i maluje paznokcie lakierem o zapachu truskawek lub mężczyznę uwielbiającego filmy erotyczne w 3D i nagrywającego wszystkie obrady Sejmu, który kolekcjonuje kowadła. Szczególnie na lekko zakrapianych imprezach gra powinna znaleźć uznanie graczy. Na pewno na jej korzyść przemawia różnorodność cech i ilość kart - jest ich aż 362. Dzięki temu czeka nas wiele rozgrywek, zanim ponownie ujrzymy konkretne karty. Nawet wtedy pojawią się one w innej konfiguracji, więc o regrywalność nie trzeba się martwić.

  • Recenzja gry: Sherlook

    Sherlook

    sherlook

    trefl joker line

    Wydawca: Trefl Joker Line
    Autor: Silvano Sorrentino
    Rodzaj: Łamigłówka
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieistotna
    Gra składa się z:
    - 40 „pozornie identycznych” plansz;
    - 10 tabliczek z numerkami;
    - 30 żetonów punktacji;
    - Instrukcji.

    Znacie grę w „znajdź różnice”? Tak, dokładnie tę, którą najczęściej można spotkać w kolorowankach tudzież czasopismach dla najmłodszych. Z jakiegoś powodu utarło się, że ćwiczenie spotrzegawczości przystoi tylko najmłodszym, a jeśli ktoś bawi się w takie rzeczy w wieku dorosłym, ryzykuje niezły obciach (przykładem choćby modne na Facebooku gry w ukryte obiekty). Cóż, jeśli też tak uważacie, dzisiaj mam zamiar wyprowadzić was z błędu... A z pomocą przychodzi mi Trefl Joker Line z jedną z ich najnowszych pozycji. Oto „Sherlook” – gra w „znajdź różnice”, jakiej jeszcze nie było.

    Założenie zabawy jest całkiem proste – mamy do dyspozycji czterdzieści planszetek, z pozoru prezentujących sobą taką samą ilustrację, fotografię z miejsca zbrodni: kredowy obrys ofiary wraz z całą masą rozrzuconych tu i ówdzie bibelotów. Oczywiście, żadne dwie nie są takie same, każda z nich różni się od wzorca pewną liczbą szczegółów wahającą się od jednego do pięciu. Układając dwie takie plansze obok siebie, otrzymujemy więc losową liczbę szczegółów do znalezienia. Ponieważ gramy w większej grupie graczy, dochodzi tu ciekawy element rywalizacji – staramy się jak najszybciej znaleźć wszystkie szczegóły i wytypować ich liczbę, biorąc do ręki tabliczkę z odpowiednią liczbą. Tabliczki są wspólne dla wszystkich graczy, więc kto pierwszy, ten lepszy. Kiedy wszyscy zadecydują, odwracamy karty na czarno-białą stronę, gdzie bardzo dobitnie zaznaczono wszystko, co zostało przeoczone. Osoba, która wytypowała właściwą liczbę, dostaje aż trzy punkty, zaś dwie osoby, które najbardziej zbliżyły się do wyniku, odpowiednio jeden lub dwa. Gra się przez dziesięć rund, a kto po dziesięciu rozdaniach uzbiera najlepszy wynik, zostaje zwycięzcą.

    Zadanie byłoby może jeszcze całkiem proste, gdyby nie specjalne żetony, które dobieramy na początku każdego rozdania. Ich rolą jest namieszać w takim z pozoru lekkim, łatwym i przyjemnym układzie... Poprzez wskazywanie, w jakiej orientacji do siebie mają się znajdować dwa porównywalne zdjęcia. Denaci leżą do siebie plecami? Może po skosie? A może planszetki będzie trzeba ułożyć w kształt litery T? Znajdowanie różnic potrafi przyprawić o ból głowy, kiedy oprócz wyszukiwania brakujących szczegółów musisz jeszcze na każdym kroku pilnować orientacji w terenie.

    Nie mogę wyjść z podziwu, jak dokładnie obmyślona jest ta gra. Cztedzieści fotek daje liczbę kombinacji tak ogromną, że nieprędko traficie na konfigurację dwóch takich samych plansz. A nawet jeśli tak się stanie, daję słowo, nawet tego nie zauważycie, bo jedna będzie obrócona wobec drugiej pod jakimś dziwnym kątem i więcej uwagi poświęcicie pilnowaniu, by zdezorientowany mózg nie wylał się uszami niż zastanawianiu się, czy już tego gdzieś nie widzieliście. Zasady punktacji są przejrzyste i na tyle rozsądne, że nawet gracz będący istnym asem szukania różnic (np. ośmioletnia dziewczynka stająca w szranki z grupą starszego rodzeństwa i kolegów) nie jest w stanie uzyskać olbrzymiej przewagi – dzięki czemu gra nie staje się frustrująca po kilku niekorzystnych turach.

    Napis na pudełku głosi, że to gra od ośmiu lat wzwyż. Nie dajcie się zwieść – „Sherlook” to istna ścieżka zdrowia dla umysłu, tytuł tak mózgożerny, że partia przed snem wystarczy, by pójść spać jak niemowlę, a jednocześnie znakomity trening zdolności poznawczych i spostrzegawczości. Polecam – praktycznie każdemu. Uprzedzam jednak, że po dwudziestu minutach do pół godziny (bo tyle trwa jedna partia) prawie na pewno zapragniecie pójść zagrać w jakiś lżejszy, mniej angażujący tytuł.

    Na przykład Twilight Imperium.