Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Kolejny rok, kolejny LajCONik. Niestety, tak jak zeszłoroczny, także i ten odbył się online. Jeszcze na początku prac nad tegoroczną edycją było jasne, że przeprowadzenie konwentu na żywo będzie niemożliwe, a w obecnej sytuacji nawet skrajnie nieodpowiedzialne.

Jednak w tym roku przeniesiono LajCONika z serwera Oni i On i Gry na własny serwer Discord. Nie odbiło się to negatywnie na konwencie, wręcz przeciwnie, nawet uprościło kilka spraw, tak jak oczekiwali tego organizatorzy. Przykładowo, aby wziąć udział w konwencie, wystarczyło tylko zaakceptować regulamin, klikając w odpowiednią reakcję – tym razem nie cebulę, co było analogicznym działaniem na Onion. Nie było również „reakcji”, które otwierały dostęp do tematycznych kanałów. Ponadto, aby ułatwić uczestnikom poruszenie się po „terenie” LajCONika, wprowadzono zmiany w pracy koordynatorów, z których każdy pełnił jednocześnie funkcję „shadowa” innego koordynatora. Był to rodzaj zabezpieczania, na wypadek gdyby jakieś stanowisko z przyczyn losowych pozostało nieobsadzone.

Podobnie jak w poprzednim roku nie miałem problemów z rejestracją na wybrane sesje, gdyż dzięki przeniesieniu ich w całości do Internetu nie brakowało miejsc dla chętnych. Po zapisaniu się uczestnik otrzymywał wiadomość na skrzynkę poczty elektronicznej i potwierdzał rejestrację.

Nieważne, w co gramy, łączy nas Polska!

Tak jak w zeszłym roku LajCONik postawił na formułę dającą możliwość zagrania w gry fabularne i wysłuchania prelekcji. Przygotowano również gry konwentowe. O ile w zeszłym roku skupiałem się na sesjach RPG, tak w tym postanowiłem więcej czasu poświęcić prelekcjom, które – mogę to napisać już teraz – stały na naprawdę wysokim poziomie i były bardzo zajmujące.

Tradycyjnie najczęściej Mistrzowie Gry prowadzili sesje piątej edycji „Wampir: Maskarada” oraz siódmej edycji „Zewu Cthulhu”. Pojawiły się również wydane niedawno lub dopiero oczekujące polskiego wydania systemy, jak „Opowieści z Pętli” od Black Monk czy „Kult: Boskość Utracona” wydana przez Alis Games. Ostatnia pozycja została niedawno ufundowana na portalu wspieram.to.

W tym roku systemy, w które mogłem zagrać, łączyło to, że wszystkie były polskimi IP! Były to kolejno: „The Witcher: Gra Fabularna”, pierwsza edycja „Wolsung: Magia Wieku Pary” i cyberpunkowy system „GrafenPunk”, nad którym wciąż trwają prace.

Pożar w burdelu albo czy rzeczywiście panie palą się do pracy?

Pierwszą rozegraną przeze mnie sesją był „The Witcher: Gra Fabularna”. Gra została wydana w 2019 r. przez R. Talsorian Games (RTG) i bardziej opiera się na serii gier od CD Project Red niż sagę o wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego. Sama mechanika bazuje na innym znanym produkcie od RTG, czyli „Cyberpunk RED”.

Niemniej istotna jest tutaj sama postać naszego Mistrza Gry, Kędziera von Evereca. Kędzier zaczął grać w gry fabularne tylko trochę później, niż to hobby zawędrowało do Polski. Rozpoczynał od polskiego wydania „Dungeons & Dragons”, by następnie zacząć grać i prowadzić sesje pierwszej edycji „Warhammer: Fantasy Roleplay”. Tytułem „The Witcher: Gra Fabularna” zainteresował się, gdy tylko dowiedział się o planach wypuszczenia go na rynek. Obecnie prowadzi sesje tej gry na discordowej grupie Tawerna Sesje RPG.

Nasz Mistrz Gry podszedł do „The Witcher: Gra Fabularna” z pewną dozą krytycyzmu. Jego zdaniem mechanika zbytnio opierała się na rzutach kośćmi. Niektóre, jak np. mechanika konfliktu społecznego, były niezrozumiałe. Aby uczynić grę bardziej płynną, zrezygnował m.in. z siatki zasięgowej podczas walki i wprowadził zmiany w mechanice inicjatywy. Mistrz Gry zauważył również, że gra ewoluuje i ostatni dodruk coraz bardziej upodabnia jej mechanikę do tej znanej z „Cyberpunk Red”. Poza tym w nadchodzącym dodatku zostanie wprowadzone zarządzanie bazą wypadową oraz pojawią się nowe klasy postaci: chłop i niziołek.

Z wyżej podanych powodów graliśmy w wersję nieco zmodyfikowaną przez Mistrza Gry. System opiera się na rzutach jedną kością dziesięciościenną, a do wyniku dodaje się wartość cechy postaci (np. ciało, fach itd.) oraz zdolność, której podporządkowana jest cecha. Sam system, nawet po zmianach wprowadzonych przez Mistrza Gry, określiłbym jako dość mechaniczny. I tak na przykład, wykonując rzut na powodzenie testu leczenia współtowarzysza, trzeba do wyniku rzutu kością dodać wysokość umiejętności fachu oraz zdolność charakterystyczną dla fachu medyka, tj. uzdrawianie (lub opatrywanie dla pozostałych klas postaci). Moim zdaniem nie jest to – przynajmniej na początku – system intuicyjny. Sama karta postaci ma trzy strony, gdzie poza statystykami wiele miejsca przeznaczono na opisy. Dość powiedzieć, że przez większą część sesji miałem problemy z odszukaniem potrzebnych mi informacji, ale to wynik braku praktyki, a nie nieprzemyślanego ułożenia informacji na karcie. Tak czy inaczej, „The Witcher: Gra Fabularna” wydaje się systemem doskonałym na długie kampanie z rozbudowanymi wątkami dotyczących postaci. Natomiast nie nazwałbym go idealnym na „jednostrzały” dla niezapoznanych z nim lub początkujących graczy.

Tworzenie postaci do „The Witcher: Gra Fabularna” może zająć nieobeznanemu z systemem nawet dwie godziny. Ponieważ sesja na LajCONiku trwa przeciętnie ponad cztery godziny, Kędzier von Everec spotkał się online z każdym graczem i pomógł mu stworzyć postać. Jeśli graczowi brakuje inwencji, wiele detali przeszłości postaci (np. pochodzenie, liczba rodzeństwa i stosunki z nim) pomogą określić znajdujące się w podręczniku tabele i rzuty kośćmi. Dzięki temu postać jest opisana bardzo dokładnie, a końcowy efekt jest warty poświęconego czasu. W moim przypadku efektem główkowania i turlania był medyk, dezerter z armii Nilfgaardu, który trafił z deszczu pod rynnę.

Akcja przeniosła przyszłych członków drużyny do miejscowości Cidaris. Była to osada o tyle specyficzna, że jej mieszkańcy ni stąd, ni zowąd zaczęli obrażać się i bić, a w konsekwencji nawet zabijać. Szybko ustaliliśmy, że za wypadkami stoi grupka potworów złożona z syreny, rusałek, sukuba, wampirzyc i jeszcze jednego stwora przypominającego headcraba z „Half-Life” w wersji XXL.

Mimo prostego scenariusza, którego ukończenie wymagało stoczenia zwycięskich walk z potworami, nie było miejsca na nudę i to nie tylko dzięki nieprzewidywalnym wynikom rzutów kośćmi, które kilka razy bardzo podniosły nam ciśnienie. Każdy z bohaterów graczy miał motywujący go do działania ukryty cel. Czasami był on sprzeczny z interesami drużyny jako całości. Liczne zwroty akcji wprowadziły też do sesji wiele humoru. Dość powiedzieć, że kierowany przeze mnie medyk, dzięki porażkom w rzutach, prawie wykończył postać innego gracza, którego przy okazji podejrzewał o ściganie go. Między graczami i Mistrzem Gry panowała naprawdę świetna atmosfera i zrozumienie. Inaczej bowiem nie mogę wyjaśnić sytuacji, gdy nasza poobijana i poraniona drużyna spotkała dwie wampirzyce. Drużynowa wojowniczka wyzywała je od najgorszych, a ponieważ uzyskała przy tym krytyczny sukces, to nieumarłe dziewczyny rzuciły się sobie do gardeł i pozabijały się nawzajem. Inną zabawną sytuacją był moment, gdy zobaczyliśmy płonący dom publiczny, co mój bohater skomentował słowami: „Musi być tam teraz bardzo gorąco”, na co jedna z graczek odpowiedziała: „Mówisz, że panie palą się do pracy?”. Śmiechu było co niemiara. Dzięki takim właśnie sytuacjom między graczami a Mistrzem Gry wytworzyła się niesamowita chemia, która uczyniła tę sesję najlepszą, jaką rozegrałem na tegorocznym LajCONiku.

Nowy „Wolsung” w teorii

Jest kilka polskich systemów, które posiadają pewną rozpoznawalność nie tylko w Polsce, ale też za granicą. Jednym z nich jest „Wolsung: Magia Wieku Pary”, który niebawem może doczekać się drugiej edycji. O nowościach i o tym, co się nie zmieni, postanowił opowiedzieć podczas prelekcji autor podręcznika, Artur „Garnek” Ganszyniec. Oprócz tego miałem możliwość w końcu zagrać w pierwszą edycję „Wolsung: Magia Wieku Pary”, dzięki czemu uzyskałem pełniejszy obraz planowanych zmian.

Podręcznik główny do gry „Wolsung: Magia Wieku Pary” ukazał się nakładem wydawnictwa Kuźnia Gier w 2009 r. Gra była na tyle popularna, że doczekała się kilku rozszerzeń i scenariuszy. Ponadto warto wspomnieć, że jej anglojęzyczne wydanie zostało nominowane do nagrody ENnies w kategorii Best Writing.

Prelegent podał kilka przyczyn formalnych, które mają wpływ na ukazanie się drugiej edycji gry fabularnej. Po pierwsze, podręcznik zarówno w wersji 1.0, jak i 1.5 oraz dodatki są już dostępne praktycznie tylko w obiegu wtórnym, albowiem Kuźnia Gier zakończyła swą działalność. Po drugie, autor nie ma pełni praw do tej pozycji, a konkretnie do ilustracji znajdujących się w podręczniku. Aby tę lukę zapełnić, zdecydował się rozpocząć prace nad wydaniem drugiej edycji gry.

Nowy projekt jest tworzony po godzinach wraz z grupą przyjaciół na Facebooku. Na obecną chwilę gotowa jest część opisująca mechanikę gry, ale ukaże się nie wcześniej niż w przyszłym roku. Postępy prac można śledzić, odwiedzając stronę projektu wolsung.org lub zapisując się na newsletter. Dodatkowo każdy, kto zostanie subskrybentem, otrzyma wersję testową gry.

Artur Ganszyniec, odpowiadając na pytania, nieco skakał pomiędzy tematami – zmianami w fabule i świecie gry i różnicami w mechanice edycji 1.5 i 2.0 (jak będę nazywał drugą edycję „Wolsunga”) dlatego stworzyłem nieco syntetyczny zbiór jego odpowiedzi.

Za ideą tzw. Wolsunga 2.0 stoją inspiracje najnowszą edycją „Wampira: Maskarady”, która z jednej strony, nie będąc tzw. twardym resetem, ale kontynuacją znanej już historii, wywraca świat gry do góry nogami. Także „Wolsung 2.0” pokazuje dalsze losy tego świata w czasie, gdy wiek XIX zmierza ku końcowi, a zaczyna się wiek XX, choć oczywiście odbity w zwierciadle świata fantasy.

Tworząc „Wolsung: Magia Wieku Pary”, autor czerpał pełnymi garściami z opowiadań o Sherlocku Holmesie, książek Juliusza Verne’a czy powieści takich jak „W Pustyni i w puszczy” i „Przygody Tomka na Czarnym Lądzie”. Wszystkie one przedstawiały europocentryczny obraz swoich czasów. Natomiast pracując nad nową edycją, Artur Ganszyniec sięgnął po napisany w latach trzydziestych XX wieku reportaż „Rowerem i pieszo przez Czarny Ląd”. Jest to relacja z podróży napisana przez Kazimierza Nowaka, który przedstawia mniej jednoznaczny obraz europejskiej kolonizacji tego kontynentu.

Opis świata w podręczniku wyraźnie rozdzieli perspektywę wszechwiedzącego narratora i subiektywnych opisów bohaterów, przy czym poza bohaterami z Wanadii (Europy) pojawią się również postaci z innych kontynentów. Ważnym detalem jest, że ich opisy nie pretendują do miana obiektywnegoprzedstawienia rzeczywistości, co wprowadza wiele miejsca na inwencję graczy.

„Wolsung 2.0”, jak mówił prelegent, jest systemem bardziej w klimacie steampulpu niż steampunku. Przyrostek „punk” mógłby sugerować, że działania bohaterów będą koncentrować się na buncie lub życiu poza panującym systemem społecznym. W „Wolsungu 2.0” można grać zarówno jako przedstawiciel elity, celebryta, jednostka wybitnie uzdolniona i rozpoznawalna, jak również jako buntownik. Niezależnie od tego przygody powinny być barwne i bez znaczenie będzie tu, czy rozegrają się na salonach, czy w zaułkach wielkich miast.

Mechanika, choć w swoim czasie nowoczesna, dzisiaj wydaje się już przeładowana detalami, a jej opanowanie zajmuje zbyt dużo czasu. Dlatego pierwszym ze źródeł inspiracji były rozwiązania z gier bazujących na „Powered by the Apocalypse” czy „Blades In the Dark”. Nie jest to jednak rewolucja, a ewolucja, gdyż w tym kierunku zmierzały też niektóre rozwiązania pierwszej edycji „Wolsung: Magia Wieku Pary”.

Drugim źródłem inspiracji były gry z nurtu Old School Renessaince (OSR), które dzięki tabelkom losowym pozwalają urozmaicić i przyspieszyć rozgrywkę. Przykładowo, gra „Vaesen” od Free League posiada generatory postaci niezależnych, bohaterów graczy czy przygód.

Pierwszą edycję „Wolsunga: Magii Wieku Pary” oparto na mechanice kości dziesięciościennej z przerzutami, dodawaniem i modyfikatorami, co wymuszało na graczach dokonywanie pewnych obliczeń. Oprócz kości zastosowano również karty pozwalające wprowadzać do gry nowe elementy, jak postacie czy fakty, które wytłumaczyłyby, dlaczego bohaterowie osiągnęli sukces. Aby zagrać kartę, należało odwołać się do słów kluczy. Swoją talię posiadał również Mistrz Gry, zagrywający przy jej pomocy tzw. komplikacje. W efekcie w finalnych konfrontacjach gracze i Mistrz Gry licytowali się, kto ma lepsze karty na ręce i jednocześnie obuduje je lepszymi pomysłami. Innym zastosowaniem dla kart było wykorzystanie ich w celu wspierania kolegów z drużyny.

W „Wolsung 2.0” w miejsce k10 weszła k6, a testy wykonują tylko gracze, przez co nie są one już tak częste. Za sukces uważa się wynik 5 lub 6. Pomimo tego rzuty kośćmi pozostają istotną częścią gry i pozwalają rozstrzygnąć przebieg całej sceny. Mistrz Gry ustala trudność testu i określa, jak duże są szanse na niepowodzenie czy wypadnięcie jedynki na kostce. Wedle koncepcji autora Mistrzowi Gry bliżej do współreżysera będącego fanem graczy niż ich przeciwnika, a wspólnym zadaniem jest uczynienie sesji ciekawą.

Mistrz Gry zachował karty pozwalające mu wprowadzać nowe szanse i zagrożenia. Prelegent przytoczył przykład drużyny przesłuchującej zatrzymanego złodzieja. Mistrz Gry może zagrać kartę ryzyka lub szansy. Jeśli będzie to karta ryzyka, a gracze nie spełnią określonego warunku (np. nie osiągną przynajmniej trzech sukcesów w rzutach kośćmi), to przesłuchanie przeciągnie się, co ułatwi wspólnikom bandyty zatarcie wszelkich śladów pozwalających ustalić sprawców. Jeśli będzie to natomiast karta szansy, wówczas za jeden dodatkowy sukces na karcie gracze odkryją ważną tajemnicę. Poziom figury lub blotki określa stopień ryzyka, dlatego np. As oznacza najwyższy poziom ryzyka.

Zmiany nie ominęły umiejętności bohaterów. „Wolsung: Magia Wieku Pary” posiadał standardowe umiejętności, jak strzelanie, sztuka przetrwania itd. Druga edycja zastępuje je stylami działania. W wyniku tego postać może działać brutalnie lub dyskretnie. Ktoś, kto działa brutalnie, może użyć do walki pięści, otworzyć drzwi kopniakiem lub kogoś nastraszyć. Ktoś, kto postępuje dyskretnie, może użyć do walki broni ukrytej w rękawie, otworzyć drzwi wytrychem, a informacje pozyskiwać z plotek. Dzięki temu postać zawsze będzie mogła brać czynny udział w sesji, ale działając brutalnie można np. coś popsuć albo spowodować skandal. Nowa edycja będzie wspierać projekty autorskie dodające nowe materiały dla gry. Wiele interesujących rzeczy zostało stworzonych przez fanów dla pierwszej edycji, dlatego prelegent jest zwolennikiem półotwartych systemów i licencji. Brana pod uwagę jest także możliwość przeprowadzenia zbiórki społecznościowej, ale będzie ona służyła dodatkowemu wzbogaceniu podręcznika w treść lub poprawę strony technicznej wydania. Samo ukazanie się podręcznika na rynku jest bowiem pewne.

Poza wspomnianą stroną internetową projektu istnieje również grupa na Facebooku o nazwie Wolsung rpg oraz fanpage Wolsung: Magia Wieku Pary – 2. edycja, na którym także można śledzić postępy w pracach nad grą. W przygotowaniu jest również serwer Discord oraz „stół” Roll20.

Stary „Wolsung” w praktyce

Choć na tegorocznym LajCONiku odbyła się sesja oparta na mechanice drugiej edycji „Wolsunga”, to ja postanowiłem wpierw praktycznie zaznajomić się z pierwszą edycją. W tym wypadku sesję pod tytułem „Ryki w ciemności” poprowadził Arond, współpracujący z organizatorami LajCONika od pięciu lat.

Gracze wcielili się w grupkę przybyszów zaproszonych na bal wydany przez ekstrawaganckiego arystokratę, który osiedlił się w Lemurii (fantastycznej wersji Afryki zamieszkanej między innymi przez orków). Dotarliśmy na miejsce po trwającej kilka godzin podróży automobilem, ale na miejscu, zamiast ciepłego powitania, czekały na nas tylko… zimne trupy. Badając zwłoki, odkryliśmy, że zabici padli ofiarą jakiegoś dzikiego zwierza. Ale jaka bestia z tego świata mogła zakraść się niezauważona i rozszarpać uzbrojonych wartowników i sługi naszego gospodarza? Odpowiedzi na te pytania czekały wewnątrz pogrążonej w mroku rezydencji, ale aby je odkryć, musieliśmy wpierw nie dać się zabić.

Opowieść miała gęsty klimat przywodzący trochę na myśl survival horror. Nie wiedzieliśmy bowiem ani z czym się mierzymy, ani czy nasza broń może to coś zabić. Zwłaszcza mój bohater, niziołek dziennikarz z Alfheimu (fantastycznej wersji Wielkiej Brytanii), mógłby mieć z tym problem. Wszak miał przy sobie tylko rewolwer i aparat fotograficzny. Przemykając z pokoju do pokoju i barykadując za każdym razem za sobą drzwi, odkryliśmy w końcu naturę zbrodniczej istoty i jak możemy ją pokonać oraz – co było nie mniej przerażające – jaki udział w jej pojawieniu się miał nasz gospodarz. W ostatecznej konfrontacji udało się nam zwyciężyć.

Choć opowiedziana historia była relatywnie prosta, to atmosfera niepewności, jaka towarzyszyła nam na każdym kroku, ostrożność, z jaką sprawdzaliśmy każdy pokój, i szybkość, z jaką barykadowaliśmy drzwi, podnosiły intensywność odczuwanych przez nas emocji.

Gracze bardzo wczuli się w role. Na długo zapamiętam kreację elfa, „starszego oficera”, który obrażał się za każdym razem, gdy mój niziołek nazywał go bez tej formy grzecznościowej. Rozmowy między naszymi postaciami o wojnie, w której wziął udział, a którą mój reporter relacjonował, pogłębiły naszą emocjonalną więź. Ale takie właśnie chwile są nieraz najpiękniejsze w grach fabularnych.

Choć mechanika wydała się nieco skomplikowana, to udało nam się ją „przyswoić” bardzo szybko, z wyjątkiem wspomnianej wyżej mechaniki kart. Karty obniżają poziom trudności testu, o ile zostanie on powiązany z określoną sytuacją i słowem kluczem. Należało przy chęci użycia karty wyjaśnić Mistrzowi Gry, dlaczego uważamy, że zaszła sytuacja, w której moglibyśmy jej użyć. Dla początkującego gracza nie zawsze było to proste zadanie.

Ponadto same umiejętności mają w sobie tendencję do uszczegółowienia. Przykładowo, umiejętność strzelania może wynosić 6 i taka wartość będzie doliczona do rzutu kością. Ale postać może specjalizować się w rewolwerach i wtedy do wyniki rzutu dolicza się 9. Mógłbym to wyjaśnić tym, że grając niskim niziołkiem, mógłbym mieć problemy z używaniem większej broni niż ręczna broń palna, jaką jest rewolwer.

Jednak, podsumowując sesję, uważam, że była ona bardzo przyjemna, także dzięki zaangażowaniu graczy, a tajemnica związana z przyczyną wypadku stworzyła atmosferę zagrożenia. Warto jednak pamiętać, że „Wolsung: Magia Wieku Pary” opowiada o przygodach jednostek wyjątkowych, dlatego nie byliśmy cały czas skazani tylko na ukrywanie się, co nieco zmienia odbiór całości. Ba, nawet mój reporter niziołek był w stanie zadać obrażenia naszemu adwersarzowi, musiał go tylko odpowiednio długo naświetlać przed zrobieniem mu zdjęcia. Widać światło może ranić nie mniej skutecznie niż kule.

Kiedy czasu brak, a bardzo chce się zagrać, czyli o krótkich systemach słów kilka

„The Witcher: Gra Fabularna”, „Wolsung: Magia Wieku Pary” to systemy, których podręczniki liczą sobie kilkaset stron lub wykorzystana w nich mechanika nie była przewidziana dla innych systemów RPG. Robert Becker, Mistrz Gry od 2000 r. związany z Ligą Złych Mistrzów Gry i Erpegowym Piekiełkiem, postanowił podzielić się swoją bogatą wiedzą na temat systemów RPG, przy których nie potrzeba tracić wiele czasu na przygotowania. Prelekcja ta nosiła tytuł „Nie mam czasu czytać tych długich podręczników lub jestem leniwym MG, co zrobić?”.

Wielu graczom, zwłaszcza gdy zaczynają pracować i zakładać rodziny, zaczyna brakować czasu na czytanie grubych podręczników. Prelegent przedstawił jednak kilka sposobów, jak poradzić sobie w sytuacjach, „kiedy przydarzyło nam się życie”. Są to kolejno omawiane systemy uniwersalne, One Page RPG, Old School Renessaince oraz gry narracyjne.

Fate Core została rozpowszechniona w Polsce dzięki tłumaczeniu od wydawnictwa Hengal. Jest to mechanika nastawiona na szybką akcję i spektakularne wydarzenia, co nadaje rozgrywce filmowego charakteru. Sprawę komplikują tzw. aspekty, które wymyślają dla swoich postaci gracze i jak pokazują doświadczenia prelegenta, nie wszyscy potrafią je prawidłowo zastosować.

Choć sam podręcznik Fate Core liczy sobie kilkaset stron, to sama mechanika, choć uniwersalna, posiada wiele settingów, w ramach których – po nauczeniu się mechaniki z głównego podręcznika – można szybko przygotować sesję. Ulubione settingi Roberta to te oparte na serii komiksów „Starblazer Adventures”, „Mindjammer” czy „Atomic Robo”. Ponadto na mechanikę Fate Core zostały również „przełożone” gry, które posiadały pierwotnie inną lub własną mechanikę, jak np. „Transhumanity’s Fate: Eclipse Phase”.

Autor wspomniał też o rozpoznawalnym i od dawna obecnym także w Polsce systemie Savage Worlds, w którym jego ulubionymi settingami są wydane po polsku „Evernight: Noc Bohaterów”, „Bestie i Barbarzyńcy” czy niewydany w Polsce „Rifts”, będący miksem różnych światów i konwencji.

Powered by the Apocalypse to kolejna dobrze znana w naszym kraju mechanika uniwersalna. Choć oficjalne polskie tłumaczenie jest dostępne tylko w obiegu wtórnym, to jej elementy wykorzystują m.in. gry na silniku Forged in the Dark („Blades In Darkness”) oraz nowy polski projekt „Grafenpunk”. Choć sam podręcznik jest gruby, to tak jak w przypadku wyżej wspomnianych posiada liczne settingi, z których jednym z najbardziej rozpoznawalnych w Polsce jest „Dungeon World”. Prelegent stwierdził nawet, że jest on ważniejszy niż sam podręcznik główny ze względu na skalę zmian i nowych rozwiązań, które wprowadza.

Mechanika Powered by the Apocalypse daje graczom wiele wolności, choć ceną za nią są pojawiające się kolejne zobowiązania, jakie zaciągają w świecie gry, i komplikacje, jakie one wywołują. Jednak Mistrz Gry może poprowadzić świetną sesję, mając zaledwie szczątkowy scenariusz. Skraca to bardzo czas przygotowań.

Kolejną z przywołanych, a mniej znanych mechanik uniwersalnych była „The Black Hack”. Swoim pojawieniem się wniosła sporo świeżości. Zasoby w niej nie były reprezentowane przez abstrakcyjne liczby, ale przez kości, których wartość malała, jeśli test na zasoby się nie powiódł, lub rosła po ich uzupełnieniu. Istnieje wiele settingów dla tej mechaniki, m.in. „Cthulhu Hack”, który jak przyznał autor, spodobał mu się bardziej niż najnowsze edycje „Call of Cthulhu”. Poza tym są to również dość krótkie podręczniki, które szybko się czyta.

Ciekawostką natomiast było zaliczenie przez autora prelekcji piątej edycji gry „Dungeons & Dragons” do mechanik uniwersalnych. Mechanika ta, chociaż nie jest uniwersalną w dosłownym znaczeniu tego słowa (gdyż ma już przypisany do niej setting), znalazła zastosowanie m.in. w „Benath the Monolith”, grze osadzonej w świecie „Numenery”. Ponadto sama linia wydawnicza „Dungeons & Dragons” posiada wiele oficjalnych settingów. Za zalety można uznać krótki czas przygotowania sesji i prostotę zasad.

Później przyszła kolej na systemy tzw. broszurowe, One Page RPG, nazywane tak, gdyż mieszczą się na jednej lub kilku stronach. Można w związku z tym błyskawicznie się z nimi zapoznać i przystąpić do gry.

Autor zwrócił uwagę na jedną z wczesnych gier Johna Harpera (autora m.in. „Blades In the Dark”), czyli „Ghost Lines”. Opowiada ona o pracownikach kolei podróżujących po krainie przypominającej swoimi założeniami wspomnianą wyżej RPG. Podobnie warto sięgnąć po „Lasers & Feelings” oraz „Lady Blackbird”, która ukazała się również po polsku. „Ghost Lines” oraz „Lasers & Feelings” silnie opierają się na tabelkach, pozwalając m.in. generować przygody. Nie dają one jednak odpowiedzi, jak będzie wyglądać gra, dlatego gracze powinni być aktywni i wprowadzać własne wątki dla postaci w wątku głównym. To dzięki temu rozgrywka nabiera rozpędu.

„Honey-Heist” prezentuje natomiast niecodzienne podejście do tematyki cyberpunku z rodzaju „Shadowrun”. Zamiast jednak po stworzenia znane ze światów fantasy sięgnięto po bajkowe niedźwiedzie, z których każdy ma inną budowę fizyczną i realizuje inną część planu mającego na celu… kradzież miodu należącego do potężnej korporacji.

Podobne, choć zarazem nieco inne są tzw. gry z gatunku Old School Reneissance (OSR). Są one na ogół dłuższe i bardziej rozbudowane niż One Page RPG, ale też opierają się na tabelach i losowości. OSR często nie dają gotowych przygód do rozegrania, mają bardziej „sandboksowy” charakter, a napędza je eksploracja polegająca na odkrywaniu kolejnych heksów na mapie. Tak wyglądała rozgrywka w „klasycznych” grach fabularnych w rodzaju „Metamorphosis Alpha” (wydanej w 1976 r.), w której postaci graczy mieszkały na olbrzymim statku kosmicznym przemierzającym pustkę, nie wiedząc jednak o tym.

Prelegent wymienił kilka interesujących pozycji, z których najciekawsza wydała mi się „Lamentations of the Flame Princess”. Ta gra fabularna jest osadzana w settingu weird fantasy w epoce przypominającej renesans, dlatego przeciwnicy, z którymi bohaterom przyjdzie się zmierzyć, są raczej nietypowi. Takim przeciwnikiem może być np. wielka ryba wyskakująca z rzeki. Nawet podręcznik zachęca graczy do otwartości w doborze inspiracji. Z wielu wydanych do gry dodatków Roberta zainteresowały w szczególności dwa z nich. Pierwszy z nich, „Vornheim”, pozwala drogą losową stworzyć miasto, w którym rozgrywać się będzie przygoda. Mistrz Gry rzuca k4 na okładce książki, by następnie dodać do gry te lokacje, misje poboczne i BN-nów, na których zatrzymała się kostka. Drugim wspomnianym dodatkiem jest samodzielna przygoda „Fermentum Nigrum Dei Sepulti” rozgrywająca się w zamkniętym zakonie, a jej bohaterami są warzący piwo mnisi.

Do tradycji OSR nawiązuje wydany w Polsce nakładem wydawnictwa Black Monk „Mothership” wraz z dodatkiem „Martwa Planeta”. Choć gra spotkała się z dobrym przyjęciem, to zdaniem prelegenta nawet jej prosta mechanika wymaga częstego sięgania do podręcznika w trakcie sesji, aby rozwiać wszelkie wątpliwości. Również mapowanie umiejętności do wartości atrybutów nie odbywa się w relacji jeden do jednego. Autor stwierdził, że nigdy nie udało mu się poprowadzić satysfakcjonującej przygody w „Mothership” i zamieścił ją na swojej liście tylko z racji tego, że ma krótki podręcznik i zawarto nim generatory przygód.

Jeśli chodzi o polskich przedstawiciel gatunku, to warto wspomnieć o „Fajerbol” od Skavenloft, grze, której cienki podręcznik zawiera generator przygód oraz podstawowe potwory. Gra, tak jak tzw. One Page RPG, opiera się w dużej mierze na obudowaniu losowych spotkań ambicjami graczy, które nadają przygodzie odpowiedniego rozpędu. „Fajerbol” posiada również wiele dodatków zawierających nowe elementy oraz generatory ją rozbudowujące.

„Mork Borg” to szwedzki system, który powinien być wzorem dla wszystkich, którzy chcą wydawać systemy OSR. Podręcznik bowiem rewelacyjnie prezentuje się na półce dzięki swej kolorowej oprawie. Świat, w którym toczy się akcja gry, jest inspirowany norweskim blackmetalem. Jest to więc świat, który umiera, ludzie są przesiąknięci złem i zainteresowani tylko spełnianiem swoich ambicji. Sam podręcznik jest krótki i zawiera dużo grafik wprowadzających nas w nastrój przygody. Wykorzystane w nim nazwy są jakby żywcem zapożyczone z tytułów piosenek blackmetalowych zespołów. System posiada swój wirtualny stół Roll20, dużo przygotowanych lochów oraz generator postaci. Choć jest bardzo grywalny, do tej pory nie został wydany w Polsce.

Obszernie omówiono też gry narracyjne. Ich szczególną cechą jest możliwość gry bez Mistrza Gry, jak i z osobą pełniącą funkcję strażnika zasad.

„Alice is Missing” to gra wydana w Polsce przez Alis Games i opowiadająca o zniknięciu i poszukiwaniach zaginionej osoby. Jej wyjątkowość polega na tym, że jest to gra tekstowa, domyślnie rozgrywana przez SMS-y, ale powstał również poświęcony jej serwer na Discord. Jest to gra dla dojrzałego odbiorcy, gdyż poruszane są takie tematy jak seks czy morderstwo. Sama książeczka jest na tyle cienka, że można przygotować się do gry już w trakcie lektury.

Więcej szczegółów autor prelekcji zdradził o bardzo specyficznej grze „Ten Candles”. Na początku gracze zostają poinformowani, że umrą, gdy wypali się tytułowych dziesięć świec. Akcja podzielona jest na sceny, które kończą się wraz ze zgaśnięciem świecy. Gaszenie następuje albo ruchem ręki, albo w wyniku mechaniki, która odpowiada za gaszenie świec. Podręcznik radzi, aby dla stworzenia odpowiedniego nastroju grać tyko przy blasku świec, co silnie wpływa na graczy – po sesji zwykle gaśnie w nich wszelka radość i po prostu rozchodzą się w milczeniu.

Nie mogłem przedstawić tutaj wszystkich wspomnianych gier i wybrałem tylko te, w które prelegent miał okazję zagrać osobiście lub powód ich znalezienia się na liście został dokładnie przybliżony. Natomiast ciągle aktualizowaną listę sporządzoną przez samego autora można znaleźć na stronie http://www.zyjew35.pl

„Grafenpunk”, czyli napędzany przez Apokalipsę polski postapokaliptyczny cyberpunk

Ostatnią z rozegranych przeze mnie na tegorocznym LajCONiku sesji RPG była znajdująca się w stadium produkcji gra „Grafenpunk”. Została ona poprzedzona półtoragodzinną prelekcją przybliżającą świat gry. Akcja „Grafenpunka” rozgrywa się w Polsce, ale to inna Polska niż ta za oknem. Kraj stał się światową potęgą po tym, jak po wywołanej przez terrorystów pandemii SFV (Wirusa Świętego Wita) doszło do III wojny światowej, a w nauce nastąpił technologiczny przełom związany z wykorzystaniem materiału znanego jak grafen. Grafen jest bardziej przezroczysty niż szkło, tysiąckrotnie mocniejszy niż stal i pozostaje przy tym elastyczny, świetnie przewodzi ciepło, usuwa skażenia promieniotwórcze, a wykonane z niego akumulatory ładują się błyskawicznie. Może też zastąpić krzem w budowie mikroprocesorów.

Życie w Polsce, której stolicą jest Kraków, toczy się wokół tzw. Wielkiej Pętli, czyli siedmiu miast połączonych superszybką koleją. W związku z grafenową rewolucją pojawiły się także myślące istoty niebędące ludźmi – androidy, istoty biotyczne, które pod wpływem silnych przeżyć uzyskały samoświadomość. W wielu krajach postapokaliptycznego świata takie „przebudzone” androidy są zwalczane, jednak w Polsce mogą nawet uzyskać obywatelstwo. „Grafenpunk” stara się umiejscowić w nowoczesnym świecie także pewne właściwe tylko dla Polski smaczki nadające grze klimatu. Przykładowo, gracze mogą wybrać dla swojej postaci klasę Kozaka. Kozacy, znani jako Kozacy rejestrowi, posiadają własny samorząd i rządząc się swoimi prawami, stanowią istotną siłę w Polsce przedstawionej w grze.

Nasza przygoda, zatytułowana „Neony nad Nową Hutą”, działa się rzecz jasna w Krakowie. Jednak Nowa Huta wyłamuje się z obrazu dobrobytu, jaki panuje w Polsce. Nowa Huta to dzielnica Krakowa, gdzie o władzę walczą gangi. Jeden z nich, zwany Spartanami, zlecił naszej drużynie pewne zadanie. Okazało się, że dwóch członków gangu zostało złapanych przez policję, będącą zresztą na usługach konkurencji. My, uzbrojeni w najnowsze zdobycze techniki cyborgi i specjaliści z różnych dziedzin, mieliśmy ich odbić.

„Grafenpunk” działa na zmodyfikowanej wersji „Powered by the Apocalypse”, co idealnie pasowało do konwencji „heist movie” naszej misji. Na początku zrobiliśmy rozpoznanie obszaru misji, określając drogi dojścia i ucieczki, potrzebny sprzęt. Uczyniliśmy to dzięki kontaktom, które tworzyliśmy na bieżąco. Ja, odgrywając postać Siepacza, czyli scyborgizowanego zabójcy, będącego trochę odpowiednikiem Solo w „Cyberpunku” od RTG, wykorzystując stworzone na poczekaniu kontakty z urzędnikiem działu inwestycji miasta Krakowa, ustaliłem istnienie podziemnej sieci tuneli łączących się z posterunkiem policji. O tym, jak bardzo nasze zamierzenia się powiodły, decydował rzut dwoma kośćmi sześciościennymi. Nawet powodzenie nie obeszło się bez komplikacji. W moim przypadku otrzymałem potrzebne informacje, ale za cenę odwzajemnienia usługi w przyszłości. „Grafenpunk” daje bowiem graczowi duże, większe niż w innych systemach możliwości kształtowania świata gry, ale po każdym takim ruchu wyciąga wobec niego konsekwencje, które coraz bardziej utrudniają grę i wymuszają, na przykład przy graniu w kampanię, rozgrywanie scenariuszy mających na celu „spłacenie” zaciągniętych wcześniej przysług.

Aby urozmaicić grę, każda z postaci posiada tzw. wątki poboczne. W przypadku mojego siepacza było to uczęszczanie na kursy tańców ludowych. W związku z tym czasami zaczynałem tańczyć sam z siebie w najmniej odpowiednim miejscu i czasie. Gracze mogą bowiem wywoływać wątki poboczne, ale nie czynią tego ot tak, ale właśnie wtedy, kiedy może im to zaszkodzić. Zyskują dzięki temu punkt doświadczenia, a sama gra staje się ciekawsza. Fenrir, Mistrz Gry, wspomniał sytuację kierowcy rozpaczającego nad plamą krwi w samochodzie, którą może zobaczyć jego dziewczyna. Z kolei na innej poprowadzonej przez niego sesji gracz wybrał jako wątek poboczny zazdrosną do szaleństwa przebudzoną androidkę, ciągle podejrzewającą go o zdradę.

Wracając jednak do naszej sesji: choć przygotowania zostały ukończone, mogły one przykuć uwagę przeciwnika. Jednak gracze, aby było ciekawiej, nie wiedzą, ile jeszcze mogą wykonać posunięć zanim ktoś zorientuje się, co planują. W grze występują dwa stosy, stos czujności i stos zagrożenia, działające podobnie jak mechaniki zegarów z „Powered by the Apocalypse”. Sesja dzieli się na kilka faz: intro, kiedy to gracze przyjmują zlecenie, fazę przygotowań, podczas której zdobywają sprzęt i informacje, fazę akcji, kiedy zasadniczo próbują zrealizować zadanie, i epilog, kiedy zbierają plony lub ponoszą konsekwencje swoich działań. Do fazy przygotowań przypisany jest stos czujności, do którego wrzuca się żetony, gdy gracze ponoszą niepowodzenia. Natomiast do fazy akcji przypisany jest stos zagrożenia. Jego poziom rośnie, gdy graczom powinie się noga podczas misji, ale może on też zacząć rosnąć, gdy przepełni się stos czujności. Jego przepełnienie powoduje, przykładowo, że przeciwnik zdecyduje się wyeliminować bohaterów graczy. W przypadku, gdy w czasie fazy akcji przepełni się stos zagrożenia (bez uprzedniego przepełnienia stosu czujności) zostaną wezwane posiłki lub antyterroryści.

Ewakuacja więźniów z posterunku przebiegła bardzo sprawnie. Akcja mająca odciągnąć uwagę policjantów od celu w wykonaniu naszego specjalisty od dronów osiągnęła pełne powodzenie, a idąca wraz ze mną kanałami włamywaczka (klasa zwana w „Grafenpunku” Cieniem) otworzyła wszystkie zamki blokujące nam drogę. Nie może też dziwić, że gdy mój napakowany cyberwszczepami elektroniczny morderca znalazł się na komisariacie, bez problemu zmiótł napotkany przez siebie opór. Uciekliśmy z jeńcami do osoby, która zleciła nam wykonanie zadania. Niestety, uratowani przez nas członkowie gangu zaraz po dostarczeniu na miejsce zostali ścięci za zdradę przez naszego zleceniodawcę. Na szczęście zapłacił obiecaną sumę, więc nie oponowaliśmy.

Ta sesja „Grafenpunk” przypominała mi trochę zeszłoroczną sesję „Blades In the Dark”, z tą różnicą, że sama mechanika była bardziej linearna czasowo i intuicyjna w działaniu. Przykładowo, w „Blades In the Dark” karabin wyborowy do oddania strzału otrzymałem dopiero wtedy, gdy zająłem pozycję dla oddania tegoż i namierzyłem cele, do których chciałem strzelić. Samą sesję zaliczam do bardzo udanych, a system, gdy już będzie gotowy, powinien przypaść do gustu zarówno fanom cyberpunku, jak i amatorom mechaniki „Powered by the Apocalypse”.

Do zobaczenia za rok!

Oprócz tego podczas konwentu prowadzono również konkursy. Jednym z nich było „poszukiwanie skarbów”. Celem uczestnika konkursu było znalezienie emotek (w postaci flag), po czym udzielenie odpowiedzi na pytania, które pojawiały się na odblokowanych kanałach. Zwyciężczyni konkursu „odpowiedziała” za pomocą narysowanych przez siebie komiksów.

Przejdźmy do podsumowania. Tegorocznego LajCONika odwiedziły 252 osoby, czyli porównywalna liczba co w zeszłym roku. Odbyło się czterdzieści sesji RPG, przeprowadzono cztery konkursy oraz rozegrano turniej polskiej karcianej gry strategicznej „Ostium”.

Moim zdaniem był to udany e-konwent. Niestety, nie mogłem opisać go inaczej niż albo pobieżnie, albo bardzo fragmentarycznie. Ogólnie rzecz ujmując, Mistrzowie Gry trzymali wysoki poziom, a sesje przez nich prowadzone były bardzo zajmujące. Prelekcje dostarczyły mi dużo informacji o kierunku rozwoju naszego rynku gier fabularnych. Z tych, które nie dotyczyły naszego podwórka, bardzo interesująca była prelekcja Mike’a Masona i Paula Fickera, autorów VII edycji „Call of Cthulhu” i „Pulp Cthulhu”. Nie udało mi się również zagrać w oczekujące wydania na polskim rynku „Kult: Boskość Utraconą” czy „Akeję”, ambitną polską grę fabularną szczycącą się bardzo dużym realizmem przy tworzeniu świata gry.

Podczas konwentu uświadczyłem tylko jednej niedogodności, jaką było przeniesienie jednej z pierwszych prelekcji z Discorda na YouTube, o czym nie było informacji w programie. Prelegent zgodził się na taką zamianę na 10 minut przed początkiem prelekcji. Innych problemów nie zauważyłem. Wypada mieć tylko nadzieję, że za rok LajCONik odbędzie się już w tradycyjnej, stacjonarnej formie.