Konwenty Południowe - Recenzja gry - „Holmes: Sherlock & Mycroft"

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Holmes: Sherlock & Mycroft

holmes mycroft

rebel Wydawca:  Rebel
Autor:  Diego Ibanez
Rodzaj: Logiczna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Niska
Gra składa się z:
- Planszy;
- 12 Kart Postaci;
- 52 Kart Wskazówek
-  6 Znaczników Akcji;
- 24 Znaczników Śledztwa;
- 3 Kart Opcjonalnych;
- Instrukcji

Fantastyczne zdolności myślenia syntetycznego, obowiązkowy berecik, kubraczek w kratkę i fajka - trudno o osobę, która nie zna postaci Sherlocka Holmesa, genialnego, choć ekscentrycznego detektywa, bohatera licznych opowiadań i powieści autorstwa Arthura Conana Doyle'a. Nawet po tylu latach od ich wydania, częściowo dzięki filmom z Robertem Downeyem Jr., seria ta ma wielu fanów na całym świecie. Szczególnie tym z nich, którzy marzyli, by choć na chwilę wejść w skórę mistrza dedukcji, spodoba się gra planszowa autorstwa Diego Ibaneza, wydana w Polsce nakładem wydawnictwa Rebel. Mowa o Holmes: Sherlock & Mycroft.

Jak podaje instrukcja (bardzo przystępnie i prosto napisana, swoją drogą), treścią gry jest zdarzenie z 24 lutego 1895 roku, kiedy doszło do wybuchu bomby podłożonej w Pałacu Westminsterskim. Aresztowano podejrzanego, młodego robotnika i sympatyka ruchów anarchistycznch, niejakiego Michaela Chapmana. Zbadanie sprawy Korona powierzyła Mycroftowi Holmesowi, jednemu ze swoich najlepszych śledczych, zlecjąc mu zdobycie dowodów obciążających młodzieńca. Szybko jednak okazało się, że rodzina zamachowca, przekonana o tym, że został po prostu wrobiony, wynajęła brata Mycrofta, legendarnego Sherlocka Holmesa, aby zdobył dowody na niewinność Chapmana. Tak oto rozpoczyna się trwający siedem dni pojedynek najtęższych umysłów Zjednoczonego Królestwa – a od jego wyniku zależeć będzie, czy sprawiedliwości stanie się zadość.

Zasady gry są bardzo proste: jej celem jest gromadzenie punktowanych kart wskazówek, przy czym jest ich siedem rodzajów. Pod koniec gry (a trwa ona siedem tur) gracz zdobywa punkty za każdy rodzaj, w którym ma więcej wskazówek niż jego przeciwnik. Cel ten osiąga się za pomocą akcji, polegających na odwiedzaniu różnych świadków i sojuszników obojga detektywów, z których każdy pozwala na wykonanie specjalnego, specyficznego dla siebie działania: przykładowo, dr Watson pozwala na dobranie jednej z czterech odkrytych w danej chwili wskazówek (w miarę jak zostają wybrane, zastępują je kolejne z talii), zaś Irene Adler – na kradzież wskazówki zebranej przez przeciwnika. Na początku dostępnych jest pięć postaci, a w każdej kolejnej turze z talii zostaje dobrana jeszcze jedna osoba – w turze siódmej na stole będzie więc ich jedenaście, co daje jedenaście możliwych zagrań. Każdy z graczy wykonuje trzy akcje w swojej turze, oznaczając przesłuchanych swoimi pionkami – te przenosi się tylko z postaci na postać, zaś zasada mówi, że gracz może wykorzystać każdą z nich tylko raz na turę i nie może jej użyć powtórnie tak długo, jak zalega na niej jego znacznik. Siedem tur, trzy akcje – łącznie dwadzieścia jeden działań, w czasie których trzeba zgromadzić kombinację kart lepiej punktowaną niż przeciwnik, jednocześnie starając się utrudnić mu dążenie to tego samego celu.

Rzecz komplikują dodatkowo karty dedukcji (zastępujące wskazówkę wskazanego rodzaju, ale jeśli są jedynymi w danym rodzaju, odbierają punkty zamiast je dawać) oraz mapy pałacu (im więcej ich zgromadzisz, tym więcej będą warte, ale jeśli masz tylko jedną – tracisz punkty), a także możliwość ukrycia niektórych kart przed okiem współgracza. Instrukcja opisuje też kilka modyfikacji zasad dla dodatkowego ubarwienia rozgrywki – dwie postaci, które nie pozwalają na wykonanie akcji, ale utrudniają rozgrywkę graczom, kiedy pojawiają się w grze, zasada "rezerwowania wskazówek" oraz dwa warianty rozpoczęcia gry. I to... właściwie tyle.

Granie w Holmesa, jak można się spodziewać po doborze tematu, sprowadza się do chłodnej kalkulacji i przewidywania, jakie działania spróbuje podjąć oponent – element losowy dyktuje różne okoliczności, do których (jak i do działań przeciwnika) trzeba dopasować swoją taktykę, aby osiągnąć sukces, jednak nie wpływa zbyt mocno na wynik partii i naprawdę rzadko zdarzają się sytuacje, w których finalna karta lub dobór wskazówek na stole przeważyły w ostatniej chwili o wyniku rozgrywki. Z jednej strony to bardzo dobra cecha – duża powtarzalność pozwala na "nauczenie się" tej gry i kładzie większy nacisk na umiejętności uczestników zabawy – z drugiej zaś sprawia, że gra niemal za każdym razem wygląda tak samo. To niekoniecznie źle: w takich szachach, na przykład, elementu losowego nie ma wcale, a pozostają one jedną z najpopularniejszych gier na świecie, osoby szukające dreszczyka emocji w losowości nie mają tam jednak czego szukać. Podobnie jest i tutaj.

Grę wydano schludnie, ale bez rewelacji. Bardzo spodobała mi się plansza stylizowana na okładkę dzienniczka doktora Watsona (przyjemny smaczek dla fanów opowiadań, gdzie Watson jest narratorem!), karty zaś wydrukowano na porządnym papierze, cechującym się niezłą odpornością na zagięcia i wytarcia. Ilustracje na nich utrzymane są w klasycznym, lekko karykaturalnym stylu, kojarzącym się trochę z książeczkami dla dzieci – mi akurat nie przypadły zbytnio do gustu, ale nie można odmówić im pewnego uroku. Ich autorem jest Pedro Soto.

Podsumowując – Holmes: Sherlock & Mycroft to dobra, szybka, angażująca gra logiczna dla dwóch osób, dająca spore pole do popisu, jeśli chodzi o planowanie działań i modyfikację tych planów wobec zmieniających się nagle okoliczności. Interakcja między graczami i wzajemne przeszkadzanie sobie są tu elementem równie istotnym dla zdobycia przewagi jak dobór właściwej taktyki. Wadą może być jedynie fakt, że do dyspozycji graczy oddano ledwie dwanaście kart reprezentujących świadków i sojuszników, przez co wachlarz dostępnych możliwości wyczerpuje się szybko, a gra, choć traci na losowości, traci również na liczbie możliwych wariantów rozgrywki – aż prosiłaby się, by coś tutaj dodać. Za tę cenę jednak może być strzałem w dziesiątkę, zwłaszcza w prezencie dla nastoletniego fana powieści o genialnym detektywie!