Konwenty Południowe - Recenzja gry: Gamewright - „Sen”.

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Sen

sen

nasza ksiegarnia

Wydawca: Nasza Księgarnia
Autor: Gamewright
Ilustracje: Marcin Minor
Rodzaj: karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
Losowość: średnia
Gra składa się z: 
- 54 kart krain ze snów
- notesu
- instrukcji
- karty megamocy
- naklejki do podpisania właściciela gry

W dzieciństwie dość często sięgałam po gry typu memory. Może dlatego, że tego typu gierki dodawano jako gratisy do różnych rzeczy i nie trzeba było specjalnie wydawać na nie pieniędzy, no i był to dobry pomysł na wyjazd – a może dlatego, że po prostu byłam w nich dobra? Teraz już nawet nie pamiętam kiedy ostatnio grałam w memory...

sen1„Sen” to gra karciana, która kupiła mnie pięknymi ilustracjami, do których mam niesamowitą słabość. Nie wiedziałam na czym polega i w sumie... Nie interesowało mnie to. Była piękna, więc uznałam, że gra będzie albo dobra i ładna, albo słaba, ale nadal ładna! Poza tym w ostatnim czasie trafiałam na gry karciane, które zupełnie odmieniały moje sceptyczne nastawienie do karcianek, postanowiłam więc dać szansę kolejnej pozycji.

Zaczynając od tego, z czym do czynienia miałam na początku – pudełko i zawartość. Gra jest zapakowana w ładne kartonowe pudełko, o mobilnych rozmiarach, z piękną rybą na przodzie. W środku pudełka znalazły się wypełniające przestrzeń tekturowe kształtki zdobione ilustracją, która znajduje się również na odwrocie kart. W wydzielonej kształtkami przestrzeni czekały na mnie idealnie dopasowane do pudełka karty, rozmiarowo nieco większe od standardowych. Duży plus za konstrukcję opakowania – nie lubię, gdy karty mają za dużo przestrzeni, bo w transporcie najnormalniej obijają się o brzegi i uszkadzają, a nie ma niczego gorszego od znaczonych kart. Oprócz tego, wewnątrz znajdziemy ciekawy gadżet od wydawnictwa – kartę megamocy, którą podobno „można wykorzystać grając w dowolną grę”, sympatyczną naklejkę z miejscem do wpisania właściciela gry, notes na punkty i, oczywiście, instrukcję. Trochę skrzywiłam się na widok notesiku – nigdy nie lubiłam gier, które zawierają ładny, dedykowany notatnik na punkty bo... Ten po prostu kiedyś musi się skończyć. Wiem, że przecież mogę potem dokupić sobie jakikolwiek inny notesik, który zmieści się do pudełka, ale to po prostu nie jest już to to samo! To jest jednak problem, którego nie da się przeskoczyć przy grach, w których trzeba liczyć punktację, więc najprostszym dla mnie rozwiązaniem jest zachowanie notesika jako części kompletu – i notowanie punktów na jakichkolwiek innych kartkach (odzywa się moja dusza kolekcjonera...). Same karty są po prostu przepiękne. Poza ilustracjami, w lewym górnym rogu, znajduje się cyfra odpowiadająca ilości kruków w krainie. W talii znajduje się dziewięć krain ze snu, w ilości po cztery z każdej z ośmiu krain – oraz dziewięć z krainy nr 9., z wielkim krukiem na całą kartę. Dodatkowo są jeszcze trzy rodzaje kart specjalnych (które mają też wartość „krukową”), pozwalające na wykonanie innej akcji.

Gra na początku wydaje się naprawdę prosta. Ot, trzeba brnąć do tego. by mieć jak najmniej kruków. sen2W praktyce jednak okazuje się, że i nad tym zadaniem trzeba się nieźle nagłówkować... Grę testowałam w gronie czteroosobowym (sama gra dopuszcza 2-5 graczy). Najpierw trzeba rozłożyć karty – po cztery dla każdego gracza (przy czym karty są cały czas zakryte!), a pozostałe odkłada się w stosie na środku stołu i pierwszą z nich odkrywa, kładąc obok. W ten sposób powstają dwa stosy: zakryty i odkryty. Następnie każdy grać może obejrzeć dowolne dwie karty ze swojego snu, odkładając je na miejsce wartością do dołu tak, by inni gracze jej nie widzieli. I tutaj zaczyna się cała filozofia. Nie bez powodu na samym początku wzięło mnie na wspomnienia odnośnie do gier memory... „Sen” uświadomił mi, jak łatwo się rozproszyć i zapomnieć o czymś, o czym jeszcze przed sekundą się myślało. Zobaczyłam wartości dwóch kart i cały czas powtarzałam je sobie w głowie, by nie zapomnieć która wartość gdzie leży... Aż przychodziła moja kolej na ruch. Gracz w swojej kolejce może pociągnąć kartę ze stosu zakrytego lub wziąć tę, którą poprzedni gracz wyrzucił na stos odkryty. Pociągniętą kartę należy zamienić miejscami z którąś z czterech kart swojego snu, a tę, której miejsce się zajęło, wyrzucić na odkryty stos – lub też pogardzić pociągnięta z zakrytego stosu kartą i od razu ją odrzucić bez podmiany (przy czym jeśli decydujemy się na kartę ze stosu odkrytego, to trzeba ją obowiązkowo podmienić). I tutaj pojawia się właśnie zapamiętywanie, które ma kluczowe znaczenie dla gry. Celem jest zebranie jak najmniejszej ilości kruków w swoim śnie, tak więc karty trzeba dobierać w taki sposób, by zamieniać większe wartości na mniejsze. Dodatkowym ryzykiem jest fakt, że póki nie wymieni się dwóch kart, których na początku się nie podglądnęło to tak naprawdę nie będzie wiadomo, co tam się kryje! Pamiętam śmiech moich znajomych, którzy widzieli moją spanikowaną minę mówiącą „no i zapomniałam, co gdzie było” lub też lament, gdy podmieniłam niską kartę na wyższą, będąc przekonaną, że przecież w tym miejscu leżało coś innego...

sen3Wspominałam również o kartach specjalnych. Te można wykorzystać albo jako normalne wartości kruków w śnie, albo skorzystać z przypisanego do nich działania. Kilka razy pokusiliśmy się o ich wykorzystanie w naszych rozgrywkach, ale często przynosiło to zdecydowaną niekorzyść – decyzje o ich użyciu trzeba więc podjąć dość ostrożne. Na przykład, używając karty „weź 2”, która pozwalała na pociągnięcie dwóch kart i wybranie jednej z nich do podmiany, można pociągnąć dwa kruki o wartości 9... A jedną z nich trzeba przecież wciągnąć do swojego snu! No i płacz, i lament bo ktoś już prawie miał same kotki o wartości 0, a tu nagle trzeba przygarnąć kruka-dziewiątkę...

Rozgrywka składa się z kilku rund (gdzie po każdej notuje się ilość kruków w snach graczy), a koniec gry jest wtedy, gdy któremuś uda się zebrać 100 kruków, tym samym będąc największym przegranym danej partii – a ten który zebrał ich najmniej, zostaje oczywiście zwycięzcą. Same rundy można skończyć na dwa sposoby – albo kończy się ona samoistnie, gdy wyczerpie się stos kart zakrytych, albo gdy któryś z graczy powie „pobudka”. W tym również pojawia się haczyk: żeby „pobudka” się opłacała, gracz musi mieć pewność, że ma najmniejszą ilość kruków spośród wszystkich graczy, a jeśli okaże się, że tak nie było – otrzymuje dodatkowe 5 punktów karnych.

Podsumowując – jestem zachwycona „Snem”. Nie pamiętam, kiedy ostatnio zdarzyło mi się zagrać kilka partyjek pod rząd w jedną grę. Uważam, że tytuł jest świetnym sposobem na ćwiczenie pamięci (lub, na początek, na odkrycie jak bardzo jest z nią źle...) oraz na luźne spędzenie czasu w gronie znajomych czy rodziny. Mimo kilku rund gra jest naprawdę szybka, sprawdzi się więc na wyjazdach czy jako zapychacz czasu. Zasady zaś są na tyle proste, że spokojnie można je nowym graczom wytłumaczyć już w trakcie samej rozgrywki. W moim przypadku wyszło na to, że złapałam się na zachowaniu w typie osła ze Shreka, tylko że zamiast powtarzać na głos „niebieski kwiat i kolce”, powtarzałam w myślach wartości kart w kolejności, jaką miałam przed sobą – aż do momentu, gdy koleżanka nie rzuciła się w swojej rundzie na kotka z wartością 0 z odkrytego stosu kart. A potem już tylko pamiętałam swoje przerażenie, bo jak można było zapomnieć czterech cyfr z tak błahego powodu?!