Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Munchkin Gloom

munchkin gloom pudelko

black monk

Wydawca: Black Monk
Autor: Keith Baker
Rodzaj: Karciana, Imprezowa, Take That
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niewielki
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 110 kart (przezroczystych);
- Instrukcji po polsku.

Ciężki jest los poszukiwacza przygód w grze fabularnej. Na żywot poczciwca, który postanowił parać się łażeniem po lochach, czyha cała masa rozmaitych zagrożeń – mieszkańcy podziemi i zastawiane przez nich wymyśle pułapki to tylko jedno. Kto wie, czy nie straszniejsze bywają: gniew sfrustrowanego Mistrza Gry tudzież podstępne knowania współtowarzyszy, zawsze gorliwych, by uwolnić nas przy pierwszej okazji od ciężko zarobionego złota i zdobytego sprzętu. O dynamice zwiedzania lochów w towarzystwie gromadki egoistycznych drani traktuje wyczerpująco dobrze znana seria wydawnicza Black Monk – „Munchkin”. W dzisiejszej recenzji omówię jednak pozycję, której przedmiotem zainteresowania jest nie samo penetrowanie krypt i jaskiń, a wpływ, jaki ten styl życia ma na psychikę awanturnika. Rokowania nie są wesołe – zmartwienia, zgryzota i, wreszcie, nagła, nierzadko bolesna śmierć, to wszystko, co czeka w radosnej krainie, gdzie drzwi otwiera się kopniakiem. Panie i Panowie, „Munchkin Gloom”!

Obeznani z propozycjami wydawniczymi Black Monka być może skojarzą od razu, czym jest omawiana dziś gra – to jeszcze w miarę nowy „Gloom: Gra Niefortunnych Zdarzeń”, jednak zamiast snuć ponure historie o upadku gotyckich rodów rodem z „Zagłady Domu Usherów” czy „Serii Niefortunnych Zdarzeń”, weźmiemy na celownik poszukiwaczy przygód z „Munchkina”. Na czym to polega? Mamy do dyspozycji gromadę pięciu nieszczęśników – to jest, awanturników – a naszym zadaniem jest dotknięcie ich jak największą porcją zgryzot, reprezentowanych przez rozmaite karty wydarzeń. Wydarzenia te będą pogarszać ich samoocenę (im niższa będzie, tym więcej punktów otrzymamy), a kiedy osiągnie ona odpowiednio niski pułap, możemy „zapunktować” danego bohatera, przykrywając jego podobiznę kartą Nagłej Śmierci i tym samym kończąc jego marny żywot. Oczywiście, każdy z graczy ma swoją własną drużynkę – i nie w smak jest im, aby to nasi munchkinowie byli tymi najbardziej nieszczęśliwymi. Graczom oddano więc do dyspozycji pełen wachlarz wydarzeń szczęśliwych, których rolą jest zniweczenie naszych planów przez podnoszenie samooceny naszych pokrzywdzonych przez los ofiar. Gra kończy się w chwili, w której jeden z graczy pośle na łono Abrahama wszystkich pięciu zawodników – wtedy zwycięża ten, kto zgromadził najwięcej ujemnych punktów samooceny na swoich martwych postaciach.

Główną atrakcją w „Gloomie” jest nietypowa mechanika, jaką tu zastosowano – karty są przezroczyste, układamy je jedna na drugiej, a różne zawarte na nich symbole mogą się nawzajem zasłaniać. Zasada jest taka, że dany efekt dochodzi do skutku tylko wtedy, kiedy jest widoczny. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby zrujnować jakże dobrze zapowiadającą się agonię jednego z munchkinów przeciwnika, zasłaniając porażające -50 punktów radosnym, optymistycznym +10… Prawdziwy koloryt rozgrywka zyskuje jednak dopiero wtedy, kiedy okraszamy zagrywane przez nas karty opowiadaniem historii, która ma wyjaśniać, jak sprawy przybrały nieszczęśliwy obrót. Wówczas gra ogromnie zyskuje zarówno na atrakcyjności, jak i… długości rozgrywki.

„Munchkin Gloom”, jak łatwo się domyślić, tematycznie nawiązuje do „Munchkina” właśnie – znajdziemy tutaj motywy znajome każdemu weteranowi tej karcianki. Na biednych poszukiwaczy przygód czekają atrakcje takie, jak bycie spałowanym przez ogry, znalezienie grzyba miłości czy też brzemienne w skutkach spotkanie ze straszliwym Kaczorem Zagłady. Część z nich to uniwersalny humor erpegowy, większość żartów na kartach będzie jednak zrozumiała raczej dla tych, którzy Munchkina znają. Warto mieć to na uwadze, jeżeli podobają Ci się założenia, a „Munchkina” nie kojarzysz albo, co gorsza, nie trawisz – wówczas zdecydowanie lepszym zakupem będzie klasyczny „Gloom”.

Mechanicznie oba zestawy są dosyć zbieżne. Miałem jednak wrażenie, że karty z „Munchkin Gloom”, co może być celowym zabiegiem – w końcu to gra z „Munchkinem” w nazwie! - skłaniają do dużo większej negatywnej interakcji między graczami. To fajna rzecz dla tych, którzy grali w klasycznego „Glooma”, ale brakowało im tam pola do pokrzyżowania planów przeciwnika – albo tych, którzy od klimatu skąpanych w deszczu, niszczejących posiadłości na wzgórzach preferują bardziej swojskie wilgotne krypty pełne skarbów i potworów. Ja bawiłem się wyśmienicie, posyłając na niechybną śmierć w męczarniach swoją gromadkę poszukiwaczy przygód – i myślę, że to samo będzie mógł powiedzieć każdy, kto ceni sobie lekką, łatwą i przyjemną rozgrywkę okraszoną sporą dozą czarnego humoru.