Konwenty Południowe - Recenzja gry: Pictomania

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityką Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Pictomania

Pictomania

rebel

Wydawca: Rebel
Autor: Vlaada  Chvátil 
Rodzaj: kalambury, gra imprezowa, familijna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Prosty
Losowość: Mała
Gra składa się z: 
- 6 czarnych żetonów punktacji
- 13 czarnych kart
- 30 żetonów punktacji (w 6 kolorach)
- 42 kart głosowania (w 6 kolorach)
- 6 ołówków 
- temperówki
- 99 dwustronnych kart z hasłami
- bloku z kartkami
- stojaka na karty
- arkuszu z naklejkami
- instrukcji

Powstało wiele gier, których projektanci inspirowali się klasycznymi kalamburami. Pewnie większość osób w szkole lub na koloniach miało okazję stanąć przed małą publicznością i machać chaotycznie rękami lub szaleć z flamastrem przy arkuszu papieru, usiłując w ten sposób przekazać wylosowane wcześniej hasło. Jak na tle tej znanej zabawy wypada „Pictomania”?

To już druga edycja tej gry w polskiej wersji językowej. Świadczy to o dość dużej popularności pierwszego wydania i całkiem udanie zachęca do zakupu odświeżonej wersji. Główna postać na okładce – smok z ołówkiem – nie zmieniła się, ale nowsza grafika jest zdecydowanie ładniejsza. Kolor tła również uległ zmianie na plus, a wiadomo, że ludzie często kupują oczami. Komponenty gry także zrobiły na mnie dobre wrażenie. Przede wszystkim z łatwością można przygotować rozgrywkę i rozdać każdemu potrzebne elementy. Karty do głosowania, żetony i ołówki graczy są różnokolorowe, więc każdy dostaje swój zestaw w wybranym kolorze. Cała zawartość jest przejrzysta i od razu wiadomo, co do czego służy. Dodatkowo instrukcja jest napisana prosto i wyjaśnia wszystkie zasady zarówno opisami, jak i przykładowymi obrazkami. Dobrą zmianą było także zastąpienie mazaków i ściereczek do zmazywania ołówkami i temperówką. Oczywiście po wielu rozgrywkach wypiszemy je i zabraknie nam kartek do rysowania, ale nie stanowi to dużego problemu. Można je zastąpić ogólnodostępnymi odpowiednikami. Oryginalne arkusze papieru ułatwiają podliczanie punktów, więc wydawca umożliwia ich samodzielne dodrukowanie. Pliki można znaleźć na dwóch stronach internetowych, które zostały podane na końcu instrukcji.

Jak się w to właściwie gra? Gdy każdy dostanie już swój zestaw oraz kartkę, którą należy złożyć na 4 części, losujemy 3 karty z zielonej talii i umieszczamy je na podstawce tak, aby wszyscy widzieli znajdujące się na nich hasła. W każdej turze będzie ich 21 (po 7 na karcie) i to właśnie z tej puli dostaniemy losowe pozycje do narysowania. Na środku kładziemy czarny zestaw żetonów i kart. Tasujemy osobno talie z cyframi i literami, a następnie rozdajemy po jednej z każdego stosu graczom. W ten sposób zostały nam przydzielone odpowiednie hasła (np. A3 lub C7). Odnajdujemy je na ustawionej wcześniej podstawce, zapoznajemy się z nimi i odkładamy wylosowane wcześniej karty nad naszym arkuszem. Gdy wszyscy są gotowi, rozpoczynamy rysowanie, które odbywa się jednocześnie, więc ważny jest czas, ale też dokładność. Gracz, który skończy swój rysunek, odkłada ołówek i zaczyna odgadywać hasła pozostałych, nawet jeśli nie skończyli oni jeszcze swoich dzieł. Aby zagłosować, należy wytypować (najlepiej poprawnie) jedną z 21 pozycji na zielonych kartach, którą rysuje przeciwnik i położyć kartę w swoim kolorze z wybranym numerem na czarnych kartach danego gracza. Przykład: Uważam, że jeden z graczy wylosował hasło „smok”, które znajduje się na pozycji B1. Wybieram spośród swoich kart tę z cyfrą 1 i umieszczam przed tym graczem na jego zakrytych czarnych kartach.

Nie trzeba odgadywać wszystkich rysunków, ale oczywiście lepiej to zrobić. Mamy wtedy szanse na zdobycie większej ilości punktów. Gdy skończymy głosować, bierzemy jeden z czarnych żetonów ze środka stołów. Po tym ruchu nie możemy już niczego zmieniać ani na naszej kartce, ani w rozdanych kartach. Runda kończy się, gdy wszyscy skończą swoje rysunki i zagłosują. Aby podliczyć punkty, należy odwrócić swoje stosiki nad kartkami. Dwie pierwsze karty są czarne i informują o haśle, które wylosowaliśmy na początku. Kolejne karty są głosami pozostałych graczy. Im szybciej ktoś zagłosował, tym wcześniej jego karta zostanie odkryta ze stosu. Za poprawne odgadnięcie otrzymuje się żeton z największą ilością gwiazdek i swoją kartę z powrotem, natomiast za błędne wytypowaną cyfrę nie dostaje się niczego, a karta jest odkładana na środek (będzie to ważne, jeżeli zdecydujemy się przyznawać także punkty ujemne za najmniejszą ilość odgadniętych haseł). Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, gracz powinien rozdać wszystkie żetony swojego koloru, a w zamian otrzymać po jednym żetonie od pozostałych graczy. Jeśli ktoś nie odgadł naszego hasła, jeden żeton o najniższej wartości zostanie u nas. Po podliczeniu punktów, czyli gwiazdek, należy odjąć te z naszego żetonu. Jest to kara za niedokładne przedstawienie hasła. Zabieg ten zapobiega narysowaniu dwóch kresek i odłożeniu ołówka tylko po to, aby zacząć jak najszybciej odgadywać. Zdobyte punkty zapisujemy na kartce papieru w gwiazdce i przechodzimy do kolejnej rundy. Rozgrywamy ją dokładnie tak samo jak pierwszą. Zmieniamy jedynie talię z zielonej na żółtą. W trzeciej i czwartej rundzie użyjemy odpowiednio pomarańczowych i czerwonych kart. Na koniec gry zliczamy punkty z wszystkich tur i wyłaniamy zwycięzcę.

Mimo wielu gier na rynku opierających swój pomysł na kalamburach, „Pictomania” wyróżnia się nie tylko ładnym i schludnym wykonaniem, ale i też paroma ciekawymi zasadami. Przede wszystkim gracze rysują jednocześnie, a nie po kolei. Mamy więc presję czasu, która jest wyznaczana przez szybkość przeciwników. Nie możemy jednak przedstawić naszego hasła w byle jaki sposób, ponieważ gra karze nas za niedokładność. A pomylić się jest bardzo łatwo, ponieważ każda karta przedstawia 7 haseł, ale z jednej kategorii, a ich różnorodność przyprawia o zawrót głowy. Znajdziemy wśród nich nie tylko zwyczajne rzeczy, np. części ciała, pojazdy czy zwierzęta, ale także postaci z bajek i mitologii, nazwy państw, wydarzenia historyczne, a nawet pojęcia abstrakcyjne. Poziom trudności wzrasta wraz ze zmianą kolorów talii. Zielone są dosyć proste, chociaż nawet wśród nich znajdziemy obok siebie hasła typu „spiczasty”, „ostry” i „kolczasty”. Wśród czerwonych kart możemy trafić na „teraz” i „tutaj” albo „wesołość” i „entuzjazm”. A raz położonej karty głosowania nie możemy już zmienić.

Rozgrywkę można oczywiście dostosować do wieku osób przy stole i używać tylko zielonych kart, szczególnie przy zabawie z dziećmi. Mimo tego, że tytuł wygląda na typową grę imprezową, to poziom trudności kolejnych rund zmusza nas do ambitniejszego podejścia do rozgrywki. Dzięki temu „Pictomania” jest dosyć uniwersalna i nadaje się dla każdej grupy wiekowej. Gra jest dynamiczna, więc nie da się przy niej nudzić. Osoby, które nie posiadają talentu artystycznego, nie powinny się przejmować, ponieważ nie liczy się piękno rysunku, tylko skuteczność przekazania hasła. Z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł jako przyjemną opcję na każdą okazję.