Konwenty Południowe - Recenzja gry: Sherlock. Klątwa Inków

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Sherlock. Klątwa Inków

Sherlock. Klątwa Inków

Nazwa Wydawnictwa

Wydawca: Nasza Księgarnia
Autor: Martí Lucas Feliu,
Josep Izquierdo Sánchez
Rodzaj: kooperacyjna, karciana, dedukcyjna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: brak
Gra składa się z: 
- 33 kart
- instrukcji

Sherlock Holmes to postać kultowa, więc nikogo nie powinno dziwić, że na podstawie jego przygód powstało już wiele planszówek. Tym razem miłośników gier bez prądu do świata kryminalnych zagadek zabiera wydawnictwo Nasza Księgarnia. Niedawno premierę miały jego dwie gry z serii Sherlock: „Klątwa Inków” oraz „Śmierć 4 lipca”. Przygodę rozpoczęłam od pierwszej z wymienionych. Czy nowa kooperacyjna karcianka, wykorzystująca system rozgrywki oparty na dedukcji, jest w stanie zaskoczyć czymś graczy?

„Sherlock. Klątwa Inków” to gra mieszcząca się w maleńkim zielonym pudełku. Ilustracja na okładce przedstawia posążek indiańskiego bóstwa znajdujący się w muzealnej gablotce. Grafika nie należy do najładniejszych, ale całość jest schludna, więc pewnie przypadnie do gustu wielu osobom.

Wewnątrz pudełka znajdziemy talię składającą się z 32 kart wskazówek oraz instrukcję – krótką i bardzo dobrze napisaną. Po jej przeczytaniu gracze nie powinni mieć wątpliwości co do przebiegu rozgrywki. Co ciekawe, część instrukcji została przed nimi ukryta. Znajdują się tam pytania dotyczące zagadki, którą będą musieli rozwikłać, oraz jej rozwiązanie. Dzięki naklejce oraz bardzo wyraźnemu ostrzeżeniu nie ma zagrożenia, że gracze niechcący poznają tajemnice i zepsują sobie zabawę. Przed rozpoczęciem rozgrywki nie wolno przeglądać talii, o czym przypomina karta znajdująca się na jej wierzchu.

Jaka zagadka właściwie czeka na graczy i jak zabrać się za jej rozwiązywanie? Z wprowadzenia dowiadujemy się o morderstwie profesora Edwarda Cartera. Zawiera ono także krótki opis okoliczności śmierci mężczyzny. Wstęp jest dość lakoniczny, ale i intrygujący, więc po jego lekturze gracze mogą snuć podejrzenia co do przebiegu zdarzeń. Aby rozpocząć pracę nad sprawą, należy na środku stołu umieścić kartę z numerem 1. Pozostałe wskazówki trzeba potasować i rozdać graczom. W przypadku rozgrywki 2–5-osobowej każdy otrzymuje po trzy karty, a jeśli w śledztwie uczestniczy więcej osób – po dwie. Pozostałe wskazówki tworzą zakryty stos, który trzeba umieścić w zasięgu wszystkich graczy.

Zasady „Klątwy Inków” są bardzo proste. Każdy z graczy może wykonać jedną z dwóch akcji: ujawnić wskazówkę lub ją odrzucić. Następnie dobiera ze stosu kolejną. Jeśli wybierze ujawnienie, umieszcza odkrytą kartę na środku stołu – od tego momentu jest ona dostępna dla wszystkich prowadzących śledztwo. Jeśli jednak decyduje się na odrzucenie wskazówki, może podzielić się z innymi wyłącznie tymi informacjami, które są podkreślone lub znajdują się w ramce. Następnie karta zostaje odłożona do pudełka. Do końca gry nie będzie już można na nią spojrzeć, warto więc zapamiętać treść.

W czasie rozgrywki detektywi muszą pozbyć się przynajmniej sześciu kart, w przeciwnym wypadku automatycznie ponoszą klęskę. Decyzja, które z nich zostaną odrzucone, powinna być dobrze przemyślana. Wiele z nich zawiera ważne tropy, bez których nie sposób rozwiązać zagadki. Ale w talii znajdują się też karty, które nie są istotne. Ich wyłożenie na stół będzie skutkować ujemnymi punktami na koniec gry.

Jak wspomniałam, po każdym odrzuceniu lub wyłożeniu wskazówki, gracz dociąga kolejną kartę ze stosu. Kiedy talia się wyczerpie, gracze rozpoczynają burzę mózgów, by połączyć wszystkie fakty. Mogą też wtedy podzielić się informacjami, które znaleźli na odrzuconych kartach, jednak bez podglądania ich treści. Po tym, jak gracze ustalą przebieg zdarzeń, należy otworzyć zaklejoną część instrukcji. Wewnątrz znajduje się dziesięć szczegółowych pytań odnoszących się do rozwiązywanej sprawy. Za każdą poprawną odpowiedź śledczy otrzymują po dwa punkty. Dodatkowo należy sprawdzić listę mało istotnych wskazówek. Karta z taką informacją kosztuje graczy 1 punkt. Ostateczny wynik pozwoli określić, czy grupa pod względem umiejętności detektywistycznych może konkurować z samym Sherlockiem Holmesem, czy dorównuje zaledwie Watsonowi.

„Klątwa Inków” ma oznaczenie średniego stopnia trudności i myślę, że jest to oszacowanie trafne. Gracze, którzy mieli już do czynienia z innymi tytułami wymagającymi zastosowania dedukcji, pewnie lepiej poradzą sobie z intrygą. Mniej doświadczeni detektywi mogą mieć nieco większe problemy z rozwikłaniem zagadki śmierci profesora Cartera. Choć podstawowym elementem rozgrywki jest współpraca z innymi graczami, indywidualny wpływ każdego z nich ma tutaj niebagatelne znaczenie. Detektywi samodzielnie podejmują decyzję o ujawnieniu lub odrzuceniu wskazówki. Muszą też zapamiętać treść odkładanych do pudełka kart, by pod koniec gry podzielić się nią z pozostałymi osobami. Jeśli pominięte zostaną ważne informacje, historia będzie niepełna, co uniemożliwi rozwikłanie tajemnicy. Z drugiej strony, wykładanie zbyt dużej liczby kart znacznie obniży ostateczny wynik grupy, więc gracze muszą mądrze nimi zarządzać.

Niezwykle istotna w grze jest rozmowa między detektywami. Ujawnione wskazówki powinno się omawiać. Każdy z graczy najdłużej przygląda się kartom, które ma na ręce. Dzięki temu zauważa szczegóły umieszczone na nich, ale może pominąć detale we wskazówkach wykładanych przez inne osoby. Dzięki omówieniu odkrytych kart dostrzeżone mogą zostać szczegóły, które często okazują się kluczowe w sprawie. Jednak konieczność polegania na innych w przypadku „Klątwy Inków” może być dla niektórych uciążliwa. Mechanizm ten w większości przypadków skutecznie eliminuje syndrom lidera, na który często cierpią gry kooperacyjne.

W grę wydawnictwa Nasza Księgarnia może zagrać maksymalnie osiem osób w wieku powyżej 12 lat. Rozgrywka powinna zająć około godziny, choć nam do rozwikłania sprawy wystarczyła połowa tego czasu. Twórcy przewidzieli także wariant jednoosobowy. W tym trybie gracz posiada aż sześć kart na ręce. Rozgrywka wygląda tak samo, jak w standardowej grze, z jedną różnicą: większość odrzuconych wskazówek gracz odkłada do pudełka, ale sześć wybranych kładzie obok niego. Po wyczerpaniu talii dobiera kolejne karty właśnie z tego stosu, by móc na nowo ocenić ich wartość dla śledztwa.

„Sherlock. Klątwa Inków” to bardzo przyjemna karcianka. Muszę przyznać, że do gier jednorazowych podchodzę z dystansem. Lubię wracać do planszówek, które przypadną mi do gustu, by wypróbować nowe drogi do zwycięstwa, poprawiać swój ostateczny wynik lub po prostu, by cieszyć się rozgrywką. W tym przypadku jest to niemożliwe. Po zakończeniu śledztwa pozostaje nam ewentualnie przekazać talię znajomym, by dowiedzieć się, jak oni sobie z nim poradzą. Pomimo tej niedogodności, grę poleciłabym każdemu miłośnikowi kryminalnych zagadek, ponieważ bawiłam się przy niej całkiem dobrze.