Konwenty Południowe - Recenzja gry: Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Keyforge: Czas Wstąpienia. Pakiet startowy

Nazwa gry

Nazwa Wydawnictwa

Wydawca: Rebel
Autor: Richard Garfield
Rodzaj: Karciana kolekcjonerska
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski (jak na swój gatunek)
Losowość: Duża
Gra składa się z: 
- Dwóch unikalnych talii Archontów;
- Skrótu zasad;
- 2 mat do gry;
- 100 żetonów (kluczy, Aemberu, obrażeń, ogłuszeń i innych);
- 2 znaczników Łańcucha (tekturowa karta + suwak);

Gdy się grywa w kolekcjonerskie karcianki, są nazwiska, których po prostu nie wypada nie kojarzyć. Jednym z nich jest z pewnością Richard Garfield. To ojciec pierwszej, a jednocześnie największej, najbardziej skomplikowanej (i jedynej znanej człowiekowi niemożliwej do obliczenia) gry karcianej – „Magic: the Gathering”. Jednak nie tylko! Do jego dorobku zalicza się również „Vampire: the Eternal Struggle”, „Netrunnera” (na kanwie którego powstał później świetny „Android: Netrunner”), a także co najmniej tuzin innych popularnych gier. Garfield jest wizjonerem – wymyślane przez niego mechaniki niemal bez wyjątku przyjmują się znakomicie, zyskują rzesze fanów i są często naśladowane przez innych twórców. Ledwie dwa lata temu ojciec „Magica” postanowił znowu wstrząsnąć sceną karciankową – i stworzył grę, która mogła powstać wyłącznie z pomocą nowoczesnych technologii informatycznych. Mowa, rzecz jasna, o „KeyForge”. Gra zadebiutowała w 2018 rok z pierwszym sezonem, „Zewem Archontów”, natomiast w roku 2019 pojawiły się dwa kolejne, „Czas Wstąpienia” oraz „Zderzenie Światów”, zaś na maj 2020 roku planowany jest następny dodatek, „Masowa Mutacja”. Tematem zaś dzisiejszego tekstu będzie pakiet startowy do „Czasu Wstąpienia”. Jednak zanim rozpiszę się na jego temat…

Z czym właściwie je się „KeyForge” i co czyni tę grę wyjątkową na tle pozostałych? Pozwala ona dwóm graczom wcielić się w rolę Archontów, mitycznych nieśmiertelnych stworzeń rywalizujących o dostęp do skrywającej niewyobrażalną moc Krypty. Wygrywa ten z graczy, który pozyska dostatecznie dużo surowca – Aemberu – aby wykuć z niego trzy klucze. Wykucie trzeciego oznacza koniec gry i zwycięstwo. Aember pozyskuje się za pomocą kart. Każdy z graczy dysponuje talią trzydziestu sześciu kart, podzielonych na trzy różne Domy (z siedmiu dostępnych), o różnej proporcji stworzeń, zagrywek, ulepszeń i magicznych przedmiotów. Najbardziej podstawowym sposobem na zdobywanie Aemberu jest zbieranie go za pomocą zagranych stworzeń w swojej turze (oprócz tego stworzenia mogą być również wykorzystywane do walki, czyli pozbywania się stworzeń przeciwnika), wiele z dostępnych kart pozwala jednak na gromadzenie go na inne sposoby. Jedną z najważniejszych cech definiujących wyjątkowość „KeyForge” jest ta, że na początku każdej tury wybieramy tylko jeden dom, z którego kart wolno nam korzystać – oznacza to, że do naszej dyspozycji będzie tylko kilka stworzeń z tych, które zagraliśmy. Podobnie z kartami w ręce: możemy zagrać lub odrzucić tylko te opatrzone symbolem domu, do którego należą. Proste ograniczenie wymusza całą masę trudnych decyzji, od których będzie zależeć przebieg całej rozgrywki.

Jednak nie jest to pierwsza rzecz, która się nasuwa, gdy pada pytanie o to, co sprawia, że „KeyForge” jest grą inną od reszty. To karcianka, w której w ogóle nie istnieje element budowania talii. Nie – każdy trzydziestosześciokartowy zestaw tworzy zamkniętą, odrębną od reszty, niemodyfikowalną i całkowicie wyjątkową całość. Każdy z Archonów ma nadane własne, niepowtarzalne imię i herb, którymi opisany jest rewers każdej z kart należących do jego talii, co uniemożliwia wymienianie kart pomiędzy zestawami. Składy talii są generowane za pomocą odpowiednich algorytmów, które mają zapewnić, że mimo losowego składu każda z nich będzie na swój sposób grywalna. Z tym bywa różnie – jak w każdej kolekcjonerskiej grze karcianej, również tutaj trafiają się talie lepsze i gorsze, wypełnione kartami o różnorodnej rzadkości, o różnych kombinacjach trzech z siedmiu dostępnych domów, z których każdy oferuje swoje mocne i słabe strony. Pociąga to za sobą szereg konsekwencji – takich jak ta, że jeżeli czujesz, że swoją talią nie masz szans przeciwko swoim współgraczom, możesz jedynie… kupić sobie nową.

W omawianym w tym tekście zestawie otrzymujemy dwie takie talie – oraz szereg rekwizytów, które mają ułatwić rozgrywkę (żetony, znaczniki, dwie składane maty), a także skróconą instrukcję, która pozwala nauczyć się grać. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji zestawu startowego, tej z pierwszego sezonu, tutaj nie znajdziemy talii typowo do nauki gry. Zdecydowanie na plus wychodzi za to dodanie papierowej instrukcji – w sezonie pierwszym mieliśmy do dyspozycji tylko skrót zasad i informację, że pełną instrukcję można ściągnąć z sieci. Tym razem to, co znajdziemy w pudełku, jest w zupełności wystarczające do nauki gry. Nadal jest dla mnie śmieszną decyzja, aby zrezygnować z dodania do zestawu pełnej wersji instrukcji – trudno tłumaczyć się oszczędnością papieru w grze, w której zagranie czymś nowym wymaga zakupu całej talii – albo w kolekcjonerskiej karciance w ogóle! – ale i tak jest to niewielki kroczek w dobrą stronę. Swoją drogą, skoro wdrożono zaawansowane algorytmy zapewniające grywalność każdej z talii (choć niekoniecznie na podobnym stopniu), żałuję, że nie zdecydowano się pójść o krok dalej. Talie, które znajdziemy w Pakiecie Startowym, nie różnią się zupełnie niczym od tych kupowanych osobno, na sztuki – skutkiem czego rozegraliśmy nasze rozgrywki na potrzeby tej recenzji taliami różniącymi się tylko jednym domem (jedna to Cienie, Dis i Mars, druga to Brobnar, Dis i Mars). I chociaż dostępne nam karty były różne, chociaż obiema taliami grało się nieco inaczej, widać było już pewien brak różnorodności, który od początku zniechęcał. Zwyczajny pech, jasne, trudno jednak przekonać się do gry po takim pierwszym wrażeniu… Ciekawe, ile osób z tych, które sięgnęły po Pakiet Startowy, spotkał podobny zawód?

Sezon drugi wprowadza kilka interesujących mechanik, których nie pamiętałem z pierwszego – przykładowo, całkiem widowiskowe zwycięstwo zapewniła mi karta Marsa zmuszająca ranne jednostki przeciwnika do przejęcia Aemberu z puli przeciwnika, bym potem mógł go odzyskać poprzez ich zabijanie. Pojawiły się nowe słowa-klucze, z których miałem okazję zobaczyć wszystkie: Alfa i Omega dyktują kolejność zagrywania niektórych kart (karty Alfa mogą być zagrane tylko jako pierwsze w rundzie, podczas gdy po zagraniu Omegi nasza tura natychmiast się kończy), mamy też Zrzut, który pozwala rozmieścić nową jednostkę na dowolnym miejscu w szeregu (zamiast tylko skrajnie po lewej lub prawej, jak to ma miejsce na normalnych zasadach). W taliach, którymi mieliśmy okazję pograć, pojawiło się też wiele nowych kart z bardzo lubianą przeze mnie mechaniką Archiwum – w tym jedna Marsjańska, umożliwiająca nam umieszczenie w swoim Archiwum kart przeciwnika, gdzie pozostaną uwięzione, dopóki nie postanowimy go opróżnić. Nowe pomysły wydają się sprawdzać bardzo dobrze, żaden z nich nie sprawia też wrażenia, jakby nie pasował do reszty gry.

Nie jestem fanem „KeyForge’a”, widzę jednak, dlaczego ta gra przypadła do gustu rzeszom osób na całym świecie – jest prosta, łatwa do nauczenia, szybka i emocjonująca, nie wymaga też długich godzin spędzanych na doskonaleniu jednej talii ani nawet pokaźnej inwestycji. Teoretycznie dwaj gracze, którzy otwierają naprzeciw siebie nowe talie mają równe szanse – każdy z nich może wylosować coś grywalnego, choć akurat w tej grze umiejętności gracza mają duże znaczenie, więc słabsza, mniej synergistyczna talia nie musi od razu oznaczać przegranej. Taki model nie będzie jednak odpowiadać każdemu, zwłaszcza jeśli, jak ja, lubi się przebudowywać i udoskonalać swoje talie w rozmaitych grach karcianych. „Pakiet Startowy”, wbrew nazwie, poleciłbym komuś, kto już wie, że „KeyForge” mu się podoba i ma zamiar w niego grać – taka osoba z chęcią otworzy dwie nowe talie, znajdzie też zastosowanie dla kompletu żetonów i pomocy, które znajdziemy w pudełku. Jeżeli chcesz spróbować tego rodzaju zabawy, dużo lepszym pomysłem jest pojedyncza Talia Archonta (oczywiście jest dwóch graczy, więc potrzebne są dwie) – mniejsza jednorazowa inwestycja to jednocześnie niższy próg wejścia i mniejsza strata, jeżeli jednak gra nie przypadnie do gustu. Zachęcam jednak, żeby spróbować – przy wszystkich „za” i „przeciw”, drugiej gry tak niezwykłej, jak „KeyForge” nigdy nie było i raczej nie będzie.