Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

wrog wewnetrzny

Dark Heresy 2. ed: Wróg Wewnętrzny

copernicus corporationWydawnictwo: Copernicus Corporation
Liczba stron: 145
Cena okładkowa: 95,00 zł

Jednym z najbardziej klasycznych pomysłów na przygodę do erpega jest śledztwo. Ot, stawiamy przed graczami zagadkę do rozwikłania, może jakąś straszliwą zbrodnię, może jakiś ponury, niebezpieczny sekret – i, rozsiewając wszędzie dookoła rozmaite poszlaki, czasami dorzucając jakąś nagłą przeszkodę dla smaku i koloru, przez parę godzin obserwujemy, jak żmudnie dochodzą do prawdy, kombinując, aż spośród pomieszanych wątków wyłoni się wreszcie coś na kształt rozwiązania. „Dark Heresy” jest grą, w której z racji obejmowanej przez graczy roli ich bohaterowie będą prowadzić śledztwa praktycznie non stop – a czy jest wdzięczniejszy temat na dochodzenie niż mroczne kulty i ich wypaczone wierzenia? Panie i panowie, oto „Wróg Wewnętrzny”, pierwszy pełnokrwisty suplement do drugiej edycji tego systemu, jaki wydano w naszym kraju, poświęcony w całości jednej z trzech wielkich Kapituł Inkwizycji – tej od kapeluszy z szerokim rondem i płonących stosów...

„Wróg Wewnętrzny. Ordo Hereticus sektora Askellon” zamyka się w całości na 145 stronach, podzielonych na trzy tematyczne rozdziały. Niech was jednak nie zmyli skromna objętość podręcznika – między jego okładkami mieści się ogrom interesującej informacji, nie tylko dla tych z graczy i mistrzów gry, którzy rozmiłowali się w śledztwach i polowaniach na kultystów, choć dla nich szczególnie. Rozdział pierwszy, zatytułowany po prostu „Hereticus”, stanowi fabularne wprowadzenie do funkcjonowania jednego z trzech wielkich zgromadzeń Inkwizycji w sektorze Askellon. Kapituła ma tu masę roboty – czytając ten rozdział, poznamy najbardziej palące sporne kwestie wiary w sektorze, najbardziej rozpowszechnione heretyckie poglądy i nurty, z jakimi mogą tu się spotkać bohaterowie graczy w pościgu za czystością wiary oraz, oczywiście, zagadnienia, które wprowadzają rozłamy nawet pomiędzy poszczególnymi Inkwizytorami. Przykład? Proszę bardzo: na terenie Askellonu niektórzy wysoko postawieni w szeregach Ordos praktykują augurmancję – używanie myślących maszyn do przepowiadania przyszłości za pomocą algorytmów prawdopodobieństwa. Dla purytan, szczególnie związanych luźniej lub ciaśniej z Adeptus Mechanicus, to po prostu ohydne zło, dla radykałów zaś... Kiedy niby fakt, że coś jest zakazane, powstrzymał radykała przed próbą użycia tego? Całość uzupełniają nastrojowe ramki, które w paru słowach omawiają sylwetki niektórych Inkwizytorów sektora – funkcjonując jako pomysły na przygody, na antagonistów, czy nawet zwierzchników Bohaterów Graczy. Wciągające, klimatyczne, podczas lektury nowe wątki same pojawiają się w głowie.

Tytuł rozdziału drugiego, „Ogień i Furia”, mówi właściwie wszystko o jego zawartości. To mechaniczna część suplementu – możemy więc spodziewać się tego, co tygryski lubią najbardziej: więcej klamotów, więcej rozwinięć, więcej możliwości, by nasi akolici gromili heretyków jeszcze szybciej, sprawniej i brutalniej. Kontynuując tradycję z pierwszej edycji „Dark Heresy” (i naśladując świetny „Inquisitor's Handbook”, także pierwszy pełnowartościowy dodatek do gry, jaki się ukazał), również edycja druga rozpoczyna się od uzupełnienia mechaniki gry o nowe pochodzenia. Akolici mają tu przed sobą sporo ciekawych koncepcji: krzepcy, zdyscyplinowani rolnicy ze światów agrarnych, gdzie żniwa to brutalne, niebezpieczne zadanie, są kandydatami na twardych, choć wszechstronnych bohaterów. Pochodzący z planet feudalnych chłopi, mieszczanie czy rycerze może są zacofani, może mają ograniczony zasób wiedzy o wszechświecie, może cechują się skostniałymi poglądami, ale za to są niezrównani w walce wręcz i oswojeni z ciężkimi pancerzami jak nikt inny. Wybierając na swój dom rubieże, światy graniczne na obrzeżach Imperium, możemy stworzyć bohatera samowystarczalnego, spostrzegawczego, zaradnego i świetnie radzącego sobie z bronią, nawet jeśli nieco nieobytego w kontaktach z bardziej ułożonymi ludźmi ze spokojniejszych miejsc. Tradycja jest kontynuowana również przez nowe Przeszłości dostępne dla akolitów: pierwszą z nich jest, oczywiście, Adepta Sororitas, drugą zaś spaczony przez chaos Mutant. Drugie pochodzenie, wbrew pozorom, nie jest tak interesujące jak to pierwsze, korzysta bowiem z mechanik już wcześniej obecnych w grze, dając jednak nieco większą kontrolę nad tym, jak zmienia się ciało spaczonego Akolity. Bardziej intrygująca wydaje się możliwość zasilenia szeregów Sióstr Bitwy – rozwinięcie to dostępne jest tylko dla tych z Akolitek, które wywodzą się ze szkółek Sororitas i otwiera dostęp do mocy, które wprost stawiają grę na głowie. Pokaźne premie dla towarzyszy wokół, kiedy otrzymujesz obrażenia lub umierasz? Uderzenia, które stają się tym silniejsze, im głębiej nurzasz się w odmętach obłędu? Zdolność do usuwania Zmęczenia z kart całej drużyny w zamian za Punkty Przeznaczenia? Tak, poproszę!

Nieco bardziej sceptycznie podchodzę do dwóch nowych ról, jakie w drużynie może pełnić Akolita – Fanatyka i Pokutnika. O ile mechaniczne efekty Pokutnika wydają się ciekawe i unikalne dla zasad gry (premie do testów za otrzymane obrażenia, co otwiera parę interesujących dróg, takich jak bycie po prostu... tankiem), o tyle Fanatyk niczym mnie nie zaskoczył ani nie zainteresował. Obie te role wydają się natomiast wyłamywać z jasnego, czytelnego podziału z podręcznika podstawowego, w przeciwieństwie do tamtejszych nie dając zbyt jasnego wyobrażenia o tym, kim właściwie ma być bohater, którego opisują. Na tle zupełnie solidnej całej reszty, te cztery strony wypadają dość blado i stanowią chyba najsłabszą część podręcznika.

Oczywiście, to nie wszystkie niespodzianki, jakie czekają na nas w rozdziale drugim. Ogrom dodatkowego sprzętu (modyfikacji pancerzy, nowych, egzotycznych broni, ciekawych talentów do pozyskania przez bohaterów czy nawet splugawionych przedmiotów – te ostatnie zasługują na szczególną uwagę, bo zamiast przegiętych mocy ofiarują graczom coś więcej: są kapitalnie rozpisanymi narzędziami fabularnymi!) to coś, czego można było się tylko i wyłącznie spodziewać, jednak najwięcej z mojej uwagi przykuła... mechanika prowadzenia śledztw.

Z czym to się je? W skrócie, to kolejne pomocne narzędzie dla Mistrza Gry, który chciałby prowadzić sesje polegające na analizowaniu poszlak i żmudnym docieraniu do prawdy, pozwalające przebieg sesji trochę usystematyzować i uporządkować. Przedstawiona we „Wrogu Wewnętrznym” technika polega na rozpisaniu scenariusza na drobne wątki, zebrane pod wspólnym mianownikiem – przedmiotem śledztwa. Eksploracja każdego z tych małych odgałęzień – poszlak – zapewnia graczom nagrodę w postaci pewnej ilości Punktów Śledztwa. Jeśli uzbierają ich dostatecznie dużo, w śledztwie następuje przełom, a przygoda wkracza w nowy etap... I tak aż do finalnej konfrontacji. Narzędzie to wydaje mi się szczególnie pomocne dla nowych Mistrzów, jeszcze nie do końca zaznajomionych z konwencją, bo z taką pomocą napisanie ciekawego scenariusza naprawdę staje się dużo prostsze – choć również w rękach kogoś bardziej doświadczonego ma ogromny potencjał, automatyzując niektóre żmudne zadania i pozwalając w trakcie sesji skupić się na tym, co najważniejsze.

Rozdział trzeci, „Źródła herezji”, to kompletny opis kilku najważniejszych planet w sektorze Askellon. Mimo niewielkiej objętości, wręcz zasypuje czytelnika kolejną porcją patentów, które aż proszą się o wykorzystanie – każdy ze światów ma kawałek historii, opis kilku najważniejszych problemów, które go trapią, wyposażony został też w kawałek bestiariusza omawiającego wrogów specyficznych dla tego jednego świata, pomysł na śledztwo dla MG, a także modyfikację zasad dla bohatera pochodzącego z danego globu. Kopalniania Pellenne, główne źródło żelaza dla hut stali w sektorze, gdzie ludzie żyją w tunelach jak myszy, a największym zagrożeniem jest zabójcze promieniowanie i rodzący się z niego mutanci, Rund, ogarnięta wojną domową ojczyzna zdziczałych, fanatycznych żołnierzy czy zmagająca się z epidemią mózgopleśni agrarna Temperance – to tylko trzy z ośmiu zaprezentowanych tu planet, każda z nich stanowiąca tło dla co najmniej kilku rozległych przygód. A gdyby i tego zabrakło, do naszej dyspozycji oddano jeszcze parę pomocnych tabelek – pozwalających naprędce wygenerować heretyckie kulty, z którymi mogliby walczyć Akolici. Przyznaję, mam słabość do wszystkich erpegowych generatorów czegokolwiek, a te przedstawione we „Wrogu Wewnętrznym” są bardzo dobre.

Cóż dodać? Dodatki takie jak „Wróg Wewnętrzny” czynią doskonałe jeszcze lepszym, nie tylko rozszerzając mechanikę Dark Heresy o całą masę ekscytujących możliwości, ale solidnie budując świat gry. Polskie wydanie jest praktycznie bezbłędne – bardzo trafnie i z należytą starannością przełożono tu kawałek trudnego, bądź co bądź, tekstu, ustrzegłszy się przy tym poważniejszych uchybień. Zestawiając jedno z drugim otrzymujemy – no właśnie, co takiego? Dla mnie – jeden z najbardziej zadowalających podręczników, jakie miałem w rękach w ostatnim czasie