Konwenty Południowe - Recenzja gry: Dungeons & Dragons edycja 5. Zestaw Startowy

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Dungeons & Dragons edycja 5. Zestaw Startowy

dnd5starter

rebel

Wydawca: Rebel
Autor: Mike Mearls, Jeremy Crawford i inni (projekt gry); Richard Baker, Christopher Perkins (projekt kampanii)
Rodzaj: Fabularna RPG
Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
Losowość: Istotna
Gra składa się z: 
- Zeszytu zasad;
- Kampanii „Zaginiona Kopalnia Phandelvera”;
- Kompletu pięciu kart postaci + wzór;
- Zestawu kości k4, k6, k8, k10, k12 i k20.

Dla wielu z nas była to pierwsza styczność z grami fabularnymi w takiej albo innej postaci – przez wiele lat był to przecież najpopularniejszy system RPG na świecie. Podjęto całą masę prób przeniesienia jego założeń na ekrany komputerów (tytuły takie jak Baldur’s Gate, Pool of Radiance czy Neverwinter Nights, by wskazać tylko trzy). Doczekał się pięciu edycji, całej masy settingów i suplementów, fanowskich rozszerzeń, a nawet prób przenoszenia innych gier na jego zasady. Mowa, oczywiście, o Dungeons & Dragons. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel również polscy gracze będą mieli okazję zapoznać się z najnowszą, piątą już edycją gry – a dzisiaj możemy spojrzeć na pierwszy produkt z ich nowej linii wydawniczej. Oto Dungeons & Dragons, edycja piąta – Zestaw Startowy.

Duże, lakierowane pudełko z grubej tektury obiecuje sporo już na pierwszy rzut oka, zwłaszcza że jest ono dwukrotnie większe niż to, które kryło w sobie starter do D&D 3.0. W środku jednak znajdziemy tylko tylko elementy rzeczywiście niezbędne do rozpoczęcia zabawy: skrót zasad z podręcznika gracza, zeszyt zawierający czteroczęściową kampanię, pliczek pięciu wypełnionych kart bohaterów, a także zestaw siedmiu ładnych kostek z masy w kolorze szafirowym. Wszystkie te rzeczy stanowią jedynie połowę objętości pudełka – resztę zajmuje… insert. Żadnych wyprasek z żetonami, próżno szukać tu mapki taktycznej czy innych cudów, do jakich mogli nawyknąć gracze pamiętający wcześniejsze edycje. Wyobrażam sobie, że w dobie popularności gier planszowych brak pomocy wizualnych może stanowić dla wielu graczy pewną trudność w „wejściu” w to hobby… Ale to brzmi jak szukanie wad na siłę. Skupmy się na tym, co rzeczywiście znajduje się w pudełku – a jest na czym się skupiać!

dnd4Skrót zasad mieści się na trzydziestu dwóch stronach – i to w zupełności wystarczy, aby wyrobić sobie zdanie o piątej edycji Dungeons & Dragons. Najważniejsza zmiana w stosunku do poprzednich to rezygnacja z obszernej listy umiejętności oraz systemu punktów używanego do ich rozwijania, a także modyfikatorów do rzutów obronnych i bazowej premii do ataku. Wszystkie te wartości zastąpione zostały przez jeden termin – Biegłość, której wysokość rośnie stopniowo wraz z poziomem doświadczenia bohatera. Heros może posiadać biegłość w posługiwaniu się bronią, w korzystaniu z jakiegoś rodzaju narzędzi, w którejś dziedzinie wiedzy czy nawet w rzutach obronnych opartych na konkretnym atrybucie – i jeżeli taką posiada, będzie po prostu zwiększać wynik swojego rzutu o wartość Premii z Biegłości. To wszystko… Jak się okazuje, absolutnie nic więcej nie jest tu potrzebne. Starzy wyjadacze lubujący się w rozdawaniu setek punktów pewnie będą kręcić nosem – mi się taka zmiana podoba. Zamiast zbędnego przeliczania ton statystyk możemy skupić się na tym, co najważniejsze: graniu w grę, przeżywaniu niezapomnianych przygód, wcielaniu w kogoś, kim nie moglibyśmy być. Aspekt strategiczny, z jakiego znana jest gra w Lochy i Smoki, nie ucierpiał na tym ani trochę, zaś reguły zyskały wiele na czytelności i przejrzystości.

Powyższy akapit pewnie niewiele powiedział osobom, które przyszły tu przekonać się, czy warto w ogóle się zainteresować całym tym zamieszaniem z RPG – pora na coś specjalnie dla nich. Wprowadzanie nowego gracza w podziemie gier fabularnych to złożony temat, za który brała się już cała masa twórców erpegów – w bardzo wielu przypadkach zabierając się za całość od niewłaściwej strony. Z pewną ulgą odkryłem więc, że starter do D&D 5.0 nie zawodzi na polu przystępności. Osoby z minimalnym potrzebnym zaangażowaniem czytające zeszyt zasad nie powinny mieć żadnego problemu ze zrozumieniem, jak się w to gra – zagadnienia tłumaczone są od najbardziej podstawowych i ogólnych, dopiero po obszernym wprowadzeniu przechodząc do szczegółowych reguł rozgrywki. Jedyna rzecz, na którą mógłbym tu ponarzekać, to niewielka ilość przykładów – fragment zapisu z przykładowej sesji znajdziemy tylko w jednym miejscu, w króciutkiej ramce na stronie trzeciej... I choć daje on pewne wyobrażenie o tym, jak przebiega rozgrywka, wydaje się, że to bardzo mało.

Około dwudziestu stron zajmuje autorom objaśnienie wszystkich zagadnień potrzebnych do rozegrania kampanii, począwszy od zasad wykonywania testu (czyli sprawdzania, czy bohaterowi gracza udało się zrobić to, co postanowił), poprzez prowadzenie starć, reguły związane z korzystaniem z przedmiotów, kończąc na rzucaniu zaklęć. Dobre wrażenie wywarła na mnie lista dostępnych czarów zamieszczona na końcu podręcznika. Wybór ograniczony jest, co prawda, do czarów z pierwszych trzech kręgów (reguły Zestawu Startowego umożliwiają awans bohatera na piąty poziom doświadczenia, zanim potrzebne będzie podpieranie się pełną wersją reguł – oznacza to, że zaklęcia z trzeciego kręgu będą najsilniejszymi, do jakich będzie miał dostęp), ale lista jest na tyle różnorodna i ciekawa, że gracze wybierający na swoją postać czarodzieja lub kleryka nie powinni narzekać na to, że są bezużyteczni. Wręcz przeciwnie – spora część z dostępnych zaklęć ma jasno określone działanie, zdarzają się jednak takie, które da się wykorzystywać na różne kreatywne sposoby w sytuacjach, które nie przyszłyby do głowy od razu.

dnd2Do wyboru mamy pięć różnych gotowych postaci – dwójka ludzkich wojowników, niziołek-łotrzyk, elfi czarodziej i krasnoludzki kleryk, każda z nich z gotowym tłem, historią, powiązaniami i zestawem statystyk. Do gracza należy więc tylko zapoznanie się z tym, kim dany bohater jest, co potrafi robić, jakie są charakterystyczne cechy jego zachowania, które warto wziąć pod uwagę podczas odgrywania, jego osobiste dążenia i cele, a także wybranie dla niego płci oraz imienia – i już można zacząć zabawę. Wybór klas i ras jest raczej standardowy: ktoś, kto walczy, kto rozbraja pułapki i prowadzi zwiad, jeden heros do rzucania zaklęć ofensywnych – i jeszcze jeden do uzdrawiania oraz wspierania walczących. Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie drugiej postaci wojownika: możemy więc wybierać pomiędzy walczącym toporem „zwarciowcem” o arystokratycznym pochodzeniu lub bohaterem prostego ludu wprawnym w posługiwaniu się długim łukiem, co w ciekawy sposób prezentuje nowym graczom, że poszczególne role w grze nie są czymś zapisanym w kamieniu, pozwalają się na przeróżne sposoby modyfikować i dopasowywać, dzięki czemu dwaj bohaterowie tej samej profesji nigdy nie są identyczni. Zdecydowanie przypadł mi do gustu pomysł, aby na odwrocie kart zawrzeć najważniejsze informacje o przeszłości danej postaci, skrócony opis jej zdolności, a także zasady awansowania na kolejne poziomy doświadczenia – dzięki czemu nie trzeba ich szukać w książce z regułami gry, co bywa zmorą na każdej sesji RPG, niezależnie od systemu. Dla szczególnie dociekliwych graczy (lub malkontentów, którym żadna z udostępnionych opcji nie odpowiada) zamieszczono też wzór niezapisanej karty postaci – można go sobie skopiować i wymyślić własnego bohatera, który będzie podróżował razem z drużyną, próbując doprowadzić kampanię do szczęśliwego finału… Choć coś takiego będzie już wymagało pomocy kreatywnego Mistrza Gry – lub podręcznika z pełną wersją zasad.

dnd3Właśnie, kampania! Bez dwóch zdań książeczka z opisem czteroczęściowego modułu, „Zaginiona Kopalnia Phandelvera”, stanowi najmocniejszy element zestawu – nie tylko jako bardzo dobre wprowadzenie do roli Mistrza Gry, choć to także. Ale nie uprzedzajmy faktów. Bycie Mistrzem Gry, czyli narratorem, sędzią i operatorem całej zabawy, jest bez wątpienia rolą trudną, wymagającą nie tylko sporej znajomości zasad gry, ale też wyobraźni, wyczucia i zdolności improwizacji. Oto dlaczego fenomenalnym pomysłem jest napisanie poradnika w taki sposób, by poprowadził on aspirującego Mistrza Podziemi „za rączkę” przez jego pierwszą przygodę. Ta jest banalna, co nie znaczy, że nudna – bohaterowie eskortują karawanę z dobrami z dużego miasta do wsi, po drodze napotykają na szczątki poprzedniej wyprawy i ruszają w pościg za goblinami będącymi sprawcami masakry. Docierają do ich jaskini, skąd, po gruntownym sprzątaniu, wydostają jeńca, który towarzyszy im na kolejnym etapie podróży. Prosta historia stanowi świetny przykład tego, jak prowadzić gry fabularne – podręcznik krok po kroku omawia odgrywanie bohaterów niezależnych, prowadzenie starć, rozdawanie punktów doświadczenia i skarbów. Ponownie na początku wprowadzane są pewne uproszczenia i podstawy, zaś do bardziej złożonych aspektów „mistrzowania” przechodzi się w naturalny i swobodny sposób przy kolejnych scenariuszach. Pod tym względem – świetna pomoc, nawet dla kogoś, kto nie czuje się pewnie w nowej roli!

Kampania zasługuje na osobne omówienie jako świetny przykład, jaki można dać świeżo upieczonym Mistrzom co do pisania własnych przygód. Wspomniana wcześniej pierwsza część to prosty wypad w lochy, ale kiedy gracze osiągną swój cel i dotrą z towarem do wioski, natychmiast robi się ciekawiej. Osadę zaprojektowano wprost świetnie – jako żywy ekosystem pełen ludzi o sprzecznych dążeniach, istny tygiel pełen napięć, pozostający w chwiejnej równowadze, którą nagłe pojawienie się młodych bohaterów może bardzo łatwo zburzyć. Wydaje się, że każda z ważniejszych w mieścinie osób ma dla protagonistów jakieś zadanie do wykonania, jakąś ciekawą informację, którą chce się podzielić albo taki czy inny wpływ na historię. Opis jest szczegółowy nawet jak na tak dużą liczbę wątków, a mimo to druga część także stanowi wartościową lekcję – w improwizowaniu, bo po raz pierwszy gracze otrzymują wolną rękę w tym, za którym wątkiem chcą podążyć. Jest w tym etapie kampanii nawet miejsce dla jednego czy dwóch nieoczekiwanych zwrotów akcji, co zawsze zasługuje na pochwałę.

Dalej jest jeszczednd1ciekawiej – w części trzeciej bohaterowie znowu mogą wykonać różne zadania poboczne, nierzadko wymagające od nich zwiedzenia kilku interesujących lokacji i wejścia w kontakt z rozmaitymi bohaterami niezależnymi, z których nie wszyscy mają czyste intencje. Znacznie bardziej zróżnicowane są też starcia, jakie drużyna może po drodze stoczyć. W międzyczasie poradnik podpowiada już trochę bardziej zaawansowane reguły, na przykład wobec przyznawania punktów doświadczenia, nie traci jednak niczego ze swojej szczegółowości i nie staje się choćby na chwilę mniej użyteczny. Część czwarta natomiast stanowi ogromny loch, na końcu którego czeka starcie z głównym antagonistą całego modułu – zaś dla Mistrza Podziemi to prawdziwy sprawdzian nowo zdobytych umiejętności. To dungeon crawl w klasycznym stylu, który również dość rozwiniętym w tym momencie postaciom pozwoli zaprezentować pełen wachlarz swoich talentów zdobytych w trakcie rozgrywki. Zakończenie jest w dużej mierze otwarte, pozostawiając sporo niedomkniętych wątków i dając narratorowi okazję, by kontynuować kampanię już po swojemu, jeżeli takie jest jego życzenie.

Jak widać na powyższym przykładzie, mamy tu do czynienia z klasyczną, sprawdzoną strukturą projektowania kampanii. Wszystko jest schludne, dopracowane i daje świetny przykład „dobrej praktyki mistrzowania”, czerpiąc przykład z której nie sposób się pomylić. Zeszyt z kampanią wzbogacony jest również o dwa krótkie dodatki – jeden zawierający opis magicznych przedmiotów, jakie bohaterowie mogą znaleźć w trakcie rozgrywki oraz drugi, stanowiący dość obszerny bestiariusz, czyli zbiór tabelek zawierających cechy istot, z którymi drużyna może zmierzyć się w walce. Nie znajdziemy w nim niczego, czego gracze nie spotkaliby na którymś etapie kampanii, ale i tak jest to zbiór dość imponujący i – co najważniejsze – mocno zróżnicowany, stanowiący bez wątpienia solidną pomoc przy projektowaniu własnych scenariuszy na późniejszym etapie „kariery”. Daje to miłe wrażenie, że w pudełku mieści się nieco więcej gry, niż zapowiedzieli twórcy – coś, co, niestety, widuje się coraz rzadziej.

Pora na parę słów o polskim wydaniu. To jest poprawne i solidne – tłumaczenie jest w dużej mierze zgodne z tym, co fani poprzednich edycji gry dobrze znają (nie ukrywam, że było to dla mnie źródło pewnych obaw w związku ze zmianą polskiego wydawcy), różniąc się jedynie w kilku niezbyt istotnych miejscach. „Kapłan” został zamieniony na ciut bardziej neutralnego „kleryka”, a zamiast „poziomów zaklęć” mamy teraz „kręgi” – przynajmniej nie będzie się mylić z poziomami postaci, obie zmiany więc na plus. Ustrzeżono się od poważniejszych błędów, całość czyta się płynnie i bez większych zgrzytów. Dobra robota!

Podsumowując, „Zestaw Startowy” stanowi świetny punkt wyjścia dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z grami RPG – a także niezłą propozycję dla tych, którzy chcieliby wrócić do Dungeons & Dragons po latach nieobecności. Jako wprowadzenie jest czytelny i przyjazny, jako produkt solidny i dopracowany, a jako gra towarzyska obiecuje dziesiątki godzin solidnej rozrywki. Cena takiego zestawu to niespełna dziewięćdziesiąt złotych – połowa kwoty, jaką normalnie zapłaciłoby się za jeden z trzech podręczników niezbędnych do rozpoczęcia zabawy. Za taką sumę po prostu szkoda nie spróbować – a nuż gry wyobraźni przypadną wam do gustu?