Pomysł wyjazdu na tegoroczny Krzyżakon zrodził się z dwóch powodów. Po pierwsze, impreza znajdowała się na trasie mojej podróży, po drugie zaś chciałem po prawie dwudziestu latach zobaczyć malborski zamek i samo miasto. Blisko ćwierć wieku to długi okres czasu. Od 12 do 15 lipca przebywałem w pociągach ponad szesnaście godzin, a ponad osiem czekałem na nie. Przejechałem około tysiąca dwustu kilometrów. Był to najdłuższy czas, jaki spędziłem w drodze od jedenastu lat.
Idealne miejsce, aby przetrwać apokalipsę zombie
Warunki podróży do Malborka nie należały do komfortowych. Pociąg relacji Kraków – Malbork jechał szczelnie zapełniony i pasażerowie tłoczyli się na korytarzu. Co więcej, w obawie przed nimi drzwi do przedziału zostały zamknięte. Okno uchylaliśmy tylko podczas postoju, żeby osób siedzących obok niego nie przewiało. W dodatku współpasażerka „pocieszyła” mnie, mówiąc, że w zeszłym roku w jej przedziale jechały tylko dwie osoby. Jakoś nie poprawiło mi to humoru. Dobrze, że w Polsce zanotowaliśmy w tym czasie gwałtowne ochłodzenie, gdyż w przeciwnym razie byłoby naprawdę fatalnie.
Malbork to małe miasto, nad którym góruje zamek, będący dogodnym punktem odniesienia dla każdego przybysza. Dlatego nawet przy moim talencie do gubienia się nie miałem problemu, by znaleźć Zespół Szkół nr 4, gdzie ulokował się sztab Krzyżakonu. Zanim to jednak nastąpiło, wybrałem się na zwiedzanie zamku. Średniowieczna forteca i tereny okoliczne po latach renowacji wyglądają, jakby je zbudowano zupełnie niedawno, a zamek w promieniach wschodzącego słońca prezentuje się fenomenalnie. Biorąc pod uwagę te wszystkie fortyfikacje, to idealne schronienie podczas apokalipsy zombie. Zorganizowanie konwentu w takim miejscu było rewelacyjnym pomysłem. Nie uniknięto jednak kilku irytujących niedopatrzeń, mianowicie wydarzenia i atrakcje, a zebrało się tego około stu godzin, rozrzucono między dwie lokalizacje, czyli sam zamek oraz wzniesiony na potrzeby Muzeum Zamkowego w Malborku budynek znajdujący się poza murami, na co dzień wykorzystywany przy okazji wykładów i odczytów. W związku z tym sale Naukowa, Fantastyczna oraz Literacka znajdowały się w budynku, w dodatku na kolejnych piętrach, zaś większość sesji RPG i LARP-ów przeprowadzano na zamku, gdzie umiejscowiono również salę Manga i Anime. Krzyżakon odbywał się zatem na całkiem sporym obszarze. Ponadto prelegenci (co zaliczam im na plus) wykorzystywali dany im czas niemal do ostatniej minuty, dlatego bardzo trudno było zdążyć na wydarzenia rozgrywające się w różnych punktach, zwłaszcza że brakowało widocznych z większej odległości oznaczeń. Ich funkcję pełniły trudne do wypatrzenia lub pojawiające się tuż przed miejscem, w którym miało się odbyć wydarzenie, kartki A4 . Informacje powinny być rozmieszczone częściej i w większym formacie (może na tablicach wykorzystywanych przez restauratorów?). Wprawdzie wolontariusze pomagali trafić na wybrane atrakcje, każdemu uczestnikowi wręczano też mapę, ale to nie zmienia faktu, że gdy zagadywałem gości Krzyżakonu tudzież tylko przysłuchiwałem się ich rozmowom, często spotykałem się z opinią, że mieli problem, by trafić tam, gdzie chcieli. Ci, którzy odwiedzali Krzyżakon w poprzednich latach, cieszyli się znajomością terenu i współczuli osobom nieposiadającym tej wiedzy.
Czerwony Kapturek na miarę naszych czasów
Sam Zespół Szkół nr 4 mieścił się w dużym budynku. Poza wydawaniem akredytacji oraz sleeproomem (osobnym dla organizatorów konwentu i dla przyjezdnych) zorganizowano tu również gamesroom (gry zostały dostarczone przez wydawnictwa Rebel, Black Monk oraz Galakta) oraz turnieje „Splendora”, „Elekta” i „Munchkina”. Wydawanie akredytacji przebiegało sprawnie, nawet nie musiałem się o swoją dopominać, wręczono mi ją od ręki. Widocznie „firmowa” koszulka budzi respekt.
Większość konwentowiczów pochodziła z Trójmiasta i Malborka oraz okolic, ale nie zabrakło też odwiedzających z Warszawy oraz Krakowa. Wedle uzyskanych informacji w pierwszej edycji wzięło udział około 600 osób, w drugiej, częściowo ze względu na na nie najlepszą pogodę (deszcz) około 500, podczas gdy na tegorocznym Krzyżakonie spodziewano się blisko 300 odwiedzających.
Zanim zaczęto wydawać akredytacje, postanowiłem rzucić okiem na kolejkę osób oczekujących przed szkołą. Moją uwagę zwrócił cosplayer znany w towarzystwie jako SzyFel, który przywiózł ze sobą wielki miecz z drewna (podobno jego wygląd nie był niczym inspirowany) oraz wykonany z tektury karabin winchester z systemem dźwigniowym (lever action), w którym dźwignia służąca do przeładowania rzeczywiście się poruszała. Te akcesoria były mu potrzebne do wcielenia się w postać… Czerwonego Kapturka.
Poza akredytacją uczestnicy otrzymywali również podzielony na bloki tematyczne i godziny plan konwentu oraz mapę, nie na tyle czytelną, by móc przy jej pomocy bezproblemowo odnaleźć poszukiwane miejsce. Dodatkowo wręczano książeczkę z opisem prelekcji, co było bardzo dobrym pomysłem. Ich wykonanie nie budziło zastrzeżeń.
Konie, lochy i smoki
Pierwsza prelekcja, w której brałem udział, była zatytułowana „Jednorożce, pegazy, testrale. Konie w fantastyce” i stanowiła krótki przegląd wyobrażeń o koniach (oraz koniopodobnych stworach) w mitologiach antycznej Grecji, nordyckiej oraz celtyckiej, a także w filmach i książkach. Poza sztandarowymi pozycjami fantasy, jak „Władca Pierścieni” (z rozróżnieniem na konie występujące w książce i w filmie) czy „Harry Potter”, zaprezentowano przedstawienie wierzchowców m.in. w cyklu „Zwiadowcy” oraz w „Grze o Tron”. Prelegentka przybliżyła też szczegółowo postać konia jako głównego bohatera powieści „Koń i jego chłopiec” należącej w do cyklu o Narni autorstwa C.S. Lewisa. Nie zabrakło wzmianki o animacjach, m.in. serii „My Little Pony”, „Zaplątanych” tudzież filmach z serii o Barbie. Prelekcję wieńczył quiz, w którym uczestnicy musieli odgadnąć, jakie zachowania koni widziane w filmach są rzeczywiście spotykane, a jakie stanowią wymysł autorów. Zwłaszcza C.S. Lewis popisał się dużą wyobraźnią na tym polu.
W czasie prelekcji odniosłem wrażenie, że autorka dobrze orientuje się w temacie, ale cóż dziwnego, skoro była właścicielką dwóch koni. Obecnie udziela w Internecie porad ludziom, którzy chcieliby pisać o koniach.
Kolejna prelekcja, „Dungeons & Dragons edycja V – o grze i jej fenomenie na świecie i w Polsce”, także odbyła się w sali Fantastycznej. Prelegent – Bartłomiej Kubiak – rozpoczął od przedstawienia swoiście rozumianego kryzysu, w którym znalazła się gra „Dungeons & Dragons” w 2011 roku po wydaniu czwartej edycji, kiedy to system przestał być najlepiej sprzedającą się grą fabularną, ustępując miejsca „Pathfinderowi” (zwanym też Dungeons & Dragons 3,75). W przeciwieństwie do czwartej edycji, bardziej stawiającej na taktykę i starcie w zamkniętej przestrzeni, piąta edycja „Dungeons & Dragons” odwołuje się do sentymentu graczy, ale też zawiera wiele usprawnień systemu. Prelegent wskazał m.in. na uproszczone przeprowadzanie testów (advantage/disadvantage), wprowadzenie gotowych backgroundów przy tworzeniu postaci, pozwalających lepiej połączyć przeszłość postaci z mechaniką gry czy prostsze i ujednolicone statystyki potworów oraz NPC. Zaprezentowano nam także kilkanaście podręczników i rozszerzeń wydanych do tej pory do piątej edycji D&D. Byłem pod wielkim wrażeniem ich wykonania. Prelegent nie ograniczył się tylko do pokazania ich uczestnikom, lecz także opisał pokrótce ich zawartość (wysoko ocenił m.in. „Xanathar's Guide to Everything”, zaś „Sword Coast Adventurer's Guide” uznał za wyjątkowo nudny i mało wnoszący do tematu). Pokrótce przedstawiono bazujący na mechanice D&D system „Adventures in Middle-Earth”, bardziej skupiający się na narracji niż na mechanice. Prelekcję zakończyła prezentacja aplikacji D&D Beyond, strony z darmowymi materiałami do gry „Codex – Unearthed Arcana”, czy wreszcie youtuberów, np. Dungeons Dudes.
Podsumowując, jako osobie niemającej styczności z „Dungeons & Dragons”, ale grającej w RPG, prezentacja wydała się rozbudowana, lecz niewnikająca w niepotrzebne detale. Dobrze zaprezentowała obecną linię wydawniczą serii i przedstawiła inne źródła, z których można czerpać wiedzę o systemie. Prelegent chętnie odpowiadał na pytania publiczności, m.in. dementując rozpowszechnioną teorię, że do niepowodzenia pierwszego polskiego wydania „Dungeons & Dragons” przyczyniło się nastawienie polskich graczy, którzy chcieli grać w mroczne i narracyjne systemy, tudzież antyreklama ze strony polskich wydawnictw.
Kolejny wykład odbył się na drugim piętrze w sali Literackiej i nosił tytuł „Wojenne straty w malborskich zbiorach – zaginione eksponaty”. Tak, w ramach Krzyżakonu, którego organizatorami są miasto Malbork i muzeum w Malborku, kilka prelekcji zostało poświęconych historii zgromadzonych tam dzieł sztuki. W dużym skrócie prowadząca prelekcję pani Aleksandra Siuciak szczegółowo przedstawiła założenia oraz postępy w realizacji projektu STRATY, mającego na celu ustalenie, które dzieła sztuki zgromadzone przed wojną w malborskim zamku zostały zniszczone w jej trakcie lub utracone tuż po niej i które z nich można odrestaurować albo odzyskać. Jak się okazało, Malbork stał się bezpieczną przystanią, czy raczej wydawał się nią być, dla wielu dzieł sztuki. Taki status zapewniały mu odpowiednie konwencje międzynarodowe. Sami Niemcy do ostatniej chwili nie wiedzieli, że zamek stanie się ich ostatnią linią obrony w mieście. W końcu jednak do budowy fortyfikacji wykorzystywali nawet zbiory biblioteczne. Ponadto walki o zamek prowadzono z użyciem artylerii, co doprowadziło do zniszczenia od 50 do 90 procent (zależnie od szacunków) zabudowań. Szabrownictwo najbardziej dotknęło zabytek zaraz po wojnie, gdyż aż do lat sześćdziesiątych nie rozpoczęto prac rekonstrukcyjnych zamku, a ochrona była niewystarczająca. Do dziś muzeum w Malborku stara się odzyskać wiele cennych eksponatów ulokowanych w muzeach bądź kupionych od paserów oraz szabrowników, po czym sprzedanych do Niemiec. Wiele już uczyniono, by przywrócić światu te zbiory, ale przed pracownikami muzeum stoi jeszcze dużo wyzwań.
Co można, a co trzeba oglądać… na trzeźwo
Jak do tej pory było naprawdę nieźle, ale dopiero teraz miałem okazję spotkać wulkan energii, którym okazał się Łukasz „Tymon” Tymiński w „Prezentacji o animacjach i kreskówkach”. Prelegent krótko omówił istniejące techniki animacji oraz „przepoczwarzenia” mniej lub bardziej znanych kanałów z kreskówkami. Wskazał także cechy charakterystyczne animacji pochodzących z różnych obszarów geograficznych, np. z Europy, Ameryki Łacińskiej czy też Japonii. W ostatnim przypadku Łukasz rzucił dowcipną uwagę, że jeśli nie powstała kontynuacja naszego ulubionego anime, to być może rysownicy, pracujący za marne pieniądze i czasami zdalnie z domu, po prostu poumierali z głodu. Zastawialiśmy się także nad tym, czy animacja to zawsze bajka, ostatecznie udzielając negatywnej odpowiedzi. Prelegent, rozwijając swoją myśl, posiłkował się takimi przykładami, jak „Over the Garden Wall”, „Final Space”, „Don’t Hug Me I'm Scared” czy „Osmosis Jones”. Wspomniano także seriale, które kiedyś były popularne, lecz obecnie o nich zapomniano, np. „Dragon Booster”, „Podwójne życie Jagody Lee” tudzież „Storm Hawks”. Z nowszych pozycji Tymon polecił nową wersję „She-Ra” od Netflixa. Osobiście mnie zapewnił, że można ją oglądać zupełnie na trzeźwo.
Wykład był interesujący i dzięki niemu poszerzyłem swoją wiedzę o ciekawszych animacjach z nieodległej przeszłości, ale chyba najlepszą część składową stanowił sam prowadzący, którego niezwykła energia oraz zaangażowanie sprawiły, że chłonąłem wszystko, co mówił. Pewnie gdyby poprowadził prelekcję o warcabach, byłaby równie ciekawa.
W tym momencie zaczęły się schody, ponieważ aby wziąć udział w jak największej liczbie jak najbardziej zróżnicowanych atrakcji przygotowanych dla konwentowiczów przez organizatorów, musiałem opuścić znany już budynek i ruszyć w stronę fortecy. Następną znalazłem przez przypadek, włócząc się pod murami średniego zamku. Zauważyłem bowiem grupkę osób z ćwiczebnymi mieczami. W ten sposób trafiłem na prowadzone przez Fechtschule Gdańsk „Warsztaty walki mieczem Fechtschule”, a raczej na ich drugą część, gdyż początek zbiegł się w czasie z prelekcją o animacji. Szukanie atrakcji też zajęło trochę czasu. Przez prawie godzinę mogłem na własnej skórze przekonać się, jak fechtowali niemieccy szermierze w czasach późnego średniowiecza. Dowiedziałem się, że dla zawodowca stworzenie własnego podręcznika fechtunku było w tamtym czasie swoistym CV, mającym przekonać majętnego pracodawcę o jego umiejętnościach. Przećwiczyliśmy w tempie ekspresowym postawę ciała, pracę nóg i przeszliśmy do nauki podstawowych technik szermierczych. Było to fizycznie męczące, ale udział w warsztatach sprawił mi nieopisaną radość. W dodatku wprowadzenie dla początkujących zostało przeprowadzone bardzo profesjonalnie.
O zaletach czułego słuchu, gdy wszystko inne zawiodło
Gdy trening dobiegł końca, zrobiłem sobie małą przerwę, by następnie podjąć próbę odnalezienia sali Manga i Anime. Wiele razy przeszedłem wzdłuż i wszerz dziedziniec średniego zamku. Próbowałem również otworzyć wszystkie napotkane drzwi, ale jeśli już udało mi się wejść, to albo trafiałem do sklepu, albo do zamkowego muzeum, ewentualnie tonąłem w powodzi turystów. Mapa nie okazała się pomocna, gdyż była zbyt ogólnikowa i nawet jeśli wskazywała miejsce usytuowania sali, nie dostarczała informacji o charakterystycznych zabudowaniach czy obiektach znajdujących się w pobliżu. W końcu znalazłem ją techniką „na nietoperza” – przyłożyłem ucho do zamkniętych drzwi i gdy usłyszałem pełen werwy głos Tymona, wiedziałem, że jestem blisko. W końcu trafiłem na drugą połowę wykładu „Borsuki w popkulturze”. Tymon musi być fanem tych zwierząt (może w poprzednim życiu był borsukiem), bo jego prelekcja obfitowała w podstawowe informacje o borsukach ze wszystkich kontynentów oraz cenne wskazówki, np. że tylko borsuk europejski nie odgryzie człowiekowi głowy w walce, a ulubioną taktyką lisów na wywabienie borsuka z nory jest oddawanie moczu do jej wnętrza. Ponownie zostały omówione książki, komiksy, mangi, a nawet gry wideo z borsukami w roli głównej. Temat okazał się na tyle ciekawy, że wszystkie miejsca siedzące były zajęte. By wysłuchać kolejnej prelekcji Tymona, zatytułowanej „Endemiczne zwierzęta Japonii”, nie musiałem się nawet ruszać z miejsca. Cóż za ulga. Prelekcja ponownie miała charakter przeglądowy z wymienieniem tytułowych zwierząt, od myszy poczynając, a na niedźwiedziach kończąc. Większości towarzyszył zabawny komentarz.
Oprócz obawy, że drugi raz nie uda mi się jej znaleźć, był jeszcze jeden powód, dla którego nie chciałem opuszczać sali Manga i Anime. Odbywała się tam bowiem kolejna interesująca mnie prelekcja, a mianowicie „Kwiatki, tęcze i pióra, czyli rewolucyjny świat mangi shoujo”. Prelegentka Agata „Aninreh” Włodarczyk zarysowała historię mangi shoujo oraz opowiedziała o miejscu kobiety w kulturze japońskiej i treściach, które były do niej kierowane. Przedstawiono tworzenie się gatunku w okresie powojennym oraz rozkwit i stagnację głównego nurtu rynku wydawniczego. Brak innowacyjności w polityce dużych wydawnictw zaczęli rekompensować sami autorzy, wydając mangi własnym nakładem, tzw. doujinshi. Prelegentka powoływała się na tak klasyczne przykłady jak „Ribon no Kishi” czy „Klan Poe”. Okazało się, że osadzając akcję swoich utworów w odległych, zachodnich krajach oraz przedstawiając choćby miłość homoerotyczną, chciano sprawdzić granice działania rodzimej cenzury. Uczestnicy prelekcji mogli zapoznać się ze stopniowym, zarówno gatunkowym, jak i tematycznym różnicowaniem się mang shoujo, a także znaczeniem subkultury lolit w społeczeństwie japońskim, porównywalnym do siły oddziaływania zachodnich anarchistów. Był to jeden z najciekawszych wykładów podczas Krzyżakonu i choć nie zmienił moich przemyśleń na temat mang shoujo (których ostatnio sporo recenzuję), to na pewno usystematyzował oraz wskazał kierunki poszerzania mojej wiedzy.
Jak spotkałem Jezusa
Pierwszy dzień imprezy zwieńczono koncertem harfiarki Barbary Karlik. Co ciekawe, pojęcia harfistka i harfiarka, mimo iż brzmią podobnie, nie stanowią synonimów, gdyż pierwsza gra na harfie orkiestrowej, zaś druga na ludowej. W przypadku pani Barbary mowa o wczesnej harfie celtyckiej, a konkretnie replice harfy Królowej Marii z metalowymi strunami. Najpierw trzeba było jednak trafić do miejsca, w którym odbywał się koncert, co okazało się niełatwą sztuką. Kościół zamkowy pw. Najświętszej Maryi Panny kryje się w głębi zabudowań obiektu i miałem wiele szczęścia, że udało mi się go znaleźć. W środku zaś brakowało miejsc siedzących, więc słuchacze stali wzdłuż ścian, a całkiem liczne grono (ze mną włącznie) leżało na podłodze. Mimo wszystko uważam, że niewygody zostały nam wynagrodzone aż nadto. Pani Barbara Karlik przygotowała utwory stanowiące przekrój jej dorobku artystycznego z lat 2009–2016, wśród których znalazły się zarówno autorskie kompozycje, jak i interpretacje klasycznych utworów na harfę wczesnoceltycką oraz ich coverów (np. grany na bis „If I Didn’t Know Better” zespołu Civil Wars). Artystka zaśpiewała w trzech językach – polskim, angielskim oraz irlandzkim. Szczególnie zapadły mi w pamięć niezwykle uczuciowe kołysanki: „Sokołysanka” i „Puch-Puchu”. Inspiracji dla tworzonej muzyki harfiarka szuka nie tylko w irlandzkiej tradycji, ale też w science fiction, czego przykładem może być utwór „Czarne Oceany”, nawiązujący do powieści Jacka Dukaja, czy fantasy, co można dostrzec choćby w „Jak dobrze być hobbitem”. Moim osobistym faworytem jest jednak „Śmierć Kawalera” – piękny, pisany wierszem utwór, który świetnie wkomponował się w scenerię zamkowego kościoła. Zainteresowanych odsyłam na stronę autorki oraz do wywiadu udzielonego w programie muzo-mania w TVK Winogrady. Panią Barbarę można też spotkać na konwentach, pojawia się bowiem m.in. na Pyrkonie, Puckonie, a w tym roku także Orkonie.
Na tym kończyły się prelekcje pierwszego dnia Krzyżakonu, ale w programie konwentu widniała jeszcze jedna pozycja – pokaz (niekoniecznie sztucznych) ogni. Nie zaprzątała jednak mojej głowy tak jak rozmowa z pewnym znanym uczestnikiem konwentów. Otóż w Malborku spotkałem Jezusa – człowieka z pasją. Jezusa szukałem przez większą część imprezy, lecz nawet Zakonnica (nie taka zwyczajna, lecz Zakonnica z horroru „Obecność 2”) nie potrafiła mi powiedzieć, czy go widziała. Jezus Człowiek z Pasją (tak się nazywa jego profil na Facebooku) zajmuje się cosplayem od lat, a jego najsłynniejsze wcielenie powstało trochę przez przypadek, gdy planowane wystąpienie w roli bohatera gry cRPG „Skyrim” nie doszło do skutku. Pierwszy raz jako Jezus pojawił się w 2013 roku na Pyrkonie i od tej pory jest stałym bywalcem konwentów. Można go spotkać m.in. na Cytadeli, Twierdzy, Tetconie czy podczas Poznań Game Arena. Jezusa postrzega w kategoriach postaci historycznej oraz twórcy nowej religii. Jest człowiekiem, którego wiele osób chce uścisnąć i z którym pragnie zrobić sobie zdjęcie, dlatego nie planuje zejść z obranej ścieżki. Oprócz niego działa co najmniej jeden cosplayer, który wciela się w Jezusa, mianowicie „Słodki Jezu”.
Największa K12 w moim życiu, jaką rzucałem
Noc była jeszcze młoda, więc nie namyślając się długo, po powrocie do szkoły udałem się do gamesroomu. Osób chętnych do gry nie brakowało, a w kącie trwał finał turnieju „Munchkina”. Skorzystałem z okazji i dosiadłem się do grupki grającej w „Planet”, czyli szybką grę, polegającą na tym, że gracze umieszczają po kolei strefy klimatyczne, takie jak choćby lodowce, góry bądź lasy, na dwunastościanie zawierającym magnesy. Następnie w zależności od spełnionych warunków, np. posiadania największej liczby połączonych obszarów tego samego rodzaju, dobierają wylosowane na początku gry zwierzęta, za które otrzymują punkty. Wygrywa oczywiście ten, kto ma ich najwięcej. Z przyzwyczajenia zdarzyło mi się czasem turlać niezapełnioną strefami klimatycznymi figurę geometryczną, mówiąc „to największa K12 w moim życiu, jaką rzucałem”. Graliśmy na wyczerpanie, czyli do momentu, w którym nie mieliśmy sił, by zmusić się do logicznego myślenia. Nastąpiło to po północy i tak się skończył pierwszy dzień Krzyżakonu.
Budząc się rano, miałem już jasno określony plan prelekcji, których pragnąłem wysłuchać. Ze względu na piękny koncert chciałem dowiedzieć się więcej na temat harfy wczesnoceltyckiej, poszedłem więc na prelekcję „Rekonstrukcja, nauka i wyobraźnia – narzędzia do gry na harfie”, poprowadzoną przez panią Barbarę Karlik. Wykład rozpoczął się od przybliżenia historii harfy. Następnie przedstawiono ewolucję irlandzkiej odmiany instrumentu, rozwój oraz zanik tradycji grania na harfie i próby jej zachowania przez zafascynowanych nią irlandzkich protestantów, czego głównym świadectwem są notatki Edwarda Buntinga sporządzone w 1792 roku podczas Belfast Meeting, na którym zebrali się wykonawcy ginącej wówczas sztuki. Ważną część prelekcji stanowiło zaprezentowanie sposobu odtwarzania harfy, na której gra pani Barbara, zarówno jeśli chodzi o sam instrument czy grę na nim, jak i utwory napisane na niego w czasach, gdy był jeszcze spotykany. W tym miejscu przeszliśmy na grunt archeologii eksperymentalnej – dziedziny wiedzy, w ramach której za pomocą naukowych metod usiłuje się ustalić, jak były zbudowane i w jaki sposób grano na zapomnianych obecnie instrumentach. Wykorzystuje się w tym celu takie zdobycze techniki jak skaner, rezonans magnetyczny czy druk trójwymiarowy, pozwalający stworzyć model, wykorzystywany następnie do badań.
Wesołe jest życie testera gier planszowych
Wypadało w końcu zajść do sali Naukowej, w której odbywała się prelekcja „Gry planszowe od podszewki”, poświęcona formom współpracy z wydawnictwami planszowymi. Omówiono również funkcjonowanie tzw. grup nieformalnych oraz stowarzyszeń graczy i sposobu, w jaki mogą one pomóc w nawiązaniu współpracy z wydawnictwami. Wnioski prelegentów sprowadzały się do tego, że wydawnictwa chętnie nawiązują współpracę z takimi grupami, na przykład wysyłając gry na gamesroomy tworzone na potrzeby konwentów. Spore szanse zapewnia również osobisty kontakt z przedstawicielami wydawnictwa (często są to także jego właściciele) na konwencie. Duże wydawnictwa, w ramach korzystania z ich tytułów podczas regularnych wydarzeń, potrafią wspierać takie inicjatywy, np. oferując dodatkowe rabaty w swoich sklepach. Ogółem wydawnictwa chętniej nawiązują współpracę z zarejestrowanymi stowarzyszeniami graczy, gdyż mają pewność, że ich gry nie „rozpłyną się” po wysłaniu.
Część wykładu poświęcono tematowi powstawania gier planszowych. Przed wprowadzeniem tytułu na rynek wydawnictwa prowadzą wewnętrzne testy swoich gier i to one mają wpływ na ostateczny kształt finalnego produktu trafiającego na rynek. Wbrew pozorom gry w wersji prototypowej nie zawsze są wysoko zaawansowane. Czasami karty to papierowe nadruki nałożone na inne tytuły i umieszczane w folii, a zamiast akcesoriów pojawiają się kolorowe znaczniki z opisaniem ich przeznaczenia. Jeśli gra jest oparta na scenariuszach, to testerzy powoli dodają do gry ich kolejne fragmenty. Prelegentce udało się wypróbować kilka gier przed ich wprowadzeniem na rynek i uznaje to za świetną przygodę. Miłe jest również uczucie, gdy widzi się, że właśnie twoje sugestie zostają uwzględnione w ostatecznej wersji gry. Udzielono też rad osobom, które same chcą tworzyć gry i nie wiedzą, jak zacząć. Także w tym wypadku dobrym rozwiązaniem jest osobisty kontakt z pracownikami wydawnictw, gdyż mogą one otrzymywać bardzo dużo e-maili w podobnych sprawach. Ponadto niektóre wydawnictwa, np. Galakta, ogłaszają konkursy na prototypy gier. Chciałem pochwalić w tym miejscu prelegentów, którzy chętnie odpowiadali na pytania publiczności i poświęcili mi dłuższą chwilę, by opowiedzieć o swoich doświadczeniach.
Kto rzuca kośćmi w Wampirze?
Kolejny wykład poprowadził znany pisarz Michał Gołkowski. Autor m.in. „Błota” czy „Komornika” opowiadał licznemu gronu słuchaczy o tym, jak jego pasja do gier fabularnych (szczególnie pierwszej edycji „Warhammer Fantasy Roleplay” i „Vampire: Dark Ages”) pozwoliła mu opanować warsztat pisarski, czego efektem jest zbiór opowiadań „Ołowiany Świt”, pierwszy tom z serii S.T.A.L.K.E.R., prowadzonej w narracji pierwszoosobowej, z której Gołkowski chętnie korzystał, grając w RPG. Pisarz dość dokładnie, ale przede wszystkim z wielką energią i entuzjazmem opisał nam, jak wygląda jego sposób pracy, skąd czerpie inspiracje dla kolejnych opowieści, a także podzielił się kilkoma radami dla początkujących autorów. Bardzo przyjemnie się go słuchało.
Temat gier fabularnych towarzyszył mi już do końca Krzyżakonu. Prelekcja „Aktorstwo w grach RPG” wyjątkowo trafnie oddawała temat rozmowy przeprowadzonej z nami przez Sebastiana „Czarnela” Jankowskiego. Była to właśnie bardziej rozmowa i wzajemna wymiana doświadczeń niż typowy wykład. Autor zarysował pięć zasad, którymi należy się kierować, gdy wcielamy się w jakiegoś bohatera. Wskazał zalety przelewania samych siebie na odgrywaną postać, przedstawił sposoby ćwiczenia dykcji oraz zademonstrował, jak stosując pauzy w wypowiedziach, przekazać znacznie więcej niż za pomocą słów. Następnie pokazał, w jaki sposób modulacja głosu i tiki ułatwiają zarysowanie postaci lub (w przypadku mistrza gry) nadanie charakteru NPC-om. Wreszcie poradził, by wyznaczyć bohaterowi nieprzekraczalną granicę, którą… należy w końcu przekroczyć.
Kolejne trzy prelekcje, zatytułowane „Czo to eRPeGi?”, „Czy storytell to grzech?” oraz „System szyty na miarę – krótki przegląd światów i mechanik RPG”, połączono w jeden wykład, prowadzony na zmianę przez dwójkę prelegentów. Nie jestem pewien, czy było to dobre rozwiązanie. Pierwszą część bowiem kierowano do osób, które jeszcze nie rozpoczęły swojej przygody z grami fabularnymi i chciały dowiedzieć się, dlaczego warto dać im szansę. Druga, stanowiąca dyskusję o tym, czy mechanika oraz immersja muszą się wykluczać, była przeznaczona dla zaawansowanych graczy, przede wszystkim mistrzów gry, gdyż poruszano bardzo szczegółowe kwestie, np. omówiono sytuacje, w których można nie stosować rzutu kośćmi podczas sesji oraz rozwiązania niegdyś bardzo popularne w RPG starej szkoły, jak równorzędność pieniędzy i punktów doświadczenia bądź wysoka śmiertelność postaci. Odniesiono się w ten sposób do obserwowanego wzrostu popularności gier fabularnych wzorujących się choćby na pierwszej edycji „Warhammer FRP” lub innych starszych systemach RPG, czyli tzw. oldschool RPG renaissance. Tezy prelegenta wywołały silny odzew publiczności, która nie jeden raz oponowała, co uczyniło prelekcję niezwykle interesującą. W pewnym momencie ktoś zażartował, pytając: „Kto rzuca kośćmi w Wampirze?”, nawiązawszy tym samym do systemu „Wampir: Maskarada”, stawiającego na bardzo narracyjny styl gry, z czym starali się polemizować prelegenci. Wreszcie trzecia część była skierowana do graczy i początkujących mistrzów gry, którzy nadal szukają swojego stylu. Prelegentka zwróciła uwagę na systemy RPG o prostej mechanice, jak „Mistrz Baśni”, „Little Heroes” czy „Equestria: puść wodze fantazji” – system bazujący na animacji „My Little Pony: Friendship is Magic”, który ostatnio robi wokół siebie sporo szumu. Kolejnym rozwiązaniem są uniwersalne mechaniki, pasujące do większości settingów, np. „Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia” (popularnie zwany OHET), FATE, „Savage Worlds”, „Generic Universal Role-Playing System” (tzw. GURPS) czy tzw. D20, który można uznać za system modułowy, gdyż wyciągając jeden element, nie doprowadzamy do załamania całej mechaniki rozgrywki. Warto spojrzeć także na systemy niezależne (tzw. indyki) w rodzaju „Pamphlet Dungeon”, systemu, którego mechanika i opis świata mieszczą się na jednej stronie formatu A4, lub „Knave”. Podkreślono również, że losowe generowanie elementów na sesji przy użyciu tabel daje duże możliwości zaoszczędzenia czasu. Szczególnie polecano „Tome of Adventure Design”, zawierający kilkaset tabel i przykładowo pozwalający wykreować tron lisza tylko przy pomocy rzutu kośćmi.
Kilka słów na koniec
Na tym zakończyłem aktywną część Krzyżakonu. Konwent przebiegał spokojnie, gżdacze (bo tak zwali siebie wolontariusze) i organizatorzy byli bardzo mili, nie uświadczyłem żadnych awantur ani innych wybryków. Większość prelekcji uznałem za bardzo interesujące. Nawet jeśli miały typowo przeglądowy charakter, nie mogłem odmówić ich autorom charyzmy, która przykuwała uwagę uczestników. Nie żałuję tych przesiedzianych godzin. Choć cosplay nie był przewidziany w programie, to na terenie, gdzie odbywał się konwent, widziałem wielu cosplayerów. Poza Jezusem, Czerwonym Kapturkiem (który zamienił miecz na młot) oraz Zakonnicą spotkałem tam postacie z „Naruto”, „Attack on Titan”, „Lucky Luke'a” czy „Red Dead Redemption”. Zarówno cosplayerzy, jak i prelegenci chętnie odpowiadali na pytania w trakcie prelekcji i po nich. Niestety, końcową ocenę obniża fakt, że nie przewidziano choćby krótkich przerw na to, by uczestnicy mogli swobodnie przemieścić się z miejsca na miejsce, nie tracąc części wykładu. Nie mogę przecież winić prelegentów, że w pełni wykorzystali czas, gdyż niektóre prelekcje można by bardzo wydłużyć. Poza tym należy poważnie popracować nad oznaczeniem miejsc, w których odbywały się atrakcje oraz sprawić, by znaki do nich prowadzące były rozstawione w rozsądnych odległościach. Podsumowując, jest dobrze, ale trzeba to i owo poprawić.