Niektóre podgatunki literackie już w chwili swoich narodzin obciążone są piętnem nieuchronnej stagnacji. Weźmy, na przykład, cyberpunk – od jego początków w latach 80. ubiegłego stulecia aż do niedawna powstało bardzo mało motywów, których nie przewidzieli nieliczni twórcy uznawani za ojców tego nurtu literatury science fiction. U Gibsona, Brunnera czy Dicka pojawiło się niemal wszystko, na czym pasły się prawie cztery dekady popkultury: zdegenerowane, pozbawione wyższych dążeń społeczeństwo podzielone na licznych biednych i nielicznych bogatych bez stanów pośrednich, owładnięte poczuciem zagubienia wśród zaawansowanej, coraz trudniejszej do zrozumienia technologii, wszechpotężne megakorporacje dzierżące niemal nieograniczoną władzę nad mieszkańcami świata, buntujący się przeciwko nim nieliczni idealiści, złodzieje, najemnicy i hackerzy. Rzeczywistość wirtualna przenikająca każdą dziedzinę ludzkiego życia, dążenia najbogatszych do nieśmiertelności poprzez utrwalenie świadomości w cyberprzestrzeni lub powielanie własnego ciała na drodze klonowania, zacierająca się granica między człowiekiem, żywą, czującą i myślącą istotą, a maszyną, rzeczą, przedmiotem mającym tylko pewne cechy podobne do życia – wszystko to już gdzieś przecież było. Nieustająco jednak bawi i inspiruje kolejne pokolenia tęskniące za romantycznym, skąpanym w deszczu nastrojowym półmrokiem nadchodzącej epoki, ostatnio jednak bardziej przez sentyment i sympatię do nieco naiwnej i kiczowatej kultury masowej lat osiemdziesiątych niż z aktualnych wtedy przyczyn, fascynacji gwałtownym rozwojem techniki i spekulacjami, dokąd nas on zaprowadzi. Moda na retro zwykle jest jednak zjawiskiem chwilowym i niszowym – aby tchnąć nowe życie w zaśniedziały chrom, potrzebne jest coś jeszcze.
Takim czymś może być kompletne przedefiniowanie założeń – na przykład w oparciu o obecny stan nauki, zastępujący rojenia fantastów i prognostyków sprzed prawie pół wieku. W moim odczuciu najciekawszą jak dotąd próbą reanimacji cyberpunku jest uniwersum stworzone przez Daniela Lovata Clarka i Kevina Wilsona: „Android”, przyszłość, w której świat się zmienił, ale zachłanność, chciwość i podłość drzemiące w ludzkich sercach pozostały takie same – temat tego krótkiego tekstu.
W ciągu ostatnich kilku dekad świat poszedł do przodu. Kryzys energetyczny, zmiany klimatu i idąca za nimi klęska głodu, a wreszcie destruktywna sztuczna inteligencja, która położyła kres pierwszej generacji ogólnoświatowej sieci komputerowej – to burzliwe zmiany, które, na szczęście, są już za nami. Człowiek przełamał pasmo porażek i sięgnął wreszcie gwiazd, posługując się w tym celu zbudowaną na szczycie wulkanu Cayambe w Ekwadorze orbitalną windą. Dalej poszło już z górki: założyliśmy miasta na Księżycu i Marsie, przerzuciliśmy gospodarkę niemal w całości na energetykę fuzyjną, wydobywając z naszego wiernego satelity najcenniejszy obecnie pierwiastek w znanym Wszechświecie: Hel-3 – i, jak to ludzie, rozpętaliśmy pierwszą wojnę o zasięgu międzyplanetarnym. Cały ten postęp nie byłby możliwy, gdyby nie zyskujące coraz większą władzę, dysponujące ogromnym kapitałem megakorporacje... A gdzie jedni się bogacą, tam ktoś musi przecież biednieć.
Przyczyniły się do tego tytułowe androidy: zwane bioroidami produkty wywodzącej się z Europy Haas-Bioroid, a także klony, twory azjatyckiej Jinteki. Ci drudzy, rzecz oczywista, to sztucznie uzyskani ludzie (albo – ludzie? W światach „Androida” jednym z wiodących motywów oficjalnej linii fabularnej jest publiczne referendum na temat tego, czy klony powinny być uważane za ludzi, czy za własność), zaś pierwsi – przypominające ludzi konstrukty z chromowanej stali i krzemu, wyposażone w dwa mózgi, z których jeden zawiaduje funkcjami maszyny, a drugi, o wielokrotnie większej mocy obliczeniowej, emuluje osobowość człowieka. Symulanci znaleźli zastosowanie jako tania siła robocza, masowo wypierająca prostych ludzi z najniższych stanowisk: robotników (szczególnie pracujących w najtrudniejszych warunkach, jak próżnia albo skażenie), służących, doradców klienta, kierowców, kurierów, a nawet dżentelmenów i damy do towarzystwa. Podczas gdy wyższe stany społeczne żyją w komforcie zapewnianym przez legiony androidów, miliony ludzi na całym świecie cierpią głód i niedostatek, bo nawet ich kiepsko płatne stanowiska zostały im odebrane przez wydajniejsze i tańsze zamienniki. Sytuacje takie jak ta są wodą na młyn radykałów, takich jak Humanity Labor czy Human First – pierwsze ugrupowanie to unia związków zawodowych. Drugie zaś... agresywne i niebezpieczne bojówki, dopuszczające się aktów wandalizmu i okrucieństwa na „golemach”. Jedyną odpowiedzią prostego człowieka na bezsilność wobec złego, niesprawiedliwego losu, ponownie staje się przemoc.
Interesującym szczegółem, a także charakterystyczną cechą uniwersum, jest to, że klony firmy Jinteki, mimo większego podobieństwa do ludzi, niemal uniwersalnie uznawane są za przedmioty, w spektrum od niewolników po zwierzątka domowe, podczas gdy cybernetyczne twory Haas-Bioroid wydają się cieszyć dużo większą sympatią i zaciekawieniem społeczeństwa. Dowodem na to może być choćby popularny sitcom, w którym jedną z głównych ról gra pierwszy w historii aktor-bioroid, Ronald Five. Świat ten z pozoru wydaje się mniej ponury i dystopijny niż wiele innych cyberpunkowych tworów – diabeł jednak tkwi w szczegółach... Takich jak ten, że w przyszłości większe zaufanie budzi maszyna wyobrażająca człowieka niż coś, co właściwie nim jest.
Gdzie rośnie bezrobocie, tam kwitnie i przestępczość. W świecie przyszłości według Wilsona to akurat nigdy dotąd nie miało się lepiej. Duże organizacje przestępcze, takie jak włoska i rosyjska mafia czy triady, zjednoczyły się w ogromne syndykaty, po ulicach New Angeles, największego i najbogatszego miasta na globie, w biały dzień hulają zbrojne gangi takie jak Los Pistoleros, Sieć 2.0 dała zaś początek nowemu typowi przestępcy. Runnerzy, bo o nich mowa, w równych proporcjach hackerzy i złodzieje-artyści, za pomocą eksperymentalnych implantów podłączają się bezpośrednio do swoich konsol, przepuszczając niefiltrowane strumienie danych przez własne mózgi, całym umysłem wchodząc do onirycznej, obcej przestrzeni Sieci. Ich cele bywają różnorakie: od brudnych sekretów wielkich korporacji, poprzez konta bankowe bogatych i szczęśliwych risties – arystokratów nowej epoki – kończąc na przyjemności wynikającej z czystej rozwałki. Jednak ich ofiary nie pozostają dłużne... Również korpo prześcigają się w sposobach na radzenie sobie z intruzami: jeśli w czasie skoku nic nie wypali ci mózgu, to wcale nie znaczy, że pod drzwiami nie czeka już oddział komandosów gotowych zrobić z ciebie sito – albo że przez okno nie wpadnie nagle zabłąkany pocisk powietrze-ziemia. Nie wspominając już o takich drobnostkach, jak odarcie z jakiejkolwiek prywatności, odcięcie od funduszy, porwania, szantaże...
Z powyższego opisu widzimy jak na dłoni, że „Android” ma w sobie wiele z klasycznie rozumianego cyberpunku, znanego do tej pory z książek, kina czy ekranu monitora. Jednak pod warstwą tego, co już znajome, pojawiają się pytania i problemy, które nie są obce dopiero nam, ludziom dwudziestego pierwszego wieku: izolacja od drugiego człowieka za sprawą coraz to nowszych zdobyczy technologii czy obawa o własną przyszłość na niepewnym, ciągle ewoluującym rynku, w którym mechanizacja i automatyzacja już powoli zaczynają zbierać żniwo, czy wreszcie galopujący konsumpcjonizm, który tratuje i wyjaławia wszystko, co miało jakikolwiek smak. Wszystko może zostać spłycone, przemienione w produkt: Gwiezdna Krucjata, korzystający ze zdobyczy neuronauk kult, oferujący oświecenie za pomocą „budek medytacyjnych” stymulujących obszary mózgu odpowiedzialne za doznania mistyczne – oczywiście za odpowiednią opłatą – udowadnia, że dotyczy to nawet czucia i wiary, które można kompletnie odrzeć ze znaczenia, sprowadzając do natychmiastowej gratyfikacji. Tego typu smaczków widocznych dla kogoś, kto dłużej się nad nimi zastanowi, jest w „Androidzie” mnóstwo – i to one przesądzają o świetności tego uniwersum. Jest tu sporo pożywki dla wyobraźni, parę ukrytych smakołyków dla tych z nas, którzy lubią sobie pofilozofować, a wszystko to podane w świetnej, stylowej otoczce.
Android zaistniał na rynku w roku 2008, wraz z premierą gry przygodowej pod tym samym tytułem – najlepiej określić ją mianem „Blade Runnera na planszy”. Gracze, wcielając się w postaci detektywów, usiłowali w ciągu dwóch tygodni rozwikłać zagadkę morderstwa, jednocześnie tocząc walkę z własnymi demonami i próbując zachować zdrowe zmysły. Od tamtego czasu doczekaliśmy się jeszcze kilku gier: „Infiltration” (przygodowa dudes-on-board, złodziejska szajka w czasie napadu, który poszedł mocno nie tak, 2012), „Mainframe” (strategiczno-logiczna, szóstka hakerów rywalizuje o dane w czasie włamu na serwery największego banku świata, 2016) i „New Angeles” (semi-kooperacyjna, wprowadzająca graczy w świat korporacyjnej intrygi, także 2016 – nasza recenzja tej pozycji ukaże się wkrótce), paru całkiem niezłych powieści i opowiadań, a przede wszystkim: kolekcjonerskiej gry karcianej, „Netrunnera” (2012 – obecnie). Ta, wzorowana na pomyśle Richarda Garfielda (tego samego, który dał nam „Magic: the Gathering”), doczekała się całej masy dodatków, a w ciągu najbliższego miesiąca również reedycji zestawu podstawowego, okrzyknięto ją też jedną z najlepszych gier w swoim gatunku. Asymetryczny pojedynek samotnego runnera z korporacyjnym sysopem łączy w sobie elementy strategii, blefu i ryzyka, uzależniając sukces bądź porażkę bardziej od umiejętności gracza niż jakości talii. Ta ostatnia cecha sprawiła, że na całym świecie po dziś dzień działa rozbudowana Netrunnerowa scena turniejowa.
Wygląda na to, że uniwersum będzie rozwijać się dalej – każdy kolejny blok dodatków do „Netrunnera” wprowadza nowy motyw, nowy fragment historii. Mieliśmy do czynienia z referendum w sprawie nadania praw ludzi klonom, które miało miejsce w Indiach, New Angeles dotknął kryzys, w czasie którego rząd Ameryki musiał interweniować, by zaprowadzić pokój w ogarniętym anarchią mieście, zaś zapowiadany nowy cykl, Kitara, ma ukazać nam Afrykę, w której planowana jest budowa drugiej windy orbitalnej. Rzecz jasna, nie wszystkim jest to na rękę, możemy więc spodziewać się całej masy gwałtownych wydarzeń. Nie mogę się doczekać.
Użyte w tekście grafiki pochodzą ze strony Fantasy Flight Games i są własnością wydawnictwa.