Konwenty Południowe - Recenzja gry: „Trzy życzenia”

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Trzy życzenia

trzy zyczenia

rebel

Wydawca: Rebel
Autor: Chis Castagnetto
Rodzaj: karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
Losowość: średnia
Gra składa się z: 
- 18 kart życzeń,
- 10 drewnianych znaczników
- 5 kart pomocy gracza
- instrukcji

Każdy chciałby mieć złotą rybkę spełniającą trzy życzenia lub czarodziejską lampę, której mieszkańcem jest dżinn realizujący każdą zachciankę. I chociaż wszyscy wiedzą, że to tylko bajki, to czasem marzą o tym, by te nierealne postaci stały się prawdziwe. Jak wiadomo, rzeczywistość jest brutalna i niektóre rzeczy trzeba sobie rekompensować. Doskonałym „wyrównywaniem nieścisłości między fikcją a prawdą” jest gra „Trzy życzenia” wydawnictwa Rebel.

To małe i niepozorne pudełko kryje w sobie zawartość, która zapewni rozrywkę nawet pięciu osobom. Gra jest prostą karcianką skierowaną bardziej w stronę młodszych odbiorców, chociaż dorośli, którzy lubią szybkie rozdania, też będą usatysfakcjonowani. Reguły gry są bardzo proste i łatwe w przyswojeniu, a każda partia zajmuje nie więcej niż pięć minut, przy twardych graczach lubiących długo się zastanawiać – nawet piętnaście.

Zanim jednak przejdę do analizy rozgrywek, wypadałoby powiedzieć co nieco o samych kartach. Każdy kartonik prezentuje inne życzenie, które dodatkowo zostało zobrazowane przyjemną dla oka grafiką wykonaną przez Magdalenę Markowską. Wszystkie obrazki są kolorowe i stanowią pewnego rodzaju wariację na temat poszczególnych zachcianek. Przykładowo, karta „nieśmiertelność” ukazuje fragment domu, w którym na drzwiach wisi przekreślony znak kosy. Przed drzwiami stoi zdziwiona kostucha. Rewersy natomiast przedstawiają lampę, nad którą unosi się nazwa gry.

Osiemnaście kart podzielono na trzy kolory: żółty odpowiadający darowi, czerwony – harmonii świata, i niebieski – supermocy. Każdy kolor obejmuje sześć różnych kartoników. I mimo tak banalnego podziału dalej nie jest już tak prosto, bo punktacje kart z poszczególnych kolorów różnią się między sobą. Wśród żółtych kart są dwie warte po jednym punkcie, dwie po dwa punkty, jedna za trzy punkty oraz karta „premium” mnożąca ogólny wynik razy dwa. Karty czerwone to jedna karta za jeden punkt, aż trzy karty za dwa punkty, jedna za trzy oraz – podobnie jak przy żółtym kolorze – karta „premium” mnożąca wynik razy dwa. Posiadanie przez gracza dwóch kart „premium” i jednej niebieskiej punktowanej od jednego do czterech powoduje, że ten definitywnie wygrywa. Wracając jednak do punktacji, punkty kart niebieskich to jedna karta za jeden punkt, dwie za dwa punkty, jedna za trzy i jedna za cztery punkty. Zestaw niebieski zawiera również kartonik oznaczony zerem. Nieszczęśnik, który w ogólnym rozrachunku ma tę kartę, bezapelacyjnie przegrywa. Karta warta zero jest również najczęściej przerzucana przez graczy – niczym kukułcze jajo.

Sama rozgrywka polega na tym, że każdy gracz dostaje pięć kart, z czego trzy z nich muszą leżeć na stole. Dwie karty ma w ręku i widzi je cały czas. W rywalizacji może wziąć udział od trzech do pięciu osób. Jeżeli uczestników jest mniej niż pięciu, wtedy odrzuca się zaznaczone kropkami karty. Każdy rozgrywający dostaje kartę z pomocą, na której zapisane są ruchy, jakie może wykonać w danej turze.

Przed rozpoczęciem gry każdy uczestnik ma prawo do zobaczenia, co widnieje na jednej z trzech kart leżących na stole. Rozgrywkę rozpoczyna osoba, której ostatnio spełniło się jakieś marzenie lub jeśli takiej nie ma albo jest kilku szczęściarzy, to od najmłodszej w towarzystwie. Kolejność rozgrywających ustalana jest według kierunku ruchów wskazówek zegara.

Gra składa się z minimum trzech tur, z czego w każdej można wykonać dwie akcje z trzech – zerknięcie, wymianę lub tasowanie. Zerknięcie polega na tym, że gracz może spojrzeć na dowolną kartę leżącą przed dowolnym graczem lub na karty znajdujące się pośrodku stołu. Wymiana zaś to zamienienie pozycji dwóch dowolnie wybranych kart. Mogą to być także karty przeciwników. Trzecim wariantem jest przetasowanie swoich trzech kart leżących na stole. Ten manewr może zmylić resztę uczestników. Po trzech turach można ogłosić koniec rozgrywki. Wtedy wszyscy gracze odsłaniają swoje karty i podliczają punkty. Wygrywa ten, kto uzbiera największą liczbę punktów z trzech kart. Warunkiem wygranej jest uzbieranie trzech różnych kolorów.

Maksymalnie można rozegrać dziesięć rozgrywek po minimum trzy tury każda. Wygrany w każdej rozgrywce dostaje drewniany znacznik. Liczba znaczników wyłania ostatecznego zwycięzcę. I chociaż na pozór gra wydaje się banalna, najważniejsze jest uważne śledzenie ruchów innych graczy i dokładne zapamiętanie, jaki kolor i punktacja kryje się pod kartonikami. „Trzy życzenia” jest świetną alternatywą na aktywne spędzanie wolnego czasu. To gra doskonała na nudne przerwy czy po prostu jako rozruszanie zaspanego umysłu. Bardzo dużą zaletą są również niewielkie gabaryty pudełka, które zmieści się nawet w małej torebce czy kieszonce plecaka.

Jednym z warunków dobrej zabawy jest także zachowanie pokerowej twarzy nie tylko w chwilach triumfu, ale również w momentach porażki. Dzięki umiejętnemu graniu można przewrócić do góry nogami systemy, które opracowali inni gracze. Trzeba być jednak bardzo czujnym, bo tutaj każdy psuje szyki innym. A jakie są twoje trzy życzenia?