Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

  • Czwarta edycja Remconu pod patronatem!

    Zapraszamy na Remcon 2022! Kolejną, czwartą już edycję imprezy organizatorzy zdeycydowali się przenieść na pierwszy kwartał 2022 roku. Remcon odbędzie się więc 25 - 27 lutego w Szkole Podstawowej nr 31 (dawniej Zespół Szkół nr 9) przy ulicy Chylońskiej 227 w Gdyni.

    Remcon 2022 spodziewa się gościć nawet  do 1800 uczestników! W programie znajdziecie planszówki, gry retro i elektroniczne, prelekcje i spotkania z gośćmi specjalnymi, strefy komiksu i azjatycką. Nie zabraknie też paneli dyskusyjnych, warsztatów, konkursów, karaoke i oczywiście konkursu cosplay! 

    Organizatorzy zapraszają do pomocy w organizacji konwentu. Kontaktować się można przez fanpage na Facebooku

    Remcon 2022

  • Kępińska Planszostrada we wrześniu!

    Już 11 września (w sobotę) w Kępińskiej Szkole Podstawowej nr 2 odbędzie się Planszostrada - Festiwal Gier Planszowych!

    Wydarzenie zaprasza uczestników w każdym wieku! Planszówki to w końcu rozrywka dla młodszych i starszych. Grać można rodzinnie, zabrać ze sobą przyjaciół lub poznać nowych ludzi na imprezie! Wolontariusze pomogą w wyborze gry, a do dyspozycji będziecie mieć mnóstwo ciekawych pozycji, tych prostszych i tych mocno ambitnych! Impreza jest otwarta dla uczestników od 10 do 20. Wstęp jest darmowy. Pamiętajcie, że najmłodsi mogą wejść tylko z opiekunem!

  • Planszówki w Spodku pod patronatem!

    W weekend 4–5 września w Katowickim Spodku odbędzie się kolejna edycja Planszówek w Spodku! Wydarzenie skupia miłośników planszówek, znajdzie się coś interesującego dla dużych i małych! Ponad 600 gier planszowych, nowości i sesje RPG, możliwość kupienia gier u wystawców i strefa rodzinna. Dla każdego coś fajnego, od prostych gier karcianych po bardzo rozbudowane planszówki. Brzmi jak mnóstwo dobrej zabawy!

  • Nyskon powraca pod patronatem Konwentów Południowych

    Wreszcie doczekaliśmy się informacji o tegorocznym Nyskonie (na naszej liście konwentów widnieje on już od pewnego czasu) i możemy przekazać Wam więcej informacji. Konwent fantastyczny w malowniczej Nysie, organizowany poprzednio na terenach tamtejszej Twierdzy Herman Krzysztof, tym razem odbędzie się w Reducie Króliczej, gdzie odbyła się pierwsza edycja konwentu. Planowana data wydarzenia to 13–15 sierpnia.

  • Recenzja gry: Botanik

    Botanik

    Botanik

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Grégoire Largey, Frank Crittin, Sébastien Pauchon
    Rodzaj: kafelkowa, logiczna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Mała
    Gra składa się z: 
    - 67 płytek
    - planszy

    - mechaznacznika
    - instrukcji

    Skażony świat, konieczność szukania innowacyjnych metod uprawy roślin, dwa zespoły badaczy i jeden cel - zbudować najlepszą maszynę. Gracze wcielają się w liderów dwóch grup, które będą starały się sprostać temu zadaniu. Brzmi ciekawie? Owszem, ale „Botanik” to abstrakcyjna gra logiczna, która klimat widziała jedynie z bardzo dużej odległości. Na szczęście mechanika jest jej mocną stroną, a budowanie za pomocą płytek sprawia ogromną satysfakcję. 

    Botanik„Botanik” to dwuosobowa propozycja dla graczy lubiących szybkie rozgrywki wymagające planowania. Po otwarciu pudełka mile zaskoczył mnie stosunek zawartości do rozmiaru pudełka. Opakowanie jest idealne i ma dopasowaną wypraskę. Wizualnie komponenty mi się podobają. Grafiki przywodzą na myśl mechaniczny, tajemniczy ogród. Tego samego nie mogę powiedzieć o postaciach, których na szczęście jest tam niewiele. Jedna z nich znajduje się na okładce i niestety nie przypadła mi ona do gustu. 

    Instrukcja jest napisana zrozumiale i dobrze wyjaśnia ewentualne wątpliwości. Przygotowanie gry jest szybkie i proste. Rozkładamy planszę pomiędzy graczami tak, by dłuższymi bokami były zwrócone w ich stronę. W połowie długości każdy dokłada początkowy kafelek źródła, który będzie pierwszym elementem dwóch konkurujących ze sobą maszyn. W środkowym rzędzie na planszy układamy losowo pięć odkrytych płytek. Pozostałe pozostają zakryte w zasięgu ręki graczy. 

    BotanikPierwszy gracz otrzymuje mechaznacznik i wykłada trzy kafelki awersem do góry. Następnie wybiera jeden z nich i kładzie na planszy. Przeciwnik wybiera spośród dwóch pozostałych, a ostatni trafia znowu do pierwszego gracza. Po wzięciu elementu musimy go położyć w centralnym lub własnym rzędzie. Jeśli chcemy go położyć po swojej stronie, kolor lub kształt na kafelku musi być zgodny z odpowiadającą mu płytką na środku planszy. Gdy kładziemy go w centralnej części, to mamy dowolność, ale jeśli w ten sposób nasz lub przeciwnika element straci łączącą go cechę, zostaje uwolniony, czyli ściągamy go z planszetki. Jeśli jest to postać, podmieniamy ją na wybraną płytkę z centralnego rzędu. W ten sposób możemy zyskać dwa fragmenty w jednym ruchu. 

    Teraz zaczyna się nasza własna układanka, która kojarzy mi się z „minicarcassonne”. Zaczynając od ułożonego na początku gry źródła, rozbudowujemy maszynę. Dokładane płytki muszą być zgodne przynajmniej jednym bokiem z już leżącymi, czyli rura musi być połączona z rurą i nie może się urywać. Każdy buduje dla siebie i nie można przeciwnikowi zaszkodzić, gdy już położy kafelek w swojej maszynie. 

    Gra kończy się, gdy skończą się zakryte płytki. Wtedy następuje podliczenie punktów. Każdy obszar połączonych ze sobą przynajmniej jednym bokiem elementów w tym samym kolorze daje nam po jednym punkcie za kafelek. Każdy kwiat na rurach, który jest połączony ze źródłem również daje nam po jednym punkcie. Ponadto płytka z roślinami lub warzywami daje nam punkty za każdy kwiatek tylko wtedy, gdy łączy się bezpośrednio z elementem tego samego koloru. 

    BotanikNie spodziewałam się, że „Botanik” tak pozytywnie mnie zaskoczy. Zasady są bardzo proste, ale kombinowanie i planowanie ruchów naprzód wymagają więcej przemyślenia. W pierwszej partii skupiałam się na swojej maszynie, ale już od drugiej zaczęłam przeszkadzać przeciwnikowi. Uwalniając płytkę, którą drugi gracz może dołożyć tylko do innego koloru jest sposobem na utrudnienie mu tworzenia obszarów. Jeśli nie uda mu się połączyć odpowiednich kolorystycznie elementów w kolejnych rundach, nie zdobędzie za nie żadnych punktów. Jest tu więc trochę negatywnej interakcji w takiej dawce, jaką lubię. Możemy również podbierać kafelki, które przydałyby się przeciwnikowi, ale warto to robić tylko wtedy, gdy nam też się przydadzą lub nic innego nie możemy zrobić z dostępnymi fragmentami. 

    W grze występuje losowość przy wykładaniu płytek na początku nowej rundy. Dostępne są tylko trzy i może się zdarzyć, że żadna nie będzie nam potrzebna. Wtedy możemy albo przeszkadzać przeciwnikowi albo przygotować sobie pole pod przyszłe elementy, które przydałyby się w naszej maszynie. W końcu wszystkie fragmenty zostaną odkryte, więc znając ich liczbę możemy zaplanować późniejsze ruchy, o ile nie popsuje nam ich drugi gracz. 

    Najczęściej siadam do stołu w dwie osoby, więc tytuł dedykowany duetowi musiałam wypróbować. Jest to bardzo dobra propozycja dla miłośników szybkich partii i gier kafelkowych. Klimatu tu nie ma, ale podczas rozgrywki miałam poczucie tworzenia maszyny, chociaż ilustracje mogłyby przedstawiać cokolwiek. Po zakończonej rozgrywce występuje efekt „ja chcę jeszcze raz”, co pozwala od razu odegrać się, jeśli nasza maszyna okazała się gorsza. Chętnie będę sięgała po „Botanika” i polecam go zarówno osobom początkującym jak i zaawansowanym. 

  • Recenzja gry: Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Konspiracja. Uniwersum Abyss (edycja fioletowa)

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Bruno Cathala, Charles Chevalier (zasady), Pascal Quidault (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana, push your luck, set collection
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 85 kart;
    - 22 żetonów;
    - instrukcji.

    Głęboko pod powierzchnią oceanu rozciąga się niesamowite, piękne i groźne królestwo. Jednak barwne korale i wspaniała architektura to tylko fasada, skrywająca istny polityczny tygiel, w którym rozmaici autokraci starają się zjednać sobie przychylność wpływowych lordów, ścierając się w wiecznej walce o władzę absolutną. Tak prezentuje się uniwersum „Abyss” – gry planszowej z roku 2014. I chociaż czarowała ona niesamowitym klimatem – głównie dzięki fenomenalnym, działającym na wyobraźnię ilustracjom – temat nie miał zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Gromadziliśmy karty lordów i kontrolowanych przez nich miejsc, za co w końcowym rozrachunku zdobywaliśmy punkty, jednak próżno byłoby szukać tutaj intryg i podstępów. W istocie, „Abyss” mogła być grą o najmniejszej interakcji pomiędzy graczami, w jaką kiedykolwiek grałem, co dla jednych stanowi wadę, a dla innych ogromną zaletę. Wspominam o niej nieprzypadkowo. Omawiana dziś pozycja, „Konspiracja”, ma wiele cech wspólnych z „Abyss” – piękne ilustracje, mechanikę oraz… Odrobinę mylący temat.

    Jak zagrać w „Konspirację”? Bardzo prosto. Gracze będą dobierać karty ze wspólnej talii Lordów oraz układać ich w swojej izbie, starając się stworzyć jak najprężniej działający (to znaczy – przynoszący najwięcej punktów) ośrodek władzy. Dobierając karty można zdecydować się na obejrzenie 1, 2 lub 3 kart, jednak tylko jedną z nich możemy przydzielić do swojego obszaru gry, by skorzystać z jej efektu; pozostałe obejrzane i niewybrane trafiają na stosy kart odrzuconych, gdzie stają się dostępne dla innych graczy. Lordowie dzielą się na pięć gildii: wojowników, magów, kupców, polityków i rolników, z których każda posiada swój własny kolor. Zamiast dobierać karty z góry talii, gracz może zdecydować się na podniesienie wszystkich kart w tym samym kolorze i wcielenie ich do swojego stronnictwa w wybranej przez siebie kolejności. Oznacza to, że dobieranie po trzy karty może wydawać się kuszące – w końcu to większa szansa trafienia naprawdę silnego lorda! – ale okazuje się groźną pułapką, umożliwia bowiem przeciwnikom zdobycie wielu lordów w czasie tylko jednego ruchu…

    Oprócz przynoszenia pewnej liczby punktów, każdy lord posiada też jakąś cechę, która może nam pomóc w walce o supremację. Niektórzy z nich pozwalają zamienić miejscami dwóch innych lordów (ich porządek ma bowiem znaczenie!). Jeszcze inni dają nam perły – a gracz, który zgromadzi ich najwięcej, otrzymuje pokaźny bonus punktowy na koniec gry. Niektórzy zapewniają klucze, dające dostęp do innego rodzaju kart – miejsc, nad którymi kontrola pozwala zdobywać jeszcze więcej punktów za spełnianie pewnych warunków albo wprowadza dodatkowe zasady, mogące przynieść nam jakieś korzyści.

    Na koniec gry zdobywamy punkty za kontrolowane miejsca, za najpotężniejszego lorda każdego z pięciu stronnictw, a także za największy zbiór sąsiadujących ze sobą lordów tego samego koloru. Wygrywa ten z graczy, który uzyska najlepszy wynik. Jak widać, gra wymaga od uczestników nie tylko kombinowania, na ile zaryzykować poszukiwania najpotężniejszych lordów, ale też decydowania, w której chwili zdobywać jaki kolor dla optymalnego ułożenia, a także jakie miejsca zdobyć dla swojej sprawy. Pod pozorem prostej gry karcianej skrywa się naprawdę sporo punktów, w których możemy podjąć jakąś decyzję i potencjalnie zepsuć sobie szansę na zwycięski wynik.

    Weterani „Abyss” mogą dojrzeć tu wiele podobieństw do wspomnianego wcześniej tytułu. I będą mieli rację – „Konspiracja” jest niczym innym jak zminiaturyzowaną, nieco uproszczoną i usprawnioną wersją swojej starszej kuzynki. Rdzeń mechaniki został właściwie taki sam – usunięto jednak sporo elementów, obcięto parę zbędnych mechanik, zostawiając tylko to, co najważniejsze. I wiecie co? Myślę, że gdybym miał wybrać, w którą z tych dwóch zagrać, wybrałbym jednak „Konspirację”. To gra, która stawia sobie nieodległy cel, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru skupia się na nim i realizuje w stu procentach, oferuje więc prostą, ale zarazem zaskakująco złożoną grę z pogranicza strategii i zarządzania ryzykiem. Oczywiście również tutaj nie będziemy konspirować przeciwko sobie nawzajem, a nasza walka o władzę będzie miała wymiar czysto matematyczny – brak negatywnej interakcji może być tu jednak zaletą, zwłaszcza że nie potrafię sobie wyobrazić, w jaki sposób miałaby zostać tutaj zaimplementowana tak, żeby nie zburzyć zupełnie dobrze obmyślonej reszty mechaniki.

    „Konspiracja” jest również bardzo solidnie wydana. Karty wykonano z grubego, plastikowanego kartonu, co nadaje im sporą trwałość. Ilustracje są bardzo zbliżone do oryginału, oferują ten sam intrygujący klimat, co poprzednia produkcja osadzona w tym uniwersum. Jedyne, na co naprawdę mógłbym tutaj narzekać – to to, że wizerunki na kartach lordów nie są zbyt zróżnicowane. Nie tylko każdy poseł o tych samych parametrach wygląda identycznie do pozostałych – poszczególni członkowie danej frakcji też nie różnią się ze sobą zbyt mocno, co nieco utrudnia ich rozpoznawanie na pierwszy rzut oka. Ale to tylko drobny mankament.

    Podsumowując: wydaje mi się, że „Konspiracja” jest „Abyssem”, który przestał udawać, że jest czymś, czym naprawdę nie był. Po odjęciu wszystkich zbędnych dodatków została nam prosta strategiczna karcianka z ładnymi ilustracjami, świetna na przerywnik, rozgrzewkę albo jako tytuł służący do oswajania nowych graczy z tematem przed przejściem do bardziej skomplikowanych i angażujących produkcji. Jeżeli w dodatku nie lubicie gier, gdzie uczestnicy dokuczają sobie nawzajem, może okazać się atrakcyjną propozycją.

  • Recenzja gry: Tajniacy Disney

    Tajniacy Disney

    Tajniacy

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Vlaada Chvátil
    Rodzaj: imprezowa, karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: brak
    Gra składa się z: 
    - 200 kart skarbów
    - 60 kart kluczy
    - 25 przykrywek
    - podstawki
    - instrukcji

    „Tajniacy” to jedna z niewielu gier imprezowych, która trafiła w mój gust. Kolejne wersje tego tytułu, czyli obrazkowa, dla dorosłych oraz dwuosobowa, nie dorównały oryginałowi, chociaż na pewno znalazły swoich odbiorców. Jak na ich tle wypada najnowsza, disnejowska odsłona? 

    „Tajniacy” to gra dla czterech lub więcej graczy. Można usiąść do stołu w mniejszym gronie, ale będzie to tylko namiastka prawdziwej rozgrywki. Osoby, które grały w którąkolwiek z poprzednich części, nie muszą czytać zasad. Są one identyczne. Niewielkie zmiany występują w łatwiejszym wariancie, który sprawdzi się przy grze z młodszymi dziećmi. 

    Tajniacy DisneyGracze dzielą się na dwie liczące po tyle samo osób drużyny. W każdej z nich jedna osoba będzie wskazówkomistrzem. Ten duet siada po jednej stronie stołu, a reszta po drugiej. Na środku wykładamy dwustronne karty skarbów obrazkami lub słowami ku górze. W zależności od wybranego wariantu tworzymy kwadrat 4 x 4 lub 5 x 5 i losowo wybieramy klucz z szesnastoma lub dwudziestoma pięcioma polami. Będzie on widoczny tylko dla wybranego wcześniej duetu. Ich zadaniem jest naprzemienne wymyślanie wskazówek składających się z jednego słowa oraz cyfry. Wyraz musi łączyć jak najwięcej kart należących do danej drużyny. Klucz wskazuje pola niebieskie, czerwone i szare. Te ostatnie są neutralne.

    Gracze odgadujący naradzają się i po podjęciu decyzji wskazują ustaloną kartę. Jeśli jest prawidłowa, ich wskazówkomistrz zakrywa ją własnym kolorem. Jeśli było to hasło przeciwników, używa ich przykrywki. Tak samo dzieje się przy neutralnych polach. Po wskazaniu własnego hasła gracze mogą zgadywać dalej, o jeden raz więcej niż wskazuje na to cyfra wypowiedziana wraz ze wskazówką. Wybranie innego pola kończy turę i ta przechodzi na przeciwników. 

    Gra toczy się do momentu, w którym wszystkie pola jednej drużyny zostaną odgadnięte i przykryte odpowiednimi kafelkami. W zaawansowanej wersji gry, czyli standardowych „Tajniakach”, występuje także czarny kwadrat. Drużyna, która na niego wskaże podczas odgadywania, od razu przegrywa.

    Fanów tego tytułu nie muszę przekonywać, że to świetna gra dla większego grona osób. Najbardziej lubię rozgrywki czteroosobowe, ale i większa liczba graczy dobrze się sprawdza. Bajkowa odsłona ma wariant dla dzieci, w którym jest mniej haseł do odgadnięcia i nie ma czarnego pola. Na pewno będzie to zachęcające dla młodszych graczy i przygotuje ich do zagrania w pełną wersję gry. 

    Tajniacy DisneyCzy ta bajkowa wersja jest lepsza od poprzednich? Dla mnie tak i będzie wyciągana na stół tak często jak oryginał. Jestem fanką disnejowskich produkcji, więc dwustronne karty dające możliwość wyboru, czy gramy na słowa, czy na obrazki z bajek, są bardzo udanym pomysłem. Może się wydawać, że odgadywanie będzie zbyt proste, ale zapewniam, że tak nie jest. Na kartach występują postaci, ale też miejsca i przedmioty znane z animacji. Arielkę, Vaianę i Nemo łączy woda, ale co wspólnego mają ze sobą Kopciuszek, Buzz Astral i Prosiaczek?  

    Jeśli poczujecie, że na stole jest zbyt wysokie stężenie bajek na metr kwadratowy, możecie wymieszać karty z tymi z innych wersji. Będzie bardziej różnorodnie, a regrywalność tylko na tym zyska. Można również grać jednocześnie na słowa i obrazki, co utrudnia rozgrywkę. Na ilustracjach widać więcej – nie tylko postać, ale i tło, pozę, kolor ubrania czy wyraz twarzy. Każdą z tych rzeczy można wykorzystać do wymyślenia dobrej wskazówki. 

    Tajniacy DisneyTa wersja „Tajniaków” na pewno zapewni doskonałą rozrywkę w rodzinnym gronie i z młodszymi graczami, jeśli oryginalna odsłona jest jeszcze za trudna. Będzie również idealną propozycją dla fanów Disneya w każdym wieku. Raczej nie przyjmie się u osób nieznających dobrze animacji, z których pochodzą postaci występujące na kartach. Teoretycznie można podejść do obrazków i słów bez znajomości historii z bajek, ale będzie to gra pozbawiona wspomnień, skojarzeń i fabuły. W takim przypadku lepiej sprawdzą się zwykli „Tajniacy”, ponieważ różnorodność słów jest tam większa.  

  • Recenzja gry: Mandala Stones

    Mandala Stones

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Board&Dice
    Autor: Filip Głowacz (zasady gry), Zbigniew Umgelter (oprawa graficzna)
    Rodzaj: Strategiczna, abstrakcyjna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 96 kamieni w płóciennym worku;
    - 4 pionów;
    - 4 tekturowych plansz graczy;
    - planszy punktacji;
    - planszy kamieni;
    - 14 kart;
    - 4 znaczników punktacji;
    - 4 żetonów "+50";
    - instrukcji.

    W ciągu ostatniej dekady miłośnicy abstrakcyjnych gier strategicznych zdecydowanie nie mieli powodu, by narzekać na brak nowych, znakomitych pozycji do ogrania. Tytuły takie jak „Azul”, „Sagrada”, wznowienia gier z serii „Projekt GIPF”, czy wreszcie moja ulubiona „Calico” zostały przez graczy na całym świecie przyjęte bardzo ciepło, będąc niemal natychmiast uznanymi za klasykę – nie lada osiągnięcie, skoro mowa o gatunku reprezentowanym przez gry tak szacowne i rozpowszechnione jak choćby szachy lub Go. Omawiana dzisiaj pozycja również reprezentuje nurt gier abstrakcyjnych – czy jest jednak na tyle innowacyjna i interesująca, by podążyć śladami swoich poprzedników? Przekonajmy się. Oto „Mandala Stones”, nowy tytuł producenta Board & Dice, w Polsce wydany nakładem Lucrum Games pod nazwą „Kamienna mandala”.

    Centralnym obszarem gry w „Mandala Stones” jest plansza, na której ułożono w stosy dziewięćdziesiąt sześć kamieni z wizerunkami mandal (dwa różne wzory w czterech kolorach, czyli osiem unikalnych rodzajów kamieni). Dwadzieścia cztery stosy po cztery losowe kamienie pozostają wzajemnie zorientowane w taki sposób, że istnieje dziewięć pól sąsiadujących z czterema stosami każde. Poruszając się jednym z czterech pionów (instrukcja gry nazywa je „artystami”), będziemy zatrzymywać się na wybranym przez siebie polu i zdejmować z każdego sąsiedniego stosu jeden kamień, który ma wzór odpowiadający wzorowi na danym artyście. Każdego? Nie do końca – tylko ze stosów, które w danej chwili nie leżą przy innym artyście. Pozyskane tak kamienie układamy w wieżę (ważna jest kolejność, w jakiej zdejmujemy kamienie z planszy – możemy zdejmować je zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara zaczynając od wybranego kamienia), której podstawę tworzy kamień zdjęty jako pierwszy, a następnie umieszczamy na jednym z pięciu pustych pól na naszej planszetce. Każde z tych pól zapewnia punkty za umieszczone na nich kamienie, ale w inny sposób – na jednym polu otrzymamy najwięcej punktów za pojedynczy kamień, na innym za wieżę o wysokości trzech kamieni, jeszcze inne da nam punkt za każdy kolor znajdujący się w wieży na danym polu. Gdy nadchodzi nasza kolejna tura, zamiast wykonać ruch artystą możemy zdecydować się na „zapunktowanie” części zgromadzonych tam kamieni poprzez zdjęcie jednego kamienia z wież, gdzie na szczycie znajduje się taki sam kolor i uzyskać punkty zgodnie z zasadami każdego tak punktowanego pola – lub po prostu zdjąć po jednym kamieniu z dowolnej liczby wież, ignorując zasady punktacji i po prostu zdobyć jeden punkt za każdy zdjęty kamień.

    Zdjęte kamienie trafiają na wspólną planszę, gdzie zapełniają kolejne pola wciąż powiększającej się spirali. Niektóre z tych pól są puste, inne napisem „+1” lub „+2” informują, że gracz zapełniający to pole otrzymuje jeszcze dodatkowe punkty w takiej liczbie – ostatnim zaś rodzajem pola jest to z wizerunkiem dłoni. Zapełnienie pola z wizerunkiem dłoni w liczbie odpowiadającej liczbie graczy oznacza, że ci uczestnicy zabawy, którzy nie wykonali jeszcze ruchu w tej rundzie wykonują jeszcze po jednej akcji, po której gra nieuchronnie dobiega końca. Zwycięzcą staje się ten z graczy, który w ciągu całej rozgrywki zdobył najwięcej punktów.

    Na sam koniec bierze się pod uwagę jeszcze sekretny warunek każdego z graczy – podczas przygotowania do zabawy każdy jej uczestnik otrzymuje dwie karty informujące go o tym, co musi zrobić, aby otrzymać jakąś dodatkową ilość punktów. Niektóre cele wymagają ukończenia gry bez żadnych kamieni na własnej planszetce, inne – aby mieć jak najwięcej odsłoniętych kamieni w danym kolorze. Z dwóch celów można się jednak zdecydować na tylko jeden, który chcemy zrealizować, wybieramy go jednak dopiero na samym końcu – w zależności od tego, które z nich możemy spełnić i który przyniesie nam największą premię.

    Jak można wywnioskować z tego opisu zasad, mamy do czynienia z grą, która mimo niewielkiej komplikacji reguł oferuje mnóstwo możliwości, jeżeli chodzi o dostępne zagrania. Liczba zdobytych po każdym ruchu kamieni może wahać się od jednego do czterech, co w zależności od wybranego pola na planszetce gracza może mieć różne wartości przy późniejszej punktacji – czasami ułożenie większej wieży jest korzystniejsze, czasami wręcz przeciwnie. Najważniejszym aspektem gry jest wykonywanie działań w takiej kolejności, by w danej chwili mieć wieże zwieńczone kamieniem w tym samym kolorze, co umożliwia ich jednoczesne punktowanie i dzięki temu również zdobywanie lepszego wyniku w mniejszej liczbie ruchów. Sam fakt, że gra wymusza na graczu decydowanie, czy woli w danym ruchu zarobić punkty, czy pozyskać nowe kamienie do zarobienia punktów w przyszłych turach sprawia, że istnieje bardzo wiele sposobów, by przegrać w „Mandala Stones”.

    Jednocześnie nie jest to gra, w której da się wykreować jakąś długofalową strategię – to, jakie kamienie będą dla nas dostępne w nadchodzącej turze jest uzależnione od ciągle zmieniającej się, zależnej od ruchów innych graczy sytuacji na centralnej planszy. Powoduje to konieczność opierania swojej gry na działaniach, które będą optymalne w danym momencie. Ilość różnych czynników biorących udział w rozgrywce jest na tyle duża, by przewidywanie posunięć pozostałych uczestników było bardzo trudne, co jednocześnie sprawia, że „Mandala Stones” nie jest grą zbyt interaktywną – o zwycięstwie w niej decyduje przede wszystkim to, jak dobrze optymalizujesz swoje zagrania, dysponując ograniczoną, ale ciągle zmieniającą się pulą ruchów. Możliwości zablokowania ruchu przeciwnika trafiają się bardzo rzadko, a jeszcze rzadziej są one w jakiś sposób doniosłe. Nie miałem też wrażenia, że oprócz stałego przesuwania znacznika punktacji po swoim torze dochodziło do jakiegoś rozwoju sytuacji na stole – pierwsza, trzecia i dziesiąta tura budzą takie same odczucia. Zważywszy na to, że trudno przewidywać działania innych graczy, równie trudno jest ocenić, jak długo jeszcze będzie trwać rozgrywka. Oznacza to, że ostatnia tura zwykle przychodzi nieoczekiwanie – co z kolei sprawia, że realizacja „sekretnego celu” jest zazwyczaj dziełem przypadku… Albo intuicji.

    Pora na parę słów o jakości wydania. To również budzi moje mieszane uczucia. Kolorowe kamienie z mandalami są bardzo ładne i zdecydowanie stanowią najbardziej estetyczny element zawartości pudełka, przechowywane w obowiązkowym, typowym dla tego typu gier płóciennym worku. Trochę gorzej ma się sprawa z pozostałymi elementami zawartości – plansze są szare, bure i mało ciekawe wizualnie, co wydaje się być dziwną decyzją w kontekście promocji gry kładącej duży nacisk na jej stronę graficzną. To jednak nie jest najpoważniejszy zarzut: należy się on planszetkom graczy. Te wykonane są tektury tak cieniutkiej, że trudno mi sobie wyobrazić, jak przetrwają obiecywane przez materiały reklamowe „długie lata” analizowania rozgrywki na przestrzeni setek rozegranych gier. Logicznym wyjściem wydaje się ich zalaminowanie – tylko dlaczego nie wpadł na to sam producent?

    Wszystko to sprawia, że trudno mi powiedzieć, co sądzę o „Mandala Stones”. Ilość czynników, na jakie można zwrócić uwagę podczas rozgrywki jest bardzo duża, trudno przychodzi jednak ocena, które z nich maja większy, a które mniejszy wpływ na grę. To bardzo techniczny, złożony tytuł, którego zasady może i da się prosto wytłumaczyć, ale którego kwintesencja staje się jasna dopiero po rozegraniu kilku partii. Jestem co najmniej pewien, że nie miałbym tyle cierpliwości, żeby rzeczywiście stać się dobrym graczem w ten tytuł. Jestem jednak równie pewien tego, że przeczyta ten tekst co najmniej kilka osób, którym po lekturze mojego opisu tej gry zaświecą się oczy – jeżeli jesteście wśród nich, powinniście dać „Mandala Stones” szansę. To bardzo specyficzny tytuł, nawet wśród gier abstrakcyjnych – jego złożoność ma jednak ogromny potencjał.

  • Recenzja gry: Pod wrogim niebem

    Pod wrogim niebem

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Tomáš Uhlíř (zasady), Kwanchai Moriya, Petr Boháček (ilustracje)
    Rodzaj: Logiczna, kościana, dla jednego gracza
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z: 
    - 4 dwustronnych kafli nieba i 1 statku-matki;
    - 6 kafli bazy;
    - 10 plastikowych statków;
    - 7 drewnianych kostek
    - 1 drewnianego pojazdu drążacego;
    - 3 plastikowych znaczników;
    - instrukcji;
    - całej masy zawartości dodatkowej, której zdradzenie byłoby spoilerem.

    Nastały trudne czasy dla fanów gier planszowych. Spotykanie się ze znajomymi na wieczory emocjonujących rozgrywek zostało nam nieco utrudnione przez fakt, że obecnie wychodzenie z domu jest w najlepszym razie niekomfortowe, a w najgorszym niebezpieczne. Potrzeba jest jednak matką wynalazków – ogromną popularność zyskały programy takie jak Tabletop Simulator, pozwalające zdalnie i za pomocą komputera grać w uwielbiane przez nas planszówki w towarzystwie dawno niewidzianych przyjaciół. Co jednak z tymi z nas, którzy lubią gry planszowe właśnie dzięki temu, że pozwalają odpocząć od komputera? Dla takich jak oni (i ja!) powstaje coraz więcej gier albo wyposażonych w wariant solo, albo wręcz przeznaczonych dla jednego gracza. Omawiana dziś produkcja należy do ostatniej z wymienionych grup. Oto „Pod wrogim niebem”.

    O co tu chodzi? Starsi gracze być może pamiętają film science fiction o tytule „Dzień niepodległości” (a młodsi jego umiarkowanie udany nowoczesny remake?), w którym dzielni Amerykanie stawali do nierównej walki z atakującymi Ziemię intruzami z kosmosu, by wreszcie pokonać ich za pomocą Jeffa Goldbluma uzbrojonego w laptop i Willa Smitha uzbrojonego w cygaro. Wspominam o tym nieprzypadkowo – „Pod wrogim niebem” stawia gracza w podobnej sytuacji. U dołu podłużnej planszy znajduje się nasz sekretny schron dowodzenia – a wysoko nad nim statek-matka złych kosmitów, nieubłaganie schodzący coraz niżej i przygotowujący się bez wątpienia do użycia potężnej broni ostatecznej zagłady. Statek wypluwa z siebie myśliwce, które, jak w starej grze na automaty, fruną w dół i celnymi strzałami demolują nasze umocnienia. Możliwości odpowiedzenia im ogniem są jednak dość mocno ograniczone – jeżeli chcemy ocalić Ziemię i nie pozwolić nieoczekiwanym gościom na wyssanie nam mózgów przez słomki, koniecznym będzie zaprzęgnięcie do roboty sztabu naukowców, którzy, po wielu rundach desperackiej obrony, w końcu stworzą plan walki z kosmitami… Miejmy nadzieję.

    Tura w „Pod wrogim niebem” składa się z trzech faz. W pierwszej z nich rzucimy pięcioma kostkami (trzema szarymi, dwiema białymi) reprezentującymi kadrę naszej bazy i rozpoczniemy ich przydzielanie do różnych pomieszczeń w schronie. Są to: generatory, które mogą zasilić inne pomieszczenia, hangary, z których myśliwce mogą zestrzelić wrogie statki i kupić nam trochę czasu, baterie dział spowalniających wrogie natarcie, aż wreszcie laboratoria, dzięki którym możliwe będzie przesuwanie pionka po torze postępu i, być może, nawet powstrzymanie inwazji. Wyższy nominał oznacza lepszy efekt, jest jednak haczyk – możemy przydzielić tylko jedną kostkę do każdej z pięciu kolumn na planszy, co często zmusza do podejmowania trudnych decyzji, co w danej turze zrobić, bo pomieszczenia o różnych efektach znajdują się jedno nad drugim. Ale to naprawdę pikuś w porównaniu z innym, bardziej palącym problemem. Każde oczko na przydzielonej do pomieszczenia kostce skutkuje jednocześnie tym, że znajdujące się w danej kolumnie myśliwce obcych schodzą o pole w dół, w kierunku naszych naziemnych umocnień… Kto uzna, że wystarczy nastawić generatory na pełną moc i ciągle dolewać pracującym w pocie czoła ksenobiologom kawy będzie gorzko rozczarowany, kiedy wskaźnik obrażeń w końcu zatrzyma się na ikonce z czaszką, zwiastującej unicestwienie bazy i, w logicznym następstwie, całej Ziemi. To dlatego, że każdy kosmiczny turysta, który doleci do perymetru naszego schronu, wyrządza mu jeden punkt uszkodzeń. Jeżeli wydarzy się to siódmy raz, stajesz się niedyspozycyjny z powodu nagłego ciężkiego przypadku bycia pogrzebanym pod ruinami rozwalonej w drobny mak bazy wojskowej. Ups.

    Obszar, po którym poruszają się statki zawiera kilka rodzajów pól, które, po zatrzymaniu na nich wrażego myśliwca, wywołują jakiś dodatkowy efekt – nagłą zmianę toru lotu czy ściągnięcie statku-matki o dodatkowe pole w dół. Niektóre z tych pól mają jednak specjalny symbol eksplozji informujący o tym, że przebywające tu statki mogą zostać zniszczone, jeżeli zdecydujemy się na użycie myśliwców z dostatecznie silną bronią. Oznacza to, że oprócz decydowania, które pomieszczenia uruchomić, będziemy też kombinować, jak poruszyć wrogie statki, by w miarę możliwości ominąć najgorsze pola, a może nawet wciągnąć je w śmiertelną pułapkę. Oprócz pomieszczeń możemy też przeznaczyć jedną kostkę (i energię) na rozbudowę bazy, czyli umożliwić świdrowi wykopywanie kolejnych obszarów, co otwiera więcej możliwości efektywnego wykorzystania wylosowanych wyników. Balansowanie pomiędzy obronnością, rozbudową a nauką okazuje się nie lada wyzwaniem, zwłaszcza kiedy robimy to pod presją szwadronów wrogich statków zwisających jedno pole nad dachami bazy...

    Wspominałem też, że z pięciu kostek, którymi dysponujemy, dwie z nich różnią się kolorem. Dlaczego? To drobnostka, która dodaje kolejną warstwę mechaniki do i tak dość już skomplikowanej łamigłówki: kiedy przydzielasz białą kostkę do pomieszczenia, oprócz poruszenia statków w tej samej kolumnie musisz też przerzucić wszystkie kostki, które jeszcze pozostały nieprzydzielone. To potrafi być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem – nie da się nie przerzucać kostek, co oznacza, że dobre wyniki muszą być wykorzystane najpierw. Z drugiej strony rośnie też szansa na uzyskanie akurat takich potrzebnych do zrobienia czegoś ryzykownego – a zatem to, na ile obowiązkowe przerzuty pomogą nam, a na ile przeszkodzą, tak naprawdę zależy od naszej własnej zdolności planowania.

    Zauważcie, że przez ostatnie trzy akapity nawijałem o pierwszej fazie rundy – to dlatego, że praktycznie cała warstwa decyzyjna skupia się właśnie w niej. W drugiej fazie po prostu wykonujemy akcje zaplanowane w pierwszej, w trzeciej natomiast – poruszamy statek-matkę o kolejne pole w dół, po czym uzupełniamy kolumny nowymi statkami w miejsce tych, które zestrzelono albo które doleciały do celu. Kiedy to nastąpi, rzucamy, przydzielamy, poruszamy statki i wykonujemy kolejne akcje – do momentu, w którym albo uda nam się zbadać ostatnie pole na torze nauki, albo baza zostanie unicestwiona, albo statek-matka zejdzie dostatecznie nisko, by nam zagrozić.

    Mamy więc do czynienia z iście piekielną łamigłówką – każdy ruch, nieważne jak konieczny i ostrożny, skutkuje reakcją ze strony pozaziemskiego wroga. Sprawia to, że w „Pod wrogim niebem” praktycznie nie ma nudnych kolejek. Gra potrafi zachowywać się w sposób bardzo nieprzewidywalny, najbardziej bolą jednak te ciosy, które, choć bezlitosne, dałoby się z łatwością przewidzieć, gdyby być choć odrobinkę uważnym. Pamiętam, jak się cieszyłem, kiedy ostatnim przerzutem udało mi się zbudować nowy generator, którego tak rozpaczliwie potrzebowałem – wyłącznie po to, by w kolejnym ruchu bombardowanie ze statku-matki zasypało mi go na nowo. Przez cały czas było to widoczne na kolejnym polu, na które miał się on nieubłaganie przemieścić.. Z drugiej strony, kiedy uda nam się ustawić kostki akurat w taki sposób, by myśliwce przeciwnika wleciały na pola-pułapki, po czym jednym ruchem zdmuchnąć je wszystkie z nieba – daje to satysfakcję, jakiej nie jest w stanie dać niejedna gra stworzona z myślą o kilku graczach.

    Nawet najlepiej obmyślona łamigłówka potrafi jednak znużyć, jeżeli brakuje w niej różnorodności. Tutaj jednak nie jest to problemem – każdy z czterech kafli budujących tor, po którym obcy będą zbliżać się do powierzchni Ziemi jest dwustronny, posiada łatwiejszy i trudniejszy wariant. Grę da się zatem łatwo dopasować do swoich oczekiwań i możliwości, decydując się na skorzystanie z wybranej przez siebie liczby „trudnych” kafelków. Jakby tego było mało, do dyspozycji gracza oddano aż trzy różnorodne bazy, każda z nich posiada dwie różniące się od siebie strony, a więc oferuje inny rozkład pomieszczeń, a nawet pewne specjalne zdolności. To jednak nie wszystko.

    No właśnie. To, co opisałem do tej pory, samo w sobie jest bardzo solidną, wciągającą grą o świetnie pomyślanych regułach i nostalgicznym klimacie filmów SF z końcówki XX wieku. Wyobraźcie sobie zatem, że to tylko połowa zawartości niedużego, ale zaskakująco ciężkiego pudełka, w które pakowana jest gra. W jego dolnej połowie znajduje się cała masa „zasłoniętych” kawałków, które możemy odpakować i wykorzystać, aby rozegrać złożoną z kilku zróżnicowanych scenariuszy kampanię. Mało tego, każdy scenariusz oferuje nowe elementy niebędące może składową podstawowej gry, ale nadające się do wykorzystania w kolejnych partiach już po jego ukończeniu. Nowe typy wrogich statków, nowe bazy, a nawet karty bohaterów asystujących nam w zmaganiach – nawet jeżeli strona fabularna gry nie jest bardzo angażująca (choć ilustrowana fajnymi, klimatycznymi komiksami), miałem wrażenie, że kolejne scenariusze po prostu wyciskają z pomysłu na grę wszystko, co tylko się dało.

    Do tego momentu stało się chyba jasne – uwielbiam „Pod wrogim niebem”. W dniu, w którym przyszła do mnie paczka z grą natychmiast po przyjściu do domu rozegrałem jednym cięgiem trzy partie – i grałbym dalej, gdyby nie to, że trzeba było coś zjeść, przespać się i ogółem być odpowiedzialnym dorosłym. Jest znakomicie pomyślana, oferuje ogrom zabawy przy relatywnie małej liczbie elementów, cały czas zaskakuje jakimś nowym urozmaiceniem, nową kłopotliwą sytuacją do rozwiązania, a w przypadku kampanii – nowym elementem, który stawia grę na głowie. To istne wybawienie dla tych z nas, którzy tęsknią za frajdą, jaką potrafią dawać gry planszowe, a nie mają możliwości w nie grać przez brak możliwości spotykania się ze znajomymi. Stanowi jednocześnie nie lada gratkę dla tych z nas, którzy po prostu uwielbiają logiczne łamigłówki, a także interesującą okazję do refleksji dla graczy, którzy uważają, że gry logiczne są nudne. Bo ta nie jest nudna. Ciężko się nudzić z gargantuicznym okrętem obcych wiszącym nad głową, wypluwającym z siebie szwadrony zabójczych myśliwców.

    Wiecie, co jest najlepsze? Ta gra jest naprawdę cudnie wydana – świetne ilustracje, przyjemne w dotyku drewniane kostki, zadziwiająco dokładne statki obcych wykonane z przezroczystego plastiku... Ale jeżeli to was nie kręci – bo jesteście na mocno ograniczonym budżecie albo nie macie pewności, czy tytuł aby na pewno jest warty zagrania, albo po prostu z jakiegoś powodu nie lubicie znakomicie wydanych gier – wiedzcie, że producent tej gry, Czech Games Edition, w roku 2020 opublikował na swoim blogu darmową wersję gry, przeznaczoną do samodzielnego pobrania i wydrukowania. Oczywiście jest to wersja dużo uboższa, niemająca choćby świetnego rozwiązania z kampanią pseudo-legacy, stopniowania trudności i zróżnicowanych baz – ale jako bezpłatne demo, przedsmak frajdy, którą oferuje pełna gra, sprawdzi się wyśmienicie.

  • Recenzja gry: „Dobble XXL”

    Dobble XXL

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Denis Blanchor, Jacques Cottereau, zespół Play Factory
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
    Losowość: średnia
    Gra składa się z: 
    - 20 gigakart
    - instrukcji

    Z pewnością wiele osób grało w klasyczną karciankę „Dobble”. Tytuł doczekał się już kilku odsłon, a tym razem producent – wychodząc naprzeciw oczekiwaniom klientów – stworzył wersję XXL.
    Na okrągłej karcie o średnicy 45 centymetrów znajdziemy pięć różnych symboli. Producent określa ten tytuł mianem gry plenerowej, którą możemy zabrać praktycznie wszędzie. Podkreśla jednak, by używać jej wyłącznie na gładkich, płaskich i czystych powierzchniach. Nie zaleca rozkładania jej na tych śliskich, mokrych i brudnych, jak na przykład lód, żwir itp., dlatego dobrym pomysłem będzie ustawienie kart na suchym chodniku zamiast na trawie w parku. Używanie gry powinno odbywać się pod nadzorem osoby dorosłej.

    Do wyboru mamy cztery warianty gry. Pierwszy z nich to „Sztafeta”: na ziemi układamy dwa rzędy składające się z dziesięciu kart. Gracze tworzą dwie drużyny, a następnie każda z nich dzieli się na dwie równe grupy, które stoją po obu stronach wybranego rzędu. Już jak sama nazwa wskazuje, celem gry jest jak najszybsze przejście wzdłuż rzędu kart swojej drużyny. Aby tego dokonać, uczestnik musi nazwać symbol łączący kartę, przy której stoi, z kolejną kartą w rzędzie.

    Drugi wariant to „Wilk i gąski”. Na ziemi układamy cztery rzędy po pięć kart. Jeden z uczestników jest wilkiem, pozostali są gąskami. Celem gry jest ucieczka przed wilkiem. Gracze przechodzą do sąsiedniej karty w pionie lub poziomie. Aby przejść, gracz musi nazwać symbol łączący kartę z tą kartą, do której chce dotrzeć. Przy tej samej karcie nie może znajdować się dwóch uczestników zabawy.

    „Wyścig po kole” to wariant trzeci. Karty układamy w formie koła. Każdy uczestnik staje przy wybranej przez siebie karcie. W trakcie gry porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zasady poruszania się są takie same jak w wariantach wyżej. Wszyscy uczestnicy nazywają symbole i poruszają się jednocześnie. Gdy uczestnik stanie obok karty, przy której znajduje się inny gracz, to ten inny gracz natychmiast odpada z gry. Zwycięzcą zostaje ostatnia osoba, która utrzyma się przy kartach.

    W wariancie czwartym – „Tajemnicze numery” – wszystkie karty układamy w zakryty stos. Jeden z graczy zostaje sędzią, pozostali tworzą dwie drużyny. W każdej drużynie gracze dyskretnie odliczają po kolei, zapamiętując swój numer. Na dany znak sędzia wywołuje dowolny numer, odkrywa dwie wierzchnie karty ze stosu i kładzie na ziemi. Dwoje wywołanych graczy stacza ze sobą pojedynek. Pierwsza osoba, która nazwie symbol łączący obie karty, wygrywa i zabiera karty do swojej drużyny. Następnie sędzia wywołuje kolejne numery, aż do wyczerpania się stosu kart. Zwycięża drużyna, która zebrała ich najwięcej.

    Gra „Dobble XXL” mieści się w dość dużym, prostokątnym kartonie. Pudełko ma przymocowaną rączkę do chwytania, co ułatwia przenoszenie. Jednakże nie jest to gra podręczna, którą upchniemy w plecaku (chociaż zawsze można wyjąć zawartość z opakowania). Karty są wykonane z wodoodpornego, dość sztywnego materiału, jednakże trzeba je odpowiednio przechowywać i czyścić, aby nie zniszczyły się za szybko podczas użytkowania.

    Co wyróżnia ten tytuł na tle klasycznych wersji? Spora dawka gimnastyki ciała i umysłu w jednym! Producent podaje, że jest to gra dla 2-8 osób od szóstego roku życia. Rozgrywka trwa do piętnastu minut, chociaż gdy gramy z młodszymi uczestnikami zabawy, rozgrywka może przeciągnąć się trochę dłużej. Jest to pasjonująca gra dla rodzin z małymi dziećmi i świetnie sprawdzi się np. podczas wakacyjnych wyjazdów. Do rozgrywki może podejść nawet osoba początkująca, ponieważ zasady są bardzo proste i da się je wytłumaczyć w ciągu kilku minut.

  • Gramy w RPGi online! – Lajconik 2021 pod patronatem!

    Lajconik po raz drugi odbędzie się w formie online. 17 i 18 kwietnia będzie można wziąć udział w konkursach, prelekcjach i licznych sesjach RPG, m.in. w systemach Dungeons & Dragons, Akeya i Monsterhearts 2. Znajdzie się też coś dla młodszych uczestników oraz miłośników kucyków Pony – jedna z sesji przeniesie graczy do świata Equestrii.

    Do 13 marca otwarte są zgłoszenia dla prelegentów. Temat? Dowolny! Wystarczy wypełnić krótki formularz i przedstawić swój pomysł na prelekcję.

    Wydarzenie jest bezpłatne i odbędzie się na Discordzie.

    Banner Lajconika

  • Recenzja gry: Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Dylemat Wagonika

    Rebel

    Wydawca: Rebel
    Autor: Scott Houser (projekt gry); Rob DenBleyker, Kris Wilson, David McElfatrick (ilustracje)
    Rodzaj: Imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Nieważna
    Gra składa się z: 
    - 500 kart;
    - Rozkładanej papierowej „planszy” zwrotnicy;
    - 26 znaczników punktacji;
    - Znacznika pierwszego gracza (z wizerunkiem Karola Kolejarza);
    - Instrukcji po polsku.

    Jednym z najlepiej rozpoznawalnych eksperymentów myślowych w etyce jest zaproponowany przez Philippę Foot w 1985 roku dylemat wagonika. Pytanie o to, czy wolno przestawić zwrotnicę, aby zamiast pięciu ofiar na torach zginęła tylko jedna, jest w istocie pytaniem o różnicę pomiędzy spowodowaniem śmierci a przyglądaniem się jej, o to, czy pięć istnień jest warte więcej niż jedno albo czy człowiekowi wolno decydować o życiu i śmierci innych ludzi. Na pierwszy rzut oka – nic śmiesznego, jeżeli jednak wiemy jedną rzecz na temat internetu, to jest ona taka: zbiorowa jaźń jest w stanie znaleźć powód do śmiechu w najmniej spodziewanych miejscach. Tak stało się i tym razem, bowiem słynny dylemat wagonika stał się przedmiotem memów, które dzięki crossoverowi z mało znaną mangą o nielegalnych ulicznych wyścigach tramwajów zyskały ogromną popularność. Temat został wkrótce podchwycony przez trio artystów tworzących znany internetowy komiks „Cyanide & Happiness” i zaowocował zbiórką na portalu Kickstarter – celem zaś było stworzenie gry towarzyskiej bazującej właśnie na tym pomyśle. To właśnie „Dylemat wagonika”, jedna z nowych propozycji wydawnictwa Rebel.

    Założenia zabawy są proste. W grupce od trójki do dwunastu graczy jeden z uczestników zabawy wciela się w Karola Kolejarza, osobę odpowiedzialną za sterowanie zbliżającym się do skrzyżowania wagonikiem. Pozostali dzielą się na dwie drużyny, których zadaniem jest przekonanie Kolejarza, że powinien skręcić swoim wagonikiem na tor należący do przeciwników. W tym celu zagrywają trzy rodzaje kart: Nieskazitelnych (osoby niewinne, budzące dobre emocje – ktoś, kto ma zniechęcić Karola do wybrania akurat tego toru), Plugawych (postaci budzące złe emocje, o zgoła przeciwnej roli) oraz Modyfikatorów (dogrywanych do powyższych dwóch typów kart postaci – dodają im jakieś nowe cechy, być może ukazujące je w nowym świetle). Po tym, jak każda z drużyn zdecyduje i zagra po jednej karcie z powyższych (mają ich do dyspozycji po trzy), następuje etap debaty, w którym oba zespoły starają się przekonać Karola Kolejarza, że to ich tor powinien zostać oszczędzony. Kiedy Karol podejmie decyzję, drużyna, na której tor postanowił skręcić, otrzymuje karne punkty. Rola Kolejarza przekazywana jest kolejnemu graczowi i zespoły formują się od nowa. Kiedy każdy z graczy chociaż raz będzie miał możliwość podjęcia decyzji, gra dobiega końca, a zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który zgromadził na swoim koncie najmniej punktów.

    Tak… Jak widzicie, rozgrywka nie ma wiele wspólnego z rozważaniami etycznymi, więc osoby, które siadają do gry i oczekują poważnej dyskusji na temat tego, kiedy i jakim kosztem wolno ocalić czyjeś życie, raczej się zawiodą. O nie – nie będziecie tu toczyć poważnych, wyważonych dyskusji. Będziecie raczej przegadywać się, kłócić i szukać wymówek, dlaczego Szeregowy Poseł Znanej Partii powinien zostać rozjechany przez kolejkę, nawet za cenę utraty działającego wehikułu czasu oraz ocalenia czekającego na przeciwnym torze Robo-Hitlera. Zupełnie przy okazji czekają was długie dyskusje o tym, czy małe mózgi welociraptorów są zdolne do pojęcia skomplikowanych zagadnień takich jak rasizm, czy podróż w czasie stanowi rozwiązanie, czy tylko ucieczkę od problemu (z jednej iteracji wszechświata do drugiej) albo ile uroczych kotków trzeba by postawić na tym samym torze, aby oszczędzić zbliżającego się do placu zabaw pedofila.

    No właśnie. Jeżeli do tego momentu jeszcze nie zdawaliście sobie z tego sprawy, powinniście wiedzieć, że „Dylemat Wagonika”, jak wszystko sygnowane logiem Cyanide & Happiness, jest produkcją adresowaną do odbiorców dorosłych, dojrzałych i, przede wszystkim, lubiących czarny humor oraz posiadających spory dystans do serwowanych im treści. Jeżeli nie spełniasz któregokolwiek z powyższych kryteriów, możesz spokojnie darować sobie dalszą lekturę – już teraz wiesz, że nie będziesz się dobrze bawić przy tej grze i zwyczajnie szkoda twojego czasu. Jeżeli dodatkowo zajmujesz się zawodowo filozofią i etyką, prawdopodobnie dostaniesz też piany na widok tego, jak swobodnie potraktowano twoją pracę. Zostaliście ostrzeżeni.

    Jak się gra? Jest… Interesująco. Wykładane na stół karty za każdym razem generują nową, absurdalną sytuację i nierzadko trzeba naprawdę mocno prężyć erystyczne muskuły, by przekonać aktualnego Kolejarza, że ma się moralną przewagę w tym sporze. Zdecydowanie jest to gra dla osób, które lubią gadać. Rdzeń zabawy bardzo mocno przypomina „Dylematy”, jednak bardziej rozbudowane i również nieco mocniej angażujące.

    Moim ulubionym momentem zabawy w „Dylemat wagonika” jest zagrywanie kart Modyfikatorów. Specyfika gry sprawia, że dobrze dograny modyfikator potrafi postawić cały problem na głowie. Wygrażający bronią atomową dyktator jest kimś, kogo dobrze byłoby się pozbyć, jasne – ale co, jeżeli ten dyktator okazuje się nagle tą jedną osobą, z którą będziecie żyć długo i szczęśliwie (przynajmniej dopóki US Marines nie wpadną z wizytą)? Czy ocalisz swoją ulubioną pisarkę wiedząc, że wszystko, co od tego momentu napisze będzie przyprawiać cię o szczere obrzydzenie? Czy poświęcisz małego chłopczyka, wiedząc, że jego śmierć zmieni sposób, w jaki patrzymy na normy bezpieczeństwa i ocali w przyszłości niezliczone istnienia?

    Pora na parę słów o jakości wydania. Ta mocno przypomina wiele innych gier tego typu – dosyć cienkie, ale plastikowane karty wchodzą „na styk” pudełka (przykra niespodzianka dla graczy, którzy lubią oprawiać swoje gry w ochronne koszulki). Ilustracje na kartonikach narysowane zostały przez autorów Cyanide & Happiness, utrzymane są więc w tym samym stylu i konwencji. Dla fanów komiksu to z pewnością olbrzymia gratka – humorystyczne grafiki trzymają ogólny poziom oryginału, choć humor, podobnie jak w C&H w ogóle, waha się od tylko absurdalnego do obleśnie zwyrolskiego, z liczbą etapów pośrednich tak dużą, jak liczba występujących w grze kart.

    Powinienem jeszcze nadmienić, że gra sprawia wiele frajdy w licznych grupach, bo wówczas ciągłe przekazywanie sobie roli Kolejarza wymusza mieszanie się drużyn. Rozgrywka w mniejszych zespołach, chociaż pozwala graczom wcielić się w rolę Kolejarza Karola dwukrotnie, nie jest już tak ciekawa i angażująca. Gra również sporo zyskuje, jeżeli uda nam się zgromadzić przy jednym stole osoby o skrajnie różnych poglądach – wówczas debaty nad każdym jednym wagonikowym casusem zyskują sporo na pikanterii i potrafią wyewoluować do naprawdę zaciekłych sporów.

    Podsumowując, mogę powiedzieć, że „Dylemat wagonika” jest imprezówką jednocześnie bardzo podobną i diametralnie różną od innych takich gier dostępnych na rynku. Przede wszystkim stawia spore wymagania swojemu odbiorcy – głównie pod względem dystansu do siebie i specyficznego, „skrzywionego” poczucia humoru – co sprawia, że nie nadaje się na każdą sytuację i do każdego towarzystwa. Z drugiej strony, jeżeli masz stałą grupę, której przypadły do gustu, na przykład, „Karty Przeciwko Ludzkości” (albo jeden z licznych naśladowców, jak „Loża Szyderców”, „Karty Dżentelmentów” czy „Psycho Dropsy”), to podczas gry w „Dylemat wagonika” będziecie się czuli jak u siebie.

  • Recenzja gry: Small World of Warcraft

    Small World of Warcraft

    Small world of warcraft

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Philippe Keyearts (projekt gry), Miguel Coimbra (ilustracje)
    Rodzaj: Strageticzna
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Niewielka
    Gra składa się z: 
    - 6 dwustronnych plansz;
    - 15 sztandarów ras;
    - 182 żetonów ras;
    - 15 żetonów Murloków;
    - 20 żetonów mocy;
    - 5 kart pomocy dla graczy;
    - 1 karty z podsumowaniem rundy;
    - 12 znaczników artefaktów i legendarnych miejsc;
    - 10 wzgórz;
    - 9 Błędnych Ogników;
    - 4 żetonów harmonii;
    - 12 bomb;
    - 1 Czempiona;
    - 10 fortów;
    - 2 celi militarnych;
    - 5 bestii;
    - 6 wież strażniczych;
    - 109 monet zwycięstwa;
    - 1 kości posiłków;
    - 1 toru rund;
    - 1 znacznika rund;
    - 1 instrukcji

    Świat Warcrafta może być jednym z najbardziej ikonicznych uniwersów fantasy przełomu wieków. Doczekawszy się serii gier strategicznych, od których wszystko się zaczęło, ogromnej gry MMORPG do dziś aktualizowanej o nowe dodatki, własnej karcianki, trzech licencjonowanych gier planszowych (z których dwie mają obecnie status kultowych), kolejnej karcianki, tym razem sieciowej, filmowej ekranizacji, a nawet całej masy powieści mniej lub bardziej inspirowanych powyższymi tytułami – pozostaje tworem rozpoznawalnym również dla osób, które nie spędzają czasu na grach komputerowych. Uniwersum to jest, zgodnie z nazwą, miejscem burzliwym, targanym wiecznymi wojnami pomiędzy jego mieszkańcami oraz demonicznymi siłami z zewnątrz – gdy weźmie się to pod uwagę, ciężko wyobrazić sobie bardziej odpowiedni crossover niż temat dzisiejszego tekstu. Oto „Small World of Warcraft”, gra planszowa będąca przeniesieniem zasad kultowego „Smallworlda” – do Azeroth, świata niekończącej się wojny między Sojuszem i Hordą.

    Zasady gry są proste do opanowania nawet dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w „Smallworld”, choć akurat weterani pierwowzoru odkryją, że gra, którą trzymają w rękach – to właśnie „Smallworld”, ale trochę urozmaicony, osadzony w innych realiach, a przez to dużo ciekawszy. Pojedyncza rozgrywka trwa dziesięć rund i musimy przejść przez nie w taki sposób, aby na koniec ostatniej być tym, który zgromadził najwięcej Monet Zwycięstwa. Zdobywamy je poprzez kontrolowanie jak największej liczby obszarów oraz dzięki niektórym specjalnym zdolnościom sterowanych przez nas ras. Rasy są sednem zabawy – w swojej pierwszej rundzie decydujemy się bowiem na wybór nacji, na czele której staniemy i wykonamy kilka z naszych pierwszych podbojów. Za podbijanie płacimy żetonami swojej rasy – na podbijanym obszarze musimy ustawić ich na tyle, by pokonać trudności związane z ukształtowaniem terenu, rdzenną ludnością albo innymi ludami, które zdążyły już tam zamieszkać. Jeżeli to twój teren zostanie podbity – twoje jednostki wycofają się z niego, ale musisz na stałe odrzucić jedną z nich do pudełka. Kiedy skończą ci się żetony, masz ostatnią szansę zmienić rozstawienie swoich żetonów na planszy, zbierasz monety za kontrolowane przez siebie obszary i przekazujesz inicjatywę kolejnemu graczowi.

    W kolejnej turze możesz albo pozbierać jednostki z planszy (choć na każdym zajętym obszarze musi zostać chociaż jedna!), albo podjąć decyzję o porzuceniu swojej aktualnej rasy. Wtedy właściwie tracisz turę – a twoja dotychczasowa rasa jest od tej chwili uznawana za rezydujące na obszarach jednostki neutralne. Wciąż jednak dostajesz za nie złoto, dopóki inny gracz (lub nawet ty, jeżeli okaże się to opłacalne!) nie zmiecie ich z planszy – a w kolejnej turze wybierasz kolejną rasę, którą natychmiast możesz rozpocząć żywiołową ekspansję.

    Grę dodatkowo komplikuje kilka interesujących zasad specjalnych. Najważniejszą z nich jest to, że każda rasa – a są to klasyki z uniwersum Warcrafta takie jak Nagi, Krwawe Elfy, Taureni, Draenei czy nawet mieszkańcy Pandarii – ma jakąś swoją specjalną zdolność. Gobliny mogą minować sąsiednie obszary zajmowane przez przeciwników i zmuszać ich do wyniesienia się stamtąd, podczas gry Nocne Elfy z łatwością podbijają leśne obszary, a później ich zaciekle bronią. Jednak to nie wszystko, bowiem każda wchodząca do gry rasa otrzymuje również wylosowany kafelek cechy, gwarantujący dodatkowe unikalne właściwości, sprawiające, że kolejne gry tą samą nacją mogą się bardzo od siebie różnić. Orkowie-Bagnołazy będą uzyskiwać dodatkowe monety za kontrolowanie moczarów, który to przywilej nie dostanie się Orkom-Czempionom. Ich specjalna zdolność z kolei da im dostęp do niosącej postrach i śmierć superjednostki mogącej podbijać sąsiednie obszary bez płacenia za nie standardowymi jednostkami – ale jeśli ten czempion zostanie pokonany, trzeba wykupić go złotem. Lok’tar Ogar, co nie?

    Wszystko, co do tej pory powiedziałem, to niemalże stuprocentowa kalka z podstawowego „Smallworlda”. Jednak „Small World of Warcraft” różni się od niego dodaniem kilku zasad typowych dla tego uniwersum. Pierwszą jest podział ras na należące do Hordy, Przymierza lub neutralne – podczas podbijania terenów należących do innych ras możemy zdobywać dodatkowe monety, jeżeli właśnie pobity lud należał do frakcji przeciwnej do naszej. Dodaje to kolejną płaszczyznę strategii przy wybieraniu kolejnej rasy, którą pokierujemy, a przy właściwym stosowaniu pozwala zarobić niewiarygodne ilości monet za walkę z odwiecznym wrogiem. Drugą, znacznie większą zmianą, jest wprowadzenie osobnego trybu gry, w którym gracze mają z góry przypisaną przynależność do Hordy, Sojuszu lub żadnych z powyższych – i ci gracze walczą, podbijają, planują oraz liczą punkty wspólnie, i ostatecznie zwyciężają lub przegrywają jako drużyna. Tryb okazuje się również znakomicie sprawdzać w grze na dwóch graczy – pod wieloma względami staje się dużo ciekawszy niż tradycyjna gra w „Smallworld”. W dużej mierze jest to zasługa dużo mniejszej puli ras dostępnych danemu graczowi – można więc próbować przewidzieć, którą z nich wybierze przeciwnik oraz odpowiednio reagować na jego poczynania. Jest to element obecny również w tradycyjnych zasadach gry, jednak większa możliwość przewidywania dalszego rozwoju sytuacji oferowana przez tryb sprawia, że aspekt ten staje się nieco bardziej prominentny, nadaje całej grze również subtelny element planowania długofalowego.

    Gra jest wydana wprost prześlicznie – grafiki na żetonach i obszarach są nie tylko inspirowane, ale też utrzymane w charakterystycznej Warcraftowej stylistyce. Prezentują się znakomicie i ucieszą oko nie tylko kogoś, kto jest fanem gier Blizzarda, choć te znajome akcenty z pewnością to dla nich okażą się największą gratką. Jednak największym atutem wydania gry jest bardzo dobrze pomyślany plastikowy insert z tłoczonymi przegródkami na wszystkie rodzaje kartoników. Żetony ras umieszczane są na specjalnej tacce z pokrywką, co sprawia, że podczas przenoszenia pudełka z grą nie mieszają się, dzięki czemu nie trzeba ich rozdzielać przed każdą rozgrywką. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo przyspiesza to przygotowanie do zabawy i jak wiele czasu pozwala zaoszczędzić. Znakomity pomysł, w dodatku świetnie zrealizowany. Nawet kostka ma swoją małą, pasującą wytłoczkę, dzięki czemu nawet składanie tej gry jest estetycznym doznaniem.

    Czy polecam „Small World of Warcraft”? Oczywiście. Jak na grę, której reguły da się wytłumaczyć w dziesięć minut (albo trzy niedługie akapity, co widać powyżej), zawiera masę strategicznej głębi. Jej budowa wymusza wchodzenie w ciągłą interakcję z innymi graczami, a podboje, przegrupowania, wymierania i pojawianie się nowych ras sprawiają, że ekscytacja nie opada ani na chwilę przez pełne dziesięć tur rozgrywki. Gra jest niezmiernie różnorodna, regrywalna, wciągająca i fascynująca. Bez dwóch zdań to jeden z moich ulubionych tytułów, jakie ukazały się w tym roku. Bierz swój miecz i Hordę siecz, wuj Lothar cię potrzebuje!

  • Recenzja gry: Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Cisza w mieście zombie

    Muduko

    Wydawca:  Muduko
    Autor:  David Vaquero
    Rodzaj: karciana, imprezowa
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: duża
    Gra składa się z: 
    - 110 kart
    - 6 kart pomocy
    - instrukcji

     

    Zombie jako motyw przewodni w grach planszowych jest bardzo lubiany i chętnie wykorzystywany przez autorów. Utrzymywanie przy życiu ludzi, zbieranie zasobów oraz walka z nieumarłymi były przerabiane na różne sposoby i prezentowane graczom najczęściej w formie większych tytułów i było przedsięwzięciem dosyć skomplikowanym. Tym razem wydawnictwo Muduko postawiło na małą karciankę, w której podejście do ocalałych zależy od tego, czy są w naszym schronie, czy u konkurencji.

    W średniej wielkości pudełku, niestety, znajduje się sporo miejsca na powietrze. Mogłoby być o połowę mniejsze, a nadal bez problemu pomieściłoby wszystkie komponenty, o ile karty pomocy i instrukcję zdecydowano by się wydrukować w mniejszym formacie. Grafika na okładce nie przyciągnęła mojego wzroku, ale nie wygląda źle - jest przeciętna. Natomiast ilustracje na kartach bardziej przypadły mi do gustu, szczególnie zombie.

    Przygotowanie do rozgrywki zajmuje tylko chwilę. Na środku stołu kładziemy talię miasta stroną z ludźmi do góry i rozdajemy każdemu graczowi po dwie karty. Należy je położyć Cisza w mieście zombieprzed sobą i w ten sposób stworzyć swój schron. Obok pierwszego stosu kładziemy drugi, talię zasobów, i z niego rozdajemy wszystkim po trzy karty. Nad ocalonymi trzeba zarezerwować miejsce na strefę barier i zombie. W sumie każdy schron będzie składał się z trzech rzędów. W swojej turze gracz najpierw zagrywa dowolną ilość kart z ręki w wybranej przez siebie kolejności i rozpatruje ich efekty lub je odrzuca. Bariery są wykładane w odpowiednim miejscu w schronie, natomiast karty broni, podstępu i ratunku, po rozpatrzeniu ich efektu, lądują na stosie kart odrzuconych. Potem następuje atak zombie. Można je unicestwić za pomocą kart na ręce lub uruchomić wcześniej wyłożone bariery. Trzeba jednak wziąć pod uwagę typ zombie, ponieważ nie wszystkie rodzaje broni są skuteczne przeciwko każdemu z nich. Siekiera nada się do walki ze zwykłymi i szybkimi trupami, ale na silnego będzie potrzebny co najmniej shotgun. Każdy umarlak, którego nie pokonamy, zabija jednego z naszych ludzi. Na koniec swojej tury należy dobrać zasoby, aby znów mieć trzy karty na ręce. Rozgrywka trwa do momentu, w którym wszyscy gracze poza jednym zostaną wyeliminowani. Jeśli wcześniej zabraknie kart w talii miasta lub została ostatnia odwrócona stroną zombie ku górze, następuje ostateczny atak, podczas którego pomijana jest faza trzecia, czyli uzupełnianie ręki. Od tego momentu gracze muszą sobie radzić bez nowych zasobów. Jeśli więcej niż jedna osoba przeżyje to ostatnie starcie, wygrywa ta, która ma więcej ocalałych w swoim schronie.

    „Cisza w mieście zombie” jest zaskakująco wredną grą, a raczej wymusza na graczach bycie wrednymi. Jeśli myślicie, że będziecie sobie spokojnie zbierać ludzi i się nimi opiekować, to jesteście w błędzie. Zapomnijcie też o pomaganiu innym – tylko w waszym azylu mogą przetrwać ludzie. Co do pozostałych... Pomagają w tym karty podstępu, dzięki którym możemy np. wysłać naszego zombiaka do innego gracza lub usunąć wszystkie bariery z jego schronu. O tym, jak mało znaczy dla nas ludzkie życie, świadczy możliwość poświęcenia jednego z naszych podopiecznych w zamian za rozdzielenie przebywających w schronie zombie innym graczom. Cóż, trudne czasy wymuszają trudne decyzje.

    Część z was pewnie zastanawia się, o co chodzi z tą ciszą w tytule. Na niektórych kartach znajduje się ikona hałasu, który w świecie opanowanym przez nieumarłych nigdy nie jest wskazany. Gdy taki symbol zostanie odkryty, wierzchnią kartę ze stosu miasta należy odwrócić, tak aby przedstawiała zombie. Jeśli została już wcześniej odkryta, potwór kieruje się w stronę schronu, który narobił zamieszania. Na szczęście można zrobić raban u przeciwników i dać im prezent w postaci kolejnego nieumarłego.

    Sporym atutem gry jest to, że wszystkie ikony znajdujące się na kartach są łatwe do zrozumienia i zapamiętania po pierwszym wyjaśnieniu – ale w razie wątpliwości każdy może zerknąć na kartę pomocy, która tłumaczy symbole i działanie wszystkich efektów.

    „Cisza w mieście zombie” jest pełna negatywnej interakcji. Przypomina mi inną, niewielką karciankę również wydaną przez wydawnictwo Muduko o wirusach szalejących w szpitaluCisza w mieście zombiew Leśnej Dziurze. Gra o zombiakach jest trochę bardziej rozbudowana. Możemy się zabezpieczyć na kolejne rundy dzięki barierom, mieć w zapasie broń i przy okazji wysyłać potwory do innych schronów. Rozgrywka może oczywiście przebiegać pokojowo i próbowałam takiego podejścia, ale musiałam je szybko zweryfikować i zmienić. Sensem tej gry jest podrzucanie świni, a raczej zombie, przeciwnikom.

    W grze występuje duża losowość i może być ona irytująca. Wprawdzie mamy trzy karty na ręce, ale i tak czasami zdarza się sytuacja, w której nie pozostaje nam nic innego jak je odrzucić i liczyć na lepszy zestaw. Taka utrata kolejki może zaważyć na naszym być albo nie być w dalszej rozgrywce. Odpadanie z gry i czekanie aż pozostali skończą jest jedną z bolączek tej zabawy. Na szczęście partia powinna zamknąć się w 20 minutach, więc w kolejnej będzie można się odegrać.

    „Cisza w mieście zombie” będzie idealną propozycją dla większej (do 6 osób) grupy osób lubiących rywalizację. Można grać w duecie, ale rozgrywka nie jest wtedy tak emocjonująca. Prawdziwe oblicze gra pokazuje w większym gronie, gdy sytuacja na stole zmienia się błyskawicznie, a zombie są przerzucane od schronu do schronu niczym gorący ziemniak. Nie jest to tytuł, który niszczy przyjaźnie, ale może je nieco nadszarpnąć.

    Zasady nie są skomplikowane i mogliby je opanować uczestnicy młodsi niż sugerowane na pudełku 10 lat. Granica wieku została najprawdopodobniej ustalona ze względu na tematykę. Z tego też powodu jest to tytuł dla starszych graczy szukających prostej, szybkiej karcianki lub chcących odpocząć między większymi grami.

  • Recenzja gry: Liski: Ojojanie

    Liski: Ojojanie

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Jacek Gołębiowski (projekt gry), Beata Smugaj (Ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
    Losowość: Wysoka
    Gra składa się z: 

    - 40 kart ojojania;
    - 10 kart komplikacji;
    - 25 kart problemów;
    - 6 kart koszmarów;
    - 25 kart lisów;
    - 4 karty szarych kit;
    - 5 dwustronnych planszetek puchaterów;
    - Planszetki pomocy;
    - 10 znaczników puchaterów na podstawkach;
    - 12 znaczników serków;
    - 20 żetonów strachu;
    - Planszy;
    - Instrukcji;

    Bardzo często zdarza się, że autorzy popularnych komiksów internetowych w niedługim czasie po zdobyciu popularności decydują się na wydanie gry planszowej pod wyrobioną przez siebie marką. Widzieliśmy to zjawisko w wykonaniu Chaty Wuja Freda i gry „Igranie z Gruzem” – w roku 2019 dzięki platformie Wspieram.to przyszła kolej również na Lisie Sprawy wraz z grą „Liski: Ojojanie”. Chociaż znam komiks, nie miałem okazji zagrać w sygnowaną jego tytułem planszówkę – aż do teraz. W tym roku wydawnictwo Rebel, we współpracy z Gindi, zdecydowało się bowiem na wydanie drugiej edycji, której mam nadzieję przyjrzeć się z uwagą w dzisiejszym tekście.

    Słowem wyjaśnień dla tych, którzy nie kojarzą Lisich Spraw: jest to lekki, humorystyczny komiks publikowany sporadycznie w formie krótkich pasków na fanpage’u pod tym samym tytułem. Jego bohaterami są zamieszkujące magiczne królestwo lisy, biorące udział w całej masie komicznych codziennych sytuacji. Humor jest mieszany – trochę z nurtu relatable, trochę gier słownych, ostatnimi czasy również nieco odniesień do bieżących wydarzeń w kraju. Tytuł gry sam jest nawiązaniem do jednego z najpopularniejszych pasków Lisich Spraw, gdzie czytamy, że „ojojane miejsca mniej bolą” – i z grubsza tym będziemy się zajmowali w czasie rozgrywki. Lisie ziemie mają bowiem wiele obolałych miejsc wymagających ojojania…

    W czasie sześciu rund rozgrywki w „Liski: Ojojanie” w każdej z nich będziemy wystawiali na planszę nowe karty problemów, które trapią mieszkańców lisiego królestwa. Jako jego bohaterowie (albo puchaterowie, jak proponuje instrukcja) musimy dołożyć wszelkich starań, aby je rozwiązać – w przeciwnym razie dany segment planszy zostanie oznaczony za pomocą żetonu strachu, a zgromadzenie trzech w jednym takim segmencie to przegrana bohaterów. Rozwiązujemy problemy za pomocą dogrywania do nich zielonych Kart Ojojania o odpowiednich symbolach – każda karta problemu ma bowiem określoną liczbę symboli, jakie muszą zostać do niej dograne w ogóle, a także pewne wytyczne co do konkretnego ich rodzaju. Rozwiązany problem znika z planszy, ale szybko zostaje zastąpiony przez nowy. Humorystyczne grafiki na kartach są utrzymane w stylistyce komiksu – są proste, kolorowe, urocze, miejscami odrobinkę infantylne. Ta przyjazna, barwna otoczka odwraca uwagę od faktu, że gra nade wszystko pragnie cię zamordować.

    Że co proszę? Tak, to nie pomyłka. Dokładanie zasobów do problemów na planszy byłoby prostym zadaniem, gdyby nie dwa drobne ograniczenia. Pierwszym jest to, że nie wszystkie karty do siebie pasują i na każdej istnieje osobny zestaw zasad mówiący o tym, jaką kartę można zagrać jako kolejną. Drugim natomiast – limit czasowy odliczany za pomocą aplikacji na smartfony: mowa o dwóch minutach, w czasie których możemy dowolnie układać, wymieniać i przekładać karty na planszy w taki sposób, aby rozwiązać jak najwięcej problemów. Jest to limit bardzo ciasny, a jednoczesne zwracanie uwagi na odliczający zegar, poprawną kolejność oraz ilość symboli na kartach potrafią stanowić iście diabelskie wyzwanie. Dodajmy do tego również, że zawartość kart, które będziesz dogrywać do problemów w bieżącej turze odsłaniasz i poznajesz dopiero w ciągu tych dwóch minut…

    Mało tego, przez cały czas kolejne pola planszy są atakowane przez karty Komplikacji, które przyczepiają się do obecnych na niej problemów, czyniąc je znacznie trudniejszymi do rozwiązania – w finalnej zaś rundzie stajemy przed ostatecznym problemem, złym Koszmarem nękającym lisie królestwo – i dopiero jego pokonanie umożliwia zwycięstwo w tej grze. Rzucanie wszelkich dostępnych zasobów na rozwiązywanie bieżących spraw jest więc strategią, która działa tylko przez chwilę, bo przez cały ten czas musimy myśleć również o gromadzeniu ich na walkę z tym finalnym, największym zagrożeniem. Zasobów, to znaczy: niebieskich kart Lisów pozwalających ojojać coś szybciej i sprawniej, elitarnych lisów zwanych Szarymi Kitami, czy zapasów sera, który, wedle komiksu, stanowi przysmak wszystkich lisów i walutę w ich państwie.

    Decyzja, które problemy rozwiązać od razu, a które zostawić na później, jest bardzo trudna. Za nierozwiązane problemy gra karze bowiem surowo i to na dodatek aż na dwa sposoby – nie tylko wspomnianymi wcześniej żetonami strachu, ale również przez powodowanie, że z tury na turę dochodzą do nich kolejne i sprawiają, że dane pole jest jeszcze trudniejsze do wyczyszczenia, jeszcze łatwiej gromadzi więc strach. Przed rozkładaniem kart można trochę poplanować, użyć specjalnych zdolności swoich postaci albo poprzestawiać karty, które zostały na stole od wcześniejszych kolejek – jednak rozdawane co turę nowe karty stają się dostępne jedynie w ciągu tych dwóch minut. To wszystko sprawia, że bardzo łatwo stracić kontrolę nad sytuacją. Sześć tur to bardzo długo, by utrzymać rozsypujące się lisie państwo w jednym kawałku – i to nawet na najniższym poziomie trudności. To, jak trudna będzie rozgrywka zależy od wylosowanego na początku gry Koszmaru – jest ich kilka, a niektóre mają nawet specjalne zasady mające efekt w czasie całej gry – ale też przede wszystkim od tego, jak wyglądało wasze pierwsze rozdanie. Jeżeli w pierwszej rundzie się nie poszczęści i nie dacie rady rozwiązać chociaż kilku problemów (i zdobyć nieco sera, którym opłacacie używanie specjalnych zdolności), równie dobrze możecie się poddać.

    Porozmawiajmy jeszcze przez chwilę o oprawie i wydaniu gry. Te są zupełnie w porządku – grafiki, rysowane przez autorkę komiksu, utrzymują ten sam styl, co pierwowzór, co z pewnością przypadnie do gustu fanom. Z humorem jest podobnie – trafiają się lepsze i gorsze żarty słowne czy rysunkowe, ale są one raczej jednolite z tym, co prezentuje sobą komiks Lisie Sprawy. Karty wydrukowano na śliskim papierze o dość wysokiej gramaturze, co powinno dać im odpowiednią trwałość, by móc się cieszyć grą przez dłuższy czas (fanom i tak zalecam jednak oprawienie ich w koszulki. Zresztą nie tylko fanom – zawsze koszulkujcie swoje karty). Bardzo elegancko wypadły drewniane znaczniki sera – mimo prostego wzoru nie ma wątpliwości, co mają przedstawiać. Jest pięć postaci, ale każdy kafel jest dwustronny – na jednej stronie znajduje się lisek, a na drugiej liska, każdy wariant postaci dostał też swój osobny pionek, co jest bardzo miłym akcentem i dobrym wzorcem przy projektowaniu gier. Jeżeli miałbym się czegoś przyczepić, to chyba tylko tego, że na dziesięć pionków dostaliśmy tylko pięć plastikowych podstawek – z doświadczenia wiem, że kartonowe cut-outy bardzo cierpią na ciągłym wyciąganiu i wkładaniu.

    Pora na finalny werdykt – a ten nie jest dla mnie prostą sprawą. Z jednej strony kolorowa oprawa graficzna sugeruje, że jest to gra dla dzieci. Z drugiej jednak poziom trudności wydaje się temu zdecydowanie przeczyć – a jeszcze z trzeciej humor, podobnie jak w komiksie, adresowany jest głównie do pokolenia młodych dorosłych. „Potwory”, z którymi musimy się tu mierzyć, mają bowiem postać zimnej kawy, sesji egzaminacyjnej, poniedziałku albo, o zgrozo, brudnej muszli, wpasowując się w nurt „ojej, to całkiem jak u mnie!” albo „trudno być dorosłym”, więc jeżeli kogoś to bawi, powinien się tu bez problemu odnaleźć. Jeżeli nie lubisz podejmować decyzji pod presją czasu, raczej nie zostaniesz lisim herosem, a jeżeli w twojej grupce macie kogoś, kto lubi się wysuwać na pozycję „gracza alfa”, rozgrywka również mocno na tym ucierpi. Gra może za to być ciekawostką dla kogoś, kto lubi rozkminiać trudne łamigłówki o ciągle wymieniającym się zestawie elementów i zagrań. Jeżeli ten opis sprawił, że coś w was drgnęło, jest szansa, że „Ojojanie” może być grą dla was. Nawet bardziej, jeśli jesteście fanami komiksu – ale nie oszukujmy się, fani nie musieli czytać do tego momentu, by podjąć decyzję.

  • Planszówki w Spodku 19-20 września 2020 pod patronatem!

    Za miesiąc odbędzie się czwarta edycja Planszówek w Spodku. W weekend 19-20 września w Katowicach po raz kolejny uczestnicy będą mieli okazję zagrać w planszówki i RPGi i wziąć udział w turniejach. W sobotę impreza odbywa się od 10 do 20. W niedzielę festiwal można odwiedzić między 11 a 19.

    Miłośnicy planszówek będą mogli wypożyczyć ponad 600 tytułów, a także poznać nowe tytuły od wydawców z całej Polski! W sobotę o 11 zaplanowany jest turniej Magic: The Gathering. Na terenie Spodka będzie też Strefa RPG, zapisy na sesje będą prowadzone na miejscu przez Mistrzów Gry. Dla rodziców z dziećmi będzie dostępna strefa familijna. Więcej informacji o planowanych turniejach i atrakcjach będzie na stronie Planszówek w Spodku na Facebooku i internetowej stronie wydarzenia.

    Planszówki w Spodku to świetna okazja żeby spędzić czas ze znajomymi i rodziną. Wydarzenie od 2018 roku organizuje Ludiversum, katowicka kawiarnia z planszówkami. W tym roku impreza może się pochwalić I miejscem w Polsce w kategorii "Najlepsza Inicjatywa" w plebiscycie Planszowe Gram Prix, organizowanym przez Board Times.

    Ze względu na sytuację epidemiczną w kraju na terenie wydarzenia obowiązują określone zasady - nakaz zakrywania nosa i ust przez wystawców, obsługę i uczestników i dezynfekcji rąk. Trzeba będzie też uważać na zachowanie dystansu społecznego w kolejkach, szerokich ciągów komunikacyjnych i odległości między stołami!

    Bilety będą dostępne tylko online, z limitem 1500 osób jednocześnie. Bilet normalny na jeden dzień kosztuje 16 złotych, a na oba - 24 złotych. Ulgowe bilety mogą kupić emeryci i dzieci do 18 roku życia, jednodniowy bilet kosztuje 8 złotych, a dwudniowy 12 złotych. Dzieci do 6 roku życia wejdą na wydarzenie za darmo.

    Planszówki w Spodku 2020

  • Recenzja gry: Herbatka dla dwojga

    Herbatka dla dwojga

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Cédrick Chaboussit (projekt); Amandine Dugon (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Złudnie niski
    Losowość: Duża
    Gra składa się z:
    - 50 kart z wizerunkami postaci;
    - Żetonu pierwszego gracza (różowego flaminga);
    - 5 płytek zadań;
    - 2 pionków (królik i kapelusz);
    - 2 żetony filiżanek;
    - 5 żetonów klepsydr;
    - 9 żetonów ciasta;
    - Planszy - toru punktacji;
    - Kafla zegarka kieszonkowego;
    - Instrukcji 

    Któż nie zna gry w „wojnę”? O ile trudno jest mówić w tym kontekście o grze (jako o „sytuacji konfliktowej, w której każdy z uczestników wybiera pewną strategię postępowania”), jako że jej wynik jest całkowicie uzależniony od losu, a jedynym wyborem, jaki może podjąć gracz, jest zaprzestanie udziału, o tyle założenia tej zabawy rozumie każdy, kto kiedykolwiek miał w rękach talię kart. No dobrze – co w takim razie można zrobić z „wojną”, by rzeczywiście „kto wyciągnie lepszą kartę, wygrywa” przypominało grę? To pytanie wydawali się zadawać sobie twórcy omawianej dzisiaj produkcji: oto „Herbatka dla dwojga”, interesujące rozwinięcie tego pomysłu, estetyką nawiązujące do „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla.

    Na czym to polega? Najprościej – właśnie na grze w „wojnę”. Każdy z graczy rozpoczyna grę, z potasowaną talią dziewięciu kart o różnych wartościach. Zwycięzca każdego pojedynku otrzymuje przywilej wykonania jednej z dwóch akcji: może, jeśli różnica wartości kart była odpowiednio duża, dodać sobie do talii nową kartę, albo też wykonać akcję. Każda karta daje dostęp do innej akcji, tym silniejszej, im trudniej daną kartą wygrać – karty mogą dawać nam jedne z dodatkowych zasobów, pozwolić na przechwycenie gwarantującego wygrywanie remisów żetonu flaminga, a także utrudniać życie przeciwnikowi za sprawą zmuszania go do odrzucania kart ze swojego stosu.

    Będziemy więc starali się tak zmodyfikować swoją talię – dodając do niej jedne karty i usuwając inne – by możliwie często wygrywać pojedynki, co pozwoli nam na wykonywanie dodatkowych akcji. Najważniejsze jednak jest trwałe usuwanie kart z talii – część z nich ma bowiem nadrukowane symbole gwiazdek w różnej liczbie. Usunięcie takiej karty pozwala nam na zdobycie tylu punktów, ile gwiazdek znajdowało się na karcie.

    To jednak nie wszystko. Punkty mogą zostać naliczone również za opcjonalne warunki, inne w każdej partii, a symbolizowane przez losowane na początku gry żetony. Każdy żeton przypisany jest do jednego stosu kart, które można dokupić do swojej talii w czasie rozgrywki – a warunkiem liczenia punktów wedle danego warunku jest wykupienie wszystkich kart z danego stosu. Jednocześnie gra kończy się, kiedy cztery z pięciu stosów zostaną opróżnione – za każdym razem daje też inną kombinację warunków, które trzeba spełnić, by wygrać. Do tego dodajmy jeszcze dwa zasoby, z których jeden ułatwia kupowanie kart, a drugi pozwala wykonywać dodatkowe akcje, bardzo potężne i mogące odmienić wynik partii – i okaże się, że w całkiem małym pudełku mieści się ogromna liczba interesujących mechanik. Całkiem nieźle jak na grę, której sednem jest „mam silniejszą kartę niż ty”.

    Okazuje się więc, że coś, co w założeniu jest prostym rozwinięciem najprostszej karcianki świata, wcale nie jest takie proste. O nie – w „Herbatce dla dwojga” zaskakująco ważne okazuje się nie tylko manipulowanie czynnikiem losowym (przez modyfikowanie własnej talii), ale również staranne planowanie kolejnych ruchów i, nade wszystko, reagowanie na strategię przeciwnika.

    To jednocześnie rzecz, która najbardziej mnie w „Herbatce” niepokoi – jest tu dużo świetnych pomysłów, to prawda, jednak całość rozgrywki zamyka się w piętnastu-dwudziestu minutach. Oznacza to, że jest bardzo mało czasu na wyprostowanie złej decyzji albo zmianę strategii. To może okazać się za krótko, by rzeczywiście dało się zobaczyć wyniki własnych działań. Pod tym względem jest to więc pozycja mocno nierówna.

    Gra jest wykonana bardzo ładnie. Kreskówkowe, karykaturalne grafiki świetnie wpisują się w obrany przez autorów klimat. Wszystkie komponenty mają w sobie zresztą jakiś ciekawy, przyjemnie znajomy akcent – żeton pierwszego gracza ma kształt znudzonego różowego flaminga, gracze zaś reprezentowani są przez pionki o kształcie kapelusza i zająca.

    „Herbatka dla dwojga” była dla mnie ogromnym zaskoczeniem, w dodatku było to zaskoczenie wyłącznie przyjemne. To szybka, zabawna gra dla dwóch osób, na tyle angażująca, by zapewnić rozrywkę, a jednocześnie na tyle prosta, by zanadto nie zmęczyć. Nienachalny element budowania talii czyni ją ciekawą propozycją dla tych z graczy, którzy dopiero oswajają się z tym rodzajem mechaniki. Przypuszczalnie nie jest to pozycja, przy której można by spędzić całe popołudnie – za to, zgodnie z tytułem, wspaniale nadaje się do grania przy herbatce we dwoje.

  • Znamy nominacje do Spiel des Jahres!

    Spiel des Jahres, po naszemu tłumaczone jako „Gra roku”, jest nagrodą przyznawaną najlepszym grom planszowym, wraz z Kennerspiel des Jahres (zaawansowaną, ekspercką grą roku) i Kinderspiel des Jahres (grą dla dzieci). Wczoraj pojawiła się lista tytułów nominowanych, a ogłoszenie wyników nastąpi 15 czerwca dla kategorii Kinderspiel oraz 20 lipca dla Spiel des Jahres oraz Kannerspiel.

  • Recenzja gry: „Podaj dalej!”

    Podaj dalej!

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Nie podano
    Rodzaj: Rysowana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 

    - pudełka z kartami (ponad 1700 haseł)
    - 8 ścieralnych mazaków
    - 8 zmywalnych szkicowników
    - sześciennej kostki
    - klepsydry
    - instrukcji

    Zawsze na długo pozostają w naszej pamięci gry, które wywołują pozytywne emocje. Nie inaczej wypada „Podaj dalej!”, która przypomina kalambury połączone z zabawą w głuchy telefon. Chyba każdy z nas zna zasady tych dwóch zabaw. W pierwszej należy przedstawić konkretne hasło bez używania słów - za pomocą gestów lub rysunków. W drugiej osoba rozpoczynająca kolejkę przekazuje dyskretnie na ucho swojemu sąsiadowi wymyślony wyraz, następnie ten, również szeptem, podaje go dalej. Jeśli któryś z uczestników powiedział coś zbyt cicho lub niewyraźnie, to jest wielce prawdopodobne, że hasło zostanie przekręcone i będzie różnić się od pierwotnego. Było zatem do przewidzenia, że znajdą się autorzy planszówek, którzy wykorzystają tę prostą koncepcję do stworzenia gry, która z miejsca stała się przebojem. Kilkanaście prestiżowych nagród i wyróżnień – chyba nie trzeba bardziej zachęcać do tej perełki?

    W przypadku „Podaj dalej!” uczestnicy, zamiast wypowiadać hasła,  rysują je. Każdy otrzymuje marker, szkicownik oraz kartę, która przedstawia sześć haseł. Rzut kostką przesądza, które z nich będziemy szkicować. Uczestnicy zapisują swoje hasła na pierwszej stronie notatnika, a na następnej przedstawiają je za pomocą rysunku. W momencie rozpoczęcia malowania zostaje odwrócona klepsydra odmierzająca 60 sekund. Po upływie tego czasu gracze podają swój notes w lewo. Sąsiad na podstawie obrazka musi odgadnąć, co rysownik miał na myśli. Swoją odpowiedź zapisuje na stronie „zgadywanie” i powierza notatnik kolejnej osobie, która rysuje jego odgadnięte hasło. Rozgrywka trwa do powrotu szkicownika do pierwotnego właściciela. Wtedy wszyscy ujawniają swoje hasła i strony notesów. Potem dobrowolnie przyznają punkty albo ich nie przyznają.

    W grze może wziąć udział od czterech do ośmiu osób, co jak na grę imprezową stanowi stosunkowo dobry wynik. Moim zdaniem „Podaj dalej!” lepiej sprawdza się, gdy gramy w większym gronie (minimum cztery osoby). Im więcej graczy, tym więcej haseł, malowania, zgadywania, a w dalszej kolejności więcej powodów do śmiechu. Dużą różnorodność zapewniają temu tytułowi karty z kategoriami. Liczba haseł robi wrażenie (jest ich ponad 1700), a zatem gra szybko się nie znudzi. Dodatkowo część kart ma puste miejsce, gdzie możemy wpisać dowolne słowo.  

    Elementy gry są zapakowane w sporym, solidnym kartonie. Jeśli chcielibyśmy zabrać „Podaj dalej!” w drogę, pudełko z całą pewnością zajmie sporo miejsca w torebce czy plecaku. Jednakże możemy być pewni, że zawartość w środku jest dobrze zabezpieczona. Tutaj nasuwa się pytanie, czy opłaca się kupować taką grę, którą praktycznie moglibyśmy stworzyć sami wykorzystując np. kartki lub zeszyty. Powiem tak: za jakość i pomysł trzeba trochę zapłacić. Z kartkami jest tak, że łatwo się zaginają, są podatne na podarcie, tusz, mazak przebija na drugą stronę, co może mam popsuć frajdę z zabawy. Naprawdę tutaj Rebel wychodzi do nas z pomocą, zamieszczając w zestawie zmywalne notesy z zakładkami. Po prostu komfort i ekonomiczność.

    Czy gra jest warta uwagi? Jak najbardziej! W moim odczuciu zapewnia sporo kreatywnej zabawy, pozwala wyluzować się przy rozgrywce. Ta rysowana wersja zabawy w głuchy telefon zainteresuje zarówno młodszych, jak i starszych graczy. Jeśli szukacie imprezowej gry, przy której zjednacie sobie obce osoby, preferujące mniej rozmawiania, a więcej działania, „Podaj dalej!” to strzał w dziesiątkę. Gwarantowane eksplozje śmiechu oraz „syndrom kolejnej rundy”. Nie musisz rysować jak Picasso czy Monet, liczą się proste rysunki, które odzwierciedlą hasło. Nie ma presji na wyniki, chyba że jesteś żądny wrażeń (i punktów).  Dobrze się bawiłeś? To oznacza, że jesteś zwycięzcą!

  • Recenzja gry: List Miłosny

    List Miłosny - Edycja Premium 2019

    Nazwa gry

    Nazwa Wydawnictwa

    Wydawca: Rebel
    Autor: Seiji Kanai (gra); Andrew Bosley (ilustracje)
    Rodzaj: Karciana
    Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
    Losowość: Bardzo duża
    Gra składa się z: 
    – 21 kart postaci;
    – 6 kart pomocy;
    – 13 żetonów przychylności;
    – płóciennej sakiewki;
    – instrukcji.

    Ciężko o treściwą planszówkę w dobie crowdfundingu. Kickstarter przyzwyczaił nas do tego, że nowe tytuły, aby się wybić, muszą mieć ogromne, lakierowane pudła wypełnione w dziewięćdziesięciu procentach plastikiem i żywicą pod postacią setek figurek, żetonów, znaczników. Wspaniałą odtrutkę stanowiłaby tutaj gra mikroskopijnie mała – a jednak taka, która w minimum komponentów zawiera maksimum grywalności. I dokładnie taką propozycją jest omawiany dzisiaj tytuł: oto „List Miłosny”, świeżutkie wznowienie dobrze już znanej mikrogry, która bazuje w takim samym stopniu na szczęściu, co na dedukcji i dobrej pamięci.

    W „Liście Miłosnym” od dwóch do sześciu graczy wcieli się w rolę zabiegających o względy księżniczki zalotników. Zaloty odbywać się będą na starą modłę – za pomocą listów, które staracie się jej przekazać, a po odczytaniu których ma zostać oczarowana waszą elokwencją i lingwistyczną biegłością. Jeśli nie potrafisz sklecić zdania bez posługiwania się emotikonami, nie przejmuj się – gra zakłada, że twoje lekkie pióro przeniesie na papier wszystko, co pomyśli głowa, więc serce księżniczki zwróci się ku tobie, kiedy tylko otrzyma list. Skoro to mamy z głowy, pozostaje problem natury logistycznej: jak sprawić, by to twoja i tylko twoja wiadomość trafiła do królewskiej córki? Czy to poprzez wybranie najpewniejszego z posłańców, czy też… eliminację pozostałych zalotników.

    Na czym to polega? W grze bierze udział talia dwudziestu sześciu kart, które reprezentują różnych dworzan, do których możemy się zwrócić o pomoc. Na początku każdej rozgrywki jedna karta zostaje odłożona na bok zakryta, aby wprowadzić odrobinkę zamieszania i nieco tajemnicy – potem każdemu z graczy rozdawana jest jego początkowa ręka – również jedna karta. W każdej turze uczestnik zabawy będzie dobierać jeszcze jedną (tak, by posiadał dwie), po czym decydować, którą z nich zostawi na ręce, a którą z nich ujawni i zagra. Po rozpatrzeniu efektu zagranej karty przekazuje pierwszeństwo kolejnemu graczowi – i tak do momentu wyeliminowania z zabawy wszystkich graczy prócz jednego lub wyczerpania talii. Kiedy nastąpi to drugie, każdy odsłania kartę, która pozostała mu na ręce. Wówczas posiadacz tej o najwyższej wartości staje się zwycięzcą i otrzymuje punkt, a jeżeli zgromadzi dostateczną ich liczbę (zależną od tego, ilu graczy bierze udział w zabawie), to on wygrywa batalię o rękę księżniczki i żyje długo i szczęśliwie… Aż do następnej rozgrywki.

    Każdy z symbolizowanych przez karty dworzan ma inną zdolność, pomagającą nam w ten czy inny sposób zyskać przewagę nad innymi graczami. Kto zagra Strażnika, ten próbuje zgadnąć, jaką kartę inny gracz ma na ręku – jeśli mu się uda, eliminuje danego uczestnika zabawy. Posiadacz Barona może porównać swoją drugą kartę z kartą przeciwnika, dzięki czemu eliminuje tego z graczy, który posiada tę o niższej wartości. Biskup, spowiadając wskazanego gracza, zdradza nam, co też ów gracz ma na ręce, Pokojówka zaś czyni zagrywającego ją zalotnika niewrażliwym na działania innych przez całą jedną turę. Mamy też Króla, który potrafi zmusić dwóch graczy do zamienienia się kartami – oraz Księżniczkę, która posiada najwyższy możliwy nominał (dzięki czemu wygrywa po wyczerpaniu talii)… za to zagranie jej lub odrzucenie w dowolnej chwili kończy się przegraną. Zdolności kart są więc zróżnicowane, a każda z nich pełni w tej grze konkretną, odmienną od pozostałych rolę.

    I to właściwie cała gra. W jej trakcie będziemy starali się zgadnąć, co ma na ręce któryś z graczy, by potem nasłać na niego Strażnika, w odpowiednim momencie wyzwać go na pojedynek Baronem, ostatecznie siedzieć po cichu i czekać, aż pozostali uczestnicy wybiją się nawzajem, i starać się doczekać końca rozgrywki z jak najmocniejszym dworzaninem w garści. Przez cały czas mamy jasną informację, które karty zostały już zagrane oraz – w przybliżeniu – co jeszcze może znajdować się w talii (służą do tego karty pomocy, które każdy z graczy może mieć przed sobą). W każdej turze musimy wybrać jedną z dwóch kart, którą zagramy (chyba że akurat dobraliśmy Księżniczkę – wtedy wyboru nie ma żadnego) – ale trudno mówić tutaj o długofalowej strategii. Kluczem do sukcesu jest jak najlepsze wykorzystanie tego, co w danej kolejce mamy do dyspozycji. Czasami można zostać wyeliminowanym w pierwszej turze, ale ponieważ żadna partia nie trwa dłużej niż piętnaście minut (a i to tylko wtedy, kiedy każdy z graczy starannie analizuje każde posunięcie, ostatecznie w przypadku bardzo zaciekłych pojedynków na spojrzenia), nie ma tutaj niczego do stracenia. Warto odnotować, że gra naprawdę rozwija skrzydła przy trzech, czterech graczach. W piątkę lub szóstkę robi się nieco zbyt wiele zamieszania, zwłaszcza że rozmiary talii pozostają takie same, przez co gra skończy się szybciej. Z drugiej strony – grając na dwoje mieliśmy wrażenie, że rozgrywka stała się nieco zbyt losowa, jako że tylko jedna skuteczna eliminacja wystarczyła, by zarobić punkty.

    Wersja z roku 2019 różni się od klasycznego „Listu miłosnego” dodatkiem w postaci dwóch zupełnie nowych kart dworzan: Szpieg może i jest warty 0, jest więc najgorszym możliwym posłańcem – jednak jeżeli będziemy jedyną osobą, która go zagrała, na koniec partii otrzymamy punkt niezależnie od tego, czyj list otrzymała księżniczka. Jest też Kanclerz, pozwalający nam na dobranie dodatkowych dwóch kart i wybranie spośród wszystkich trzech jednej, którą zachowamy do następnej tury. To ciekawe, grywalne urozmaicenia nieco wydłuża grę i czyni ją odrobinę mniej przewidywalną – docenią je szczególnie ci gracze, którzy mieli okazję zagrać we wcześniejszą wersję „Listu”.

    Zauważalną różnicą jest również jakość nowego wydania. To jest bardzo dopracowane – żetony symbolizujące punkty są wykonane z grubego, solidnego tworzywa, karty zaś wydrukowano na wytrzymałym papierze i oznaczono ładnymi, ciut bajkowymi ilustracjami. Zamiast cieniutkiego, papierowego pudełka z poprzedniej wersji całość chowa się do solidnej płóciennej sakiewki, dzięki której grę daje się wygodnie, elegancko przechowywać i przenosić.

    Nie spodziewajcie się po „Liście miłosnym” strategicznej głębi na miarę większych gier. To mała gra na małe okazje – jednak w tym niewielkich rozmiarów woreczku mieści się ogrom frajdy, którą można czerpać z zabawy, jeśli ma się wobec niej właściwe oczekiwania. Czego więc po niej oczekiwać? Prostej, ale emocjonujące rozgrywki, w sam raz na krótką przerwę, nudny wykład czy niezręczną ciszę podczas spotkania ze znajomymi. Dzięki prostocie może też świetnie nadać się do wprowadzenia nowych graczy w nasze hobby – co robi niezmiennie już od ośmiu lat. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji spróbować, nowe wydanie może być świetną sposobnością, by nadrobić braki.