Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Hunger: the Show

hungerphalanx

Wydawca: Phalanx
Autor: Pim Thunborg
Rodzaj: Imprezowa
Poziom skomplikowania rozgrywki: Pozornie niski
Losowość: Niewielka
Gra składa się z: 
- 90 kart do gry;
- 138 żetonów;
- Instrukcji;
- Planszy-pudełka.

Mówią, że prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie. I rzeczywiście – w sytuacji kryzysu albo zagrożenia ze zwykłych, dotąd przyjaznych sobie ludzi, często wychodzą prawdziwe zwierzęta, skupione tylko i wyłącznie na jednym – walce o swoje i do diabła z pozostałymi. Myślę, że sami bylibyśmy zaskoczeni swoim zachowaniem, gdyby przyszło nam zmagać się o przetrwanie – na przykład będąc rozbitkami na bezludnej wyspie. Jednak dzięki nowej propozycji wydawnictwa Phalanx wcale nie trzeba rezerwować biletu na pechowy przelot gdzieś nad Pacyfikiem, aby przekonać się, jak to jest znaleźć się w takiej sytuacji: oto „Hunger: the Show”.

Grając w „Hunger”, gracze (w liczbie od dwóch do sześciu) wcielają się w uczestników kontrowersyjnego reality show, w czasie którego zesłani zostają (w kontrolowanych warunkach!) na bezludną wyspę. Celem krótkodystansowym jest zdobycie pożywienia, które umożliwi przetrwanie z daleka od dobrodziejstw cywilizacji – zaś długofalowym budowa tratwy, dzięki której możliwa będzie ucieczka. Obsługa programu zadbała o to, by surowce na wyspie były ściśle ograniczone – a wskutek różnych wydarzeń (wywoływanych, rzecz jasna, po to, by podbić oglądalność) ich ilość będzie jeszcze się zmniejszać. Wygrać show (i zgarnąć milion baksów) może tylko jedna osoba – ta, która jako jedyna nie zasłabnie z głodu, albo ta, która po upływie kilku dni ma najlepszą, największą tratwę (to znaczy – ma najwięcej elementów tratwy). Nie należy więc spodziewać się zbyt wielu sposobności do współpracy.

Każdego dnia (a gra trwa ich losową liczbę – od sześciu do jedenastu) gracze równocześnie (za pomocą odkrywanych na trzy-cztery kart) deklarują wykonywaną przez siebie akcję i miejsce, w którym mają zamiar jej dokonać (w grze na dwoje graczy jest to obóz lub plaża, w grze na troje dochodzi jeszcze dżungla, a powyżej pięciu – góry, co daje razem do czterech różnych obszarów): można zbierać zasoby (pożywienie: kurczaki lub owoce, albo elementy tratwy), próbować okraść innych członków programu albo stanąć na straży przed złodziejami. Akcje powiązane są ze sobą trochę na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce: zbieracz odnosi większe korzyści niż strażnik (jeśli nie ma złodzieja, może tylko zbierać kokosy, najmniej pożywną formę jedzenia), złodziej „wygrywa” ze zbieraczem (jeżeli ktoś akurat coś zbiera na tym samym obszarze, złodziej może zabrać mu owoc ciężkich poszukiwań – chyba że to kurczak, wtedy jest to... kurczak ciężkich poszukiwań?), zaś strażnik ze wszystkimi, jeśli uda mu się złapać złodzieja (wówczas zarówno zabiera fanty złodziejowi, jak i pobiera „daninę” od chronionych przez siebie zbieraczy).


To drobny element zarządzania ryzykiem – najmniej ryzykownie jest zbierać, ale zapewnia to też najmniejsze profity – z kolei najtrudniej złapać złodzieja, ale wtedy i zysk (w stosunku do innych graczy) jest największy. Ponadto, im więcej graczy wpadnie na ten sam pomysł w tym samym miejscu, tym bardziej sobie przeszkadzają i tym mniej zasobów zdobywa każdy z nich. Okradać się nawzajem można też w obozowisku – wtedy złodziej gwizdnąć może dowolne dwie rzeczy, niekoniecznie te, które akurat zostały pozbierane.


Pod koniec każdego dnia ma miejsce wydarzenie losowe (najczęściej polegające na tym, że gdzieś ubywa wskazanego na karcie zasobu – jedną z kart jest też „koniec programu”, kiedy dokonujemy liczenia punktacji i wyłonienia zwycięzcy), a potem członkowie grupy gromadzą się w obozowisku, by zjeść kolację – kto nie ma dostatecznie dużo jedzenia, by napchać się przed kolejnym dniem poszukiwań, zasłabnie i odpadnie z gry, kiedy helikopter ekipy ewakuuje go poza teren wyspy.


Interesującym pomysłem jest skupienie rozgrywki wokół dwóch rodzajów zasobów – jednego doraźnego, którego przychód jest warunkiem utrzymania się w grze oraz drugiego, będącego warunkiem zwycięstwa. Wymaga to uważnego planowania działań i pozwala na przyjęcie kilku różnych taktyk – przynajmniej w teorii. Bo w praktyce...


W praktyce skuteczność wykonywanych przez graczy akcji w dużej mierze podyktowana jest tym, co spróbują zrobić inni. Nie byłoby to złe, gdyby nie fakt, że oprócz niejasnych przesłanek i przeczuć nie ma w grze żadnego sposobu, by to przewidzieć. Wszystkie decyzje podejmowane podczas rozgrywki, przynajmniej z początku, gdy ilości zasobów są wszędzie wyrównane, podejmuje się tylko i wyłącznie „na czuja”. Niepewność jest dodatkowo zwiększana przez sposób, w jaki w grze przedstawione są zasoby – w formie żetonów, które tylko na zakrytym rewersie (znanym graczowi, w którego posiadaniu w danej chwili jest żeton) mają nadrukowaną swoją wartość. Możesz więc wiedzieć, że twój sąsiad ma dwa kurczaki, banana i pięć kokosów – tylko że ptaki mogą okazać się słabe i chore, banan zgniły, a kokosy puste w środku, czego dowiesz się dopiero po powrocie z akcji, przeglądając łupy przy melodii burczenia we własnym brzuchu.


Ostatecznie gra w „Hunger: the Show” sprowadza się do dwóch rzeczy: znajomości smaczków i ukrytych zawiłości mechaniki (kurczaki są pożywniejsze niż owoce, dlatego wszyscy będą na nie polować jako pierwsze w kolejności, zaś puste kokosy mogą stać się świetnym „prezentem” dla kogoś, kto złapał złodzieja) oraz zdolności do czytania zamiarów pozostałych graczy (wszyscy rzucą się na kurczaki, więc ja pójdę po owoce – dzięki temu na pewno zdobędę ich więcej, podczas gdy oni pobiją się o pasztet). Bez tych dwóch zdani jesteśmy tylko i wyłącznie na ślepy traf – i myślę, że to właśnie odstraszy wielu graczy, którzy w „głoda” zagrają raz, może dwa razy. Dla tych, którzy na wyspie zostaną na dłużej i zdołają „poczuć” tę grę, są zaskakująco spore możliwości sytuacyjnego kombinowania przeciwko pozostałym uczestnikom.


Napis na pudełku mówi, że „Hunger” jest grą dla grupy od dwojga do szóstki graczy – prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero od czwórki wzwyż. Wariant dwuosobowy, owszem, istnieje, ale niemal w zupełności odziera grę z jej najważniejszego elementu – interakcji, zaś trzyosobowy byłby całkiem niezły, gdyby nie to, że trzy obszary na troje graczy to niemal idealny sposób, by przez większość gry wcale się nie spotkać (dwuosobowy zresztą cierpi na ten sam problem). Siłą „Hunger” jest rozgrywka przy maksymalnej liczbie graczy – na korzyść takiego wariantu przemawia fakt, że downtime (czas oczekiwania na swoją turę) jest tu praktycznie zerowy, jako że gracze wybierają, deklarują i rozstrzygają akcje równocześnie. Czyni to rozgrywkę bardzo szybką – najdłuższa partia trwa najwyżej pół godziny, wliczając w to czas na okazjonalne przypominanie sobie niektórych zasad.


Gracze ceniący sobie jeszcze wyższy stopień komplikacji rozgrywki mogą zdecydować się na wariant, w którym każda z sześciorga postaci posiada jakąś swoją specjalną zdolność. Ten wydaje się nieco słabo zbalansowany, jako że bohaterowie mogący dobierać więcej żetonów zasobów stoją w przewadze wobec pozostałych, o bardziej sytuacyjnych talentach (np. możliwości ukrycia części zapasów przed strażnikiem w razie nieudanej kradzieży albo samodzielnego wybrania sobie nagrody za udaną obronę). Nie bardzo wyobrażam sobie jednak, jak inaczej dałoby się to rozwiązać, można więc z czystym sumieniem potraktować ten zestaw reguł dodatkowych jako ciekawostkę – komu przypadnie do gustu, niech się bawi, pozostali nie stracą zbyt wiele na rezygnacji ze zróżnicowania postaci.


Na uwagę zasługuje sympatyczne wydanie – instrukcja stylizowana jest na ulotkę reklamującą udział w reality show, opatrzoną zabawnymi, lekko kpiącymi z własnej konwencji komentarzami w przypisach. Zawiera też obszerne wyjaśnienia przebiegu rozgrywki opatrzone sporą ilością przykładów, dzięki czemu właściwie nie da się zrozumieć reguł „na opak”. Dół pudełka dubluje jako plansza, co pozwala zaoszczędzić miejsce, zaś ilustracje na nim i na kartach (utrzymane w luzackiej, komiksowej estetyce, o dość charakterystycznej kresce pasującej do swobodnego klimatu gry) wykonane zostały przez Roberta Adlera (m. in. „Status 7”, „48 stron”, boli.blog) i prezentują się zupełnie w porządku – nie lada gratka dla fanów rysownika.


Hunger: the Show” jest z pozoru prostą grą imprezową, w której zaskakująco wiele dzieje się pod powierzchnią – fani rozkminiania znajdą tu coś dla siebie tak samo jak gracze szukający szybkiej, nieangażującej rozgrywki dla wesołego towarzystwa. Zasady są łatwe do wyjaśnienia, ale w żadnym razie nie czyni to gry banalną i przewidywalną. Zawiera ona pewne możliwości modyfikacji (istnieje, na przykład, wariant eliminujący wydarzenia pod koniec dnia – dla fanów eurogier jak znalazł – oraz omówiony wcześniej zestaw dodatkowych reguł), co pozwala dopasować ją do preferencji grupy. „Hunger” nie każdemu przypadnie do gustu – jestem jednak pewien, że co najmniej kilku spośród was odnajdzie w tej grze jeden z ciekawszych przerywników ostatnich lat.