Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Bang! Gra kościana

bang gra kosciana

bardcentrumgier

Wydawca: Bard
Autor: Michael Palm, Lukas Zach
Rodzaj: Imprezowa
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 5 kości do gry;
- 8 kart ról;
- 16 kart postaci;
- 6 kart pomocy;
-  9 żetonów strzał;
- 40 żetonów nabojów - punktów życia;
- Instrukcji po polsku.

Któż nie zna „Bang!”? Najpopularniejsza (obok „Munchkina”) gra konwentowa, radosna karcianka traktująca o strzelaninie w zapadłej mieścinie gdzieś na Dzikim Zachodzie, przez wszystkie te lata, jakie minęły od jej premiery w 2002 roku, doczekała się imponującej liczby rozszerzeń, dodatków (również fanowskich) i reedycji. Jednak zawsze – prędzej czy później – nadchodzi moment, kiedy sprawdzony, ale mocno wytarty schemat trzeba odświeżyć, wypróbować coś nowego. Taką właśnie próbą była omawiana dziś produkcja, „Bang! Gra kościana”, która, zgodnie z tytułem, rezygnuje z kart akcji na rzecz innego, bardziej konkretnego, grzechoczącego medium...

Rdzeń zasad pozostaje w „Bang! Grze kościanej” ten sam co w pierwowzorze – w rozgrywce biorą udział szeryf, zastępcy, bandyci i renegat, nikt nie wie, kto jest kim, bandyci chcą sprzątnąć szeryfa, szeryf bandytów i renegata, a renegat wygra, jeśli zostanie ostatni na placu boju. O tym, do kogo można otworzyć ogień, decyduje zasięg (czyli – odległość mierzona liczbą graczy na drodze do celu). Na tym jednak podobieństwa się kończą. Rolę należącą do tego momentu do talii kart obejmują bowiem kostki. Dokładnie pięć – na sześciu ściankach znajdują się symbole oznaczające akcje, jakie możemy wykonać w swojej kolejce: strzał o zasięgu 1 lub 2, kufel piwa (pozwalający uleczyć siebie lub inną postać), jest też Gatling (zgromadź trzy, a wygarniesz wszystkim po równo) oraz dwie przeszkadzajki. Pierwsza, Indianie, powoduje, że gromadzimy strzały – jeśli gracze zbiorą ich łącznie dziewięć, przyjdą czerwonoskórzy, a każdy oberwie tyle razy, ile zebrał żetonów. Druga, dynamit, działa wtedy, kiedy wypadnie na trzech kostkach – a jeśli to się stanie, nie tylko tracimy resztę tury, ale też otrzymujemy obrażenia. Kostki możemy przerzucić w dowolnej liczbie od jednej do wszystkich, do dwóch razy. Później wynik trzeba już zaakceptować i wykonać co do litery akcje według symboli, które się wyturlało. Dynamitu przerzucić się nie da, natomiast strzały gromadzą się nawet wtedy, kiedy je przerzucamy. Ot, wszystko.

Jak widać, nie uświadczymy tu wielu mechanik znanych z klasycznego „Bang!” – pokera, pudłowania, zabawy w „gorącego ziemniaczka” za pomocą dynamitu czy różnorodnych broni. Czy to źle? Ależ skąd! Takie wyzbycie się zbędnego balastu uczyniło grę znacznie szybszą... I dużo bardziej śmiertelną. O ile partia w karciany pierwowzór potrafiła niekiedy przedłużyć się, trwając nawet godzinę, w nowej, kościanej wersji gry rzadko zdarza się, by pojedyncza strzelanina zajęła dłużej niż 20 minut. Co więcej, miałem wrażenie, że możliwość decydowania, które kostki zatrzymać, a które przerzucić, zbawiennie wpłynęła na rozmaite problemy, które trapiły grę od samego początku. Teraz nie trzeba się obawiać, że gra zwolni, kiedy wszystkie Bang! w talii zostały wystrzelane – albo zżymać się na to, że którąś turę z rzędu musimy czekać na broń z odpowiednim zasięgiem. W każdej chwili mamy dokładnie taką samą szansę na to, że będziemy mogli zagrać daną akcję, co pozwala na trochę więcej strategii, a także wprowadza interesujący element ryzyka – możesz przerzucić niechciane kostki, ale co, jeśli narazisz się Indianom albo wysadzisz się w powietrze?

Jak to w naszym ulubionym karcianym spaghetti westernie bywało, do naszej dyspozycji oddano karty postaci, z których każda cechuje się jakąś wyjątkową dla siebie zdolnością. Fani klasycznego „Bang!” zobaczą same znajome twarze, jako że ci sami rewolwerowcy pojawiają się i tutaj, ale w nowej formie, przystosowanej do zupełnie odmiennej mechaniki gry. Na przykład El Gringo, który wcześniej zniechęcał innych do strzelania do siebie zabieraniem kart z rąk adwersarzy, teraz nasyła na nich Indian, zaś twardy Bart Cassidy może zamieniać otrzymywane obrażenia na indiańskie strzały – z ponurą obietnicą przesunięcia zbieranego właśnie łomotu na trochę później. Sam Sęp nie kradnie już kart (i butów) zastrzelonych, ale leczy się odrobinę za każdym razem, gdy ktoś wyzionie ducha, a Billy the Kid, zamiast miotać kartami Bang! jak szalony, po prostu aktywuje Gatlinga za jedną kostkę mniej. Ogółem miałem wrażenie, że nowe zdolności, zarówno te uzyskane dzięki kostkom, jak i dzięki postaciom, mają nieco bardziej wszechstronne zastosowanie, pozwalając nie tylko na ratowanie siebie bądź pokonywanie wrogów, ale też czasami wspieranie graczy w tej samej drużynie. Sprawia to, że jeszcze ważniejszym staje się rozpoznanie, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem!

„Bang! Gra kościana” jest wydana wprost fantastycznie. Duże, tłoczone kostki przyjemnie leżą w dłoni, a kolorowe symbole na nich nie pozostawiają wątpliwości co do tego, co właściwie mają przedstawiać. Ilustracje na kartach – tak postaci, jak i tożsamości – znacznie się poprawiły, budując klimat westernu jeszcze staranniej i dodając każdemu z bohaterów nieco tożsamości i charakteru. Jedyny zarzut, jaki mógłbym tu postawić, to rozmiary pudełka – chociaż wszystko leży w nim idealnie i ma przeznaczoną na siebie przegródkę, wiemy, że do „gry kościanej” od początku planowano dodatki. Dlaczego więc nie przewidziano w nim miejsca na rozszerzenia?

Trudno powiedzieć, czy „Bang! Gra kościana” to coś lepszego, czy gorszego niż znany i lubiany pierwowzór – to dwie zupełnie różne gry, o tych samych założeniach, ale realizujące je też całkowicie inaczej. Uproszczona mechanika wydaje się czynić rozgrywkę bardziej zrównoważoną i stabilną, ale jednocześnie odbiera jej element reagowania na posunięcia innych graczy – w „kościance” nie mamy głosu poza swoją turą, nie możemy więc zasłonić się przed śmiertelnym trafieniem. Chociaż potrzeba więcej trafień, by się kogoś pozbyć, jednocześnie ginie się dużo szybciej – i biada temu, na kogo uwezmą się pozostali! Krótszy czas gry wydaje się jednak rozwiązywać ten problem, gdy, w przeciwieństwie do pierwowzoru, nie musimy długo czekać na rozpoczęcie kolejnej partii. Jednocześnie możliwość decydowania o tym, jakie akcje podejmiemy (poprzez przerzucanie niechcianych wyników) zamiast zdawania się na dociągane przez siebie karty sprawia, że gra pozwala na trochę więcej strategii – i kusi paroma nieoczywistymi sztuczkami, które dają się czasem wykorzystać dla spektakularnego efektu. Ostatecznie muszę przyznać, że przy kościanym „Bang!” bawiłem się dużo lepiej – myślę, że mogę ją z czystym sumieniem polecić każdemu, kto wcześniej zagrywał się w oryginał. Odejście od starego, wysłużonego już wzorca zdecydowanie wyszło sztandarowej produkcji Emiliano Sciarry na dobre.