Konwenty Południowe - Recenzja gry: Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń

gloom

black monk

Wydawca: Black Monk
Autor: Keith Baker
Rodzaj: Karciana, Imprezowa
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z: 
- 110 półprzezroczystych kart;
- Instrukcji po polsku

Chyba każdy chociaż raz w życiu spotkał ten typ osoby – kogoś, kto zawsze ma lepszą historię niż ta, którą właśnie opowiadasz. Samochód przejechał ci psa? Bardzo smutne, ale jemu wybity z toru pociąg przejechał psa, kota, chomika, babcię oraz pół rabatki. Rzuciła cię dziewczyna? To przykre, ale jego dziewczyna rzuciła z czwartego piętra. Problemy w pracy? Nawet o tym nie wspominaj, jeśli masz jakieś plany na popołudnie. Mówię o tym nie bez powodu – omawiana dziś przeze mnie gra dotyczy bowiem własnie tego: snucia ponurych historii o tym, jak nieszczęścia chodzą parami, a biednemu zawsze wiatr w oczy, o tym, jak w życiu jest ciężko, ale niektórym po prostu jeszcze ciężej. Oto „Gloom. Gra niefortunnych zdarzeń”, lekka, łatwa i, jakkolwiek w ciut groteskowy sposób, zabawna karcianka, w której to twoja opowieść musi być najsmutniejsza!

W czym rzecz? Każdy z grupy od dwojga do piątki graczy pokieruje losem jednego z dostępnych w grze ekscentrycznych rodów – a mówiąc „pokieruje jego losem” mam na myśli wyłącznie jak najgorszy, makabryczny los. Zagrywając karty wydarzeń na poszczególnych członków rodziny musimy doświadczyć ich jak największą porcją trosk i zgryzot, aby jak najmocniej obniżyć ich samoocenę, by potem, za pomocą kart Nagłej Śmierci, pozwolić im w tragiczny i ponury sposób opuścić ten padół łez. Nasi oponenci będą próbowali, rzecz jasna, zrobić to samo – ich wysiłki można zniweczyć, zagrywając dla odmiany zdarzenia radosne na członków ich rodów, krzyżując plany i odwlekając moment nieszczęśliwego przejścia na tamten świat. Gra kończy się, kiedy pierwszy z graczy utraci ostatniego członka rodziny – podlicza się wówczas punkty samooceny wszystkich zmarłych bohaterów, a jeśli to twoja rodzina jest najbardziej na minusie, zostajesz zwycięzcą. Hurra?...

gloom1

Do naszego użytku oddano dwie akcje na turę i równo sto dziesięć kart. Już one same są interesujące, wydrukowano je bowiem na przezroczystej folii w taki sposób, że układając je jedna na drugiej, część karty pod spodem pozostaje widoczna. To najważniejszy element mechaniki „Glooma” – pod uwagę brane jest wyłącznie to, co do tej pory nie zostało zasłonięte. Każdy z bohaterów naszych ponurych opowieści ma swoje imię, nagłówek wyjaśniający, jakie miejsce zajmuje w danym rodzie, portret, a także miejsca na trzy punktowane pola i jeden fabularny symbol, który może mieć dodatkowe efekty w połączeniu z niektórymi kartami. Te, zagrywane na siebie nawzajem mogą zasłaniać poszczególne pola, niejako nadpisując poszczególne wartości nowymi. Kluczem do sukcesu jest takie używanie dobieranych kart, by jak najlepiej wykorzystać wszystkie trzy pola, a jednocześnie w miarę możliwości zasłonić punkty przeciwnika. Jeśli samoocena postaci (czyli suma wszystkich trzech pól) jest ujemna, można „zapunktować” ją kartą Nagłej Śmierci – doprowadzając jej historię do nieszczęśliwego zakończenia. Do postaci, która już odeszła, nie można już niczego dograć – z paroma wyjątkami, jednak najczęściej są to po prostu bezpieczne punkty. Ważnym elementem gry jest wyczucie, kiedy bohatera uśmiercić, a kiedy można sobie pozwolić na wyciągnięcie z jego cierpień jeszcze kilku cennych punktów. Jest też parę kart o efekcie natychmiastowym, są jednak na tyle różnorodne, że ich omawianie nie ma większego sensu. Dość powiedzieć, że ich efekty są niekiedy niezwykle potężne, mogąc niemal w zupełności odmienić losy gry.

I to... właściwie tyle. Pod względem mechaniki „Gloom” nie różniłby się zupełnie niczym od dowolnej karcianki w stylu „Munchkina” – ot, dostajesz karty, zagrywasz karty, dostajesz więcej kart i tak w kółko – gdyby nie jeden istotny szczegół. Instrukcja zaleca, aby w „Glooma” grać, opowiadając przy tym historie, łącząc poszczególne karty w jeden spójny ciąg wydarzeń, wyjaśniając na przykład, dlaczego wakacje lorda Żniwiarza były tak beznadziejne, że postanowił rzucić się do studni albo jak bycie sprowokowanym przez parę tygrysów doprowadziło do tego, że stara Euzebia została zliczowana w kościele. Nie sposób dostatecznie mocno tego podkreślić: opowiadanie historii jest elementem niezbędnym, aby się dobrze bawić podczas rozgrywki. Gra bez opowiastek staje się po prostu sucha i nieciekawa – mechanika nie jest dostatecznie rozbudowana, by sama była w stanie uciągnąć rozgrywkę – dopiero narracja dodaje zabawie należytego kolorytu... nawet jeżeli w palecie czerni i szarości. Kiedy już jednak zacznie się opowiadać (nie jest to takie straszne, jak może się wydawać komuś, kto niezbyt dobrze radzi sobie z improwizacją i po pewnym czasie przychodzi z łatwością!), gra okazuje się wciągająca i sprawia masę radości.

Potężnym narzędziem budującym klimat gry jest zdecydowanie jej oprawa. Ilustracji nie ma wiele – sągloom2to niemal wyłącznie potrety postaci, których prosta kreska przywodzi na myśl okres rewolucji przemysłowej, filmy Tima Burtona lub grę „Don't Starve”, jednak to wystarczy, by podłapać nastrój i już po chwili opowiadać historie, których nie powstydziłby się Edgar Allan Poe czy Lemony Snicket (podtytuł gry znalazł się tam nieprzypadkowo!). Wrażenie uzupełniane jest przez bardzo fajne, dowcipne (w odpowiednio wisielczy sposób) opisy, podsuwające masę pomysłów na rozwinięcie naszej gawędy. Plastikowe karty sprawiają wrażenie solidnych, pozostają jednak dość wrażliwe na zarysowania – rzecz newralgiczna, bo przecież widoczność jest tu bardzo ważna – mieszczą się jednak w „ciasne” koszulki w standardowym rozmiarze do gier karcianych, warto więc niezwłocznie się w nie zaopatrzyć!

Kto powinien zagrać w „Glooma”? To bardzo przyjemny przerywnik dla każdego, kto lubi czarny humor – bez tego ani rusz. Fani gier, w których dużo się opowiada, takich jak „Once Upon a Time” poczują się tu jak w domu. Sam bawiłem się wyśmienicie, a jedyny zarzut, jaki sensownie mogę postawić to to, że autorzy nieco za mało popuścili wodze wyobraźni przy wymyślaniu dostępnych rodzin – jednak to drobny mankament, który łatwo nadrobić własną wyobraźnią. Kart mogłoby też być trochę więcej, aby zwiększyć różnorodność i sprawić, że gra nie znudzi się tak szybko, instrukcja zapowiada jednak dodatek, który może odrobinę to poprawić. Zdecydowanie jest to gra, którą trzeba sobie dawkować i raczej nie wyobrażam sobie całej nocy spędzonej na graniu w „Glooma” – ale szybka partyjka od czasu do czasu, na przykład w oczekiwaniu na resztę grupy do większego, poważniejszego tytułu? Czemu nie!

Chyba że po drodze utkną w pociągu... Albo osaczą ich osy...