Konwenty Południowe - Recenzja gry „Gretchiny"

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Gretchiny

Gretchiny - okladka

black monk

Wydawca: Black Monk Games
Autorzy: Roberto Fraga i Yohann Lemonnier
Rodzaj: wyścigi
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
Losowość: średnia
Gra składa się z: 

  • 95 kart Terenu/Ataku,
  • 15 kart Kraterów,
  • 7 Paneli graczy (na rewersie każdego panelu znajdziesz opis Zdolności Klanu),
  • 4 orcze Fury, zwane „buggies”,
  • 4 znaczniki Fur, w kolorach odpowiadających poszczególnym Furom,
  • 12 znaczników Płomieni,
  • 12 kości,
  • 1 instrukcja.

Uniwersum „Warhammer 40 000” znane jest fanom fantastyki na całym świecie. Marka ta rozrosła się przez lata do ogromnych rozmiarów, co jakiś czas zaskakując nowym i niekonwencjonalnym projektem. Takim też jest gra karciana „Gretchiny”, którą stworzyli Roberto Fraga oraz Johan Lemonnier. Nie znajdziecie tutaj jednak ciężkiego klimatu wojennego, znanego z rozgrywek figurowych lub chociażby cyklu gier komputerowych z serii „Total War”, a jedynie sympatyczną grę wyścigową, w której gracze wcielają się w rolę tytułowych kuzynów orków.

Wydana przez Black Monk gra świetnie wpisuje się w to, do czego przez lata firma ta nas totalnie przyzwyczaiła. „Gretchiny” to gra rozrywkowa, zabawna, szybka i z bardzo przystępnymi zasadami. Przygotowanie do rozgrywki także nie trwa szczególnie długo. Po rozpakowaniu pudełka należy poskładać cztery pojazdy tytułowych Gretchinów, które podczas rozgrywki nazywamy Furami. Nie jest to skomplikowane zadanie, chociaż uczciwie muszę przyznać, że wydawca mógł się postarać o lepsze dopasowanie komponentów. Dwie z czterech moich Fur trzymają się w jednym kawałku na słowo honoru i podczas rozgrywki zdarzały się sytuacje, w których rozpadały się one na części po przesunięciu z jednego kafelka na drugi. Z resztą składających się na zawartość gry elementów nie ma już tego problemu. Design jest całkiem przyjemny – ilustracje Alberta Monteysa mają prawo się podobać, chociaż jednocześnie dodam, że nie jest to najlepszy graficznie tytuł, z jakim miałem do czynienia. Pudełko do gry jest zaprojektowane odpowiednio pod względem wymiarów i po pierwszych rozgrywkach nie ma żądnego problemu z przechowywaniem poszczególnych elementów.

pudełko plus instrukcja

Jak to ma miejsce w przypadku każdej gry wyścigowej, naszym celem jest możliwie jak najszybsze dotarcie naszą Furą do mety. Aby tego dokonać, gracz musi pokonać tor złożony z siedmiu kart. Ten zaś układany jest na bieżąco w trakcie rozgrywki, a każda z kart może „zawierać” utrudnienia, które istotnie wpływają na przebieg rywalizacji. Na samym początku gracze układają w jednym rzędzie kilka kart (ich liczba zależy od liczby graczy), otrzymują zestaw trzech kości oraz pięć kart „na rękę”. Od tego momentu rozpoczyna się zabawa, która potrafi wciągnąć na długie godziny, o ile uda nam się zebrać graczy o odpowiednim „usposobieniu”. O tym więcej za chwilę.

Tura rozpoczyna się w momencie, w którym gracze równocześnie rzucają kośćmi, którymi dysponują. Ta faza trwa tak długo, aż któremuś z uczestników zabawy uda się wyrzucić pasującą mu kombinację i krzyknąć „WAAAGH”. W tym momencie faza ta dobiega końca, a każdy z graczy wykonuje polecenia, które udało mu się wylosować. Przyznać trzeba, że było to dla mnie najlepsze, co oferuje gra „Gretchiny”. Okazało się bowiem, że nie zawsze okrzyk pojawiał się w momencie wylosowania przez kogoś pasującej mu kombinacji znaków, lecz na przykład w chwili, gdy aktualny lider wyścigu miał na swoich kościach układ, który wcale nie przybliżał go do zwycięstwa. Tu oczywiście warto wspomnieć, że kości nie posiadają standardowych oznaczeń, tylko symbole akcji. Tych, co jasne, mamy do dyspozycji sześć i bardzo przypadło mi do gustu to, że nawet gdy uważamy, iż nasz ruch przybliży nas do mety, inne komponenty gry mogą nas niemiło zaskoczyć. Przykładowo, karty terenu. Posiadają one oznaczenia na awersie i rewersie. Awers widzi gracz posiadający kartę, zaś rewers, na którym znajduje się informacja o sukcesie ataku – pozostali uczestnicy wyścigu. Dzięki temu wiedzą oni, kogo bardziej opłaca się atakować, ale do pewnego momentu nie mają świadomości, co konkretnie zaatakują.

Gra jest mocno losowa i to z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu. Zdarza się bowiem, iż o tym, kto zwycięży w danej rozgrywce, decyduje tak naprawdę to, co uda się wylosować z kart terenu. „Gretchiny” tym samym idealnie nadają się na spotkanie w gronie znajomych, wśród których nie ma osób wielbiących planszówki czy karcianki, w których dominuje tworzenie skomplikowanych strategii i konsekwentna ich realizacja. Wspomniałem jednak wcześniej o specyficznym „usposobieniu” graczy. Nie trzeba poświęcać na rozgrywkę wiele czasu, by zauważyć, iż grę można bardzo szybko zakończyć, jeśli gracze nie atakują się nawzajem. Sęk w tym, że wówczas traci się jedną z dwóch największych zalet tego tytułu. By w pełni czerpać satysfakcję z „Gretchinów”, musicie do siebie strzelać, a nie jedynie starać się jak najszybciej ruszyć do przodu. Pojedyncza rozgrywka to wówczas średnio 25 do 30 minut i przynosi masę frajdy. Osobiście jednak nie polecałbym grać w „Gretchiny” ani w dwie, ani w więcej niż cztery osoby. Skalowanie w obu tych przypadkach jest bardzo słabe.

Mimo to polecam „Gretchiny” jako fajny sposób na spędzenie czasu w (wąskim – to ważne) gronie znajomych.