Konwenty Południowe - Recenzja gry: Tuareg

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Tuareg

tuareg

galakta

Wydawca: Galakta
Autor: Andreas Steiger
Rodzaj: Ekonomiczna, Worker Placement, Set Collection
Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
Losowość: Niewielka
Gra składa się z: 
- 11 drewnianych figurek (2 x 3 Tuaregów, 1 złodziej, 2 x 2 Znaczniki plemienia);
- 80 kart;
- 54 żetonów (30 zasobów, 8 monet, 15 znaczników punktów zwycięstwa, żeton pierwszego gracza);
- Instrukcji.

Trudno się żyje na pustyni – dni są nieznośnie upalne, noce upiornie zimne, wszystkiego brakuje, wszędzie czają się żądni krwi i łatwego zarobku bandyci, a na dodatek jest... ciasno? No poważnie – chciałeś pójść nazbierać daktyli, ale w małym gaiku ktoś już jest. Myślisz więc, że pójdziesz do kuźni naprzeciwko i wykujesz trochę medalików, sprzedasz je później cudzoziemcom, ale – cóż to? – zbierający daktyle oberwaniec stoi tam, patrzy i ocenia! Zrezygnowany idziesz zbierać sól. Udaje ci się o mały włos, bo zaraz potem wpada kuzyn tamtego typka od daktyli, który, widząc, że już zacząłeś wyciągać garście białego kamienia z malutkiego dołka, załamuje ręce i odchodzi. Oto „Tuareg”, gra planszowa z nurtu worker placement, nowa propozycja wydawnictwa Galakta, w której będziecie musieli zmierzyć się z sąsiednim plemieniem w ekonomicznych zapasach, przy stale malejącej liczbie dostępnych działań...

tuareg1A zatem – na czym polega gra w „Tuarega”*? Plansza do gry tworzona jest z dwudziestu pięciu kart ułożonych w czworobok o wymiarach 5 na 5. Karty znajdujące się przy krawędzi tworzą pola zewnętrzne, pozostałe zaś w starożytnej mowie pustynnych plemion nazywa się wewnętrznymi. Zewnętrzne nie zmieniają się z rozgrywki na rozgrywkę, pozostając zawsze w jednakowym ułożeniu i kolejności – będziemy obsadzać je członkami naszego plemienia (trzema członkami, gwoli ścisłości). Każde obsadzone pole da nam możliwość wykonania pewnej akcji: zdobywania zasobów (pieprz, sól lub daktyle), zagrywania kart bądź ich dobierania, wymiany zasobów na inne, na monety (trudniej dostępny zasób, pozwalający jednak na otrzymanie najpotężniejszych kart, niezbędny też w ostatniej rundzie gry – o tym zaraz) bądź na punkty zwycięstwa (wiadomo – wygra ten, kto na koniec gry ma ich najwięcej). Pola wewnętrzne także można obsadzić, jednak co najwyżej dwa na turę i jest to znacznie trudniejsze – obsadzane przez nas pole musi leżeć na przecięciu kolumny i wiersza, z obu w których mamy swojego robotnika. Korzyści zaś mogą być dwojakie: albo karty towarów, które pozwalają nam wygenerować jeszcze więcej zasobów, albo karty plemienia, czyli trwałe ulepszenia, jakie możemy za te zasoby nabyć. Raz wybrane pole wewnętrzne zostaje natychmiast zastąpione przez nowe, z talii – i udostępnione do wykorzystania na początku nowej tury.

Zgodnie z prawidłami worker placement, pole zajęte przez robotnika jednego z graczy nie może zostać zajęte przez żadnego innego robotnika – liczba miejsc ograniczona! – jednak to ograniczenie posunięto tutaj o krok dalej: nie możesz bowiem zająć ani pola, które jest już obsadzone przez robotnika innego gracza, ani pola naprzeciw niego. Jeśli to ty zająłeś dane pole, oczywiście, możesz postawić ludzika naprzeciwko innego ludzika, ale nie jest to szczyt skuteczności – stworzysz tylko jeden punkt przecięcia i wykorzystasz tylko jedno pole wewnętrzne w danej turze. Miejsca kurczą się w zastraszającym tempie, zmuszając graczy do podejmowania na każdym kroku trudnych decyzji: co będzie w tej turze ważniejsze dla naszej długoterminowej strategii? Albo – jak się ustawić, by maksymalnie napsuć krwi drugiemu graczowi?

No właśnie. „Tuareg” jest eurogrą, ale mechanika ograniczonej dostępności akcji podniesiona do potęgi sprawia, że gra staje się dużo bardziej zaciekła. Ba! Właśnie ze względu na to negatywna interakcja przybiera czasem takie rozmiary, ze to aż nietypowe dla nurtu. Jednak to nie wszystko – liczba tur gry jest ograniczona przez wędrującego po brzegu planszy złodzieja. Szara figurka Tuarega raźno spaceruje z pola na pole, blokując w każdej turze inną akcję, zaś kiedy dotrze do rogu planszy, dopuszcza się napaści na nasze z trudem zgromadzone zasoby – jeśli ich nie znajdzie, ucieka z pewną pulą ciężko przez nas zarobionych punktów zwycięstwa. Musimy więc na każdym kroku tak balansować działania, by wygenerować zasoby potrzebne do rozwijania naszego plemienia o kolejne ciekawe możliwości, ale jednocześnie nie rozpędzić się za bardzo – tak, aby dóbr wystarczyło na haracz dla pustynnych bandytów. Byłoby to może proste zadanie, gdybyśmy w każdej turze mogli wykonywać optymalne działania – niestety, pustynia może i jest tak długa, jak i szeroka, pozostaje jednak przestrzenią ogromnie ciasną dla dwóch wojujących plemion. Przygotujcie się więc na to, że z najbardziej pożądanych akcji w danej chwili uda się wykonać co najwyżej jedną, a i to tylko wtedy, jeśli przeciwnik nie przewidzi waszych zamiarów i nie zajmie jej pierwszy...

Wspomniałem wcześniej o kartach plemienia, stałych ulepszeniach, jakie możemy sobie sprawić za ciężko zebrane daktyle, miski soli bądź pieprzu, a także złoto. Każde z nich oferują nam pewną ilość punktów na koniec gry, a spora część z nich także dodatkowe możliwości – a to budowanie kolejnych namiotów będzie tańsze, a to zbierzemy dodatkowe daktyle za każdym razem, kiedy da je nam jedno z wewnętrznych pól, najrzadsze pozwalają wykonywać akcje zajmowane w danej turze przez złodzieja albo dokonywać wymian towaru po korzystniejszym kursie. Jak się okazuje, w „Tuaregu” ważne jest również staranne planowanie, w jakiej kolejności zdobędziemy ulepszenia: zapełniamy nimi prostokąt o wymiarach 3 na 4, same zaś karty, które je reprezentują, mają różne symbole (kobiety, namioty, jeźdźcy, oazy i studnie) – jeśli w jednym rządku czterech kart uda nam się zgromadzić takie, które będą miały jednakowy symbol, możemy spodziewać się na koniec gry dodatkowej nagrody. Jeśli zaś uda się zrobić tak, by każda karta w rządku miała inny symbol, nagroda będzie mniejsza, ale wciąż znacząca. Haczyk? Jest, a jakże – rządki zapełniamy od lewej do prawej, możemy co najwyżej wybrać, do którego z nich trafi nabyta przez nas karta. Do tego dochodzi jeszcze ręka, na której możemy przechować maksymalnie jedną kartę – ale i to jest kłopotliwe (nie mamy wyboru, co odrzucić, jeśli dobierzemy drugą – jeśli masz na ręce kartę, odrzucasz natychmiast każdą nową, którą miałbyś na nią dobrać), zaś zarówno zagranie, jak i wyrzucenie karty wymaga poświęcenia akcji. Decyzje, decyzje, decyzje!

Zauważcie, że opowiadam o tej grzetuareg2już  przez dłuższą chwilę, a praktycznie ani słowem nie napomknąłem o jej temacie. Jak przystało na euro, klimat rozgrywki jest tutaj na dalszym planie – proste ilustracje mają funkcję informacyjną bardziej niż ozdobną (są czytelne i staranne, owszem – gdyby jednak nie musiało ich tu być, z pewnością ich by tu nie było!), brak tu innych elementów (jak choćby opisów), które w jakiś sposób łączyłyby mechanikę gry z jej tematem. W czasie rozgrywki również nie poczujesz się ani na chwilę jak wódz pustynnego ludu, od którego decyzji będzie zależeć, które ze zwaśnionych plemion zagarnie dla siebie tę surową krainę. Nie będziesz mieć na to czasu – sto procent uwagi poświęcisz bowiem na rozpaczliwych próbach zaplanowania kolejnych działań w taki sposób, żeby wystarczyło zasobów na tę chatkę za trzy punkty i jeszcze haracz dla złodzieja, który będzie tutaj już za dwie tury. A jeśli jeszcze ustawisz się na tym polu, nie pozwolisz przeciwnikowi zebrać daktyli, wokół których buduje swoją strategię... Ale wtedy weźmiesz tylko jedno ulepszenie zamiast dwóch... Więc może nie blokować, tylko skupić się na zdobywaniu soli i pieprzu, które potem wymienisz na złoto? A może spróbować dobrać losową kartę z talii ulepszeń i liczyć, że wpadnie tam coś fajnego? Mając przed sobą tyle ciężkich decyzji, kto przejmowałby się klimatem?!

Z poprzedniego akapitu możecie wywnioskować, że wydanie „Tuarega” może pozostawiać coś do życzenia. Nic bardziej mylnego – to jedna z najbardziej schludnie wykonanych gier, jakie ostatnio widziałem, silna właśnie dzięki swojej skromności. Pudełko jest niewielkie, nieco nawet węższe od tego, w którym przychodzi recenzowana przez nas jakiś czas temu „7 Samurajów”, produkcja wydana w bardzo podobnym stylu – zajmuje bowiem dokładnie tyle miejsca, ile musi i ani odrobinki więcej. Przegródki są dokładnie takie, jakie powinny być, by zmieścić karty, żetony i drewniane figurki, żadnego zbędnego powietrza. To bardzo mylące – rozłożenie „Tuarega” na standardowym kawowym stoliku w salonie graniczy z niemożliwością. W tym małym pudełku mieści się ogromna gra.

Cóż rzec? Jeśli szukacie ciekawej eurogry dla dwóch graczy, która zmusi was do solidnego wysilenia szarych komórek, nie macie niczego przeciwko sporej ilości czysto matematycznego kombinowania i szczypcie przewidywania ruchów przeciwnika, a uważacie klimat rozgrywki za sprawę drugorzędną, „Tuareg” będzie w sam raz na wymiar. To czysta, schludna gra z garścią eleganckich mechanik, wydana w przemyślany, estetyczny sposób – błyskotliwa propozycja dla błyskotliwych ludzi. Jedna partia trwa około godzinę, a więc na tyle długo, by zaspokoić i na tyle krótko, by nie przemęczyć – i chociaż wątpię, że po jednej rozgrywce od razu skusicie się na drugą, myślę, że będzie to czas spędzony w zadowalający i, co najważniejsze, rozwijający sposób.

* - nie mogłem się powstrzymać.