Konwenty Południowe - Recenzja gry: Fantastyczne Światy

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Fantastyczne Światy

fantastyczneswiaty

rebel

Wydawca: Rebel
Autor: Bruce Glassco
Rodzaj: Karciana, Set Collection
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z: 
- 53 kart;
- Instrukcji;
- Notesu do zapisywania punktacji.

Jedną z być może najprzyjemniejszych spraw w byciu pisarzem fantasy albo narratorem w grach RPG jest wymyślanie własnych światów, opisywanie praw, jakie nimi rządzą oraz zapełnianie ich paletą stworów, miejsc czy wydarzeń. Ciężko o szersze pole, na którym można dać upust niczym nieskrępowanej wyobraźni – wyobraźni, którą każdy posiada, ale do której nie wszyscy chcą się przyznać. Czasami do korzystania z tej zdolności wymyślania rzeczy, których nie ma, potrzeba pewnej zachęty, a trudno o lepszą zachętę niż lekka, łatwa i przyjemna gra karciana. Panie i Panowie, oto „Fantastyczne Światy”.

Idea zabawy jest bardzo prosta – każdy z graczy otrzymuje siedem kart reprezentujących różne elementy fantastycznego świata, które próbujemy połączyć w coś wyjątkowego, a potem kilka razy dobiera dodatkową i odrzuca nadliczbową, żeby na koniec tury mieć na ręku tyle samo – czyli siedem kart. Kiedy na stosie odrzuconych znajdzie się ich dziesięć, gra dobiega końca, gracze ujawniają swoje karty i podliczają, ile punktów jest warta uzyskana przez nich kombinacja. Wygrywa gracz z najwyżej punktowanym zestawem. Dobierać karty możemy zarówno z wierzchu talii, jak i ze stosu kart odrzuconych. Brzmi banalnie?

Jest to wrażenie złudne. W przeciwieństwie do klasycznych gier karcianych, z których „Fantastyczne Światy” czerpią pełnymi garściami, w tej talii każda z pięćdziesięciu trzech kart jest inna. Pogrupowane są w tematyczne zestawy: karty Czarodziejów, Przywódców, Armii, Artefaktów, Broni, Pogody, Pożaru, Powodzi, Krain czy Bestii, a także cztery karty Specjalne tworzące osobny komplet. Oprócz swojej bazowej wartości punktów, każda karta wchodzi w pewne interakcje z pozostałymi, umożliwiając tworzenie wyśrubowanych kombinacji gwarantujących naprawdę imponujące wyniki.

Przykłady? Proszę bardzo. Warty niespełna trzydzieści punktów Potop skutecznie zniweczy nasze wysiłki zebrania potężnej armii (wszystkie karty z zestawu Armii przestaną zapewniać jakiekolwiek punkty), chyba że posiadamy również Okręt, na którym nasi żołnierze będą mogli okiełznać wzburzone fale – albo Góry, w których podnoszący się ocean ich nie dosięgnie. Góry same w sobie nie zapewniają wielu punktów, ale w zestawieniu z Pożogą i Dymem dają groźny wulkan, który, oprócz regularnych opadów płynnego ognia, zapewnia też ogromną premię punktową. Aby jednak ogień z nieba nie spopielił naszych wojsk, warto wyposażyć swoich ludzi w Runę Ochrony – albo umieścić plującą ogniem górę pośród innych na archipelagu Wysp, aby wojowniczy obywatele wyspiarskiego państewka mogli podziwiać ogniste burze bezpiecznie zza kanału oddzielającego dwie wysepki. Na czele naszych szeregów warto postawić jakiegoś przywódcę – może Wielkiego Wodza, który sprawia, że nasi żołnierze punktują podwójnie, albo butną Cesarzową, która kiepsko znosi innych Przywódców wchodzących jej w kompetencje, ale dolicza pokaźną premię za każdą kartę Armii, jaką znajdziemy w swoim zestawie?

Być może powyższy opis brzmi zawile – uspokajam jednak, nie musimy pamiętać ani przez chwilę, jakie karty wchodzą w interakcje z pozostałymi. Każda z nich wyposażona jest w proste, zrozumiałe dla każdego instrukcje, z których takie szalone kombinacje rodzą się właściwie samoczynnie. Na barkach gracza pozostaje jedynie przeliczenie, którą z kart najbardziej opłaci się odrzucić, a którą dobrać, aby stworzony przez nas karciany świat zapewnił jak najwyższą premię! Zabraliśmy tę grę do rodziny na Święta – i chociaż grają rzadko, w tym „pokerze fantasy” odnaleźli się bardzo dobrze, mimo że pod względem budowania kombinacji wcale nie jest on gorszy niż taki „Magic: the Gathering”...

Jedna rozgrywka w „Fantastyczne Światy” trwa najwyżej dziesięć minut, zaś podliczanie punktacji mniej więcej drugie tyle – i jest to być może jedna z nielicznych gier, w której ten ostatni etap przed wyłonieniem zwycięzcy jest równie ekscytujący, co sama rozgrywka. Jasne, mogłeś stworzyć imponujący świat, w którym zły czarnoksiężnik mieszka w cytadeli unoszącej się w sercu ognistego wiru, rozkazując smokom i piorunom – ale oglądanie tego, co wymyślili inni gracze i podziwianie różnych ukrytych kombinacji, które udało im się odkryć, samo w sobie daje ogromną frajdę!

Być może zauważyliście już jedną z najciekawszych cech tej gry, przynajmniej w moim własnym odczuciu. Mianowicie: pod względem tematu jest ona niesamowicie wręcz przemyślana. Każde punktowane połączenie kart daje się mniej lub bardziej spójnie logicznie uzasadnić, zaś układanie rozmaitych kombinacji niemal samo nakłania do tworzenia – na podstawie zgromadzonych kart – fabularyzowanych opisów konstruowanych przez siebie światów. Jako prowadzący gry RPG od prawie półtorej dekady szybko odkryłem, że złożone przez współgraczy światy to istna kopalnia motywów, które dałoby się wykorzystać na sesjach!

Pora na podsumowanie. Najbardziej lubię gry, które są małe – niewielki rozmiar, niewiele komponentów – ale jednocześnie zaskakująco duże pod względem tego, ile oferuje rozgrywka. „Fantastyczne Światy”, jak na grę, której całość zawiera się w talii kart standardowej objętości, ma w sobie zaskakująco obszerne pokłady tematu i treści. Sprawdza się wyśmienicie zarówno jako przerywnik (grając dwie albo trzy partie), jak i jako temat na całe popołudnie (bo na dwóch-trzech partiach tak naprawdę bardzo rzadko się kończy!). Jest łatwa do opanowania, a przy tym niezwykle grywalna – i, co najważniejsze, niezwykle regrywalna. Jak w każdej grze karcianej, również tutaj sporo zależy od losu, jednak próba wyciągnięcia możliwie wysokiego wyniku z, wydawałoby się, beznadziejnej startowej ręki także potrafi dać sporo radości. Solidna rekomendacja i tytuł Gry, Która W Tym Roku Najbardziej Pozytywnie Mnie Zaskoczyła (w skrócie GKWTRNPMZ) należą się tutaj jak głodnemu pierogi.