Konwenty Południowe - Recenzja gry: „O kocie w kłopocie”

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

O kocie w kłopocie

O kocie w kłopocie

Nazwa Wydawnictwa

Wydawca: Trefl Joker Line
Autor: Shigehiro Ariizumi
Rodzaj: rodzinna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: mała
Gra składa się z: 
- 4 pionków
- 16 płytek planszy
- 18 żetonów domu
- 38 kart
- instrukcji

„O kocie w kłopocie” to urocza gra, którą powinny zachwycić się zarówno dzieci, jak i ich rodzice. Jest to przyjemna propozycja rodzinna, która nauczy młodszych graczy poruszania się po planie miasta, wybierania optymalnych tras oraz prostej dedukcji. To wszystko okraszone pięknymi grafikami i ujmującą historią jest idealnym wyborem na wspólny wieczór.

Okładka przyciąga wzrok dzięki ślicznemu kotkowi i jego zabawce. Będzie on jednym z bohaterów rozgrywki. To właśnie w małe urocze kociątka będziemy się wcielać i szukać drogi do domu. Ich zabawa skończyła się dezorientacją i wywiezieniem w nieznany obszar miasta. Naszym zadaniem jest odnalezienie odpowiedniego budynku zanim zrobią to pozostali.

Aby rozpocząć grę, musimy przygotować planszę. Składa się ona z szesnastu kwadratowych kafli, które należy ułożyć zgodnie z rysunkiem w instrukcji. Wybieramy kolor swojego pupila i umieszczamy odpowiadający mu puchaty pionek na odpowiednim miejscu w rogach planszy. Otrzymujemy po 3 karty oraz po 1 żetonie z każdego z 3 rodzajów. Określają one wysokość domu (jednopiętrowy, dwupiętrowy), kolor dachu (żółty, różowy, niebieski) oraz wygląd ogródka (z drzewem, rabatką kwiatową lub płotem). Nie możemy spojrzeć na wylosowane cechy naszego domu. Kładziemy je zakryte przed sobą i możemy rozpocząć rozgrywkę.

W talii znajdziemy: jedzenie (w zależności od rodzaju pozwoli nam poruszyć się o 1,2 lub 3 kroki), szczęście (pomoże nam w szybszym odnalezieniu domu) oraz pecha (działa natychmiast po dobraniu, przeszkodzi pozostałym graczom i opóźni ich działania).

O kocie w kłopocieRozpoczynamy od pierwszego gracza, a następnie po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, wykonujemy swoje tury. Mamy do wykonania jedną akcję z dwóch dostępnych. Wiążą się one z innymi działaniami. Szukanie domu polega na wybraniu karty/kart z ręki i zagraniu ich. Jeśli jest to pożywienie, musimy poruszyć się o wskazaną liczbę kroków i zakończyć ruch na polu z łapką lub w domu. Jeżeli wiąże się to z wejściem na nowy, zakryty jeszcze teren, odwracamy go i kontynuujemy podróż. Jeśli jest to szczęście, wykonujemy polecenie z karty. Zakończenie ruchu w budynku wiąże się ze zdobywaniem wskazówek. Podajemy graczowi po lewej nasze żetony domu, a ten, jeżeli któraś z cech jest taka sama jak dom, w którym jesteśmy, musi odwrócić odpowiedni żeton. Może odwrócić tylko jeden na raz. Aby odkryć kolejny, musimy udać się do kolejnego budynku.

Drugą możliwością jest szukanie posiłku, czyli dobranie kart. Ich ilość jest zależna od miejsca, w którym się znajdujemy. Pole z łapką zapewni nam jedną kartę, dom aż dwie, a pole startowe oferuje jedną z powyższych opcji, w zależności od ilości kart na ręce. W ten sposób zdobywamy cenne zapasy, które są niezbędne do dalszej wędrówki.

Ważnym wydarzeniem w życiu małych kotków będą potyczki z pozostałymi. JeśliO kocie w kłopocieznajdziemy się na tym samym polu co inne kociątko, musimy podjąć wyzwanie. Aby rozstrzygnąć kto ma ustąpić, wybieramy po jednej karcie z ręki i porównujemy z tą wybraną przez przeciwnika. Kto ma wyższą liczbę w prawym górnym rogu, zostaje na spornym terytorium i dobiera kartę jako nagrodę. Przegrany zostaje cofnięty przez zwycięzcę o trzy pola w wybranym przez siebie kierunku.

Gracz, który jako pierwszy dotrze do odpowiedniego domku, wygrywa grę. Warunkiem jest odnalezienie budynku, który posiada trzy cechy wylosowane na początku gry. Zanim znajdziemy się w odpowiednim miejscu, musimy po drodze odkryć wszystkie żetony, więc warto zatrzymywać się u gościnnych ludzi.

Gra przyciąga uwagę przede wszystkim wykonaniem. Kafle terenu są solidne i nie powinny się niszczyć. Każdy z nich jest inny i zabawą samą w sobie jest szukanie ciekawych szczegółów, takich jak strach na wróble, lodziarnia, place zabaw czy kort tenisowy. Ilustracje na kartach są ładnie narysowane, a polecenia do wykonania proste i zrozumiałe. Same zasady również nie są skomplikowane. Do wyboru mamy tylko dwie akcje, które wiążą się z prostymi ruchami. Bez problemu powinny sobie z nimi poradzić dzieci młodsze niż wskazane na pudełku 10 lat. Nie zachwyciły mnie puchate pionki, ale pewnie wielu wydadzą się urocze.

O kocie w kłopocie„O kocie w kłopocie” to tytuł rodzinny. Głównym celem gry jest eksploracja terenu i odkrywanie nowych kafli oraz odszukanie odpowiedniego domku, którego cechy ujawniane są po drodze. Dla dzieci będzie to świetną okazją do nauki nie tylko dedukcji, ale także zarządzania zasobami, czyli w tym przypadku dostępnymi na ręce kartami. Pojawia się również negatywna interakcja w postaci pecha, nie jest jednak ona bardzo uciążliwa, więc młodsi gracze nie poczują się pokrzywdzeni. Co najwyżej ich podróż wydłuży się o jeden etap lub będą musieli wybrać inną drogę.

Starsze dzieci, dla których podstawowa wersja gry będzie już zbyt łatwa, mogą pobawić się w ułożenie własnego miasta. Zamiast standardowego kwadratowego, ich miejscowość może mieć kształt prostokąta lub rombu. W ten sposób podnosi się też poziom trudności. Graczy ogranicza tylko wyobraźnia, a tej na pewno im nie brakuje.

Podoba mi się historia przedstawiona w grze. Mały kotek bawiąc się został przewieziony na naczepie ciężarówki i musi odnaleźć drogę do domu. I dokładnie to robimy – chodzimy po mieście, starając się odszukać właściwy budynek. Po drodze możemy spotkać inne zwierzęta, które będą nam przeszkadzać w osiągnięciu celu. Kruk może nam wyrwać jedzenie, pies wystraszyć i zmusić do ucieczki, mysz wygonić z upatrzonego miejsca, a inny kotek pokonać i zmusić do zawrócenia. Składa się to w logiczną całość, która powinna zainteresować dzieci i pomóc im wczuć się w ekscytującą wędrówkę po okolicy.