Konwenty Południowe - Recenzja gry: „Res Arcana”

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Res Arcana

Nazwa gry

Nazwa Wydawnictwa

Wydawca: Rebel.pl
Autor: Tom Lohmann
Rodzaj: Ekonomiczna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Umiarkowany
Losowość: Istotna
Gra składa się z: 
- 40 kart artefaktów;
- 10 kart monumentów
- 10 kart magów;
- 5 dwustronnych kafli enklaw;
- 150 drewnianych znaczników (po 30 w każdym kolorze);
- 12 żetonów esencji „x5”;
- 4 kart pomocy;
- kafla z podsumowaniem zasad;
- 8 kafelków magicznych przedmiotów;
- żetonu pierwszego gracza;
- instrukcji.

W „Res Arcana” gracze wcielą się w postacie magów, rywalizujących ze sobą o miano najpotężniejszej istoty na świecie. Manipulując czterema żywiołami – wigorem, spokojem, życiem i śmiercią (a także złotem, które żywiołem nie jest, ale mistrzostwo nad życiem i śmiercią i tak ciężko osiągnąć z pustą kiesą!), posługując się posiadanymi na wyłączność taliami artefaktów i ogólnodostępnymi magicznymi przedmiotami, zajmując magiczne enklawy i monumenty, każdy z graczy będzie usiłował być pierwszym, który zdobędzie dziesięć punktów, umowny próg oznaczający absolutną magiczną supremację.

Jak tego dokonać? Każdy uczestnik zabawy otrzymuje kartę reprezentującą jego maga (dwie z ośmiu, z czego trzeba się zdecydować na jedną – a wraz z nią jedną z ośmiu unikalnych zdolności) oraz talię ośmiu artefaktów (losowych, choć zasady gry zawierają „ustalone” zestawy dla początkujących), a także zestaw zasobów (po jednej jednostce każdego). Na początku każdej tury gracze wybierają po jednym magicznym „przedmiocie” (artefakty i magiczne przedmioty to dwie różne rzeczy – odrobinę nieintuicyjne dla kogoś obeznanego z innymi grami fantasy) zapewniającym mu możliwość wykonania związanej z nim akcji. Od tego momentu gracze wykonują po jednej akcji, dopóki nie zabraknie im możliwości albo nie zdecydują, że w tej turze nie chcą zrobić nic więcej. Akcją może być zagranie artefaktu z ręki, odrzucenie go, aby zyskać zasoby, kupienie monumentu (jednego z dwóch odkrytych na stole lub zakrytego z góry talii) bądź zajęcie jednej z pięciu magicznych enklaw (w każdej grze bierze udział pięć z dostępnych dziesięciu, a koszt takiej operacji jest bardzo wysoki). Można też wykonać akcję z którejś wyłożonej przez nas karty (artefaktu, magicznego przedmiotu, monolitu lub enklawy – lub po prostu „obiektu”) lub spasować – pierwszy gracz, który to zrobi, zostaje pierwszym graczem w następnej turze, a na potrzeby sprawdzenia, czy ktoś wygrał w tej turze, otrzymuje dodatkowy punkt.

Artefakty zapewniają nam zasoby, które gromadzimy na początku tury. Zasoby wydajemy na różne działania, które mają nas przybliżyć do zdobycia punktów – zmierzając nieuchronnie do zdobycia jednej z enklaw (które są głównym źródłem punktów w „Res Arcana”) lub kupna monolitu (mniej punktów, ale łatwiej osiągalne). Jednak zanim zaczniemy robić takie duże, istotne rzeczy zmieniające losy rozgrywki i wprowadzimy się do dołów ofiarnych, w które zaczniemy następnie zrzucać tony żyjątek (tzn. zasobu–życia), zmieniając je w tak potrzebne punkty, musimy zapewnić sobie jakiś trwały przychód zasobów. Głównym mechanizmem rozgrywki w „Res Arcana” będzie więc posługiwanie się dostępnymi obiektami, aby zbudować jak najskuteczniejszy silnik do generowania zasobów, które następnie będziemy mogli wymieniać na punkty.

Gdybym miał wskazać inny tytuł, z którym „Res Arcana” skojarzyła mi się najmocniej, byłaby to „Terraformacja Marsa”. Oczywiście flagowa produkcja braci Fryxelius prezentuje sobą zupełnie inny temat, operuje jednak bardzo podobnymi (przynajmniej na najbardziej podstawowym poziomie) mechanizmami – kluczowe okazują się decyzje, które karty odrzucić, a w które zainwestować, jest krótkofalowy cel w postaci generowania zasobów umożliwiających wykonanie dalekosiężnego planu gry, w tej czy innej formie pojawia się również „zajmowanie” pól planszy, przez co stają się niedostępne dla przeciwnika. Rzecz jasna, żadna z tych mechanik nie zostaje przełożona jeden do jednego na magiczne realia w „Res Arcana” – zdecydowanie jednak widzimy tutaj ogromne podobieństwo, jeżeli chodzi o użyte rozwiązania. Tutaj jednak wszystkiego jest znacznie mniej – mniej elementów, z których można zbudować swoją strategię, mniej zasobów, którymi operujemy, mniej możliwości. Sama partia też jest odczuwalnie krótsza, co może zostać uznane za zaletę, albo wręcz rozgrzeszyć grę z jej podobieństw do innego tytułu z uwagi na zupełnie inny target.

Pora na wzmiankę o tym, co w „Res Arcana” podobało mi się najbardziej – o klimacie. Cała gra wydaje się nim wręcz ociekać, a działanie poszczególnych kart bardzo często da się błyskotliwie wytłumaczyć realiami zabawy. Przykłady? Proszę bardzo. Jedna z dostępnych w grze postaci, Fechtmistrz, posiada specjalną zdolność pozwalającą mu „sprzedawać” zasób śmierci do banku w zamian za złoto – „śmierć za złoto” to najprostsze wytłumaczenie profesji najemnika. Innym ciekawym powiązaniem jest karta-artefakt reprezentująca Syreny. Syreny za niewielką opłatą są w stanie umieszczać zasoby na kartach Magicznych Enklaw. Bardzo podobała mi się wizja wynajmowania pół-kobiet, pół-ryb, aby przynosiły mi skarby z zatopionego okrętu, czyli jednej z zajętych przeze mnie enklaw. Tego typu smaczków jest więcej, a ich odnajdywanie przyniosło mi ogromną frajdę.

Rzecz, która w „Res Arcana” spodobała mi się najmniej, także jest związana z tematem gry. Instrukcja wspomina o zmaganiach czarodziejów o kontrolę nad źródłami potężnej mocy – eksplodujące w głowie wyobrażenia o miotaniu w siebie nawzajem kulistych piorunów i rozkazywaniu armiom przyzwanych sług warto jednak zachować sobie dla innej gry. W „Res Arcana” wojny magów mają przede wszystkim charakter ekonomiczny. W istocie w omawianej w tym tekście grze w ogóle trudno o jakąkolwiek znaczącą interakcję inną niż „pierwszy zająłem twoją enklawę i teraz cały twój plan na grę idzie do śmietnika”. O ile jednak takie podejście do wywierania wpływu na sytuację innego gracza miało sens we wspomnianej już wcześniej „Terraformacji Marsa” (gdzie gracze mieli przecież wspólny cel – a chodziło tylko o to, kto na jego realizacji wybije się najmocniej), w temacie starć ambitnych czarodziejów wypada to już znacznie gorzej. Niektórzy z graczy mogą wylosować karty, które pozwalają im „atakować” zasoby innego gracza – takie karty istnieją. Jednak element ten został potraktowany po macoszemu – ataki są albo druzgoczące (jeśli atakowany miał pecha nie trafić w swojej talii żadnych artefaktów, które pozwolą się obronić), albo w ogóle nieskuteczne (jeśli znalazł sposób na obronę). Sprawia to, że negatywna interakcja po prostu nie jest wartą rozważenia strategią – to frustrujące, kiedy inwestujemy dorobek całej tury w objęcie kontroli nad ziejącym ogniem smokiem tylko po to, by w kolejnej akcji nasz przeciwnik bez wysiłku wyczarował sobie źródełko, w którym bez żadnego stresu zanurzy się na czas nalotu ogromnego jaszczura.

Pora na parę słów o jakości wydania. Ta jest wysoka – enklawy i przedmioty wydrukowano na grubych tekturowych kaflach, ilustracje na nich oraz na kartach są przyjemne, przywodząc na myśl okładki wczesnych wydań groszowych powieści fantasy. Prawdziwą gwiazdą jest jednak plastikowy przyborniczek na zasoby, reprezentowane przez kolorowe drewienka rzeźbione w kształty odpowiednie dla każdego elementu – krople wody i płomyki, kiełkujące ziarenka i malutkie czaszki, a także bryłki złota. Również insert zaprojektowano w taki sposób, by wszystko idealnie się w nim mieściło, co zawsze daje sporo satysfakcji, również po umieszczeniu kart w koszulkach! Rzadko zdarza się producent na tyle przewidujący, by to uwzględnić – tutaj jednak przegroda na karty jest na tyle duża, że nie jest to problemem przy zastosowaniu „slimów”.

Finalny werdykt? Nowa produkcja Toma Lohmanna jest pozycją przyjemną, choć niepozbawioną wad. To prosta gra ekonomiczna opierająca się przede wszystkim na wypracowywaniu strategii w oparciu o losowy zestaw ośmiu kart, jakie otrzymujemy na początku gry. Brakuje mi tu jakiegoś czynnika, który zaburzałby całą tę arytmetykę, zmuszając gracza do dopasowania swoich działań do strategii współgraczy – czegoś, co wkładałoby nieco emocji w ten wyścig po prostej trasie do dziesięciopunktowej mety. Gracze, którzy chcieliby poczuć się jak potężni magowie rozkazujący czterem żywiołom zdecydowanie nie znajdą tu tego, co obiecuje instrukcja. Zdecydowanie nie nadaje się jako gra, którą wciągniemy w to hobby kogoś zupełnie niezaznajomionego z tematem – duża ilość biorących udział w grze elementów raczej odstraszy niż zachęci. „Res Arcana” może jednak okazać się całkiem niezłym rozwiązaniem, jeśli lubisz duże gry ekonomiczne, ale akurat nie masz trzech godzin na trzygodzinne posiedzenie pełne poszukiwania optymalnej strategii.