Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Herbatka dla dwojga

Nazwa gry

Nazwa Wydawnictwa

Wydawca: Rebel
Autor: Cédrick Chaboussit (projekt); Amandine Dugon (ilustracje)
Rodzaj: Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Złudnie niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 50 kart z wizerunkami postaci;
- Żetonu pierwszego gracza (różowego flaminga);
- 5 płytek zadań;
- 2 pionków (królik i kapelusz);
- 2 żetony filiżanek;
- 5 żetonów klepsydr;
- 9 żetonów ciasta;
- Planszy - toru punktacji;
- Kafla zegarka kieszonkowego;
- Instrukcji 

Któż nie zna gry w „wojnę”? O ile trudno jest mówić w tym kontekście o grze (jako o „sytuacji konfliktowej, w której każdy z uczestników wybiera pewną strategię postępowania”), jako że jej wynik jest całkowicie uzależniony od losu, a jedynym wyborem, jaki może podjąć gracz, jest zaprzestanie udziału, o tyle założenia tej zabawy rozumie każdy, kto kiedykolwiek miał w rękach talię kart. No dobrze – co w takim razie można zrobić z „wojną”, by rzeczywiście „kto wyciągnie lepszą kartę, wygrywa” przypominało grę? To pytanie wydawali się zadawać sobie twórcy omawianej dzisiaj produkcji: oto „Herbatka dla dwojga”, interesujące rozwinięcie tego pomysłu, estetyką nawiązujące do „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla.

Na czym to polega? Najprościej – właśnie na grze w „wojnę”. Każdy z graczy rozpoczyna grę, z potasowaną talią dziewięciu kart o różnych wartościach. Zwycięzca każdego pojedynku otrzymuje przywilej wykonania jednej z dwóch akcji: może, jeśli różnica wartości kart była odpowiednio duża, dodać sobie do talii nową kartę, albo też wykonać akcję. Każda karta daje dostęp do innej akcji, tym silniejszej, im trudniej daną kartą wygrać – karty mogą dawać nam jedne z dodatkowych zasobów, pozwolić na przechwycenie gwarantującego wygrywanie remisów żetonu flaminga, a także utrudniać życie przeciwnikowi za sprawą zmuszania go do odrzucania kart ze swojego stosu.

Będziemy więc starali się tak zmodyfikować swoją talię – dodając do niej jedne karty i usuwając inne – by możliwie często wygrywać pojedynki, co pozwoli nam na wykonywanie dodatkowych akcji. Najważniejsze jednak jest trwałe usuwanie kart z talii – część z nich ma bowiem nadrukowane symbole gwiazdek w różnej liczbie. Usunięcie takiej karty pozwala nam na zdobycie tylu punktów, ile gwiazdek znajdowało się na karcie.

To jednak nie wszystko. Punkty mogą zostać naliczone również za opcjonalne warunki, inne w każdej partii, a symbolizowane przez losowane na początku gry żetony. Każdy żeton przypisany jest do jednego stosu kart, które można dokupić do swojej talii w czasie rozgrywki – a warunkiem liczenia punktów wedle danego warunku jest wykupienie wszystkich kart z danego stosu. Jednocześnie gra kończy się, kiedy cztery z pięciu stosów zostaną opróżnione – za każdym razem daje też inną kombinację warunków, które trzeba spełnić, by wygrać. Do tego dodajmy jeszcze dwa zasoby, z których jeden ułatwia kupowanie kart, a drugi pozwala wykonywać dodatkowe akcje, bardzo potężne i mogące odmienić wynik partii – i okaże się, że w całkiem małym pudełku mieści się ogromna liczba interesujących mechanik. Całkiem nieźle jak na grę, której sednem jest „mam silniejszą kartę niż ty”.

Okazuje się więc, że coś, co w założeniu jest prostym rozwinięciem najprostszej karcianki świata, wcale nie jest takie proste. O nie – w „Herbatce dla dwojga” zaskakująco ważne okazuje się nie tylko manipulowanie czynnikiem losowym (przez modyfikowanie własnej talii), ale również staranne planowanie kolejnych ruchów i, nade wszystko, reagowanie na strategię przeciwnika.

To jednocześnie rzecz, która najbardziej mnie w „Herbatce” niepokoi – jest tu dużo świetnych pomysłów, to prawda, jednak całość rozgrywki zamyka się w piętnastu-dwudziestu minutach. Oznacza to, że jest bardzo mało czasu na wyprostowanie złej decyzji albo zmianę strategii. To może okazać się za krótko, by rzeczywiście dało się zobaczyć wyniki własnych działań. Pod tym względem jest to więc pozycja mocno nierówna.

Gra jest wykonana bardzo ładnie. Kreskówkowe, karykaturalne grafiki świetnie wpisują się w obrany przez autorów klimat. Wszystkie komponenty mają w sobie zresztą jakiś ciekawy, przyjemnie znajomy akcent – żeton pierwszego gracza ma kształt znudzonego różowego flaminga, gracze zaś reprezentowani są przez pionki o kształcie kapelusza i zająca.

„Herbatka dla dwojga” była dla mnie ogromnym zaskoczeniem, w dodatku było to zaskoczenie wyłącznie przyjemne. To szybka, zabawna gra dla dwóch osób, na tyle angażująca, by zapewnić rozrywkę, a jednocześnie na tyle prosta, by zanadto nie zmęczyć. Nienachalny element budowania talii czyni ją ciekawą propozycją dla tych z graczy, którzy dopiero oswajają się z tym rodzajem mechaniki. Przypuszczalnie nie jest to pozycja, przy której można by spędzić całe popołudnie – za to, zgodnie z tytułem, wspaniale nadaje się do grania przy herbatce we dwoje.