Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Pod wrogim niebem

Nazwa gry

Nazwa Wydawnictwa

Wydawca: Rebel
Autor: Tomáš Uhlíř (zasady), Kwanchai Moriya, Petr Boháček (ilustracje)
Rodzaj: Logiczna, kościana, dla jednego gracza
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z: 
- 4 dwustronnych kafli nieba i 1 statku-matki;
- 6 kafli bazy;
- 10 plastikowych statków;
- 7 drewnianych kostek
- 1 drewnianego pojazdu drążacego;
- 3 plastikowych znaczników;
- instrukcji;
- całej masy zawartości dodatkowej, której zdradzenie byłoby spoilerem.

Nastały trudne czasy dla fanów gier planszowych. Spotykanie się ze znajomymi na wieczory emocjonujących rozgrywek zostało nam nieco utrudnione przez fakt, że obecnie wychodzenie z domu jest w najlepszym razie niekomfortowe, a w najgorszym niebezpieczne. Potrzeba jest jednak matką wynalazków – ogromną popularność zyskały programy takie jak Tabletop Simulator, pozwalające zdalnie i za pomocą komputera grać w uwielbiane przez nas planszówki w towarzystwie dawno niewidzianych przyjaciół. Co jednak z tymi z nas, którzy lubią gry planszowe właśnie dzięki temu, że pozwalają odpocząć od komputera? Dla takich jak oni (i ja!) powstaje coraz więcej gier albo wyposażonych w wariant solo, albo wręcz przeznaczonych dla jednego gracza. Omawiana dziś produkcja należy do ostatniej z wymienionych grup. Oto „Pod wrogim niebem”.

O co tu chodzi? Starsi gracze być może pamiętają film science fiction o tytule „Dzień niepodległości” (a młodsi jego umiarkowanie udany nowoczesny remake?), w którym dzielni Amerykanie stawali do nierównej walki z atakującymi Ziemię intruzami z kosmosu, by wreszcie pokonać ich za pomocą Jeffa Goldbluma uzbrojonego w laptop i Willa Smitha uzbrojonego w cygaro. Wspominam o tym nieprzypadkowo – „Pod wrogim niebem” stawia gracza w podobnej sytuacji. U dołu podłużnej planszy znajduje się nasz sekretny schron dowodzenia – a wysoko nad nim statek-matka złych kosmitów, nieubłaganie schodzący coraz niżej i przygotowujący się bez wątpienia do użycia potężnej broni ostatecznej zagłady. Statek wypluwa z siebie myśliwce, które, jak w starej grze na automaty, fruną w dół i celnymi strzałami demolują nasze umocnienia. Możliwości odpowiedzenia im ogniem są jednak dość mocno ograniczone – jeżeli chcemy ocalić Ziemię i nie pozwolić nieoczekiwanym gościom na wyssanie nam mózgów przez słomki, koniecznym będzie zaprzęgnięcie do roboty sztabu naukowców, którzy, po wielu rundach desperackiej obrony, w końcu stworzą plan walki z kosmitami… Miejmy nadzieję.

Tura w „Pod wrogim niebem” składa się z trzech faz. W pierwszej z nich rzucimy pięcioma kostkami (trzema szarymi, dwiema białymi) reprezentującymi kadrę naszej bazy i rozpoczniemy ich przydzielanie do różnych pomieszczeń w schronie. Są to: generatory, które mogą zasilić inne pomieszczenia, hangary, z których myśliwce mogą zestrzelić wrogie statki i kupić nam trochę czasu, baterie dział spowalniających wrogie natarcie, aż wreszcie laboratoria, dzięki którym możliwe będzie przesuwanie pionka po torze postępu i, być może, nawet powstrzymanie inwazji. Wyższy nominał oznacza lepszy efekt, jest jednak haczyk – możemy przydzielić tylko jedną kostkę do każdej z pięciu kolumn na planszy, co często zmusza do podejmowania trudnych decyzji, co w danej turze zrobić, bo pomieszczenia o różnych efektach znajdują się jedno nad drugim. Ale to naprawdę pikuś w porównaniu z innym, bardziej palącym problemem. Każde oczko na przydzielonej do pomieszczenia kostce skutkuje jednocześnie tym, że znajdujące się w danej kolumnie myśliwce obcych schodzą o pole w dół, w kierunku naszych naziemnych umocnień… Kto uzna, że wystarczy nastawić generatory na pełną moc i ciągle dolewać pracującym w pocie czoła ksenobiologom kawy będzie gorzko rozczarowany, kiedy wskaźnik obrażeń w końcu zatrzyma się na ikonce z czaszką, zwiastującej unicestwienie bazy i, w logicznym następstwie, całej Ziemi. To dlatego, że każdy kosmiczny turysta, który doleci do perymetru naszego schronu, wyrządza mu jeden punkt uszkodzeń. Jeżeli wydarzy się to siódmy raz, stajesz się niedyspozycyjny z powodu nagłego ciężkiego przypadku bycia pogrzebanym pod ruinami rozwalonej w drobny mak bazy wojskowej. Ups.

Obszar, po którym poruszają się statki zawiera kilka rodzajów pól, które, po zatrzymaniu na nich wrażego myśliwca, wywołują jakiś dodatkowy efekt – nagłą zmianę toru lotu czy ściągnięcie statku-matki o dodatkowe pole w dół. Niektóre z tych pól mają jednak specjalny symbol eksplozji informujący o tym, że przebywające tu statki mogą zostać zniszczone, jeżeli zdecydujemy się na użycie myśliwców z dostatecznie silną bronią. Oznacza to, że oprócz decydowania, które pomieszczenia uruchomić, będziemy też kombinować, jak poruszyć wrogie statki, by w miarę możliwości ominąć najgorsze pola, a może nawet wciągnąć je w śmiertelną pułapkę. Oprócz pomieszczeń możemy też przeznaczyć jedną kostkę (i energię) na rozbudowę bazy, czyli umożliwić świdrowi wykopywanie kolejnych obszarów, co otwiera więcej możliwości efektywnego wykorzystania wylosowanych wyników. Balansowanie pomiędzy obronnością, rozbudową a nauką okazuje się nie lada wyzwaniem, zwłaszcza kiedy robimy to pod presją szwadronów wrogich statków zwisających jedno pole nad dachami bazy...

Wspominałem też, że z pięciu kostek, którymi dysponujemy, dwie z nich różnią się kolorem. Dlaczego? To drobnostka, która dodaje kolejną warstwę mechaniki do i tak dość już skomplikowanej łamigłówki: kiedy przydzielasz białą kostkę do pomieszczenia, oprócz poruszenia statków w tej samej kolumnie musisz też przerzucić wszystkie kostki, które jeszcze pozostały nieprzydzielone. To potrafi być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem – nie da się nie przerzucać kostek, co oznacza, że dobre wyniki muszą być wykorzystane najpierw. Z drugiej strony rośnie też szansa na uzyskanie akurat takich potrzebnych do zrobienia czegoś ryzykownego – a zatem to, na ile obowiązkowe przerzuty pomogą nam, a na ile przeszkodzą, tak naprawdę zależy od naszej własnej zdolności planowania.

Zauważcie, że przez ostatnie trzy akapity nawijałem o pierwszej fazie rundy – to dlatego, że praktycznie cała warstwa decyzyjna skupia się właśnie w niej. W drugiej fazie po prostu wykonujemy akcje zaplanowane w pierwszej, w trzeciej natomiast – poruszamy statek-matkę o kolejne pole w dół, po czym uzupełniamy kolumny nowymi statkami w miejsce tych, które zestrzelono albo które doleciały do celu. Kiedy to nastąpi, rzucamy, przydzielamy, poruszamy statki i wykonujemy kolejne akcje – do momentu, w którym albo uda nam się zbadać ostatnie pole na torze nauki, albo baza zostanie unicestwiona, albo statek-matka zejdzie dostatecznie nisko, by nam zagrozić.

Mamy więc do czynienia z iście piekielną łamigłówką – każdy ruch, nieważne jak konieczny i ostrożny, skutkuje reakcją ze strony pozaziemskiego wroga. Sprawia to, że w „Pod wrogim niebem” praktycznie nie ma nudnych kolejek. Gra potrafi zachowywać się w sposób bardzo nieprzewidywalny, najbardziej bolą jednak te ciosy, które, choć bezlitosne, dałoby się z łatwością przewidzieć, gdyby być choć odrobinkę uważnym. Pamiętam, jak się cieszyłem, kiedy ostatnim przerzutem udało mi się zbudować nowy generator, którego tak rozpaczliwie potrzebowałem – wyłącznie po to, by w kolejnym ruchu bombardowanie ze statku-matki zasypało mi go na nowo. Przez cały czas było to widoczne na kolejnym polu, na które miał się on nieubłaganie przemieścić.. Z drugiej strony, kiedy uda nam się ustawić kostki akurat w taki sposób, by myśliwce przeciwnika wleciały na pola-pułapki, po czym jednym ruchem zdmuchnąć je wszystkie z nieba – daje to satysfakcję, jakiej nie jest w stanie dać niejedna gra stworzona z myślą o kilku graczach.

Nawet najlepiej obmyślona łamigłówka potrafi jednak znużyć, jeżeli brakuje w niej różnorodności. Tutaj jednak nie jest to problemem – każdy z czterech kafli budujących tor, po którym obcy będą zbliżać się do powierzchni Ziemi jest dwustronny, posiada łatwiejszy i trudniejszy wariant. Grę da się zatem łatwo dopasować do swoich oczekiwań i możliwości, decydując się na skorzystanie z wybranej przez siebie liczby „trudnych” kafelków. Jakby tego było mało, do dyspozycji gracza oddano aż trzy różnorodne bazy, każda z nich posiada dwie różniące się od siebie strony, a więc oferuje inny rozkład pomieszczeń, a nawet pewne specjalne zdolności. To jednak nie wszystko.

No właśnie. To, co opisałem do tej pory, samo w sobie jest bardzo solidną, wciągającą grą o świetnie pomyślanych regułach i nostalgicznym klimacie filmów SF z końcówki XX wieku. Wyobraźcie sobie zatem, że to tylko połowa zawartości niedużego, ale zaskakująco ciężkiego pudełka, w które pakowana jest gra. W jego dolnej połowie znajduje się cała masa „zasłoniętych” kawałków, które możemy odpakować i wykorzystać, aby rozegrać złożoną z kilku zróżnicowanych scenariuszy kampanię. Mało tego, każdy scenariusz oferuje nowe elementy niebędące może składową podstawowej gry, ale nadające się do wykorzystania w kolejnych partiach już po jego ukończeniu. Nowe typy wrogich statków, nowe bazy, a nawet karty bohaterów asystujących nam w zmaganiach – nawet jeżeli strona fabularna gry nie jest bardzo angażująca (choć ilustrowana fajnymi, klimatycznymi komiksami), miałem wrażenie, że kolejne scenariusze po prostu wyciskają z pomysłu na grę wszystko, co tylko się dało.

Do tego momentu stało się chyba jasne – uwielbiam „Pod wrogim niebem”. W dniu, w którym przyszła do mnie paczka z grą natychmiast po przyjściu do domu rozegrałem jednym cięgiem trzy partie – i grałbym dalej, gdyby nie to, że trzeba było coś zjeść, przespać się i ogółem być odpowiedzialnym dorosłym. Jest znakomicie pomyślana, oferuje ogrom zabawy przy relatywnie małej liczbie elementów, cały czas zaskakuje jakimś nowym urozmaiceniem, nową kłopotliwą sytuacją do rozwiązania, a w przypadku kampanii – nowym elementem, który stawia grę na głowie. To istne wybawienie dla tych z nas, którzy tęsknią za frajdą, jaką potrafią dawać gry planszowe, a nie mają możliwości w nie grać przez brak możliwości spotykania się ze znajomymi. Stanowi jednocześnie nie lada gratkę dla tych z nas, którzy po prostu uwielbiają logiczne łamigłówki, a także interesującą okazję do refleksji dla graczy, którzy uważają, że gry logiczne są nudne. Bo ta nie jest nudna. Ciężko się nudzić z gargantuicznym okrętem obcych wiszącym nad głową, wypluwającym z siebie szwadrony zabójczych myśliwców.

Wiecie, co jest najlepsze? Ta gra jest naprawdę cudnie wydana – świetne ilustracje, przyjemne w dotyku drewniane kostki, zadziwiająco dokładne statki obcych wykonane z przezroczystego plastiku... Ale jeżeli to was nie kręci – bo jesteście na mocno ograniczonym budżecie albo nie macie pewności, czy tytuł aby na pewno jest warty zagrania, albo po prostu z jakiegoś powodu nie lubicie znakomicie wydanych gier – wiedzcie, że producent tej gry, Czech Games Edition, w roku 2020 opublikował na swoim blogu darmową wersję gry, przeznaczoną do samodzielnego pobrania i wydrukowania. Oczywiście jest to wersja dużo uboższa, niemająca choćby świetnego rozwiązania z kampanią pseudo-legacy, stopniowania trudności i zróżnicowanych baz – ale jako bezpłatne demo, przedsmak frajdy, którą oferuje pełna gra, sprawdzi się wyśmienicie.