Recenzje gier planszowych i karcianych
Do boju, Towarzysze!
Wydawca: Black Monk
Autorzy: Will Conway, Chris Tavonatti
Rodzaj: Karciana, Imprezowa
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 168 kart;
- instrukcji.
Jedną z najbardziej niefartownych życiowych okoliczności, jakie mogły się komuś przydarzyć w pierwszej połowie XX wieku, był najprawdopodobniej zaciąg do Armii Czerwonej. Jak każde mocarstwo, które dysponowało większą liczbą żołnierzy niż sztuk broni, ZSRR nieszczególnie liczył się z życiem swoich podkomendnych. Powszechnie znanym (głównie dzięki filmowi „Wróg u Bram”) motywem były środki przymusu bezpośredniego, stosowane przez oficerów tejże, aby zniechęcić przerażonych wojaków do ucieczki z pola walki, podobnie jak porzekadło jednego z generałów, zapytanego, czy nie obawia się strat w ludziach w czasie oblężenia Berlina („I tak mam więcej ludzi, niż oni amunicji”). Dzięki nowej „imprezowej” propozycji studia Anvil Eight Games, wydawanej przez Black Monk, możecie na własnej skórze przekonać się, jak to jest – znaleźć się pod ostrzałem wobec przeważających sił wroga, mając za plecami komisarza zdeterminowanego, by za wszelką cenę utrzymać morale swoich podwładnych na wysokim poziomie. Oto „Do boju, Towarzysze!”.
Założenia gry są proste. Każdy z graczy wciela się w jednego z kilku rekrutów, idących gęsiego przez teren pod ostrzałem. W każdej turze ujawniona zostaje kolejna karta „ataku”, wskazująca, które miejsca w szeregu zostaną ostrzelane przez wroga i w jaki sposób. Wówczas uczestnicy zabawy, posługując się różnorodnymi kartami manewrów i ekwipunku, muszą w miarę możliwości usunąć się z linii ognia, preferowanie w taki sposób, aby trafienie dosięgło kogoś innego. Możliwe do zagrania w dowolnej chwili karty wydarzeń mogą w dodatkowy sposób pokrzyżować szyki przeciwnika, niwecząc jego zagrania albo nawet obracając je przeciwko niemu. Wygrywa ostatni żywy na placu boju. Wśród barwnej gromadki rekrutów znajdziemy m. in. niedźwiedzia Miszę, kultową rudowłosą Marusię, rzeźnika Borysa, jest też kosmonauta, a nawet... babcia z koszykiem warzyw. Każdy z towarzyszy posiada jakąś własną, unikalną zdolność, która może przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę.
Jak można się domyślić, „Do boju, Towarzysze!” będzie grą skrajnie przesyconą negatywną interakcją. Właściwie wszystkie karty, jakimi dysponujemy, w jakiś sposób służą albo do zmiany miejsca wskazanej postaci w szeregu, albo sprawienia, że kulkę przeznaczoną dla nas otrzyma ktoś inny. W chaotycznym ferworze starcia do ostatniej chwili (to jest – do rozpatrzenia ostatniej zagranej przez gracza karty) nie wiadomo, jak będzie wyglądać formacja na końcu kolejki i do kogo ostatecznie zostaną zaadresowane pociski. Wszystko to sprawia, że do stołu zdecydowanie nie należy siadać z osobami pozbawionymi dystansu do siebie, albo takimi, które nie lubią ostrej, bezkompromisowej rywalizacji. Najlepszą liczbą graczy wydaje się tutaj czwórka lub piątka – jeśli jest ich mniej, to gra staje się mało urozmaicona, z kolei większe drużyny mają tendencje do przeciągania rozgrywki.
Rzecz, o której muszę bez wahania wspomnieć, to to, że na papierze założenia rozgrywki wyglądają banalnie. W praktyce jednak, zagrywając rozmaite karty przemieszczające towarzyszy po stole, moi współgracze mieli mnóstwo pytań, na przykład to, jak zakaz przemieszczania się przez kartę „drut kolczasty” położoną na wolnym miejscu na stole wpływa na działanie karty powodującej „przetasowanie” wszystkich członków oddziału. Instrukcja omawia część sytuacji spornych, jednak nie wszystkie, a działanie pewnej części kart wciąż pozostaje niejasne. Sprawiło to, że więcej czasu poświęciliśmy na dyskusję o tym, co jak powinno działać, niż na faktyczną grę. Zdecydowanie jest to element, który będzie wymagał dopracowania – być może finalna wersja instrukcji będzie zawierać dogłębniejszy, bardziej precyzyjny opis. Tymczasem zdecydowanie warto rzucić okiem na samouczek wideo na stronie Anvil Eight Games, który, oferując przykład rozgrywki, wyraża więcej niż tysiąc słów, świetnie ilustrując kilka kluczowych mechanizmów w grze, na podstawie których można domyślić się wielu innych rozwiązań. Mam nadzieję, że Black Monk pokusi się o stworzenie jego polskiej wersji!
Jak na grę karcianą przystało, „Do boju, Towarzysze!” jest produkcją, w której kluczową rolę odgrywa czynnik losowy. Dostępne ruchy rządzone są przez system dociągania kart akcji ze wspólnej talii – może więc zdarzyć się, że wskutek działania zwykłego pecha przez kilka kolejek z rzędu nie będziemy w stanie w żaden sposób obronić się zarówno przed sypiącymi się z nieba pociskami, jak i fortelami naszych dzielnych towarzyszy broni.
Grę wydano w sposób typowy dla pozostałych gier sygnowanych logiem Black Monk – karty są dobrej jakości, ozdobione luźnymi, komicznymi ilustracjami o dość charakterystycznej kresce, nieźle się tasują i sprawiają wrażenie nie gorsze niż choćby te widziane w „Munchkinie”. Polska wersja gry zawiera też parę swojskich smaczków, których próżno szukać w oryginalnym wydaniu od Anvil Games. Marzyłeś kiedyś, by zasiąść za sterami czołgu Rudy 102? Teraz możesz... Ale tylko na jedną turę, zanim skończy się paliwo. Jeśli zaś znajdziesz się w naprawdę desperackiej sytuacji, zawsze możesz liczyć na poborowego Czereśniaka, który z radością przyjmie na siebie pocisk przeznaczony dla ciebie.
„Do boju, Towarzysze!” jest grą absolutnie chaotyczną – sytuacja na stole zmienia się w gwałtowny, trudny do przewidzenia sposób, na co możemy mieć jedynie niewielki wpływ, dodatkowo ograniczony czynnikiem losowym. To gra o krótkoterminowych planach biorących w łeb w ułamku sekundy. Widzę w niej sporo potencjału na stanie się całkiem niezłą imprezówką i myślę, że z całą pewnością zyska sobie pewne grono fanów, do których przemówi zarówno ogrom zawartej w niej negatywnej interakcji, jak i specyficzny humor. Raczej nie jest to plan na cały wieczór, ale jeśli akurat masz czwórkę znajomych i właśnie otwieracie swoje pierwsze, może drugie lub trzecie tego wieczoru napoje, może okazać się strzałem w dziesiątkę na najbliższe pół godziny bądź więcej.