Recenzje gier planszowych i karcianych
Król Ozo
Wydawca: Lacerta
Autor: brak informacji
Rodzaj: zręcznościowa
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
Losowość: średnia
Gra składa się z:
- 14 sznurków zakończonych koralami
- instrukcji
- maty do gry i przechowywania sznurków
Są takie gry, o których trudno powiedzieć, że zachwyciły, ale też w jakiś sposób zawiodły. Po prostu są, ale nie mają w sobie tego czegoś, co sprawi, że z chęcią się po nie sięgnie. Ba! Nie mają nawet pierwiastka „sięgnę w ostateczności”. I taka jest gra rozrywkowa „Król Ozo” wydawnictwa Lacerta.
Dlaczego? Wydawałoby się, że wszystko jest na swoim miejscu, ale… No właśnie, „ale”. Instrukcja napisana jest w zabawny sposób, który – zapewne według zamierzeń producenta – ma wprowadzać imprezowy nastrój. Niestety, oprócz napisanej śmiesznym stylem informacji na temat wariantów rozgrywania nie zaznamy tutaj szalonej rozrywki. Chyba że przy okazji do waszych szklanek wpadnie coś mocniejszego i w ostateczności was rozrusza.
Być może moje sceptyczne nastawienie do „Króla Ozo” nie byłoby takie, gdyby nie prowokujący napis na pudełku „kto ma dłuższego… sznurka?” nie był aż tak zaczepny i śmiały. Ogólny pomysł ciągnięcia sznurków zakończonych koralikami nie jest najgorszy, ale również zanadto nie porywa. Nawet to, że producent dopuszcza aż cztery warianty rozgrywki.
Ogólnie w samej grze chodzi o to, by pod koniec utworzyć najdłuższe połączenie sznurków. Pudełko mieści ich w sobie aż 14, z czego każdy z nich jest innej długości. Sznurki zakończone są przezroczystym koralem z jednej i kolorowym koralem z drugiej strony. Co więcej, istnieje możliwość zamiany miejscami tych kolorowych, np. fioletowy koralik, który znajduje się przy najkrótszym sznurku można zamienić z czerwonym, który przypięty jest do sznurka średniej długości. Jednak takie urozmaicenie i tak niewiele daje. Gra jest po prostu… nudna. Chociaż nie powiem, miałam naprawdę szczere chęci, ale widocznie taki typ rozgrywki i forma skierowana jest do zdecydowanie młodszych odbiorców, bo ci (około czteroletni) bawili się wyśmienicie.
Jak wspomniałam wyżej, producent proponuje grę na cztery różne sposoby. Pierwszym jest wariant kolor, który polega na tym, że gracz łapie wszystkie sznurki mniej więcej w połowie ich długości i wystawia nad matą do gry. Następnie wymawia głośno nazwę koloru jednego z koralików i rzuca sznurki na matę. Gracze muszą złapać ów kolor, ciągnąc za przezroczyste korale. Jeśli komuś uda się złapać sznurek z wybranym kolorem, wygrywa turę. Jeśli nie, gracze porównują swoje sznurki i wygranym jest ten, którego linka była najdłuższa. „Zepsute łapnięcie” jest wtedy, gdy gracze złapią za kolorowy koniec lub za sam sznurek. Gra kończy się, gdy na macie zostaje tylko pięć sztuk. Na podobnej zasadzie działa wariant antykolor, z czego gracze muszą złapać każdy tylko niewymieniony przez rzucającego kolor. Trzecią możliwością jest łapanie od razu najdłuższego sznurka. Czwartą i ostatnią opcją jest dowolne miksowanie poprzednich.
I to wszystko. Nie ma tutaj nic nadzwyczajnego, czegoś, co pozwoliłoby grającym na wyzwolenie chociażby nutki adrenaliny. Przewidywalność gry powoduje, że nie zalicza się jej do kategorii „zagram jeszcze raz”. Niestety, ale dla mnie „Król Ozo” jest pozycją jednorazowego użytku. Plusy widzą tutaj najmłodsi, którzy mogą poćwiczyć znajomość kolorów i koordynację ruchową ręki, a to sprawia, że nie mogę tej gry całkowicie spisać na straty, a jedynie stwierdzić, że nie porywa.
Wspomnę jeszcze, że wszystkie elementy gry, zarówno sznurki, mata, jak i koraliki, wykonane są bardzo porządnie. Ciekawym rozwiązaniem jest także możliwość połączenia ze sobą wszystkich sznurków. Jednak nic poza tym.
Podsumowując: od gry, która, jak się okazuje, wyceniana jest na ponad 70 złotych, wymagam nieco więcej. Tymczasem okazała się być produktem totalnie przeciętnym. Nie neguję jej całkowicie, bo docelowo znalazła swoich odbiorców, ale na zdecydowanie niższym poziomie wiekowym, niż to przewidział producent.