Recenzje gier planszowych i karcianych
Legenda Pięciu Kręgów. Gra karciana
Wydawca: Galakta
Autor: Brad Andres, Erik Dahlman, Nate French
Rodzaj: Karciana, LCG
Poziom skomplikowania rozgrywki: Znaczny
Losowość: Niewielka (jak na karciankę)
Gra składa się z:
- 7 kart twierdz;
- 17 kart prowincji;
- 117 kart dynastii;
- 98 kart konfliktu;
- 5 kart ról;
- 20 kart stanu;
- 2 kart pomocy;
- 40 żetonów losu;
- 50 żetonów honoru;
- karty łaski cesarskiej;
- znacznika pierwszego gracza;
- 2 składanych liczników honoru;
- 5 żetonów Kręgów;
- instrukcji po polsku
W ostatnich latach na rynku gier karcianych bardzo popularnym zjawiskiem stał się format LCG. Living Card Game, w zamyśle gra, która ciągle się rozwija, „żyje”, stanowiła odskocznię od standardowego modelu kolekcjonerskich gier karcianych, w których pozyskiwanie nowych kart w dużej mierze opierało się na kupowaniu zestawów o losowej zawartości i oczekiwaniu na cud, bądź „drugim obrocie”, w którym karty popularne na światowych turniejach potrafiły osiągać niebotyczne ceny. LCG od CCG różnią się właśnie tym: zestawy dodatkowe publikowane są w regularnych odstępach czasu, oferując z góry określoną zawartość, co – przynajmniej w teorii – obniża „próg wejścia” zabawy. Tytuły takie jak „Android: Netrunner”, „Warhammer Invasion” czy „Lord of the Rings” bardzo szybko zyskały sobie olbrzymie rzesze fanów na całym świecie. Niedawno do tego szacownego grona dołączył kolejny głośny (po „Grze o Tron”) tytuł – „Legenda Pięciu Kręgów”, od roku 1995 wydawana jako kolekcjonerska gra karciana, której druga edycja ma właśnie postać LCG.
Z czym to się je? Posługując się dwiema taliami (talią dynastii, zawierającą siły będące trzonem naszej armii oraz talią konfliktu, której nadrzędną rolą jest zapewnienie natychmiastowych zagrań, taktyk i sztuczek służących do zapewnienia sobie przewagi w starciach i przechytrzenia przeciwnika), stajemy na czele jednego z siedmiorga klanów Cesarstwa Rokuganu (wzorowanego na średniowiecznej Japonii podlanej legendami i folklorem). Celem rozgrywki jest pokonanie przeciwnika poprzez podbicie większości jego ziem (co najmniej trzech z czterech kontrolowanych przez niego prowincji oraz zdobycie twierdzy), bycie tym, który pierwszy osiągnie liczbę dwudziestu pięciu punktów honoru lub kompletne ogołocenie z niego przeciwnika. Każdy z siedmiu wielkich klanów dysponuje innymi środkami, które mogą posłużyć do realizacji jednego z tych celów. Przykładowo, klan Lwa ma w swoich szeregach najpotężniejszych, najbardziej zaciekłych wojowników w całym Rokuganie, podczas gdy klan Żurawia, kulturalne centrum Cesarstwa, wiedzie prym w bojach politycznych. Krab buduje niemal niemożliwe do zdobycia twierdze, Feniks słynie z najpotężniejszych shugenja – mędrców władających potęgą żywiołów, zaś Skorpion jest jedynym, który w świecie szalonym na punkcie honoru nie boi się uciekać do zagrywek skrajnie niehonorowych – oczerniania przeciwników, stosowania porwań, szantaży i wymuszeń. Klan Jednorożca to mobilni nomadowie, zaś Smoki – nieprzewidywalni, tajemniczy mnisi. Posługując się zastępem dworzan, samurajów, mnichów i magów, musimy tak wymanewrować przeciwnika, by droga do jego prowincji stała otworem.
Rdzeń gry bardzo mocno przypomina „Grę o Tron” – w obu grach posługujemy się postaciami o różnej przydatności, które biorą udział w wyzwaniach. „Legenda Pięciu Kręgów” ma jednak kilka szczególnych cech, które odróżniają ją od swojego poprzednika. Pierwsza: rekrutowane postaci nie są z tobą na zawsze. Koszt w punktach Losu niezbędny do wystawienia jej na stół to dopiero początek – jeśli nie opłacisz dodatkowego kosztu, bohater zostanie z tobą tylko przez jedną turę, zanim odejdzie. Każdy dodatkowy punkt Losu przedłuża jego udział w rozgrywce o kolejkę. Konsekwencje są ogromne. Co z tego, że zbudujesz ogromną, niezwyciężoną armię? Za trzy tury zostanie po niej tylko wspomnienie – i otwarta droga do stolicy kraju... Dylematowi „którą postać wprowadzić do gry?” towarzyszyć będzie „kiedy to zrobić i na jak długo?”.
Drugą ważną cechą „Legendy Pięciu Kręgów” są właśnie tytułowe kręgi – pięć żywiołów, nadających wywoływanym przez nas starciom dodatkowy efekt. Tak jest! Nadrzędną stawką każdego starcia będzie spustoszenie (lub nie) prowincji, w której się rozgrywa, jednak ustalenie drugorzędnego celu zostało oddane w ręce inicjującego je gracza. We wspomnianej wcześniej „Grze o Tron” stawka konfliktu zawsze była taka sama: jeśli wyzwanie militarne, to ktoś zginie, jeśli intryga, przeciwnik odrzuci karty i zostanie pozbawiony kilku możliwości działania, jeśli władza, walka rozegra się przede wszystkim o punkty. Tutaj cel został oddzielony od sposobu: sam wybierasz, czy zainicjowany konflikt będzie miał charakter militarny, czy polityczny, a także żywioł, z którym będzie związany. Wezwanie na pomoc kręgu ognia pozwoli uhonorować lub zhańbić jedną z postaci na stole, zapewniając jej straszliwe kary lub premie, podczas gdy żywioł powietrza pozwoli odebrać przeciwnikowi punkty honoru. Pustka skraca czas, jaki postacie przeciwnika spędzą na stole, zaś ziemia zarówno pozbawia przeciwnika kart, jak i pozwala dobrać je tobie. Woda jest nieco bardziej niezwykła – pozwala „ukłonić się” wrogą postacią (co czyni ją niezdatną do działania przez resztę tury) lub „przygotować” własną, co przy starannym planowaniu pozwoli jej jednocześnie bronić prowincji, jak i w tej samej turze dokonać ataku. Możliwości jest mnóstwo – a ich zastosowań w trakcie rozgrywki jeszcze więcej.
Trzecim, kto wie, czy nie najważniejszym aspektem, jest „licytacja honoru”, w czasie której gracze decydują, ile ze swojego honoru chcą zaryzykować w zamian za możliwości działania. Zasada jest prosta – ile punktów postawisz, tyle kart z talii konfliktu dobierzesz, jednak gracz, który postawi mniej, odbierze temu drugiemu tyle punktów honoru, ile wyniosła różnica między nimi. Dodaje to do rozgrywki przyjemny element wyczuwania zamiarów przeciwnika, zwłaszcza że sporo daje się wywnioskować z sytuacji na stole, zaś parę pomyślnych licytacji potrafi potencjalnie otworzyć drogę do zwycięstwa poprzez honor. Sprawia też, że ryzyko potrafi być opłacalne – w końcu kto ryzykuje, ten zdobywa więcej kart, co ułatwi zwycięstwo w kolejnych potyczkach...
Dodajmy do tego jeszcze, że każdy z siedmiorga klanów mocno różni się od poprzedniego, oferując zupełnie inny styl gry, ma inne mocne i słabe strony – a zasady budowania talii pozwalają na częściowe łączenie ze sobą kart należących do poszczególnych stronnictw... I z całego tego miszmaszu wyłoni nam się obraz gry o olbrzymiej wręcz liczbie potencjalnych zagrywek, kombinacji i smaczków. I jest to prawda – „Legenda Pięciu Kręgów” wprost powala stopniem zawiłości rozgrywki, do tego stopnia, że nowi gracze (nawet zaznajomieni z innymi grami karcianymi!) po pierwszej partii po prostu wpatrują się w stół pustym wzrokiem, starając się zrozumieć cokolwiek. Jedna rozgrywka potrafi trwać nawet do dwóch godzin i wymaga w tym czasie niemalże ciągłego skupienia. To zdecydowanie nie jest tytuł dla każdego – ale jeśli myślisz, że w świecie gier karcianych nie ma już niczego, co mogłoby dogodzić twojemu matematycznemu umysłowi, który uwielbia brać pod uwagę dziesiątki różnych czynników w poszukiwaniu optymalnej drogi do celu, w Rokuganie poczujesz się niemal jak w domu.
Należy tutaj dodać, że gra została wydana po prostu przepięknie. Ilustracje kart zapierają dech w piersi, sama ich oprawa także stoi na wysokim poziomie. Klimatyczne przypisy, świetnie przełożone na nasz ojczysty język przez ekipę wydawnictwa Galakta dodatkowo jeszcze potęgują imersję w świat gry. Należy tutaj dodać, że Fantasy Flight Games tym razem obrało sobie za punkt honoru dbałość o fabularną ciągłość uniwersum, regularnie publikując na swojej stronie internetowej opowiadania o akcji rozgrywającej się w Cesarstwie, zaś wydarzenia w nich opisane nierzadko są konsekwencją rozgrywanych na świecie turniejów.
Jeśli wszystko do tej pory brzmiało zachęcająco, nadeszła pora na kubeł zimnej wody. Fantasy Flight Games od bardzo dawna publikuje kolejne gry z myślą właśnie o graczach, którzy orientują się przede wszystkim na grę turniejową, takich, którzy nie wahają się przed zakupem pudełka z grą trzy razy, by w ten sposób uzyskać komplety wszystkich kart celem budowania talii o większej spójności. To właśnie im wyszli na przeciw podczas opracowywania „Legendy Pięciu Kręgów” – jak się okazuje, zakup jednego zestawu startowego (w którym większość kart występuje w liczbie jednego egzemplarza, podczas gdy zasady budowania talii pozwalają na umieszczenie w niej trzech takich samych kart) pozwala co najwyżej na zapoznanie się z okrojoną wersją zasad. Do gry pełnymi, pięćdziesięciokartowymi taliami niezbędne jest posiadanie co najmniej dwóch takich pudełek, zaś wzięcie udziału w turnieju może wymagać nawet trzech. To nie wydaje się w porządku – inwestując ciężko wydarte szarej codzienności środki w grę mam nadzieję otrzymać produkt kompletny. Taktyka stosowana przez FFG przypomina raczej to, co kiedyś nazywało się shareware... Niezorientowanych graczy przestrzegam więc: próg wejścia w tę zabawę jest dużo wyższy niż sugeruje to cena półkowa, nawet jeśli nie chcemy regularnie inwestować w zapowiadane dodatki.
„Legenda Pięciu Kręgów” jest grą ciekawą, o rozwiązaniach mechanicznych do tej pory niespotykanych w grach karcianych, łączącą ze sobą niebanalny klimat japońskiego fantasy z ogromem różnorodnych rozwiązań taktycznych, który zadowoli nawet najbardziej wymagających strategów. Fani prostszych, lżejszych gier boleśnie się od niej odbiją – pozostała garstka osób lubiących gry, które wyciskają z mózgów siódme poty, mogła właśnie znaleźć swój nowy nałóg. Jeśli grałeś w inne LCG, ale uznałeś, że oferują zbyt mało możliwości... Spróbuj. Rokugan czeka.