Recenzje gier planszowych i karcianych
Munchkin Grimm
Wydawca: Black Monk
Autor: Andrew Hackard
Rodzaj: Karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Duża
Gra składa się z:
- 110 kart do gry;
- kostki k6;
- Instrukcji po polsku.
Trudno wyobrazić sobie dzieciństwo bez baśni. Każdy zna chyba historię Czerwonego Kapturka, Kota w Butach czy Kopciuszka. Wielu z nas dopiero po latach zdało sobie sprawę, że baśnie braci Grimm jak na historie dla dzieci mają raczej ponury i niepokojący wydźwięk, którego w pewnym wieku jeszcze się nie zauważa – przynajmniej te w wersji nieugrzecznionej, nieocenzurowanej. Choćby dzięki temu pozostają po dziś dzień niewysychającym źródłem inspiracji dla pisarzy, reżyserów, a nawet… autorów gier planszowych. Trudno się więc dziwić, że seria wydawnicza, która była już klasycznym fantasy, horrorem, westernem, zahaczyła o piratów, space operę, a nawet postapokalipsę, w końcu zabłądzi także w baśniowe rejony – oto „Munchkin Grimm”, wydany w Polsce dzięki uprzejmości wydawnictwa Black Monk.
Założenia „Munchkin Grimm” są dokładnie takie same, jak każdego Munchkina do tej pory. Mając do dyspozycji bohatera, wzmacniające go przedmioty i karty natychmiastowe, musimy być pierwszymi, którzy, pokonując potwory i zgarniając za nie skarby, osiągną dziesiąty poziom doświadczenia. Wszelkie chwyty są dozwolone, można więc spontanicznie nawiązywać sojusze, dzieląc się skarbem za zabite bestie, przeszkadzać innym poprzez wzmacnianie potworów, z którymi walczą, usuwać i kraść przedmioty za pomocą kart klątw… Możliwości szkodzenia sobie nawzajem jest mnóstwo, a negatywna interakcja pozostaje najważniejszą, najbardziej widoczną cechą tej gry.
Należy przy tym zauważyć, że nie jest to pierwsza wycieczka Munchkina w baśniowe rejony – niektórzy z nas pamiętają może minidodatek do Edycji Jubileuszowej, jakim były karty Wróżkowego Pyłku. Tutaj jednak nawiązań jest nieco więcej: manczkini zmierzą się bowiem ze Szczurzym Grajkiem, wredną Macochą i jej dwiema córkami, a nawet podłym Rumpelsztykiem, posługując się Pałą-Samograłą (blisko spokrenioną z kijami-samobijami) czy naprawdę długim warkoczem, jednocześnie starając się nie dać upiec i zjeść, otruć zatrutym jabłkiem albo zmienić w żabę…
Reszta dodatku wpisuje się w podobną tendencję – „Munchkin Grimm” nie wprowadza bowiem żadnej dodatkowej zasady ogólnej, która w jakiś sposób czyniłaby go odrębnym od reszty. Mamy tu kilka dodatkowych kart cech (Najstarszy, Najmłodszy czy Księżniczka), które wchodzą w interakcję z niektórymi kartami, mamy niskopoziomowe potwory, które można łączyć w grupki bez korzystania z Zabłąkanego Potwora, a także trzy nowe profesje (Szewczyka, Łowczego lub Drwala – zapewniających premię za to, że nie ma się kolejno zbroi, towarzysza albo broni – do kompletu mamy jeszcze Złodzieja z podstawki. Szkoda, że nie wymyślono tu czegoś oryginalnego). Większość Marnych Końców, jakimi możemy oberwać od potworów, sprowadza się zazwyczaj do tracenia poziomów bądź, o zgrozo, odrzucania kart z ręki – potrafi to być znacznie bardziej dotkliwe niż utrata sprzętu albo nawet śmierć postaci, kiedy jedna przegrana walka powoduje, że „warzywimy” przez kolejne kilka tur.
„Munchkin Grimm” wydaje mi się najsłabszym z do tej pory ogranych Munchkinów. Temat sprawia wrażenie dorzuconego nieco na doczepkę, zwłaszcza że miejscami straszy niespójnością – nie wszystkie karty prezentują motywy typowo rodem z baśni, część to po prostu typowe „manczkinizmy”, które pasowałyby wszędzie. Dodatkowe karty są w większości mało ciekawe, zaś kary za niepowodzenie albo bywają szczególnie dotkliwe, pozbawiając możliwości działania bardziej niż dotychczasowych postępów, albo zaś często dotykają tylko bohaterów, którzy spełnią jakieś konkretne warunki – co znowu sprawia, że niejednokrotnie starania, by komuś przeszkodzić, i tak niewiele dadzą. Podejrzewam, że zagorzali fani „Munchkina” i tak po niego sięgną, w końcu to kolejne rozszerzenie do ich ulubionej gry – pozostałym nieśmiało podpowiem, że w tej linii wydawniczej można znaleźć znacznie zabawniejsze odsłony.