Recenzje gier planszowych i karcianych
Mysterium Park
Wydawca: Rebel
Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Rodzaj: kooperacja, gra na skojarzenia
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
Losowość: mała
Gra składa się z:
-84 kart wizji
- 60 kart poszlak
- 20 kart miejsc
- 20 kart postaci
- 5 żetonów uniewinnienia
- 5 pionków intuicji
- 3 żetonów biletów
- plastikowej podstawki
- znacznika tury
- żetonu świadka
- planszy
- instrukcji
Cyrk to miejsce, w którym zazwyczaj króluje śmiech, zabawa i beztroska. Ale nie tym razem. Zachęceni niesamowitymi pokazami i atrakcjami przechodzimy przez mroczną bramę. Duch dyrektora wezwał nas, a teraz zsyła wizje mające doprowadzić do rozwiązania zagadki jego śmierci. Czy tajemnicze obrazy w naszych głowach będą wystarczająco jasne i zrozumiałe, aby pomóc nieszczęśnikowi spocząć w pokoju?
W średniej wielkości pudełku, które, jak na swój rozmiar, jest zaskakująco ciężkie, znajdziemy naprawdę ładne komponenty. Grafiki na kartach od razu uruchamiają pokłady wyobraźni, a rewersy wprowadzają w mistyczny nastrój seansu spirytystycznego. Karty są duże, więc artystom dano sporo miejsca na detale i ciekawe pomysły. Po wyciągnięciu wszystkiego z pudełka pierwsze minuty spędziłam na podziwianiu kart wizji. Są to małe dzieła sztuki. Niektóre z nich z chęcią zamieniłabym na obrazy i powiesiła na ścianie.
„Mysterium Park” to gra asymetryczna. Jeden z graczy wciela się w ducha. Dobiera kartę poszlak i umieszcza ją na podstawce. Kolejne dwie kładzie zakryte obok. Każda z nich będzie potrzebna do jednej z trzech rund, na które składa się rozgrywka. Stosy wizji, postaci i miejsc również są pod kontrolą ducha. Pozostali gracze zostają śledczymi. Otrzymują pionki intuicji i żetony uniewinnienia w wybranym przez siebie kolorze. Na stole lądują także plansza wraz ze znacznikiem tury na polu 1 oraz żeton świadka i trzy bilety.
W pierwszej rundzie duch wykłada dziewięć odkrytych kart postaci na przeznaczonych do tego polach. Ich układ jest odzwierciedlony na dobranej wcześniej karcie poszlak i wskazuje, w którym miejscu dany gracz powinien umieścić swój pionek. Znajduje się tam także pole świadka oraz trzy puste. Śledczy mają za zadanie wyeliminować przypisaną postać poprzez prawidłowe jej wytypowanie. Wszystko opiera się na skojarzeniach. Duch wybiera komu ześle wskazówki w postaci kart. Może posiadać ich na ręce siedem i za każdym razem dobiera z zakrytego stosu tyle, aby mieć znowu komplet. Nie ma limitu kart, które może przekazać wybranemu graczowi, ale zawsze musi to być przynajmniej jedna. Po obdarowaniu śledczego kontynuuje proces tworzenia obrazów dla kolejnych osób do momentu, w którym wszyscy mają swoje podpowiedzi.
Zjawa w milczeniu przygląda się, jak śledczy analizują zesłane wizje. Mogą się ze sobą konsultować i pomagać sobie wzajemnie, ale ostateczna decyzja należy do każdego z osobna. Gdy wszyscy są pewni swoich kart, stawiają na nich pionki intuicji. Duch porównuje ich wybór z kartą poszlak przed sobą. Jeśli ktoś wskazał świadka, jest o tym informowany i musi zmienić swoje wskazanie. Ma on drugą szansę na poprawne wytypowanie swojej postaci. Następnie gracze, którzy prawidłowo wskazali swoje karty, odrzucają je i zabierają pionki. Ci, którzy zrobili błąd, będą brali udział w kolejnym rozdzielaniu wizji. Znacznik tury przesuwa się o jedno pole do przodu bez względu na to, czy wszyscy zrozumieli przesłanie zjawy czy nie.
Gdy uda się ustalić, które postaci na pewno nie zabiły dyrektora, duch zbiera trzy karty z pustych miejsc i odkłada je na bok. Druga runda wygląda identycznie jak pierwsza, z tą różnicą, że tym razem śledczy będą musieli wyeliminować miejsca zbrodni, a duch wykorzystuje drugą poszlakę.
W trzeciej następuje ostateczne rozwiązanie zagadki. Duch układa w drugim i trzecim rzędzie karty z pustych miejsc, które zostały wcześniej odłożone. Podejrzane postaci i miejsca zbrodni zostały zawężone do trzech. Ostatnia poszlaka wskaże kolumnę, której wytypowanie zakończy się sukcesem graczy i rozwiązaniem zagadki. Spośród dostępnych kart wizji duch wybiera tylko dwie – jedną odnoszącą się do miejsca i drugą – do postaci. Śledczy wspólnie ustalają, która kolumna jest prawidłowa. Jeśli im się uda, wszyscy cieszą się ze zwycięstwa.
Gry kooperacyjne nie należą do moich ulubionych, jednak te oparte na skojarzeniach są wyjątkiem. W „Mysterium Park” najwięcej pracy ma duch i to w takiej roli najlepiej mi się grało. Bycie śledczym polecam osobom początkującym i takim, które niezbyt ufają swojej wyobraźni. Gdy się podszkolą, w kolejnych rozgrywkach mogą także zostać zjawą i prowadzić pozostałych ku rozwiązaniu zagadki.
Wykonanie jest zachwycające. Grafiki na kartach są piękne, a pionki intuicji w kształcie kuli do wróżenia robią duże wrażenie. Na pochwałę zasługuje zarówno wielkość pudełka, jak i jego wnętrze. Zawsze narzekam na hulający pod przykrywką wiatr i sporo wolnego miejsca. Tym razem rozmiar jest idealnie dopasowany do zawartości, a w wyprasce znajduje się miejsce na wszystkie komponenty. Nic nie powinno się przemieszczać podczas przenoszenia, a poszczególne talie od razu są porozdzielane i gotowe do następnej partii.
Zasady są bardzo proste, dlatego gra sprawdzi się zarówno u nowicjuszy, jak i zaawansowanych graczy. Autorzy wskazują wiek 10+, ale młodsze dzieci też poradzą sobie ze skojarzeniami. Niekoniecznie trzeba im tłumaczyć, że szukamy zabójcy i miejsca zbrodni. Po lekkim przerobieniu historii będą czerpały dużą radość z rozgrywki i odczytywania wizji zsyłanych przez ducha.
Osoba rozdzielająca karty czasami może mieć problem polegający na dopasowaniu ich do postaci lub miejsc leżących na planszy. Na szczęście ma do dyspozycji trzy żetony biletów. Każdy z nich pozwala na odrzucenie dowolnej liczby kart z ręki i dobraniu do pełnego limitu. Dzięki temu nawet nad tą losowością w dociąganiu można trochę zapanować.
Podoba mi się ograniczenie tur, które możemy rozegrać. Jeśli któryś z graczy nie przyłoży się do zgadywania, wszyscy tkwią w pierwszej rundzie do czasu prawidłowego wskazania postaci. Dopiero potem można przejść do miejsca zbrodni. Wymusza to na pozostałych skupianie się także na cudzych wyborach i wzajemną pomoc. Jeśli zbyt wiele razy nie uda się wytypować poprawnych kart, przegrana obejmie wszystkich przy stole. Dlatego warto pomagać i korzystać z podpowiedzi innych.
„Mysterium Park” jest grą, którą mogę polecić fanom ładnych grafik i kooperacji. Niezbędna będzie również wyobraźnia i znajomość współgraczy. To z nimi duch musi nawiązać nić porozumienia podczas zsyłania wizji, więc wspólne wspomnienia i zainteresowania będą sporym ułatwieniem. A przy okazji będziemy mieli możliwość lepszego poznania się zarówno w gronie rodziny jak i przyjaciół.