Recenzje gier planszowych i karcianych
Sherlock. Śmierć 4 lipca
Wydawca: Nasz Księgarnia
Autor: Martí Lucas Feliu,
Josep Izquierdo Sánchez
Rodzaj: kooperacyjna, karciana, dedukcyjna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: brak
Gra składa się z:
- 33 kart
- instrukcji
„Śmierć 4 lipca” to druga po „Klątwie Inków” karcianka z serii Sherlock, którą miałam okazję wypróbować. Obie gry wykorzystują tzw. „Q system”, oparty na kooperacji i dedukcji. Po rozwiązaniu poprzedniej sprawy – to jest po zagraniu w poprzednią część – wiedziałam już dobrze, jak on funkcjonuje. Nowe śledztwo wszczęłam z tymi samymi znajomymi, co ostatnie, dlatego też z dużą pewnością siebie przystąpiliśmy do gry. Czy znajomość zasad pomogła nam w rozwikłaniu kolejnej zagadki Wydawnictwa Nasza Księgarnia?
Gra mieści się w małym niebieskim pudełku rozmiaru talii kart. Grafika znajdująca się na okładce przenosi nas do nocy tytułowego 4 lipca. Przedstawia pokaźnych rozmiarów rezydencję, nad którą eksplodują sztuczne ognie. Dom jest otoczony drzewami, na których tle rysuje się złowieszczy kształt czaszki. Na okładce dominują ciemne barwy, grafika jest estetyczna i ciekawa.
W pudełku znajdują się 32 karty ze wskazówkami dotyczącymi tajemniczego morderstwa oraz instrukcja. Przed rozpoczęciem gry nie należy przeglądać kart, nie zdradzę więc co się na nich znajduje. Także część instrukcji – bardzo dobrze napisanej – jest początkowo niejawna. Zawiera pytania o szczegóły zbrodni oraz o rozwiązanie zagadki. Część ta została zaklejona i opatrzona ostrzeżeniem, więc gracze raczej nie zajrzą do niej niechcący.
Jak zawsze w przypadku gier z serii „Sherlock”, w instrukcji znajdujemy wprowadzenie, które zaznajamia nas ze sprawą. Tym razem jest to transkrypcja rozmowy telefonicznej operatora numeru alarmowego i ogrodnika zatrudnionego w rezydencji państwa Rockvalleyów. Dowiadujemy się z niej o znalezieniu zwłok obcego mężczyzny w krzakach niedaleko posiadłości. Co dziwne, nikt nie zauważył niczego niepokojącego, poza mężczyzną nikt też nie ucierpiał. Skąd nieznajomy znalazł się w ogrodzie? Jak i dlaczego zginął? I wreszcie – kto jest mordercą? Na te i wiele innych pytań będziemy musieli znaleźć odpowiedzi w czasie gry.
Śledztwo rozpoczyna się od umieszczenia na stole wskazówki z numerem 1. Po potasowaniu pozostałych kart rozdajemy je graczom. Każdy otrzymuje po trzy z nich, jeśli grupa liczy od dwóch do pięciu osób, lub po dwie, jeśli detektywów jest od sześciu do ośmiu. Pozostałe tropy tworzą stos dobierania. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio rozwiązywała zagadkę. Wybiera jedną ze swoich kart i ujawnia wskazówkę pozostałym, kładąc ją odkrytą na stole, lub odrzuca ją do pudełka. W pierwszym przypadku karta staje się częścią materiału dowodowego, do którego dostęp mają wszyscy biorący udział w śledztwie. Jeśli aktywny gracz postanowi odrzucić kartę, może podzielić się z pozostałymi jedynie podkreślonymi fragmentami tekstu lub znajdującymi się w ramce. Pozostałe informacje musi zapamiętać i może zdradzić je innym dopiero na końcu gry. W czasie rozgrywki detektywi muszą pozbyć się minimum sześciu kart. Na szczęście nie wszystkie wskazówki zawierają istotne informacje, a część można wywnioskować na podstawie dostępnych już faktów. To od graczy zależy, które ślady uznają za ważne. Odkrycie nieistotnych wskazówek sprawia, że grupa traci punkty, warto więc się ich pozbywać. Po ujawnieniu lub odrzuceniu karty gracz dobiera kolejną i tura przechodzi na następną osobę. Rozgrywka kończy się, gdy wskazówki się wyczerpią. Wtedy też detektywi podsumowują wszystkie fakty, dzielą się spostrzeżeniami oraz teoriami i w końcu ustalają wspólną wersję wydarzeń.
Po uzgodnieniu przebiegu zdarzeń należy otworzyć zaklejoną część instrukcji, by zmierzyć się z pytaniami dotyczącymi morderstwa i poznać rozwiązanie sprawy. Za każdą poprawną odpowiedź gracze otrzymują dwa punkty. Ostateczny wynik zależy też od liczby ujawnionych nieistotnych wskazówek. Każda z nich odbiera graczom 1 punkt. Uzyskana wartość pozwoli ocenić umiejętności śledcze detektywów w porównaniu do postaci znanych z przygód Holmesa, takich jak doktor Watson czy Irene Adler.
Twórcy gry „Śmierć 4 lipca” przyznali jej ostatni z trzech stopni trudności. Rzeczywiście – intryga, z którą mierzą się gracze w tej karciance, jest niezwykle zawiła. Aby ją rozwikłać, trzeba wznieść się na wyżyny umiejętności dedukcyjnych i wykazać się sporą kreatywnością. Cieszę się, że przygodę z kryminalnymi karciankami Wydawnictwa Nasza Księgarnia rozpoczęłam od części o średnim stopniu trudności. „Klątwa Inków” okazała się bardzo dobrą rozgrzewką przed kolejną, znacznie bardziej wymagającą zagadką. Ostatecznie mojej grupie dochodzeniowej udało się osiągnąć niezły wynik, jednak rozwiązanie i tak było dla nas pod pewnymi względami zaskoczeniem.
Nowa gra Wydawnictwa Nasza Księgarnia przeznaczona jest dla osób od 12 roku życia. Myślę, że oszacowanie to wynika z jej tematyki, gdyż sama mechanika nie stanowi dużego wyzwania. Rozgrywka zajmuje około godziny, choć duży wpływ na jej długość ma liczba osób rozwiązujących sprawę oraz ich chęć do komentowania ujawnianych informacji i dzielenia się z innymi własnymi hipotezami. Ta część jest moim zdaniem najmocniejszą stroną gry – zmusza detektywów do aktywnego udziału w śledztwie. Tylko dzięki współpracy gracze mogą dostrzec wszystkie istotne detale i połączyć w całość fragmenty układanki.
Karcianka „Śmierć 4 lipca” oferuje także wariant jednoosobowy, nieznacznie różniący się od klasycznej rozgrywki. W jej czasie detektyw ma początkowo do dyspozycji trzy, a nie dwie akcje. Może on ujawnić wskazówkę lub odłożyć ją do pudełka. Dodatkowo gracz może położyć sześć kart na bok, zamiast je odrzucić. Po wyczerpaniu stosu dobierania gracz ciągnie tropy, które znajdują się obok pudełka, co pozwala ponownie ocenić, czy są one istotne dla śledztwa.
Zanim jednak sięgnięcie po ten tytuł, zachęcam do przejścia wersji demo dostępnej na stronie wydawcy lub zagrania w jedną z dwóch pozostałych gier z serii. Mają one niższy poziom trudności i będą dobrym wstępem do wyzwania, jakie stawia przed graczami to śledztwo.