Kraina snów

kraina snow

rebel

Wydawca: Rebel
Autor: Chris Darsaklis
Rodzaj: planszowa, familijna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
Losowość: Niska
Gra składa się z: 

– 11 kart duchów (5 wróżek, 4 diabliki i 2 chochliki),
– 110 dwustronnych kart snów
(każda karta przedstawia 4 hasła),
– 94 żetonów punktów,
– łóżka i wezgłowia,
– planszy,
– maski śniącego,
– klepsydry,
– instrukcji.

Kiedy budzimy się rano, z czym mamy zwykle problem? Z wczesnym wstawaniem, tak – to też. Jednak nie tylko. Na pewno każdy z nas nieraz doświadczył sytuacji, w której śnił o naprawdę wartych zapamiętania obrazach, lecz po przebudzeniu od razu ulatywały one z pamięci. Często to właśnie z przypomnieniem ich sobie mamy spore kłopoty. 

Przy grze planszowej Kraina snów wydawnictwa Rebel wcielamy się w rolę śpiocha, czy raczej „śniącego”, który swoje senne wizje musi opowiedzieć co najmniej trzem pozostałym graczom. Po kliku próbach doszłam do wniosku, że – jak polecono w instrukcji i jak zaznaczono na pudełku gry – nie jest możliwe rozegrać partię w mniejszej niż czteroosobowej grupie.
Ale może od początku.
Pudełko Krainy snów jest wykonane z najwyższą starannością, lecz – co najważniejsze – zawiera przegródki na każdy element. W trakcie przenoszenia gry dobrze złożony set nie niszczy się, nic nie „lata” samowolnie w pudełku, a rozłożenie go trwa dosłownie krótką chwilę. 

001 kraina snowKraina snów swoją formą przypomina nieco „Taboo”, w którym również główną zasadą jest przekazanie komuś słowa za pomocą innych słów – tak w skrócie. Jeżeli ktoś lubi tego typu zabawy, to trafił idealnie. Zasady są jednak bardziej rozwinięte i dopasowane do onirycznej tematyki.

Rozgrywka trwa tyle rund, ilu graczy uczestniczy w grze, a więc możliwe są partie mające rund co najmniej cztery (maksymalnie do dziesięciu). Każda z nich składa się z dwóch etapów: nocy i dnia. Pierwszy śniący, jeszcze przed założeniem maski i odpłynięciem w objęcia Morfeusza, rozdaje innym uczestnikom losowe karty postaci. Można w nich trafić na wróżkę, diablika lub chochlika. Rozpoczyna się pierwszy etap (noc).

Śniący zakłada na oczy maskę, a pozostali gracze kolejno wypowiadają jednowyrazowe hasła, powiązane z odsłoniętą kartą snów. Wróżki starają się za wszelką cenę pomóc śniącemu, toteż gdy muszą przekazać mu hasło (np. „korona”), ich podpowiedzi będą bliskie (chociażby: „król” czy „głowa”). Diablik myli tropy, więc jego skojarzenia powinny odstawać od głównego hasła, ale jednocześnie nikt inny nie powinien dowiedzieć się, że diablik faktycznie jest diablikiem – wtedy zabawa nie daje już tyle frajdy. Chochlik w tym czasie dba tylko o siebie (a dostaje punkty, gdy śniący odniósł tyle samo sukcesów, ile poniósł porażek), więc pełni role różnorakie i podpowiada też różnorako, w zależności od tego, jak dobrze lub źle idzie śniącemu z odgadywaniem swoich snów.

Śniący każde hasło może odgadnąć raz, a potem stara się wskazać słowo z następnej karty. Nie może jednak dowiedzieć się, czy podał odpowiedź prawidłową, czy złą. Te dobre trafiają na jasną, złocistą stronę planszy, a złe – na ciemną, niebieską. 002 kraina snow
Noc mija po dwóch minutach, gdy kończy się czas w klepsydrze. Nadchodzi dzień. Śniący nie zdejmuje jeszcze maski, ale stara się opowiedzieć wszystko, co przyśniło mu się tej nocy. Warto wtedy łączyć poszczególne karty ze sobą i zawiązywać je jedną opowieścią: „W moim śnie nosiłem koronę, a mój ojciec-paź oglądał horror z duchami, w blasku świeczek, kiedy do zamku wkradł się rudy lis i ukradł nam dżem z lodówki”. Gdy śniący nie ma już nic do dodania, zdejmuje maskę i podliczane są punkty. Następna osoba zostaje śniącym i rozpoczyna się kolejna tura.

Na największą uwagę zasługują karty snów. Nie tylko dlatego, że jest ich naprawdę dużo, więc automatycznie gra nie ma prawa znudzić się za szybko, ale głównie z powodu wysoce starannego wykonania. Druk jest naprawdę dobrej jakości, a same obrazki mocno oniryczne, dopasowane do tematyki gry, co tworzy odpowiednią atmosferę w czasie rozgrywki. Część kart kojarzy się z surrealistyczną twórczością Salvadora Dalego, inne klimatem wpasowują się w kategorię baśni i bajek. Na pochwałę zasługuje również forma: składane łóżko, dopasowana do niego plansza, proste i przystępne reguły przedstawione w instrukcji łatwym językiem – to wszystko działa prawidłowo.

003 kraina snow
A co nie zadziałało?
Są to niuanse, jednak warto o nich wspomnieć. Przede wszystkim rola diablików – po kilku rozgrywkach okazało się, że bardzo trudno jest pełnić ją tak, aby reszta towarzystwa się tego nie domyśliła. Każda podpowiedź, która mogła wydawać się „oddalona” (np. hasło: „klepsydra” – podpowiedź: „pustynia”) i nie pomagała śniącemu, od razu sprawiała, że pozostali gracze wzdychali z dezaprobatą i… już wiedzieli. Nie ma jednak w instrukcji mowy o żadnej konsekwencji dla rozpoznanego diablika (a przecież chochliki też czasem muszą zamieszać na swoją korzyść). Najczęściej kolejne za nim osoby szybko go tuszowały innymi, bardziej wpasowanymi podpowiedziami (takimi jak „zegar” czy „czas”), przez co robił się niemały chaos – czas na etap nocy to dwie minuty, a przecież każdy chce sobie nabić trochę punktów. Sen powinien kojarzyć się ludziom z relaksem, chwilą odpoczynku i spokojem. O ile rozgrywka może być relaksacyjna i wprawiać nas w dobry nastrój, o tyle trudno ją nazwać w takim wypadku spokojną.

Czasem zdarza się, że w rozgrywce nie uczestniczy diablik, a chochliki, mimo wszelkich starań, bardziej pomagają śniącemu, niż przeszkadzają, przez co śniący może zyskać naprawdę sporą liczbę punktów za odgadnięte hasła. W takich sytuacjach w etapie dnia ma do opowiedzenia dość długą historię. Wraz z innymi graczami stwierdziliśmy, że liczba tylko dwóch dodatkowych punktów za całą opowieść to zdecydowanie za mało. Część z graczy w ogóle nie chciała się wysilać, bo „to tylko dwa punkty, a miałem do zapamiętania ponad osiem haseł i jeszcze muszę wymyślić jakąś bajkę…”. Warto mieć to na uwadze i dostosować rozdawanie punktów dodatkowych, aby motywować do gry. Przecież nic tak nie zachęca jak szansa wygranej, prawda?

Wyzwaniem okazały się też hasła dwuczłonowe, tych jednak nie ma zbyt wiele w pudełku. Jako że śniący może odgadnąć hasło w każdej chwili snu, by przejść już do kolejnej karty, trudno było jednosłowną podpowiedzią zasugerować mu, że hasło do odgadnięcia ma dwa człony. Przykład takiego hasła: „zachód słońca”. Padały podpowiedzi takie jak „horyzont”, „gwiazda” czy „gorąco”, ale śniący wychylił się i szybciej odgadł samo „słońce”, niż zdążył poczekać na dalsze wskazówki, by odgadnąć jeszcze „zachód”. Wspólnie z graczami doszliśmy do wniosku, że w przypadku dwuczłonowych haseł możemy albo podać dwuczłonowe wskazówki (aby śniący wiedział, że nie może skupić się tylko na jednym słowie), albo zaliczaliśmy kartę i kładliśmy ją na żółtym polu, mimo że padło tylko jedno z dwóch słów (np. samo „słońce”).

W czasie dwuminutowej tury nocy często zatrzymywaliśmy wraz z graczami zegar, aby omówić kilka innych niejasności. Na przykład, czy odmieniona podpowiedź „białe” i „kwaśne” z marszu swoją odmianą nie sugeruje „mleka” (również w trzeciej osobie liczby pojedynczej)? Może jednak lepiej nie odmieniać wyrazów, bo słowa odmienione, np. „zimne” i „słodkie” od razu mogą sugerować „lody” (również w l. mnogiej)? Takie rozwiązania sprawiają, że gra staje się bardzo łatwa i szybka. A więc kolejną zasadą, którą nadaliśmy sami, a o której nie wspomniano w instrukcji, był zakaz odmiany słów. Padały tylko rzeczowniki i przymiotniki w mianowniku w liczbie pojedynczej oraz bezokoliczniki. Są to jednak już detale, jako że graliśmy w składzie dorosłym i świadomym takich językowych niuansów.

Kraina snów jest grą dla wszystkich – dzieci i młodzieży, a także dla „starszaków”. Karty nie przedstawiają obrazków, które mogłyby mieć zły wpływ na nasze pociechy, a wręcz przeciwnie – przenoszą nas w surrealistyczny świat sennych baśni rodem z serii braci Grimm czy utworów Hansa Christiana Andersena. Prezentują plastyczne wizje, mogące przyśnić się ich twórcom, a i pewnie niejednemu graczowi. Gra na pewno nie będzie zalegać mi pod warstwą kurzu na półce, chociaż jest to raczej opcja na spokojne, jesienne wieczory, a nie na imprezę w większym gronie. Mimo że oferuje możliwość udziału nawet dziesiątce graczy, najlepiej jest chyba, gdy ta liczba waha się od pięciu do siedmiu. Potem rozgrywka nie przypomina już przyjemnego snu, ale chaotyczny koszmar rodem z horrorów, gdzie każdy przekrzykuje każdego, a dwie minuty wydają się trwać w nieskończoność. W takich momentach na pewno przyda się Mistrz Gry, który zapanuje nad przebiegiem partii.

Tagged Under