Recenzje gier planszowych i karcianych
Smoki
Wydawca: Nasza Księgarnia
Autor: Kevin Kichan Kim
Rodzaj: karciana
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
Losowość: duża
Gra składa się z:
- 52 kart
- 12 żetonów
- notesu
- ołówka
Wydawnictwo Nasza Księgarnia specjalizuje się w mniejszych grach i całkiem dobrze mu to wychodzi. Kilka lat temu pojawił się „Sen” – pięknie ilustrowane karty w niewielkim pudełku przyciągnęły uwagę fanów szybkich rozgrywek. Potem ukazały się „Kruki” – dwuosobowa karcianka, w której gracze jako tytułowe ptaki, przemierzają różne krainy, aby dotrzeć do celu szybciej niż przeciwnik. W tym roku wydano ostatnią część sennej trylogii: „Smoki”. Czy potężne bestie w baśniowej wersji to dobre zakończenie?
Tak jak w poprzednich odsłonach, i tym razem mamy do czynienia z niesamowitymi grafikami Marcina Minora i jest to cecha wyróżniająca wszystkie trzy tytuły. Najbardziej przypadły mi do gustu ilustracje z ostatniej części, ponieważ smoki zostały w ciekawy sposób ukryte na kartach. Podziwiam nie tylko talent artysty, ale również pomysłowość.
Po zachwytach nad wyglądem gry pora na jej zasady. Każdy gracz wykłada przed sobą w dwóch rzędach sześć zakrytych kart i odkrywa jedną z nich. Na środku stołu, obok wspólnej talii, wykładamy kolejne dwie karty awersem do góry. Tura gracza polega nadobraniu jednej z widocznych kart lub wierzchniej z zakrytych. Można położyć ją przed sobą zamiast którejś z już leżących, a tę z kolei odrzucić na wybrany odkryty stos. Karty są numerowane, a naszym celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów. Gracze znający „Sen” od razu będą wiedzieli, o co chodzi, ponieważ ta część rozgrywki wygląda bardzo podobnie (chociaż tym razem dobra pamięć nie jest ważna). Kolejne dokładane karty będą odkrywane, a gdy jedna z osób odsłoni wszystkie sześć, runda się kończy. Pozostali odwracają swoje karty i podliczają ich wartości. Punkty w kolumnie się zerują, jeśli leżą w niej dwie identyczne karty. Można grać albo przez liczbę rund ustaloną wcześniej, albo do przekroczenia danej liczby punktów, albo do trzech wygranych (do oznaczenia, ile rund zwyciężył dany gracz, wykorzystuje się żetony).
W talii, oprócz pięknych smoków, mamy także kruki. Dzięki nim możemy zamienić dwie własne karty miejscami, skopiować wartość karty leżącej po prawej lub lewej stronie albo zrobić małe zamieszanie dzięki Kruczemu Kręgowi. Jeśli gracz go wyciągnie, musi położyć go przed sobą. Karta, która zostaje wówczas wyparta, wędruje do gracza po lewej stronie w miejsce analogiczne do tego, z którego została zabrana. Efekt domina i przekazywania karty dalej kończy się, gdy ta zatoczy koło. Ostatnia osoba nie przekazuje swojej karty aktywnemu graczowi - odkłada ją na wybrany przez siebie odkryty stos.
Jak wypadają „Smoki” w porównaniu z poprzednimi częściami trylogii? Bardzo dobrze. Jest to najładniejsza gra, mechanicznie także wypada świetnie. Samo podmienianie kart jest bardzo losowe, ponieważ nie wiemy, co znajduje się na pięciu z sześciu kart przed nami. Możemy odrzucić „0” lub „–2" i uszczęśliwić następnego gracza, który prawdopodobnie skorzysta z okazji i zabierze tę kartę do siebie. Nawet jeśli trafiają nam się wysokie cyfry, mamy możliwość zerowania punktów w kolumnach, dlatego kruk pozwalający zamieniać karty miejscami jest czasami jedynym ratunkiem przed przegraną.
Decyzje o wymianie lub jej braku dostarczają zaskakująco dużo emocji. Nie wiadomo, czy polepszymy, czy pogorszymy nasz końcowy wynik, a nie zawsze uda nam się doczekać dokolejnej tury. Negatywna interakcja występuje w bardzo ograniczonym zakresie i w zasadzie tylko wtedy, gdy ktoś użyje Kruczego Kręgu. Dzięki niemu możemy nie tylko usunąć niską kartę przeciwnika, lecz także rozbić kolumnę złożoną z tych samych smoków. Jest to lekki i szybki tytuł, mamy jednak możliwość przedłużania rozgrywki. Dopóki nie odkryjemy szóstej karty, gra się toczy. Musimy tylko pamiętać, że dzięki temu także pozostali dostają kolejne szanse na obniżenie swojej punktacji: wybór pomiędzy zakończeniem partii a jej wydłużeniem nie zawsze jest łatwy.
„Smoki” to gra zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych graczy. Można zagrać z dziećmi, na imprezie lub w przerwie między większymi tytułami. O tym, czy jest najlepszą częścią trylogii, każdy będzie musiał zdecydować sam. U mnie wewnętrzne dyskusje nadal trwają, a rywalem o pierwsze miejsce jest „Sen”. Obie pozycje na pewno zostaną w mojej kolekcji i będą często wyciągane ze względu na krótki czas rozgrywki i prostotę zasad.