Recenzje gier planszowych i karcianych
Tak, Mroczny Władco!
Wydawca: Black Monk
Autorzy: Fabrizio Bonifacio, Riccardo Crosa, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Cena (wydawcy): 79,90 zł (za jedną)
Rodzaj: Imprezowa/Narracyjna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Średni
Losowość: Niska
Gra składa się z:
- 121 Kart Wskazówek
- 37 Kart Akcji
- 7 Kart Złowieszczych Spojrzeń
Tak, Mroczny Władco to jedna z najbardziej zakręconych gier planszowych/karcianych w jakie grałem. Przyrównałbym ją do Munchkina, pod względem podejścia do fabuły. Na tym właściwie mogłaby się skończyć ta recenzja, ale nie zrobimy Wam tego i postaramy się wytłumaczyć dlaczego i czy jest to pozycja, która powinna się znaleźć u Was w domu.
Na początek kilka słów o zasadach i rozgrywce. Gra przeznaczona jest dla dużej ilości graczy (4 – 16) i zdecydowanie polecam zasadę „im więcej tym lepiej”. Najprościej byłoby chyba określić ją jako karcianą grę narracyjną. Dostajemy całą masę kart z obrazkami, nazwami oraz króciutkimi opisami. Do czego nam są potrzebne? Otóż nasz Władca, którego odgrywa osoba nie biorąca udziału w rozgrywce, a jedynie ją prowadząca, każe nam się wytłumaczyć z niewykonanego zadania. Tutaj bardzo ważne jest dobranie kogoś, kto potrafi pociągnąć fabułę oraz popchnąć graczy, odpowiednio podtrzymując linię fabularną. Gracze – nikczemni Słudzy Rigora Mortisa (narratora) nie mają łatwego zadania. Kiedy już zostanie wprowadzona odpowiednia historia, gracz wybrany przez władcę zaczyna się tłumaczyć z porażki, wykorzystując przy tym wybraną kartę. Dla przykładu: rzuca na stół kartonik o nazwie „Zezowaty Cyklop”. Na obrazku oczywiście widnieje grube stworzenie z maczugą, a w opisie pod nim możemy przeczytać: „Bardzo głupie cyklopy, broniące Przełęczy Valmoran.”. Następnie nieszczęśnik, dopasowując swoją opowieść do fabuły, tłumaczy jak to wredny cyklop ukradł przedmiot mający trafić w ręce Pana, kiedy sługa przedzierał się przez wspomnianą przełęcz. Opowieść należy kontynuować, pozbywając się kolejnych kart, których posiadamy ograniczoną ilość. Dokładniej - 3 karty wskazówek, którymi musimy się tłumaczyć oraz trzy karty akcji, o których powiem nieco dalej. Tura gracza kończy się w momencie, gdy ten zagra co najmniej jedną kartę i opowie na jej podstawie swoją część opowieści i zdoła zrzucić winę na kolejnego nieszczęśnika za pomocą karty akcji „Podaj dalej”. Zagrywa się ją razem z kartą wskazówki na innego gracza, który musi kontynuować mętne tłumaczenie się. W przypadku braku karty, słabego tłumaczenia się, nadmiernego przeciągania czy po prostu z kaprysu Mrocznego Władcy, ten obdarowuje odpowiedzialnego „Złowieszczym Spojrzeniem”. Przy trzecim błędzie pozostaje już tylko błaganie o litość i dużo szczęścia. W przypadku braku jednego z dwojga bądź obu, gracz przegrywa jako winny porażki i całą zabawę można zacząć od początku.
Do dyspozycji mamy aż 121 kart wskazówek co, w połączeniu z fabularyzowaniem gry przez Mrocznego Władcę, daje nam niemal nieskończoną ilość kombinacji opowieści. Dzięki temu gra nie ma prawa się znudzić. Oprócz tego w zestawie znajduje się 37 kart akcji. Podaj dalej, dzięki której możemy zrzucić winę na innego gracza, który przejmie rolę tłumaczącego się z porażki sługi; Zamrożenie, służące do przerywania graczom i wplatanie dzięki karcie wskazówki elementów utrudniających tłumaczenie się i zmieniających jego opowieść, Byłem ostatni w kolejce, mające za zadanie wymianę wszystkich Twoich kart z ręki z innym graczem na początku swojej tury oraz Nie ma bata!, działająca podobnie jak poprzedniczka, z tą różnicą, że trzeba odrzucić wszystkie swoje karty wskazówek i dobrać jedną nową ze stosu.
Przykładowo zaprezentuję jak mniej więcej wygląda taka pojedyncza gra, ciągnąc losowe karty z pudełka.
Rigor Mortis: Witajcie moje wierne sługi. Nie widzę, byście dźwigali mój Łuk Nieskończonej Brzydoty. Dlatego też pytam Was. Gdzie on jest?! – tutaj narrator patrzy groźnie po wszystkich i wskazuje na wybranego gracza – Ty! Ty mi to wytłumaczysz!
Sługa 1: (rzuca na stół kartę „Boska Interwencja” z podpisem „Nawróć się, grzeszniku!”. Ilustracja przedstawia wielką dłoń, wskazującą palcem wskazującym na leżącego i przestraszonego goblina.) Kiedy byliśmy niemal u kresu naszej podróży, z nieba wyłoniła się wielka, boska dłoń! To ona kazała nam się nawrócić, byśmy zaniechali zadania, które nam powierzyłeś, o Panie. Przez chwilę nawet o tym myślałem, jednak (Kolejna karta. Inny Wymiar. Opis: „Kiedy długo patrzysz w otchłań, otchłań zaczyna patrzeć w ciebie”. Przedstawia lustro, z którego wychodzą macki wciągające goblina.) otworzył się portal do innego wymiaru i wszystkich nas wciągnęło! Nie wiem jak by się to skończyło, bo to on zawalił!(Karta Przekaż dalej zagrana na kolejnego gracza wraz ze wskazówką: „Wegetariański Posiłek”. Treść: „A co myślałeś, że jedzą elfy? Kaszankę?” z ilustracją Elfa jedzącego z miseczki oraz goblina, który wybrzydza na sałatę z drugiej.)
Sługa 3: (jąkając się) Za-Zaszkodził mi wegetariański posiłek, który zjedliśmy po-po drodze. To przez niego miałem wzdęcia i wypadł mi z kieszeni pierścień otwierający wrota do innego wymiaru. Nic by się nie stało, bo przecież nie mógł się sam uaktywnić, ale… (i tu powinna paść kolejna karta i opowieść)
Jak widzicie, sama rozgrywka w zasadzie jest dosyć prosta/średnio skomplikowana. Trudności pojawiają się przy „storytellingu” i odgrywaniu swoich ról. Gra nastawiona jest na mocne wczucie się we Władcę – Rigora Mortisa, który ma bardzo ważną rolę prowadzenia opowieści, przerywania graczom, utrudniania im tłumaczenia się itd. Ma on władzę absolutną, przez co nie może (a przynajmniej nie powinien) być to człowiek bez odpowiedniej wyobraźni i pewności siebie. Podobnie zresztą jest ze sługami, którzy powinni odpowiednio się jąkać, ich głos powinien drżeć z przerażenia, a błaganie o litość ma być autentyczne. Tak samo z wyobraźnią, bez której ta gra praktycznie nie ma sensu, bo powtarzanie w kółko schematu „Ten i ten potwór, stanął mi na drodze, więc musiałem go wyminąć/zabić/uciekać” i tak przy każdej karcie. Zmęczony człowiek może mieć duże problemy z utrzymaniem odpowiedniego poziomu rozgrywki (sprawdzane). Ponadto, kiedy brakuje karty Podaj dalej, sługa jest właściwie bez szans, dlatego polecam nieco zmienić zasady i pozwolić na przerzucanie opowieści między graczami w przypadku skończenia Wskazówek, o ile tłumaczenie ma sens.
Oczywiście grę można jeszcze bardziej utrudnić, ponieważ w rogu kart znajdują się odpowiednie ikony ze wzorami. Nie będę wymieniał wszystkich, ale chodzi o to, by zawężyć graczom możliwości opowiadania. Na przykład kółeczko oznaczające miejsce oznacza, że z danej karty trzeba wyciągnąć opis odnoszący się do lokacji. Mamy też potwory, wydarzenia czy osoby. Ponadto wygrywa ten gracz, który przetrwa do samego końca z jak największą ilością kart wskazówek, których użył w czasie gry. Zmieniają się też trochę zasady kart akcji oraz samych interakcji między graczami. Powiedziałbym, że jest to raczej hardcore’owa wersja gry, nazwana zresztą przez twórców Tak, Mroczny Władco.
Podsumowując, otrzymujemy przezabawną grę karcianą, gwarantującą niezapomniane i przezabawne przeżycia, które nieprędko się znudzą. Niemniej jednak nie jest to pozycja dla każdego. Osoby bez wyobraźni czy dobrego wczucia w klimat, nie tylko nie będą się bawić tak dobrze jak reszta, ale też mogą popsuć zabawę innym. Polecam raczej ludziom zaznajomionym z wieloma książkami i posiadającymi naprawdę mnóstwo pomysłów. Oczywiście nie jest to wymagane, ale wtedy zabawa będzie naprawdę przednia. Głównie przez to, moja ocena wynosi 6/10.
Grę możecie zakupić na stronie wydawcy (Black Monk) pod adresem:
Zielona i czerwona
Czerwona
Zielona