Konwenty Południowe - Recenzja mangi „Magic Knight Rayearth” Autor: CLAMP

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityka Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

magic knight rayearth

Magic Knight Rayearth

waneko

Autor: CLAMP
Wydawnictwo: Waneko
Ilość tomów: 6
Cena okładkowa: 21,99 zł

Na początku pozrzędzę (wiecie, jestem już trochę stary), gdyż nie uważam siebie ani za fana, ani nawet za osobę szczególnie ceniącą twórczość grupy znanej jako CLAMP. W polskim fandomie M&A moje zdanie może być odosobnione, bo na początku pierwszej dekady XXI wieku niewielu autorów mogło poszczycić się wydawaniem swoich mang w Polsce i emisją ich animowanych adaptacji w telewizji w tym samym czasie. Czy szczęśliwe lata dla fanów tej grupy powrócą, skoro Waneko przejęło pałeczkę od Japonica Polonica Fantastica i wydaje kilka z bardziej popularnych komiksów CLAMP? Sądzę, że w przypadku „Magic Knight Rayearth” nostalgia za popołudniową ramówką RTL 7 i „CLAMP-ofilstwo” nie są potrzebne, by się przy niej dobrze bawić.

Manga rozpoczyna się w momencie, gdy trzy gimnazjalistki – Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki i Fuu Hououji – udają się w ramach szkolnej wycieczki do Tokio Tower. Niestety, okazuje się, że łatwiej tam wejść, niż wyjść, gdyż dziewczęta zostają przeniesione do baśniowej krainy Cephiro przez jej władczynię, księżniczkę Emeraude. Sytuacja na miejscu wygląda na bardzo poważną, gdyż zbuntowany kapłan Zagato uwięził księżniczkę, co w niedalekiej perspektywie na pewno doprowadzi do zagłady Cephiro. Kapłanowi przeciwstawić się mogą tylko legendarni Magiczni Rycerze, którymi miałyby się stać nasze bohaterki. Ale przecież wiemy, że nie takich cudów dokonywali już japońscy uczniowie.

Gdy myślę o „Magic Knight Rayearth”, dochodzę do wniosku, że przebieg fabuły można scharakteryzować jednym zdaniem: to uproszczona niemal do skrajności historia opierająca się na znanych już schematach, podanych jednak w zaskakująco przystępny i z wyczuwalnym dystansem sposób.

Być może kojarzycie stereotypowy schemat gier RPG, w którym postęp osiągany jest przez tzw. grind, czyli walkę z potworami lub wykonywanie innych zadań w celu zdobycia lepszego sprzętu i podwyższenia swojego poziomu doświadczenia. „Magic Knight Rayearth” celuje zupełnie świadomie w przedstawienie opowieści w taki sposób. Po drodze do celu nastolatki nauczą się władać magią oraz zmierzą się z plejadą mid-bossów wysłanych przez Zagato z misją powstrzymania bohaterek. Oczywiście wraz ze wzrastającym poziomem trudności dziewczyny otrzymają lepszy, tj. magiczny oręż, a nawet zasiądą za sterami mechów. Przez większość czasu próżno tutaj szukać próbujących zaskoczyć czytelnika zwrotów fabularnych czy subtelności, choćby w konstrukcji bohaterów. Jednak z racji na włożenie w historię mnóstwa humoru rzecz nie nudzi, przynajmniej przy krótkich posiedzeniach.

Jednak nie obyło się bez problemów, za które można uznać sposób przedstawienia postaci i ich misji. Pewne informacje są powtarzane wielokrotnie, co w skrajnym przypadku wygląda tak: komunikat jest skierowany do czytelnika, potem powtórzony, aby podkreślić wagę sytuacji i emocjonalne napięcie mówiącego, trzecia wzmianka jest już dla bohaterek, którym jednak owa informacja musi być podana ponownie przez inną osobę, zanim one same ją „przetrawią” i ponownie wypowiedzą na głos. Innym razem dziewczyny przedstawiają się sobie kilka razy, a zagadką jest dla mnie, czemu autorki uznały, że czytelnik musi znać ich grupę krwi. Dlatego pewne fragmenty komiksu napędzane są nie tyle fabułą, co radosną wiarą, że czytelnik przełknie jeszcze jedno powtórzenie. Szczęśliwie, ze względu na niewielkie rozmiary opowieści nie są to płonne nadzieje.

Dzięki szybkiemu tempu akcji i relatywnie małej objętości komiksu musiano uprościć psychologiczną konstrukcję bohaterów, ograniczając ją do prostych, ale wyrazistych charakterów. Hikaru to żywiołowa chłopczyca, która rwie się do akcji, Umi jest ostrożna, a Fuu... cóż, Fuu miała być najmądrzejszą osobą w drużynie, ale niektóre jej wypowiedzi są przerażająco niemądre. Bliżej jej do dzisiejszych geeków, grywających w RPG-i oraz gry wideo. Znakomitą większość postaci można scharakteryzować jednym lub dwoma zdaniami, a mimo to nie tracą na wyrazistości. Jak na taką „prostotę”, to wyszło wręcz zaskakująco dobrze, gdyż trudno nie polubić bohaterek już od pierwszych stron.

Natomiast bez wątpliwości uważam, że oprawa graficzna jest doprawdy czarująca. Nie brakuje tutaj detali, ozdobników, np. w postaci kwiatów, kropek, kwiatów z kropkami, kwadratów, pasków itd., lecz pomimo tego bogactwa nie czuć przeładowania nimi. Postaci regularnie wychodzą poza kadr, ale nie ma to wpływu na czytelność komiksu, który jest pod tym względem bardzo przejrzysty. Bohaterowie są rysowani zgodnie z kanonami mang shōjo, ale nie brakuje też prób uczynienia ich bardziej moe (uszka i ogonek) czy wręcz chibi, by pokazać ich złość w przerysowanej postaci. Dzięki temu całość sprawia sympatyczne wrażenie i samym wyglądem zachęca do śledzenia biegu wypadków, zwłaszcza że mangę wydano w powiększonym formacie.

To zaskakujące, ale manga „Magic Knight Rayearth” nie zestarzała się wiele pod względem treści (może z powodu powracającej fascynacji latami dziewięćdziesiątymi ubiegłego wieku?) i gdy pominie się pewne problemy z narracją, nadal czyta się ją naprawdę dobrze. Oprawa graficzna lepiej zniosła próbę czasu niż animowana adaptacja z połowy lat dziewięćdziesiątych, a urok bohaterek nie zmalał ani trochę. Dlatego „Magic Knight Rayearth” to tytuł godny polecenia nie tylko nostalgikom i „CLAMP-ofilom”.